Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Метро 2033. Общее обсуждение
GAMEINATOR forums > АРХИВ > Открытый архив > Игры 4A Games
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94
nekit2793
Не понял одной вещи..
Цитата
Вопрос от Sergant744
>>>>Как определяется лучший вопрос? Оригинальность? Никогда не задавали?
Раз так, то вопрос следующий. Правда ли, что в 5-ой миссии АИ монстров значительно "тупее", чем в других главах?
Ответ: Правда.smile.gif
Stoker
Цитата
>>>>На сколько часов примерно рассчитана компания?
Зависит от уровня сложности и заинтересованности игрока исследовать мир игры.
На легком или среднем уровне сложности можно «проскочить» за 10-12 часов.

Что-то маловато wink_old.gif Да и что значит "проскочить"?
aHdPeI_73RUS
Цитата(Stoker @ 07.02.2010, 10:53) *
Цитата

На легком или среднем уровне сложности можно «проскочить» за 10-12 часов.

Что-то маловато wink_old.gif Да и что значит "проскочить"?

Главное какие это 10-12 часов. =)
Stoker
aHdPeI_73RUS, просто это тот редкий случай когда хочется и количества и качестваsmile.gif
aHdPeI_73RUS
Цитата(Stoker @ 07.02.2010, 11:01) *
aHdPeI_73RUS, просто это тот редкий случай когда хочется и количества и качестваsmile.gif

Понимаю, но такого практические не бывает... =) Тем более в шутерах.
no name
Эм... вот опять вы упускаете детали: речь идёт о "проскочить" за 10-12 часов. А проскакивать вы не захотите в первый раз... и вот второй то же... может только раз в 5-6 уже будете "проскакивать" игру.
NotecX
Цитата(Stoker @ 07.02.2010, 10:53) *
Да и что значит "проскочить"?

просто бежать вперёд, быстро пройти игру, ниначего не обращая внимание.

Цитата(Sarto @ 07.02.2010, 11:08) *
А проскакивать вы не захотите в первый раз...

вот и именно.
RusStarik
blink.gif Удивил, и обрадовал, способ обыска трупов, вот чего-чего, а такого я нигде не припомню.
Stoker
Цитата(NotecX @ 07.02.2010, 11:15) *
просто бежать вперёд, быстро пройти игру, ниначего не обращая внимание.

А смысл так проходить?
no name
Stoker, об этом и речь! В среднем, на вдумчивое и неспешное прохождение... (чтоб на всё посмотреть и всё рассмотреть) уйдёт где-то около 15-20 часов (может и больше).
Stoker
Цитата(Sarto @ 07.02.2010, 11:23) *
вдумчивое и неспешное прохождение

Это как раз по мне))

Цитата
15-20 часов (может и больше).

Вот и получились вполне приемлемые цифры.
NightVz
Что пока не понравилось в геймплейных видеофрагментах игры - боёвка в духе "защекочу врага до смерти пулями". Это можно понять в экшн/РПГ, при встречах с противниками, которые явно сильнее героя. Но в линейном сюжетном шутере увиденные в роликах пол-рожка в торс на бота несколько фрустрируют. От этого "олдскула" давным-давно ушли даже в аркадных шутерах типа CoD, а тут вроде сам бог велел сделать боёвку чуть пожёстче. Имхо.
Крендель
Цитата(NightVz @ 07.02.2010, 16:22) *
пол-рожка в торс

бронижелеты врятле отменили
NightVz
Цитата(Крендель @ 07.02.2010, 15:28) *
бронижелеты врятле отменили


Уже хочу себе такой бронежилет. laugh.gif
Если серьёзно, речь не о пресловутой "реалистичности", речь об общих ощущениях от боевой части игры. Для шутера эти моменты очень важны.
Скиф
Цитата(Крендель @ 07.02.2010, 16:28) *
бронижелеты врятле отменили

Хотел бы я посмотреть на те бронежилеты, что выдерживают с близкого расстояния очередь из АКМ smile.gif Плюс узнать - где же метрожители их откопали после катаклизма. Мне кажется - все решается банальным изменением уровня сложности. Хочешь хардкора - ставь максимум и наслаждайся (это я уже вам, NightVz).
Predador78
Можно согласиться, есть маленько недочет в том месте где в непися всаживают пол рожка.
Таких броне жилетов пока не придумали, чтобы держать половину рожка в упор, но зато зрелищно, кровища хлещет, пыль, куски бетона в стороны. smile.gif
Мне бы хотелось, максимум 4 пули в торс и 1-2 в голову на супостата, вполне играбельно, также применимо и к нашему персонажу.
Нашим друзьям, видимо видней как лучше для баланса.
Опять таки, потом можно подправить убойность, я надеюсь.
Rant
Мы забыли, что для западных игроков игра итак слишком сложная, а если вставить хардкор а-ля Flashpoint, они волком завоют.
Komodo Saurian
Не спорьте на пустом месте, СДК же будет! cool.gif
scynet
Цитата(NightVz @ 07.02.2010, 17:04) *
Если серьёзно, речь не о пресловутой "реалистичности", речь об общих ощущениях от боевой части игры. Для шутера эти моменты очень важны.


Сделай здоровье противников поменьше - скажут, что "просто". Сделай побольше - скажут "сложно". И, вообще - сколько людей - столько и мнений

Кроме того, хед-шоты никто не отменял
Komodo Saurian
Цитата
Сделай здоровье противников поменьше - скажут, что "просто". Сделай побольше - скажут "сложно". И, вообще - сколько людей - столько и мнений

А как насчет Custom настроек сложности в дополнение к стандартным Easy/Normal/Hard?
NightVz
scynet,
Цитата(scynet @ 07.02.2010, 20:29) *
Сделай здоровье противников поменьше - скажут, что "просто". Сделай побольше - скажут "сложно". И, вообще - сколько людей - столько и мнений


В сложности решает не количество хитпойнтов бота, а (среди прочего) соотношение хитов бота и персонажа. Скажем, в OFP можно убить врага с одного выстрела. Но никто ведь не говорит, что это лёгкий акрадный тир. rolleyes.gif Ну или другой пример, поближе к вам - Killzone 2. Голливудская постановочная "узкоколейка". Но всё весьма жёстко и даже хардкорно местами. При этом собственно шутинг классный, аддиктивный. И никаких "пол-рожка".

Что до "людей и мнений" - они разные, конечно. Но, имхо, если вы делаете "кинематографичный" (слово, блин, новомодное) шутер, то стоило бы прежде всего ориентироваться на удачные примеры в реализации чего-то аналогичного. Не в смысле "снять кальку", а в смысле - делая своё, понять, что и как на самом деле предпочитают игроки в разных аспектах гейм-механики. Так вот - пол-рожка в торс рядового противника, вне зависимости от бронежилетов и прочего - не комильфо. Фрустрирует.
Да, понимаю, есть хэдшоты, но они не панацея. Остальное тоже не должно раздражать, как минимум.
Komodo Saurian
Цитата
стоило бы прежде всего ориентироваться на удачные примеры в реализации чего-то аналогичного.


Цитата
Когда видишь, как нечто, из того что тебе хочется реализовать, уже реализовано другими тебе, будет сложно реализовать это "не так, как у них" и, возможно, даже заставит отказаться от задумки... При этом они, эти другие разработчики, пришли к подобной реализации, исходя из своих собственных раздумий, осмыслений и проб... Посему предпочитаю не смотреть, пока не получим собственный вариант...


ПРОФ.
PROF
Цитата(NightVz @ 07.02.2010, 21:07) *
scynet,
Цитата(scynet @ 07.02.2010, 20:29) *
Сделай здоровье противников поменьше - скажут, что "просто". Сделай побольше - скажут "сложно". И, вообще - сколько людей - столько и мнений


В сложности решает не количество хитпойнтов бота, а (среди прочего) соотношение хитов бота и персонажа. Скажем, в OFP можно убить врага с одного выстрела. Но никто ведь не говорит, что это лёгкий акрадный тир. rolleyes.gif Ну или другой пример, поближе к вам - Killzone 2. Голливудская постановочная "узкоколейка". Но всё весьма жёстко и даже хардкорно местами. При этом собственно шутинг классный, аддиктивный. И никаких "пол-рожка".

Что до "людей и мнений" - они разные, конечно. Но, имхо, если вы делаете "кинематографичный" (слово, блин, новомодное) шутер, то стоило бы прежде всего ориентироваться на удачные примеры в реализации чего-то аналогичного. Не в смысле "снять кальку", а в смысле - делая своё, понять, что и как на самом деле предпочитают игроки в разных аспектах гейм-механики. Так вот - пол-рожка в торс рядового противника, вне зависимости от бронежилетов и прочего - не комильфо. Фрустрирует.
Да, понимаю, есть хэдшоты, но они не панацея. Остальное тоже не должно раздражать, как минимум.



По поводу ситуации "пол-рожка - в нпс"!!!...Объясню...
1) Не забывайте что используются обычно в игре не заводские, а самодельные патроны..т.е из стреляных гильз, свинцовых пуль (внимательные увидят в игре как их делают), и капсюлей (только не спрашивайте где их нашли - ну в конце концов коробка капсюлей места не много занимает)...И...САМОДЕЛЬНЫЙ ПОРОХ...ОНИ
CyLLlKA
Это было секретное закодированное сообщение.... laugh.gif
no name
CyLLlKA, у нас специальная программа стоит... "Анти-секрет"... Кругом одни шпионы... tatice_03.gifbiggrin1.gif
P.S. ща поправлю...
P.S. 2: поправил wink.gif
NightVz
Komodo Saurian,
Цитата(Komodo Saurian @ 07.02.2010, 21:10) *
Когда видишь, как нечто, из того что тебе хочется реализовать, уже реализовано другими тебе, будет сложно реализовать это "не так, как у них" и, возможно, даже заставит отказаться от задумки... При этом они, эти другие разработчики, пришли к подобной реализации, исходя из своих собственных раздумий, осмыслений и проб... Посему предпочитаю не смотреть, пока не получим собственный вариант...

ПРОФ.


Два момента. Первый - думается, ПРОФ тут слегка лукавит. Чтобы самые удачные проекты в жанре не изучались дизайнерами "от и до" - никогда не поверю.
Второй - одно дело сделать по-своему с нуля, не опираясь на опыт других разработчиков, другое - сделать намеренно не так как у других, "перпендикулярно". Так вот, можно узнать, что 5х5=25, просто посмотрев в таблицу умножения, можно дойти своим умом - результат тот же. Но считать, что 5х5=27 - непродуктивно. Утрирую, конечно, но мысль понятна. Если мало кому из игроков по нраву пол-рожка в торс на бота - зачем снова эти грабли?..

P.S. Прошу не воспринимать это очень серьёзно. Игры никто из нас ещё не щупал, речь лишь о первых впечатлениях от пары шутерных сцен. Может, они неудачны или нетипичны.

PROF,
Цитата(PROF @ 07.02.2010, 21:30) *
Не забывайте что используются обычно в игре не заводские, а самодельные патроны..т.е из стреляных гильз, свинцовых пуль (внимательные увидят в игре как их делают), и капсюлей (только не спрашивайте где их нашли - ну в конце концов коробка капсюлей места не много занимает)...И...САМОДЕЛЬНЫЙ ПОРОХ...ОНИ


Спасибо за ответ.
НО.
Вы же смыслите в геймдизайне больше всех нас вместе взятых. И уж точно знаете, что капризным игрокам нет дела до того, что в некой игре что-то там сделано очень реалистично, их не интересуют самые логичные и правдоподобные объяснения, ЕСЛИ эта игра не интересно играется, если что-то фрустрирует и страдает геймплей. cool.gif И наоборот - игроки простят некоторые условности, если они на пользу, если есть аддиктивность, если геймплей рулит. Это даже не к ситуации с самодельным порохом, это вообще.

P.P.S. Да, и не воспринимайте мои высказывания как нападки на игру. rolleyes.gif Я по отношению к Метро благожелательно настроен. Просто немного конструктивной критики.
PROF
FUCK!...сорри нажал на что-то..ушло раньше времени...итак интресный момент по поводу убиваемости нпс...МЫ ОБРАЩАЕМ М ВНИМАНИЕ НА ДЕТАЛИ!!!...все помнят?..посему лажу с "пол-рожка в нпс" не пропустили бы...итак продолжу...
1) первый пункт ушел..итак -обычно стреляют самодельными патронами с низким качесвтом - они менее убойные...если игрок меняте магазин на стандартную автоматный патрон - "валюту"- он получает стандартный результат - 1-3 пули на врага...Далее уточнения.
2) На скринах вы могли обратить внимание - бойцы метро навешивают на броники всякого рода пластины (наплечники, нагрудники)..далеко бегать ведь никому из охранников не надо, соотвественно навеска тяжелых пластин вполне может иметь место...попадая в них (в пластины) игрок рискует потратить даже "валюту" без особого результата.
плюс...Шлемы...По скринам вы могли видеть, часто нпс используют шлемы а-ля "Рысь" и еже с ними...В реальности их стекло выдерживает вытрел ТТ...Итак не стоит стрелять самодельным патроном в шлем..."Валюта" пробьет, но и то с некой вероятностью
4)...
scynet
Стыдно признаться, но я до сих пор не знал, что валютой можно стрелять cool.gif Надо завтра проверить smile.gif
NightVz
PROF,
Цитата(PROF @ 07.02.2010, 21:57) *
обычно стреляют самодельными патронами с низким качесвтом - они менее убойные...если игрок меняте магазин на стандартную автоматный патрон - "валюту"- он получает стандартный результат - 1-3 пули на врага.

Тогда сформулируем иначе. Каков примерно баланс "никакашных" самодельных патронов и "валюты" на протяжении большей части игры? Ну, понятно, кроме её начального отрезка и финала (где свои законы и правила). Что именно в стрелковой части Метро запомнится, главным образом, - пресловутые "пол-рожка", очень корректно и логично разъяснённые, или мощный "валютный" шутинг? cool.gif
PROF
маленькая ремарка: - не лукавлю..в ситуациях когда не могу сказать правду я просто ничего не говорю...

5)Уникальное оружие..стрелы "Хельсинга", метательные ножи, шарики "Тихаря"...тут есть условности...но не сильно отходящие от реализма..хотя я не ставил реализм как мега цель в этом проекте...в Сталкере - да...Но там в последние месяцы меня не было и ....баланс извратили в бред..но это все фигня...
6) в чем одна из фишек игры, (хотя прочуять смогут больше только любители стелса) - представьте темнота, крадешься, гася керосинки (и людейsmile.gif к врагу (врагам), избегая луча его фонаря,...обращаешь внимание на его бронирование..прицеливаешься в щель под шлемом, и метаешь нож (стрелу, свинцовый шар - накачав по максимум пневматическое оружие)...сложно, но когда получается- кайф...

Цитата(NightVz @ 07.02.2010, 22:26) *
PROF,
Цитата(PROF @ 07.02.2010, 21:57) *
обычно стреляют самодельными патронами с низким качесвтом - они менее убойные...если игрок меняте магазин на стандартную автоматный патрон - "валюту"- он получает стандартный результат - 1-3 пули на врага.

Тогда сформулируем иначе. Каков примерно баланс "никакашных" самодельных патронов и "валюты" на протяжении большей части игры? Ну, понятно, кроме её начального отрезка и финала (где свои законы и правила). Что именно в стрелковой части Метро запомнится, главным образом, - пресловутые "пол-рожка", очень корректно и логично разъяснённые, или мощный "валютный" шутинг? cool.gif


А выбор только за тобой..есть обменки..меняй все на валюту и стреляй ею, меняй все на стрелы и иди с ними..мне не очень нравится их в темноте искать, но народу у нас очень нравится...игра в целом дает тебе очень много свободы выбора...на микро уровне...на мкро уровне - сценарий..но и там будет выборsmile.gif

собственно в плане баланса "валюта"- сильней,точней,дальнобойней порядка в 2 раза...
sckynet - все, капец тебе завтра...не прошел зачет по основам игрыsmile.gif
scynet
Цитата(PROF @ 07.02.2010, 23:51) *
sckynet - все, капец тебе завтра...не прошел зачет по основам игрыsmile.gif


А я выяснил, чё партиклы тормозятся cool.gif [сьезжает]
Jesh
Не пойму почему принято считать, что после десятка патронов в торс человек сразу погибает? Гибнет он в течении от десятка минут, до нескольких часов, всё зависит от везучести, хотя с разрывом органов, тяжело назвать длительную гибель фартом.
CyLLlKA
Цитата(PROF @ 07.02.2010, 23:51) *
собственно в плане баланса "валюта"- сильней,точней,дальнобойней порядка в 2 раза...
sckynet - все, капец тебе завтра...не прошел зачет по основам игрыsmile.gif


blink.gif А у нас в игре есть "валюта"?!! laugh.gif

Da Man
Боюсь, CyLLlKA, и тебе капец завтра)))
PROF
smile.gif))...да Сушка..все...Скайнет хоть партиклы отладит smile.gif..а тебя точно ждут иглы под ногти...
Zet
Повезло вам с начальством парни, а? wink.gif
PROF
Цитата(Jesh @ 07.02.2010, 22:56) *
Не пойму почему принято считать, что после десятка патронов в торс человек сразу погибает? Гибнет он в течении от десятка минут, до нескольких часов, всё зависит от везучести, хотя с разрывом органов, тяжело назвать длительную гибель фартом.


Повторюсь, на DTF, была серия статей моего хорошего интернет товраща Льва Соколова "об оружии в играх"..кстати по-моему кто-то уже вытягивал сюда инфу...там очень интресно расказывалось о реакции человека на попадание пуль в боевых условиях...Очень разная реакция..почитайте...мы кстати часть реализовали..
no name
Цитата(PROF @ 08.02.2010, 00:29) *
smile.gif))...да Сушка..все...Скайнет хоть партиклы отладит smile.gif..а тебя точно ждут иглы под ногти...

А у вас там весело в студии... tatice_03.gif
Jesh
Цитата
а тебя точно ждут иглы под ногти...

Про спички уже все позабыли smile.gif.
Цитата
Повторюсь, на DTF, была серия статей моего хорошего интернет товраща Льва Соколова "об оружии в играх"..кстати по-моему кто-то уже вытягивал сюда инфу...там очень интресно расказывалось о реакции человека на попадание пуль в боевых условиях...Очень разная реакция..почитайте...мы кстати часть реализовали..

Про реакцию ознакомлен, и о причинах смены главного калибра огнестрельного оружия в СССР также.
Predador78
Братцы, еще момент интересует не могу не спросить.
При попадании в фонарь вражины, он гаснет? ( не плохо сначала вырубить источник индивидуального освещения и потом устроить тихую охоту).
Будут ли стрелы пригвождать тела к стенам, превращая их в подвешанных буратин?
И с конечностями (rag doll) пробовали экспериментировать, уменьшить (friction) трение в суставах, или их начинает колбасить?
Очень был рад увидеть ловушку бревно c шипами.
Спасибо.
Скиф
Цитата(Predador78 @ 08.02.2010, 07:42) *
При попадании в фонарь вражины, он гаснет?

На предыдущей странице Проф вскользь упоминал этот момент как неотъемлимую часть игры за "тихушника". Логично предположить, что подобная фича будет в игре smile.gif
Stoker
Скиф,чего-то я не нашел слов Профа про разбитые фонари. Наоборот он говорил, что надо будет стараться не попасть в лучи их фонарей.
Ну а в открытом бою, я надеюсь, враги будут выключать свое освещение.
Коннор
Цитата(Predador78 @ 08.02.2010, 06:42) *
Очень был рад увидеть ловушку бревно c шипами.

Многие это уже видели. smile.gif
Predador78
Да вот еще что, смерть героя будет показана (вид из глаз) или от третьего лица?
Что увидим когда помрем? smile.gif
CyLLlKA
Цитата(Predador78 @ 08.02.2010, 12:54) *
Да вот еще что, смерть героя будет показана (вид из глаз) или от третьего лица?
Что увидим когда помрем? smile.gif


Нверно свет в конце туннеля...кто его знает что мы там увидим =)
NotecX
Цитата(Predador78 @ 08.02.2010, 11:54) *
Да вот еще что, смерть героя будет показана (вид из глаз) или от третьего лица?
Что увидим когда помрем?

не слишком ли уже много знаем об игре?
играть же неинтересно будет.
h2v6
Цитата(Predador78 @ 08.02.2010, 11:54) *
Что увидим когда помрем? smile.gif



Этим вопросом люди задаются на протяжении тысячелетий, а ты решил спросить об этом на форуме biggrin.gif
Predador78
ну вы братцы набросились smile.gif
Но я бы камеру отодвинул и наблюдал с превеликим удовольствием как рвут Артема blink.gif

Вообще хорошо, если бы был оставлен доступ к ресурсам, чтото подправить гдето подкрутить, заметил одну интересную деталь (на видео) когда сработала электро аномалия в тоннеле и с потолка посыпались носачи. Так вот падали они как то немного медленно, видимо в настройках не подкрутили гравитацию.
Такие строчки есть во всех поектах сделанных на UE3.

[Engine.WorldInfo]
DefaultGravityZ=?
RBPhysicsGravityScaling=?

Не знаю как будет обстоять дело в метро, но хотелось увидеть что-то подобное.
В этих настройках, можно отрегулировать скорость падения тел и их массу.
ВальдЫмар
Цитата(Predador78 @ 08.02.2010, 12:15) *
Вообще хорошо, если бы был оставлен доступ к ресурсам, чтото подправить гдето подкрутить, заметил одну интересную деталь (на видео) когда сработала электро аномалия в тоннеле и с потолка посыпались носачи. Так вот падали они как то немного медленно, видимо в настройках не подкрутили гравитацию.
Такие строчки есть во всех поектах сделанных на UE3.

[Engine.WorldInfo]
DefaultGravityZ=?
RBPhysicsGravityScaling=?

Не знаю как будет обстоять дело в метро, но хотелось увидеть что-то подобное.
В этих настройках, можно отрегулировать скорость падения тел и их массу.

А в метро то как рза наоборот.. Ближе к центру земли - посему и гравитация не такая как на поверхности... smile.gif
чесно говоря зачастую моды перестают радовать и разные там правки. ТОлько прошел подальше игру - как выходит типа мод где "...все намного сбалансированее и лучше...". И начинаеться эпопея вся по новой...
Predador78
Братцы так ни кто никого не заставляет эти моды и правки использовать, согласен полностью.
Сугубо для себя и для тех кто захочет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.