Мили Маклин, программист физики nVidia и ведущий разработчик FLEX системы, ответил на несколько вопросов, касательно этой многообещающей технологии.
В: Что же такое nVidia - FLEX и для чего он нужен?
О: При создании набора функций FLEX мы в большой степени вдохновлялись такими инструментами, как Maya’s nCloth и Softimage Lagoa. Наша цель - принести возможности этих автономных приложений в игры в режиме реального времени.
FLEX был создан, что симулировать следующие элементы:
- Жидкости;
- Гранулы различных материалов (песок, грязь);
- Различные типы тканей (флаги, газеты);
- Твердые тела (осколки);
- Мягкие тела.
Мы используем единый интерфейс для всего этого, поэтому вы сможете комбинировать все эти элементы.
В: Является ли FLEX чисто GPU-ускоренной библиотекой, или она так же может обрабатываться CPU?
О: Сейчас у мы планируем реализацию на CUDA и DirectCompute. Мы рассматриваем обработку с помощью CPU. Кроме того FLEX прекрасно работает и на Linux (Ubuntu 12.04 64bit), в некоторых случаях даже быстрее чем в Windows.
В: Планируете ли вы выпустить FLEX для сторонних разработчиков? Вы собираетесь включить FLEX в PhysX SDK или APEX, или эти инструменты будут доступны в качестве самостоятельных SDK?
О: Сначала FLEX будет доступен в виде автономного SDK, который можно будет использовать вместе с PhysX 3.3.x, а позднее FLEX станет первоклассной особенностью PhysX 3.4.
Мили Маклин: Я часто говорю, что FLEX является низкоуровневой библиотекой, потому что основной интерфейс очень минималистичный. Таким образом, пользователи, которые захотят воспользоваться им, смогут вставить его в свои приложения и создать на этой основе свои инструменты, или же они могут использовать разработанные нами средства внутри PhysX / APEX.