Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Техно-демо и графика в реальном времени
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
Naruto
Tron, Будем надеяться.
Коннор
Unreal Engine 4 Architectural Visualisation - Hind House

Коннор
AMD New Ruby Tech Demo Images



Цитата(DSOGaming)
AMD has released the following image that can be considered a teaser for a new Ruby tech demo that has been under development for quite some time. This new Ruby tech demo is powered by CryEngine and takes advantage of TressFX tech. We’ve shared some images and videos from this Ruby tech demo in the past, so we are really curious whether AMD has managed to increase its IQ, and whether it will support Mantle.
Коннор


Экранка с прошлогодней демонстрации
syndagent
KoNoRIMCI, думаю демо будет обновленное по сравнению с прошлогодним. Ещё не плохо было бы DX11/Mantle версии для сравнения.
А вообще новая Руби выглядит отлично, хоть и пререндер.
Борфет
Эти все презентации никакого не несут в себе смысла для любителей гейминга. Epic Games еще эдак года с 2004-го травила нас своим сногсшибательным реализмом, но на деле ни одна игра из выпущенных на Unreal Engine даже близко не приблизилась... да к тому же Battlefield 3! И это ни говоря про всякие там Кризисы и прочее. На деле, есть лишь CryEngine, Frostbite, может Source 2 еще подтянется, вот на них и нужно равняться! Кто-нибудь, возможно, решит возразить, мол, в этой теме говорят о технологиях. Смею заверить, уже лет 10 как можно создать сцену любой сложности, что с успехом применяется в кино.
Odell Burncastle
Вот бы труЪ-VR с этой технологией и вдобавок FaceRig. totstalkir.gif
jamakasi
Цитата(Борфет @ 29.01.2014, 20:23) *
Эти все презентации никакого не несут в себе смысла для любителей гейминга. Epic Games еще эдак года с 2004-го травила нас своим сногсшибательным реализмом, но на деле ни одна игра из выпущенных на Unreal Engine даже близко не приблизилась... да к тому же Battlefield 3! И это ни говоря про всякие там Кризисы и прочее. На деле, есть лишь CryEngine, Frostbite, может Source 2 еще подтянется, вот на них и нужно равняться! Кто-нибудь, возможно, решит возразить, мол, в этой теме говорят о технологиях. Смею заверить, уже лет 10 как можно создать сцену любой сложности, что с успехом применяется в кино.

Не путай теплое с мягким. Тут все дело в маркетинге. Людей разбирающихся что к чему в железе мало, а вот на броскую красивую картинку кинется большинство а значит уже будет большое число покупателей железки\игры или игр на движке. Так же немаловажна и шумиха которая породится благодаря красивым скринам или роликам.
*GANGSTA*
AMD наносит квад демедж! TressFx 2.0+CryEngine 3 z_5.gif

Привет, Андрей
Цитата(KoNoRIMCI @ 29.01.2014, 17:27) *
AMD New Ruby Tech Demo Images



Цитата(DSOGaming)
AMD has released the following image that can be considered a teaser for a new Ruby tech demo that has been under development for quite some time. This new Ruby tech demo is powered by CryEngine and takes advantage of TressFX tech. We’ve shared some images and videos from this Ruby tech demo in the past, so we are really curious whether AMD has managed to increase its IQ, and whether it will support Mantle.


Не верю ©
*GANGSTA*
Качество запредельное! cool.gif
Привет, Андрей
Цитата(*GANGSTA* @ 30.01.2014, 02:13) *
Качество запредельное!

Качество обычного 3d рендера wink_old.gif
*GANGSTA*
Mantle Star Swarm Demo - Oxide Engine
Шайтан бенчмарк =_=
tom-m15
Видео: создание бойцов нового поколения в UFC для PlayStation 4 и Xbox One


Компания Electronic Arts опубликовала видеоролик, посвященный созданию бойцов для UFC — новейшей части популярной серии симуляторов боев по смешанным правилам, разработку которой теперь ведет ванкуверская студия EA Canada. Она станет первой игрой сериала для консолей восьмого поколения и появится в продаже уже этой весной.

В первом выпуске запланированной серии видеороликов, получившем название «Бойцы нового поколения», рассказывается о передовых технологиях захвата изображения, лицевой анимации и динамического освещения, используемых при создании виртуальных спортсменов. В процессе разработки учитываются не только физиологические параметры настоящих бойцов мирового класса, но и их эмоциональные особенности. Это позволяет максимально приблизить виртуальные копии знаменитых бойцов к их реальным прототипам как в плане внешности, так и поведения.



«В мире EA Sports UFC Энтони Петтис (Anthony Pettis) самоуверен, как и в реальной жизни, Жорж Сен-Пьер (Georges St-Pierre) уважает соперников, Вандерлей Силва (Wanderlei Silva) устрашает своим видом, а Джон Джонс (Jon Jones) ведет себя… как Джон Джонс», — говорит творческий директор проекта Брайан Хейз (Brian Hayes). В следующих роликах EA Sports UFC Gameplay Series разработчики обещают рассказать о динамических ударах, борьбе в партере, живом окружении и других особенностях проекта. Напомним, что от предшествующих выпусков новейшую UFC также отличает присутствие бойцов женского пола.
Источник
deonisii
Unreal Engine 4 -- Visual Effects #3



Unreal Engine 4 - Visual Effects #1
Unreal Engine 4 - Visual Effects #2

--Kalan--
Unity 5







Коннор
CryEngine Showcase Trailer:
http://youtu.be/MShEe8twY6g
http://youtu.be/6B02i1AaQms

Phenomenal Visuals Achieved in CryEngine:
http://youtu.be/J2gOlFa99lE
http://youtu.be/1CeRcJHdJbo
Tron
SUBSCRIPTION PLAN:
$19 /MO +5%
What you get:
Unreal Engine 4 features and tools
Full C++ source code access via GitHub
Official documentation and tutorials
Forums, AnswerHub and wiki access
Ongoing, regular updates
You are free to cancel anytime.
SYSTEM REQUIREMENTS:
Desktop PC or Mac
Windows 7 64-bit or Mac OS X 10.9.2 or later
Quad-core Intel or AMD processor, 2.5 GHz or faster
NVIDIA GeForce 470 GTX or AMD Radeon 6870 HD series card or higher
8 GB RAM
[21:12:02] Николай: Забыл самое главное
[21:12:03] Николай: https://www.unrealengine.com
Коннор
Tron,
В новостях софта уже была информация. К сожалению, здесь ей не место.
Tron
https://www.unrealengine.com/faq

Цитата
Are you really giving everyone the entire C++ source code for UE4?
Yes, access to full C++ source code for UE4 is included from the moment you sign up.

Your subscription entitles you to download source code from GitHub once UE4 has been installed on your system. As long as your subscription is active, you will continue to receive regular updates, and soon we will open up access to live source code changes, which we think will be exciting for everyone.


ADDED:
Цитата
В новостях софта уже была информация. К сожалению, здесь ей не место.
Пардон,не видел
Коннор
Unreal Engine 4 Features Trailer (GDC 2014)

tom-m15
Imagination представила семейство GPU PowerVR Wizard с поддержкой трассировки лучей


Компания Imagination Technologies сделала на конференции разработчиков игр GDC 2014 весьма впечатляющий анонс — речь идёт о новом семействе графических ускорителей с кодовым именем Wizard. В отличие от привычных GPU, Wizard является первым, хотя и давно ожидаемым, шагом Imagination по продвижению технологии трассировки лучей на потребительский рынок. Трассировка лучей не является новинкой в мире GPU — технология может быть достаточно неэффективно исполняться при помощи шейдеров — но в Wizard компания пошла несколько дальше.



На выставке CES в январе этого года Imagination намекала, что особые блоки трассировки лучей в реальном времени могут появиться и в мобильных устройствах, а не только в специализированных ускорителях вроде Caustic 2500. Компания с 2010 года занимается разработкой технологий аппаратного ускорения трассировки лучей. Она также продвигает созданный по типу OpenGL низкоуровневый открытый API PowerVR OpenRL в качестве стандарта для аппаратного ускорения трассировки лучей и выпустила SDK для создания соответствующих приложений. Теперь компания готова выводить ускорители трассировки лучей на рынок потребительских GPU.

Это и есть семейство графических ускорителей Wizard. По сути, речь идёт о развитии существующих ускорителей Imagination PowerVR Series6XT Rogue: к традиционным блокам GPU добавились новые, необходимые для эффективного исполнения трассировки лучей. В результате мы имеем дело с GPU, которые поддерживают все возможности традиционного конвейера растеризации, но вдобавок умеют выполнять задачи трассировки лучей.


Рендеринг при помощи традиционной растеризации


Первый ускоритель семейства Wizard — GR6500. Это вариация существующего Series6XT GX6450, дополненная аппаратными блоками трассировки лучей. С точки зрения аппаратных растровых блоков ничего не изменилось, так что коснёмся новшеств.

Архитектура Wizard предполагает 4 ключевых блока обработки трассировки лучей: Ray Tracing Data Master, Ray Tracing Unit, Scene Hierarchy Generator и Frame Accumulation Cache. Эти блоки связаны с общей шиной Rogue и могут отправлять данные в блоки растеризации и получать их обратно для дальнейшей обработки.


Гибридный рендеринг


Блок Ray Tracing Data Master отвечает за передачу данных о лучах обратно в блоки растеризации. Ray Tracing Unit обрабатывает данных о лучах и точках соприкосновения, а Data Master затем передаёт эти данные в блоки растеризации для формирования финальной картинки.

Ray Tracing Unit (RTU) — основа аппаратной трассировки лучей от Imagination. Этот непрограммируемый блок и занимается собственно основными вычислениями. RTU состоит из двух субблоков: Ray Interaction Processor и Coherency Engine. Ray Interaction Processor осуществляет необходимые расчёты, а Coherency Engine отвечает за организацию и согласование данных о лучах для эффективной обработки. Стоит отметить, что RTU — самостоятельный блок и его появление не должно никак отразиться на конечной теоретической производительности традиционных растровых графических расчётов. Впрочем, на практике использование RTU всё же может снизить производительность из-за дополнительного использования памяти для задач трассировки лучей.



О блоках Scene Hierarchy Generator и Frame Accumulation Cache производитель рассказал весьма скупо. Известно, что Scene Hierarchy Generator используется для динамического обновления объектов, а Frame Accumulation Cache отвечает за доступ к буферу кадра и призван компенсировать обычно некогерентную природу трассировки лучей, усложняющую операции с памятью и кеширование.

Как сообщает Imagination, ускоритель GR6500 на эталонной частоте 600 МГц сможет обрабатывать до 300 млн лучей в секунду и 100 млн динамических треугольников в секунду. Традиционные блоки ALU на той же частоте могут обеспечить теоретическую производительность 150 гигафлопс в режиме FP32 или 300 гигафлопс в режиме FP16. Разумеется, речь идёт об эталонном дизайне, а конечные разработчики систем на чипе могут выбрать другую частоту и внести различные изменения, влияющие на производительность.

Пока, впрочем, Imagination не раскрывает весьма важные детали вроде энергопотребления блоков аппаратной трассировки лучей. Без сомнения, у чипа GR6500 показатели площади и энергопотребления выше, чем у GX6430 и GX6650, но пока не известно, насколько. Впрочем, стоит отметить, что это по-прежнему мобильный чип, так что слишком высокое потребление энергии исключено. Необходимо добавить, что, несмотря на анонс, реальные чипы с этими ускорителями появятся не ранее 2015 года.



Imagination считает, что аппаратная трассировка лучей позволит существенно повысить качество графики и реализовать ряд эффектов, сложных для традиционного конвейера растеризации. Прежде всего, речь идёт о реалистичных тенях, освещении, прозрачности, отражениях. Все эти эффекты можно реализовать и при помощи традиционной растеризации, но с определёнными недостатками, касающимися памяти, геометрии, производительности или точности в целом. С помощью интеграции аппаратных блоков трассировки лучей качество ряда эффектов может сильно возрасти, а их «стоимость» с точки зрения энергии и ресурсов — заметно снизиться.

Imagination предлагает использовать в играх гибридную модель. Растеризация остаётся самым быстрым и эффективным способом реализации ряда шагов рендеринга в реальном времени, а разработчики сегодня весьма эффективно используют этот инструмент. Так что вполне логично применять трассировку лучей в качестве дополнения поверх основной сцены для тех задач, где это необходимо и имеет смысл. Результат должен получить как преимущества растеризации, так и трассировки лучей.

Посмотрим, окажется ли подход Imagination верным, получит ли признание и распространение такая технология. Как известно, Apple является одним из ключевых партнёров Imagination: её процессоры серии A для iPad, iPhone, iPod Touch и Apple TV используют графику PowerVR. Если Apple интегрирует в будущие продукты графику Wizard, то шансы на признание аппаратной трассировки лучей в мобильных играх станут весьма высокими. Впрочем, уже сейчас разработчики из Unity Technologies сообщили о том, что их движок Unity 5.x сможет использовать технологию трассировки лучей от Imagination для ускорения эффектов освещения в реальном времени в режиме редактора.

Включая специальные блоки трассировки лучей в свои GPU, Imagination идёт на заметный риск. Если идея будет принята рынком, то компания вырвется на передовую новых графических технологий, но если аппаратная трассировка лучей будет слабо использоваться в играх, то новые блоки ускорителей Wizard останутся по сути ненужными, а компания и её партнёры зря потратят немалые силы на разработку и продвижение идеи.

В любом случае, чрезвычайно интересно, во что это всё выльется на практике. Мобильные GPU, ранее преимущественно догонявшие настольную графику в плане возможностей и технологий, впервые предлагают что-то принципиально новое, чего нет пока на рынке ПК. Возможно, это начало больших изменений в графике реального времени.

Кстати, чуть более года назад Джон Кармак (John Carmack) выразил убеждение: «Я на 90% уверен, что в конечном итоге интеграция блоков аппаратной трассировки лучей в потребительские устройства не потребует больших изменений существующих архитектур GPU». По‑видимому, известный программист оказался прав в очередной раз.
Источник

Коннор
The Witcher 3 Hairworks

Коннор
nVidia Grass TechDemo



Коннор
Brigade 3.0 Preview - Real-Time Path Tracing

Коннор
Unreal Engine 4 - Interior Level Test (WIP)

Коннор
Silicon Studio - Next-Gen Rendering Engine

Коннор
Кину сюда. Кастомизация персонажа:
Next-Gen MMORPG ”Black Desert” Shows Impressive Character Customization
Коннор
Unreal Engine 4.1 - Elemental Demo (3840x2160)



(Конфигурация компьютера в описании видео)
Коннор
Del.
Коннор
Скачать техно-демо на движке Unreal Engine 4:
1). Realistic Rendering Room
2). Reflections Subway
3). Temple
4). Sample FPS Game
5). Effects Cave Demo
6). Elemental Tech Demo

Проверил одну, работает без редактора. Качаем и смотрим! wink.gif

Видео к каждой техно-демке:
1). Realistic Rendering Room
2). Reflections Subway
3). Temple
4). Sample FPS Game
5). Effects Cave Demo
6). Elemental Tech Demo
p5ych0
Блин, на 32 битной системе походу не работает sad.gif
Коннор
Самаритянин пока не нашёл, возможно и его сольют. smile.gif

p5ych0,
Исполняемые файлы скомпилированы для 64-битных систем, 32-битных возможно и нет. Я пока скачал только две техно-демки.

Пока попалась одна 32-битная - Reflections Subway.
Tron
Саморитянина не будет
Коннор
Без фактов это просто домыслы.

Этих техно-демок тоже не должно было быть в свободном доступе. Появились.
--Kalan--
KoNoRIMCI, а как поменять разрешение?
Коннор
--Kalan--,
Править конфиги: (.../Saved/Config/...). Что именно пока не нашёл.
--Kalan--
KoNoRIMCI, что-то не меняется никак. Вводил в консоли r.SetRes 1920x1080, оно вроде как пытается переставить, но все-равно остается в 720р sad.gif
-=LeKtoR=-
Такую бы пещеру да в какой-нить моррвонид )) А так ничего интересного,огонь не отражается в луже.Да и партиклы капель с кувалду,еще и повторяются,портит все ) [Это я про Cave]
Коннор
--Kalan--,
У меня получилось (...\Saved\Config\WindowsNoEditor\GameUserSettings.ini).

С параметрами думаю разберёшься. smile.gif
Коннор
У "Elemental Tech Demo" два исполняемых файла, 32 и 64-бита.

Исследовать локацию нельзя, только демонстрация.
syndagent
Скачал элементаль, вообще не впечатлил, версия аналогична показанной на пс4.
Tron
Цитата(KoNoRIMCI @ 25.04.2014, 19:42) *
Без фактов это просто домыслы.

Этих техно-демок тоже не должно было быть в свободном доступе. Появились.

Во первых это UE3,во вторых на её основе пилили проект,в 3их-демка доступна,но лишь тем,кто имеет доступ к перфорсу эпиков,в 4ых-надо почти весь контент переэкспортировать,что не сложно,а вот с настройкой материалов-работенка не на час

Про будущую доступность Elemental говорили на пресс-релизе по поводу запуска
Коннор
Повышение качества картинки техно-демок на UE4:
r.ScreenPercentage=-1
r.PostProcessAAQuality=4
r.SkeletalMeshLODBias=0
r.ViewDistanceScale=1.0
r.LightFunctionQuality=1
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=4
r.Shadow.MaxResolution=1024
r.Shadow.RadiusThreshold=0.03
r.Shadow.DistanceScale=1.0
r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0
r.MotionBlurQuality=4
r.AmbientOcclusionLevels=3
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.0
r.DepthOfFieldQuality=2
r.RenderTargetPoolMin=400
r.LensFlareQuality=2
r.SceneColorFringeQuality=1
r.EyeAdaptationQuality=2
r.BloomQuality=5
r.FastBlurThreshold=7
r.UpsampleQuality=3
r.TonemapperQuality=1
r.LightShaftQuality=1
r.MaxAnisotropy=8
r.TranslucencyLightingVolumeDim=64
r.RefractionQuality=2
r.SSR.Quality=2
r.SceneColorFormat=4
r.DetailMode=2
r.TranslucencyVolumeBlur=1
UI.BlurRadius=1.2
r.MaterialQualityLevel=1
Правим файл "GameUserSettings.ini" в папке "C:\Users\%UserName%\AppData\Local\Elemental\Saved\Config\WindowsNoEditor"

"Elemental" - название зависит от выбранного демо.

Документация
syndagent
Цитата(KoNoRIMCI @ 29.04.2014, 01:57) *
Повышение качества картинки техно-демок на UE4:
r.ScreenPercentage=-1
r.PostProcessAAQuality=4
r.SkeletalMeshLODBias=0
r.ViewDistanceScale=1.0
r.LightFunctionQuality=1
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=4
r.Shadow.MaxResolution=1024
r.Shadow.RadiusThreshold=0.03
r.Shadow.DistanceScale=1.0
r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0
r.MotionBlurQuality=4
r.AmbientOcclusionLevels=3
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.0
r.DepthOfFieldQuality=2
r.RenderTargetPoolMin=400
r.LensFlareQuality=2
r.SceneColorFringeQuality=1
r.EyeAdaptationQuality=2
r.BloomQuality=5
r.FastBlurThreshold=7
r.UpsampleQuality=3
r.TonemapperQuality=1
r.LightShaftQuality=1
r.MaxAnisotropy=8
r.TranslucencyLightingVolumeDim=64
r.RefractionQuality=2
r.SSR.Quality=2
r.SceneColorFormat=4
r.DetailMode=2
r.TranslucencyVolumeBlur=1
UI.BlurRadius=1.2
r.MaterialQualityLevel=1
Правим файл "GameUserSettings.ini" в папке "C:\Users\%UserName%\AppData\Local\Elemental\Saved\Config\WindowsNoEditor"

"Elemental" - название зависит от выбранного демо.

Документация

Вот что у меня в итоге получилось
deonisii
Что скачать и запустить, господа хорошие скажите?
Или лучше вообще это не трогать? Ребят как?
RusStarik
deonisii, для себя не нашёл ничего интересного/удивительного. sleep.gif
ed_dream
Dangerous Rays был?





Офигенный процедурный мир. Гигантские размеры.
PS Зомби апокалипсис)))
Коннор
Deus Ex Environment - Unreal Engine 4

Коннор


Скачать (~400 МБ).

Твик для увеличения производительности:
r.motionblurquality 0
r.shadowquality 2
r.PostProcessAAQuality 0
r.temporalaasamples 0
r.mipmaplodbias -1
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.