Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Техно-демо и графика в реальном времени
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
deonisii
Компания Crytek выложила Neon Noir Benchmark
Видео было на прошлой странице.
Рекомендованный минимум:
AMD Ryzen 5 2500X CPU/Core i7-8700
AMD Vega 56 8 GB VRAM/Nvidia GTX 1070 8 GB VRAM
16 GB System Ram
Win 10 x64
DX11
-=LeKtoR=-
Цитата(deonisii @ 14.11.2019, 05:55) *
Компания Crytek выложила Neon Noir Benchmark

Есть ссылки без регистрации и смс для скачивания?
Коннор
-=LeKtoR=-,
Будет, когда контент отвяжут от магазина.

Заметка: реальные RT-ядра видеокарт nVidia не используются. Нет поддержки API Vulkan и DirectX12, только DirectX11.
iOrange
Цитата(-=LeKtoR=- @ 14.11.2019, 14:44) *
Есть ссылки без регистрации и смс для скачивания?

Можно посмотреть видос от Digital Foundry и сделать выводы

Коннор
Анонс шести игр с поддержкой технологии NVIDIA RTX.

Весь список:
Коннор
Статья: Deliver Us The Moon Adds Stunning Ray-Traced Effects and NVIDIA DLSS



Страница в Steam

Новые и очень старые техно-демо с официального сайта NVIDIA.
Русская страница, английская страница, на последней их больше.
Коннор
Компания NVIDIA официально анонсировала следующую версию своего кроссплатформенного физического движка PhysX 5.0. Его выпуск планируется в 2020 году. Отмечается, что он получит новую систему моделирования жидкостей, пружин, тканей и канатов, что позволит сделать игры реалистичнее. Также систему оснастят новой методикой моделирования деформируемых тел FEM, которая широко используется в автомобильной промышленности. Это позволит точно воспроизводить физические модели тех или иных объектов.



Компания AMD представила открытую библиотеку FEMFX, которая позволяет моделировать физику в играх. К примеру, дерево, металл и стекло будут деформироваться и ломаться, как настоящие. Упругие же предметы будут отталкиваться.



Источник
iOrange
Не был уверен куда воткнуть, думаю тут подойдет:

Лучшая графика 2019-го года по версии Digital Foundry:
1е место - Metro Exodus & Death Stranding
2е место - Control & Gears 5
3е место - Quake 2 RTX

Коннор


Полное видео технодемо "The Heretic" на основе движка Unity 2019.3.
Коннор
Коннор


Crytek анонсировала специальную версию игрового движка CryEngine для Android
iOrange
Сравнение старого и нового DLSS от Nvidia.
Очень крутая магия.
jamakasi
iOrange, весьма сомнительная или даже сказать так странная технология. С точки зрения что часть нагрузки улетает на тензорные ядра это хорошо, хоть чем то заняты будут. С точки зрения скорости ну неплохо. А вот с точки зрения качества тут очень спорно, сначала dlss надо обучить, потом как не крути это опять же замыливание либо "додумывание" картинки нейронкой, при обоих ситуациях все это достаточно непредсказуемо может себя вести. Поэтому я даже как то и не знаю как относиться к этому dlss.
iOrange
Цитата(jamakasi @ 04.04.2020, 18:22) *
потом как не крути это опять же замыливание

Ты хоть для приличия бы посмотрел видео smile.gif Там же наглядно сравнивают с native 4k, и местами у DLSS 1080->4k результат лучше чем у нативного разрешения wink.gif

Цитата(jamakasi @ 04.04.2020, 18:22) *
Поэтому я даже как то и не знаю как относиться к этому dlss.

Получить качесто более высокого разрешения при перформансе более низкого - тут надо крепко подумать конечно smile.gif
jamakasi
Цитата(iOrange @ 04.04.2020, 19:49) *
Ты хоть для приличия бы посмотрел видео smile.gif Там же наглядно сравнивают с native 4k, и местами у DLSS 1080->4k результат лучше чем у нативного разрешения

Ты не уловил мысль мою. Ок, надресировали нейронку чтобы она достраивала, ну скажем черный контур вокруг таблички на стене. Т.е. нейронка на основе того что ее обучили, увидела нечто похожее более чем на столько процентов и это вроде как табличка дорисовать жирненький контур и аккуратно размыть. В определенной ситуации нейронка не восприняла табличку и просто компенсировала этого замылив то что было. Следом на этапе разработки сделали игру, надресировали вроде как нейронку на максимум ситуаций, и тут придя в Германию узнают что всех человеков надо заменить на блестящезадых роботов, вместо кишок будут лететь шестеренки и всю свастику заменить на берюзовых пони. Я думаю что без ахтунгового переобучения нейронки не обойтись.
Кроме того я сколько смотрел всякие видео сравнения, везде проявляются "ошибки" в некоторых местах, ну и самое главное что опять же видно даже из ролика выше, везде приводят места которые максимально простые для нейронки, т.е. вот тебе табличка на монотонной стене и все с ровными гранями, вот тебе ящик на столе у которого опять же монотонный фон.
Я конечно не гуру нейронок но чуть чуть в них понимаю и даже собирал всякие приколюхи. И вот все достоинства dlss преподносят ровно также как тестовое задание простой нейронки по распознаванию цифр. Т.е. показывают пример интерактивный как она воспринимает циферки и как все круто, а тонкости скрывают, ну т.е. не ввели bias и здрастье, цифру нарисовали чуть со смещением от центра и все, чуть повернули цифру и опять все и т.д. Пока dlss выглядит как крутая дорисовывака, даже додумывалка, но в стерильных условиях.

Цитата(iOrange @ 04.04.2020, 19:49) *
Получить качесто более высокого разрешения при перформансе более низкого - тут надо крепко подумать конечно

это очень спорное, все это работает точечно и непредсказуемо. Ну что то типа тезнологие в телеках когда убогие 30 кадров интерполируются до 60. Вот так и тут предсавь что игра у тебя работает в реальности 30 кадров, видяха интерполирует средние кадры и выдает 60. В большинстве случаев будет "Вау", за производительность в половину больше требуется в половину меньше ресурсов, но вот только в динамических сценах будет трэш, в целом картинка правдоподобная но опять же это интерполяция которую не задумывали авторы в этих кадрах или она будет выглядеть совершенно не так.
iOrange
Цитата(jamakasi @ 04.04.2020, 19:17) *
приводят места которые максимально простые для нейронки, т.е. вот тебе табличка на монотонной стене и все с ровными гранями, вот тебе ящик на столе у которого опять же монотонный фон.

Еще раз напишу - посмотри видео наконец smile.gif
Там очень нетривиальные случаи - например волосы, или текстура лица персонажа, сложный паттерн камня на стене и так далее.
Логично что ни одна магия в мире не может 100% восстановить из низкочастотного сигнала оригинальный, но то что делает DLSS 2.0 - это очень впечатляющая фантастика.

Цитата(jamakasi @ 04.04.2020, 19:17) *
типа тезнологие в телеках когда убогие 30 кадров интерполируются до 60

Прикольный прием - взять какую-то левую, не относящуюся к сабжу технологию, расписать какя она хреновая -> типа психологичестки читатели должны автоматом спроецировать это на обсуждаемый сабж и поставить знак == ?
jamakasi
Цитата(iOrange @ 04.04.2020, 20:32) *
Еще раз напишу - посмотри видео наконец

Посмотрел уже ни раз, включи ролик
мотай на 2:50 , обрати внимание на дальнюю ножку стола, обрати внимание на другие детали, трубка телефона, ножка светильника, да и в целом освещение отличается.
4:59 и дальше, обрати внимание на буквы, еще обрати внимание на буквы когда ГГ бошкой покачается на них.
6:10 , обрати внимание на угол двери или окна в котором оба dlss "дорисовали" стык шва на углу.
И таких моментов очень много
Тут безусловно они акцениторавлись на объектах где dlss показывает себя неплохо, опять же на объектах которыми задрочили нейронку. Ничего в этом хорошо нет.

Цитата(iOrange @ 04.04.2020, 20:32) *
Прикольный прием - взять какую-то левую, не относящуюся к сабжу технологию, расписать какя она хреновая -> типа психологичестки читатели должны автоматом спроецировать это на обсуждаемый сабж и поставить знак == ?

Ок если у тебя нет телека перефразирую на то что ты полюбому знаешь. Как тебе "переменное разрешение рендера" на консолях или новомодный "Variable Rate Shading"? laugh.gif обе некисло так разгружают железо но делают нехорошие вещи с картинкой.
deonisii
Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5

Коннор


Gavriil Klimov





Коннор
Бенчмарк 3DMark Wild Life позволит сравнивать графику в системах на Windows, Android и iOS

Компания UL Benchmarks выпустила 3DMark Wild Life — новый межплатформенный тест для сравнения графической производительности новейших ноутбуков, планшетов и смартфонов.



3DMark Wild Life использует передовые методы визуализации и эффекты постобработки, которые возможны на современных мобильных устройствах. Wild Life построен на низкоуровневом графическом API Vulkan на ПК с Windows и устройствах Android. А на iOS использует API Metal. При этом результаты тестов всех платформ можно сравнивать друг с другом.

Графический тест Wild Life разработан для того же класса оборудования, что и 3DMark Night Raid, но использует графический API Vulkan, а не DirectX 12. Также поддерживает режим циклического тестирования, чтобы оценить, как ГП ведёт себя при длительных периодах нагрузки. Вместо единой оценки результатом в нём выступает диаграмма, показывающая, как изменяется производительность со временем — например, при нагреве компонентов и плохом отводе тепла.

Wild Life уже доступен в качестве бесплатного обновления для 3DMark. Желающие могут загрузить последнюю версию из Steam, Google Play или App Store. Требуется Windows 10, iOS 13 и Android 10.

Источник
Коннор
Teardown — это песочница с различными ре жимами, в том числе кампанией, где необходимо планировать и совершать идеальные ограбления. Также имеются режим песочницы и редактора локаций. Ещё проект предлагает необычные механики. К примеру, так как весь мир построен по технологии вокселей, то и разрушить можно всё, что угодно. А реалистичное физическое моделирование объектов, мусора, транспортных средств, воды, огня и других, позволяют наслаждаться процессом. Teardown не лишена и недостатков, вроде отсутствия мультиплеера и обилия багов.

Teardown - Видео
Источник
Коннор
Интервью с NVIDIA о поддержке трассировки лучей и эксклюзивных технологиях
Брайан Бёрк (Brian Burke) из маркетингового отдела NVIDIA.

В: Почему NVIDIA использовала расширения, которые будут работать только на графических процессорах NVIDIA в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3?
О: Мы верим в совместное применение как быстрых новаций, так и открытых стандартов. В то время, когда разрабатывались эти первые игры с поддержкой трассировки, рабочая группа Vulkan ещё не выпустила никаких спецификаций, и поэтому использование расширения от производителя было единственным способом задействовать новые технологии этими разработчиками и предоставить нашим клиентам возможность наслаждаться эффектами трассировки лучей. Это также помогло собрать отзывы для разработки спецификацией группой Khronos. Использование ранних расширений от производителя является обычным шагом в процессе стандартизации.

В: Как выглядит этот процесс?
О: Создание каждого открытого стандарта проходит в несколько этапов по мере того, как новая функциональность получает более широкую поддержку в отрасли. Vulkan использует новую функциональность с помощью расширений до полноценной интеграции в виде стандарта. Для важных новых областей API обычно первый поставщик оборудования с такой функциональностью выпускает своё расширение, чтобы обеспечить раннюю поддержку и возможность собрать отзывы от разработчиков. Когда несколько производителей оборудования заинтересованы в создании общего стандарта для новой функциональности, Khronos предлагает этим компаниям хорошо зарекомендовавший себя процесс сотрудничества и разработки открытого стандарта Khronos или расширения API KHR. Для важных новых возможностей Khronos часто предпочитает распространять предварительную версию расширения KHR, чтобы обеспечить обратную связь с отраслью параллельно с окончательной доработкой спецификации и проведением тестов на соответствие требованиям. Когда в спецификацию включены все отзывы ключевых сторон, выпускается окончательная версия расширения KHR, прошедшая тесты на соответствие, так что любой поставщик оборудования, реализующий спецификацию, может официально соответствовать требованиям для надёжной работы на любом оборудовании.

Развитие Vulkan Ray Tracing шло в соответствии со всеми этими шагами, в том числе NVIDIA предложила своё собственное расширение трассировки лучей для Vulkan, что было необходимым первым шагом в обеспечении раннего доступа для разработчиков и сбора отзывов от создателей игр на первом этапе.

В: Создаёт ли NVIDIA какие-либо препятствия через издательства или Khronos Group, которые помешали бы AMD добавить поддержку трассировки лучей в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3, если они захотят?
О: Абсолютно нет. Мы вносим свой вклад в рост экосистемы трассировки лучей в течение многих лет и приветствуем желание других независимых производителей оборудования добавить поддержку.

В: Какую работу проделала NVIDIA, чтобы обеспечить поддержку трассировки лучей в Vulkan?
О: Внедрение трассировки лучей в Vulkan является результатом многолетних усилий многих компаний, и NVIDIA заняла активную лидирующую позицию на каждом этапе своего развития. Мы были избраны председателем подгруппы по трассировке лучей Vulkan в Khronos, мы внесли в Khronos наше собственное расширение, чтобы помочь рабочей группе Vulkan добиться быстрого прогресса, и мы выпустили драйверы для предварительной версии расширения трассировки лучей Vulkan, чтобы дать разработчикам обратную связь для подгруппы. Кроме того, мы намерены выпустить драйверы для окончательной версии расширения KHR в тот же день, когда спецификация будет выпущена Khronos.

В: Будут ли игры DXR работать на графических процессорах AMD?
О: DirectX Ray Tracing — это API, утверждённый Microsoft для реализации любым поставщиком оборудования. Игры, созданные с использованием DXR, должны работать на любом графическом процессоре, совместимом с DXR. NVIDIA не может говорить о планах других производителей по поддержке DXR.

В: Я читал, что трассировка лучей в Cyberpunk 2077 будет работать только на графических процессорах NVIDIA. Почему?
О: Cyberpunk 2077 использует стандартный отраслевой API DirectX для трассировки лучей. Он будет работать на любом графическом ускорителе, совместимом с DXR. В Cyberpunk 2077 нет ничего, связанного с трассировкой лучей, что было бы собственностью NVIDIA.


Watch Dogs Legion RTX


CoD: BO Cold War RTX
Xuan Yuan Sword 7 RTX
Fortnite RTX
Коннор
API Vulkan теперь поддерживает трассировку лучей на видеокартах Nvidia и AMD
Организация Khronos Group сообщила о релизе новой версии графического API Vulkan, в которой реализована аппаратно-независимая поддержка Ray Tracing. Начиная с выпуска 1.2.162 разработчики видеоигр могут использовать в своих проектах эффекты на базе трассировки лучей, которые будут работать как на видеокартах Nvidia, так и на продуктах AMD. Заметим, что прежде трассировка лучей в Vulkan была реализована с помощью расширений Nvidia, оптимизированных для адаптеров GeForce RTX.

В релизе Vulkan 1.2.162 добавлены следующие расширения:
- VK_KHR_acceleration_structure;
- VK_KHR_ray_tracing_pipeline;
- VK_KHR_ray_query;
- VK_KHR_pipeline_library;
- VK_KHR_deferred_host_operations.

Все они поддерживаются как видеокартами Nvidia GeForce RTX, так и AMD RDNA2. Обращаем внимание, что для работы эффектов на базе трассировки лучей в выпущенных ранее играх с Vulkan на «красных» видеокартах разработчики должны внедрить последнюю версию API.

Как отметили в Khronos Group, аппаратно-независимую реализацию трассировки лучей Vulkan поддерживали AMD, Arm, EA, Epic Games, Facebook, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm, Samsung, Unity, Valve и другие заинтересованные участники консорциума.
Hangar 21 Technology Demo:


Коннор
Unigine 2 Engine


Minecraft RTX


Коннор
Khronos выпустила обновленный Vulkan SDK с полноценной поддержкой рейтрейсинга — реалистичные тени и отражения в играх без привязки к платформе

Консорциум Khronos, занимающийся разработкой отраслевых стандартов и спецификаций интерфейсов прикладных программ, выпустил Vulkan SDK версии 1.2.162.0 — обновленной версию инструментария для разработчиков для одноименного графического API. Главное нововведение — расширения Vulkan Ray Tracing, обеспечивающие реализацию различных эффектов рейтрейсинга за счет использования специализированных графических ядер.

Графический API Vulkan — кроссплатформенный аналог API DirectX 12 от Microsoft. Он совместим с видеокартами NVIDIA, AMD, а также GPU игровых консолей PS5, Xbox Series S|X и Nintendo Switch. Этим открытый API Vulkan выгодно отличается от DirectX 12, который не «дружит» с Sony, Nintendo и ПК на Linux. До появления Vulkan Ray Tracing основным способом реализации эффектов рейтрейсинга являлся DirectX Ray Tracing (DXR), являющийся частью пакета DirectX 12 Ultimate, совместимого с GPU NVIDIA GeForce RTX 20-й и 30-й серий, AMD Radeon RX 6000 и Xbox Series S|X.

Справедливости ради, добавить эффекты аппаратной трассировки лучей в реальном времени в проекты с API Vulkan можно было и раньше, но реализация подразумевала задействование внешних библиотек (читай: проприетарных расширений NVIDIA) и разного рода ухищрений. Теперь же все работает «прямо из коробки». Более того, есть простая и удобная возможность перенести трассировку из версии игры для DirectX 12. Универсальный API для всех игровых платформ расширяет возможности разработчиков, позволяя им создавать игры нового поколения без привязки к оборудованию.

Графический драйвер Radeon Adrenalin 20.11.3 с поддержкой Vulkan Ray Tracing вышел еще в начале декабря. Теперь же и NVIDIA выпустила пакет драйверов GeForce 460.89 WHQL с поддержкой трассировки лучей в API Vulkan. Одной из первых поддержку Vulkan Ray Tracing получила игра Quake II RTX, которая доступна в Steam бесплатно.
Источник


Очень реалистичное технодемо Unreal Engine 4 о сурикате доступно для скачивания

Epic Games объявила, что короткометражный фильм «Сурикат», недавно созданный студией Weta Digital и демонстрирующий новейшую систему волос и шерсти в Unreal Engine, теперь доступен в качестве образца для тех, кто работает с движком. Пользователи могут загрузить всю сцену и воочию в деталях увидеть, как именно она была создана.

Как сообщается в пресс-релизе, Weta тесно сотрудничала с Epic Games, чтобы выяснить, насколько достоверно можно воссоздать отображение волос, меха и перьев в реальном времени. Команда помогла тонко настроить систему волос и меха Unreal Engine после её раннего выпуска в 2019 году, а её опыт и знания сыграли ключевую роль в создании финальной версии системы, доступной всем желающим в последней версии Unreal Engine 4.26.

Чтобы продемонстрировать возможности движка в системе волос и шерсти, Weta недавно создала короткометражный фильм «Сурикат». Он визуализируется полностью в реальном времени благодаря Unreal Engine 4.26 и был представлен в прошлом месяце на мероприятии Unreal Build: Virtual Production.

Видео:

Благодаря бесплатному образцу проекта «Сурикат» заинтересованные разработчики получили полностью готовых и анимированных персонажей вместе с их окружением, камерами, эффектами и звуком, чтобы использовать их для обучения, экспериментов или для создания совершенно нового контента на движке. Пользователи также получат файлы моделей для Maya, финальные текстуры, материалы и многое другое. Желающие могут загрузить образец проекта с официальной страницы. Отдельно опубликована документация.
Источник
Коннор
Энтузиаст реализовал трассировку лучей в реальном времени на игровой консоли SNES, вышедшей 30 лет назад

Эту технологию удалось реализовать на старой игровой консоли SNES (Super Nintendo Entertainment System), которая была выпущена ещё в 1990 году и не может похвастаться производительными компонентами.

Демонстрация в видео:

Трассировку лучей на консоли SNES удалось запустить благодаря усилиям программиста Бена Картера. Он внёс модификацию в аппаратную часть консоли, добавив в неё микросхему, которую он называет SuperRT. Картер добавил этот программируемый чип (FPGA) в игровой картридж. Такая возможность была изначально доступна для консоли. Ранее с помощью специального чипа Super FX некоторым играм удавалось добавлять трёхмерную графику и спецэффекты. В случае модификации Картера, чип SuperRT берёт на себя обработку трассировки лучей в реальном времени, не оказывая влияния на общую производительность консоли.

А в блоге Бена Картера можно подробно ознакомиться с процессом модификации консоли.
Источник
Коннор
Технология MetaHuman Creator для Unreal Engine

Видео:



Meet the MetaHumans | MetaHumans
Коннор
Epic Games покупает Capturing Reality — разработчиков ПО для 3D-сканирования RealityCapture

Epic Games сегодня объявила о покупке Capturing Reality, известного по программному обеспечению для фотограмметрии RealityCapture (оно позволяет создавать качественные 3D-модели из неупорядоченных фотографий или лазерных сканов).



В Epic Games намерены интегрировать разработки Capturing Reality в экосистему Unreal Engine, чтобы упростить разработчикам загрузку изображений и мгновенное создание фотореалистичных 3D-моделей. По условиям договоренности, Capturing Reality продолжит поддерживать и сотрудничать с партнерами в таких областях, как игры, визуальные эффекты, кино, геодезия, архитектура, инженерия, строительство и культурное наследие. Компания продолжит работать и с компаниями, которые не используют Unreal Engine.
Источник
Mechanical
Цитата
С момента анонса The Elder Scrolls VI на Е3 2018 прошло более двух лет, однако об игре по-прежнему мало что известно. Кроме информации о движке, Bethesda Game Studios почти не делилась подробностями. Именно поэтому за дело взялись энтузиасты, в число которых входит автор YouTube-канала Pefect Vision. Он попытался представить, как может выглядеть The Elder Scrolls VI на движке Unreal Engine 4.

В своём ролике автор продемонстрировал созданную на UE4 локацию. Она включает густые заросли и грунтовую дорогу в болотистой местности, ведущую к небольшому поселению из нескольких домов. Все здания выглядят заброшенными и создают впечатление, словно в этой деревушке произошло какое-то несчастье. Неподалёку от построек можно найти доску с объявлениями. На ней висит заметка о том, что разыскивается некий охотник, а если посмотреть вдаль, то можно увидеть лес и ветряную мельницу.

При работе энтузиаст с канала Pefect Vision уделил много внимания деталям. Он поставил на входе в деревню табличку с названием поселения, поместил на территории масляные фонари и расположил кое-где флаги с гербами. Кроме того, для создания многих объектов окружения автор использовал 8К-текстуры.

Опубликованный ролик впечатляет, хотя по своей атмосфере он ближе к The Witcher 3: Wild Hunt, чем к серии The Elder Scrolls. Пасмурная погода, тёмные краски, напряжённая музыка, заброшенное поселение — всё это создаёт впечатление, словно попал в Велен поздним вечером.

Дата релиза TES VI и целевые платформы пока не разглашаются.


THE ELDERS SCROLL 6 (CONCEPT) : 8K Textures - Unreal Engine 4 :



Я это сюда закинул в том числе из-за UE4, ведь на нём создаётся Сталкер 2, а я знаю, что кое-кто из местных форумчан будет играть в эту игру. biggrin.gif

Ничего не понимаю, но очень интересно, поэтому если есть что сказать по этому видео и дальше в таком духе, то пожалуйста не молчите. Выслушаем всех...

==================================================
Наверное у автора компьютер средней мощности. Чувствуется малый FPS, который он видимо решил приглушить обильным моушн блюром. Перестарался он с этим размытием в движении. Аж в глазах плывет. А так вроде нормально. Хотя деревья (листья, кроны) могли быть лучше.

Вопрос !
А для такой работы автору нужно было платить Эпикам за движок или за особые инструменты ?
Вроде как такое баловство доступно бесплатно, а вот если коммерческое замутить, то уже другой разговор. Верно ? И то, наверное после определенной суммы с продаж.
Ruw
Это сталкер 2 с модами.
laugh.gif
Как в случае ТЧ моды на несколько голов поднимают графен так и в случае С2
На релизе такого графена не будет.


В принципе достаточно сидеть собирать ассеты и делать подобные демки.
В конце видосика прикреплять контактные данные....
Заметят, позовут поработать

Писать свой движок, делать игру в одно рыло, это все странное и непонятное....
Целесообразней собрать портфолио умений и где-то подрабатывать по мелочи.
Supple Hope
Цитата(Mechanical @ 15.03.2021, 16:26) *
Я это сюда закинул в том числе из-за UE4, ведь на нём создаётся Сталкер 2, а я знаю, что кое-кто из местных форумчан будет играть в эту игру. biggrin.gif

Ничего не понимаю, но очень интересно, поэтому если есть что сказать по этому видео и дальше в таком духе, то пожалуйста не молчите. Выслушаем всех...

==================================================
Наверное у автора компьютер средней мощности. Чувствуется малый FPS, который он видимо решил приглушить обильным моушн блюром. Перестарался он с этим размытием в движении. Аж в глазах плывет. А так вроде нормально. Хотя деревья (листья, кроны) могли быть лучше.

Вопрос !
А для такой работы автору нужно было платить Эпикам за движок или за особые инструменты ?
Вроде как такое баловство доступно бесплатно, а вот если коммерческое замутить, то уже другой разговор. Верно ? И то, наверное после определенной суммы с продаж.

5% оброк после того как заработаешь 1 миллион долларов. На видео вроде как коллекция ассетов medieval village с квикселя, бесплатно при использовании с анрилом. Чувак походу просто снял на видео как ходит на тестовой локации, никаких изменений не сделал и назвал это тес 6.
Ruw
Тренируйтесь для столкира 2 делать 3д сканы телефоном или б-у зеркалкой
Будете богами моденга потом....

laugh.gif laugh.gif laugh.gif laugh.gif


Collecting data on woodland and forest resources non-destructively with Terrestrial Laser Scanners
UX.Loki
Цитата(Ruw @ 15.03.2021, 18:01) *
Тренируйтесь для столкира 2 делать 3д сканы телефоном или б-у зеркалкой
Будете богами моденга потом....


"Богом" в модинге будет тот кто сможет из обилия уже имеющегося контента, сделать хоть что-то приближенное к оригинальному качеству.
Коннор


Другие видео на канале GDC
AndreiSokirko
Unity конечно молодец, но оптимизация у них однако хромает.
Коннор
Технология MetaHuman Creator для Unreal Engine стала доступна в раннем доступе.

Видео:



Нативная поддержка NVIDIA DLSS будет интегрирована в движок Unity к концу текущего года.
Коннор
NVIDIA Unreal Engine 4 RTX & DLSS Demo

Видео:



Информация в блоге | Демонстрация | Скачать
AndreiSokirko
Красота однако. Как в сказку попал.
Больше всего понравились лучики от луны.
Коннор
Вышел UNIGINE Engine 2.14, улучшающий воду, облака, растительность и физику

Unigine Corp выпустила совершенно новую версию своего UNIGINE Engine. По словам команды, UNIGINE Engine 2.14 поставляется с новым генератором ландшафта. Кроме того, он улучшает воду, растительность, облака и физику.



Если говорить более подробно, UNIGINE Engine 2.14 включает новую трехмерную объемную многослойную облачную систему. В природе существует десять видов облаков: высококучевые (Altocumulus), высокослоистые (Altostratus), перисто-кучевые (Cirrocumulus), перисто-слоистые (Cirrostratus), перистые (Cirrus), кучево-дождевые (Cumulonimbus), кучевые (Cumulus), слоисто-дождевые (Nimbostratus), слоисто-кучевые (Stratocumulus) и слоистые (Stratus).

Кроме того, новый инструмент для генерации ландшафтов Sandworm, который был представлен в качестве экспериментального в прошлом релизе, сменил статус на Production Ready. Был доработан интерфейс и добавлен ряд новых функций. Инструмент позволяет генерировать новый объект Landscape Terrain на основе геопривязанных данных. Для его создания могут использоваться растровые (карты высот, снимки поверхности и маски) и векторные типы данных как с локальных накопителей, так и из открытых сетевых источников (таких как OpenStreetMap, а также различных государственных/муниципальных баз данных) или картографических сервисов, которые создаются и поддерживаются пользователями.

Также доступна новая реализация волн в UNIGINE Engine, предлагающая разработчикам точный контроль спектра волн. Уникальные характеристики каждой волновой системы могут быть установлены независимо через спектральные параметры, направление и скорость волны, а также коэффициент формы волн. Разработчики могут создавать несколько волн и групп волн с удобным доступом к каждому параметру и возможностью управления ими через API во время выполнения.

Источник
Ruw
Где симуляции физ объектов и веществ как в демках dx12...?


Гулять так гулят раз уж через сервис жифорсов))))

Коннор
На видео многое рассчитывалось быстрее обычного, но не в реальном времени, специально для выставки.

Какая физика в реальном времени? Здесь улучшенное освещение бесплатно не берут...

Цитата
Где симуляции физ объектов и веществ как в демках dx12...?

Там, где это оправдано с точки зрения финансов и возможности к реализации. Ещё не время.

Цитата
Гулять так гулят раз уж через сервис жифорсов))))

В бесплатном 1-часовом ознакомительном режиме не доступно, только в платной подписке.
Ruw


В это работало норм на дуалкоре2, 4 гига оперативы жифорс 220...

лет 8 назад...

Оправдывайтесь.
Коннор
Ruw,
И? Играл в первую часть с и без PhysX. Если упрощать графику и делать её мультяшной и "голой", то да, хватит ресурсов на определённое количество тряпок, лёгкого мусора, стекла, дыма в определённых местах и моментах. Некоторые элементы симулировались очень упрощённо и сегодня выглядят не очень.

Когда всё накопится в одной сцене, как технологии так и физические объекты, а пользователь получит возможность взаимодействия с ними, то начнёт жаловаться на баги - нас обманули. В итоге в играх просто наблюдаем в сцене, но не можем взаимодействовать.
AndreiSokirko
Ruw, спасибо за демку. Классная музыка.
Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 03.05.2021, 17:34) *


В это работало норм на дуалкоре2, 4 гига оперативы жифорс 220...

лет 8 назад...

Оправдывайтесь.

Чёт как то тухло. Мне Mirrors Edge не понравился своим стерильным стилем. Простая геометрия, нет SSR, мало деталей. Со вкусом расставили рвущуюся ткань.

2003 год. Pentium 3, 256MB RAM. Физический движок, который даёт просраться даже последнему Battlefield. Сам оправдывайся.
Скайбокс такой-же есть в сталкере? Не?
Коннор
Желания игроков и опустевший кошелёк, против возможностей железа и умения программистов/дизайнеров/художников творить. smile.gif

Все помнят прибитые к полу стулья или как летать на стуле через всю локацию? Недостаточная симуляция или плохо тестировали?
Ruw
Exodus vs Crysis 3 (видосик гуфовского не кидать)
Вам технологии или да?
В метрохе деревья не отстреливаются
Физ. объекты на приметивном уровне
Анимации лица, экономили выкручивались
Свобода на локах сводиться к беготне по ограниченным тропам (Тайга яркий пример)

Прокатит это все в следующей части?
После лукавства на тему опенворлда?

Готовы ли вы стиснуть зубы и снова принять декорации опенворлда за опенворлд?

Игра, которая максимально приближена к статичности окружения рендерится тяжёлым, но не полноценным рей трейсингом..без зеркал и просчёта искажений через воду...(см. Демо Атомик Харта)

Повреждения, gears 5...


С играми наутидог не честно сравнивать, но при конских требованиях к железу пора уже требовать от них качества сонькиной главной студии


По большому счету 4a впаривает нам мод на сталкера без свободы сталкера, с геометрией вынь и полож из Zbrush, рендерит это все урезанным аналогом octanerender..
Vudra
Цитата(Ruw @ 03.05.2021, 18:16) *
После лукавства на тему опенворлда?

Они его и не обещали. Журнализды превратно поняли словосочетание "уровни-песочницы" и начали трубить про опенворлд.

Цитата(Ruw @ 03.05.2021, 18:16) *
Exodus vs Crysis 3

Ну тут соглашусь, что C3 из 2013 уделывает исходус (хотя у второго требования в разы выше). Но в С3 только две адекватных локации, остальное будто на коленке за неделю до релиза слепили.
Коннор
Где сейчас Activision со своим деревянным кинцом-тиром CoD и Crytek с Crysis? Так начинали, и чем закончилось для последних.

Китайцы со своим Genshin Impact делают очень много денег. После такого кто-то будет вкладываться в такие дорогостоящие рискованные сингл-проекты? А может дело не в графике/физике, а совсем в другом?

Cyberpunk 2077 в техническом плане удивил?
Ruw
Я жду пиратку cold war

Киберпук ещё в билдовой версии...
Брезгаю, пусть доделывают

Причем это я так критекую прыгая с эксодуса на следующую часть...


Следущу метроху в теории может делать расширенный состав студии и делать прям дорого богато, с актерами элинпейджами)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.