Техно-демо и графика в реальном времени |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Техно-демо и графика в реальном времени |
13.11.2013, 09:32
Сообщение
#321
|
|
Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 13.11.2013 |
Brigade 3 real-time path tracing
New real-time CUDA path tracer Arauna 2 announced New Arauna2 engine (скачать демку) http://mega.co.nz/#!UphmTTxb!JAfhjCfDa3-zDo3Zy5gD9EArYxlkJKa10XPqZY8sZRs Цитата(jamakasi) Интересно на каком железе все это отработало в ролике. (Unity Engine - Photorealistic Characters) Моя 640-ая кушала эту демку с удовольствием(конечно, все относительно. ) Демка в открытом доступе, можно поискать на сайте разработчика. Я тестировал для "окулуса рифта". Демка просто супер, как живые, есть одно "но" - глаза моделей мертвые... Кстати, в Star Citizen взяли на вооружение эту технологию. |
 
|
|
|
|
13.11.2013, 11:54
Сообщение
#322
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Цитата (Unity Engine - Photorealistic Characters) Моя 640-ая кушала эту демку с удовольствием(конечно, все относительно. biggrin.gif) Демка в открытом доступе, можно поискать на сайте разработчика. Я тестировал для "окулуса рифта". Демка просто супер, как живые, есть одно "но" - глаза моделей мертвые... z_crazy.gif Скинь пожалуйста ссыль на сайт разрабов а еще лучше сразу на загрузку демки, искал битый час и ничего кроме видео и вах вах возгласов не нашел |
 
|
|
13.11.2013, 12:19
Сообщение
#323
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 219 Награды: 1 Регистрация: 28.07.2013 |
Это матрица. Графика уже кинофильма.
<font size="3">Unity Engine - Photorealistic Characters</font> <iframe src="//player.vimeo.com/video/73422331?autoplay=0" width="560" height="315" frameborder="0" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe> Класс! Вот это фотореализм! |
 
|
|
13.11.2013, 16:11
Сообщение
#324
|
|
Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 13.11.2013 |
Цитата(jamakasi) Скинь пожалуйста ссыль на сайт разрабов а еще лучше сразу на загрузку демки, искал битый час и ничего кроме видео и вах вах возгласов не нашел Сорри, не помню где скачал....вот сайт Можно попробовать скачать другую демку, но у меня она лагает слишком сильно, не оптимизирована....плюс она для "окулуса рифта" с разделенным экраном...можно покопаться настройках..... Тестировал другую демку на "OR" и без - все супер. (Внимание!!! Детям не показывай....+18... и взрослым тоже...уж больно некрасивая порноак....ой, модель... ) Скачать можно тут: |
 
|
|
15.11.2013, 17:07
Сообщение
#325
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
AMD представила TressFX 2.0 AMD Gaming EvolvedВ начале года AMD представила технологию TressFX, обеспечивающую динамическую симуляцию волос. Первой и единственной пока что игрой с поддержкой TressFX стала Tomb Raider. На конференции APU14 теперь было представлено второе технологии, которая станет не только более реалистичной и сложной, но и обеспечит рендеринг других объектов, таких как трава. В технологии TressFX 1.0 уже использовались структуры данных Per Pixel Linked List (PPLL), кторые позволяли оптимизировать рендеринг и использование памяти. Расчет физики волос выполнялся через DirectCompute. Соответственно, разработчики игр могли просчитывать влияние на волосы гравитации, движения или ветра. Также индивидуально рассчитывалось освещение каждой пряди волос, что тоже добавляло реалистичности. С технологией TressFX 2.0 AMD сделала ещё шаг вперёд, добавив к A-буфера ещё и K-буфер. A-буфер отвечает за рендеринг каждого волоса. При этом учитывается сглаживание, вершинные и пиксельные шейдеры, каждая секция волоса содержит информацию о длине волоса, перекрывается он или нет, контактирует ли он с другими волосами или нет, а также указывает на следующую секцию. K-буфер добавляет новую информацию. Он позволяет выполнять боле реалистичное освещение, так как свет и тени могут рассчитываться отдельно для каждого волоса. Прозрачные волосы, перекрывающие друг друга, будут пропускать меньше света, что тоже учитывается. Вся эта информация может учитываться в K-буфере. Чтобы улучшить производительность, TressFX 2.0 позволяет уменьшить количество прядей волос в зависимости от расстояния до зрителя. Уровень детализации Level Of Detail (LOD) позволяет симулировать толстые волосы, что позволяет легко представить отдельные толстые волосы вместо отсутствующих прядей. В собственных тестах AMD показана разница между TressFX 1.0 и 2.0 на видеокартах Radeon R9 290 и R9 280X. На GPU "Hawaii" с архитектурой GCN 2.0 (Radeon R9 290) общее время рендеринга уменьшилось с двух до одной миллисекунды. Проход A-буфера выполняется за 1,3 мс в первой версии TressFX, но в случае 2.0 - уже меньше чем за 0,3 мс. Зато время рендеринга с K-буфером увеличилось с 0,6 до 0,7 мс. Что касается видеокарты Radeon R9 280X, которая базируется на архитектуре GCN 1.0, время рендеринга уменьшилось с 2,7 до 1,1 мс. Проход A-буфера выполняется за 0,4 вместо 2 мс. У K-буфера мы получили ещё меньшие отличия. Пока неизвестно, в каких играх появится поддержка TressFX 2.0. -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
15.11.2013, 17:17
Сообщение
#326
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Скачать можно тут: Именно эту демку я видел и вполне сносно работает на моем пк но было интересно именну ту демку где сразу кучка людей в таком качестве. |
 
|
|
16.11.2013, 09:42
Сообщение
#327
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Flex: Unified GPU PhysX - Teaser Trailer
|
 
|
|
16.11.2013, 17:31
Сообщение
#328
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Мили Маклин, программист физики nVidia и ведущий разработчик FLEX системы, ответил на несколько вопросов, касательно этой многообещающей технологии.
В: Что же такое nVidia - FLEX и для чего он нужен? О: При создании набора функций FLEX мы в большой степени вдохновлялись такими инструментами, как Maya’s nCloth и Softimage Lagoa. Наша цель - принести возможности этих автономных приложений в игры в режиме реального времени. FLEX был создан, что симулировать следующие элементы: - Жидкости; - Гранулы различных материалов (песок, грязь); - Различные типы тканей (флаги, газеты); - Твердые тела (осколки); - Мягкие тела. Мы используем единый интерфейс для всего этого, поэтому вы сможете комбинировать все эти элементы. В: Является ли FLEX чисто GPU-ускоренной библиотекой, или она так же может обрабатываться CPU? О: Сейчас у мы планируем реализацию на CUDA и DirectCompute. Мы рассматриваем обработку с помощью CPU. Кроме того FLEX прекрасно работает и на Linux (Ubuntu 12.04 64bit), в некоторых случаях даже быстрее чем в Windows. В: Планируете ли вы выпустить FLEX для сторонних разработчиков? Вы собираетесь включить FLEX в PhysX SDK или APEX, или эти инструменты будут доступны в качестве самостоятельных SDK? О: Сначала FLEX будет доступен в виде автономного SDK, который можно будет использовать вместе с PhysX 3.3.x, а позднее FLEX станет первоклассной особенностью PhysX 3.4. Мили Маклин: Я часто говорю, что FLEX является низкоуровневой библиотекой, потому что основной интерфейс очень минималистичный. Таким образом, пользователи, которые захотят воспользоваться им, смогут вставить его в свои приложения и создать на этой основе свои инструменты, или же они могут использовать разработанные нами средства внутри PhysX / APEX. |
 
|
|
04.12.2013, 18:32
Сообщение
#329
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
04.12.2013, 19:08
Сообщение
#330
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
04.12.2013, 19:32
Сообщение
#331
|
|
We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic. Репутация: 816 Группа: Участник Сообщений: 5766 Награды: 6 Регистрация: 23.02.2009 |
Unreal Engine 4 - Visual Effects #2 Когда они отключали все эти эффекты в конце видео, как-то более приятна картинка глазу стала. Как говорил -------------------- Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным. You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!! Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014 |
 
|
|
04.12.2013, 19:33
Сообщение
#332
|
|
Glorious Репутация: 2021 Группа: Участник Сообщений: 9493 Награды: 5 Регистрация: 03.02.2004 |
Outerra Anteworld - Tech Demo gamefront 403 гугл не качает мега не поддерживает мою оперу )) -------------------- У этих современных игр требования как у террористов.
|
 
|
|
04.12.2013, 21:48
Сообщение
#333
|
|
Мастер Игры Репутация: 381 Группа: Участник Сообщений: 1427 Награды: 5 Регистрация: 26.11.2006 |
Outerra Anteworld - Tech Demo gamefront 403 гугл не качает мега не поддерживает мою оперу )) И не качай, херня еще та. нечего смотреть. -------------------- Xbox Series S |
 
|
|
07.12.2013, 10:15
Сообщение
#334
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
Agni's Philosophy на планшете при помощи Project Flare Character Demo Flying Demo |
 
|
|
07.12.2013, 10:20
Сообщение
#335
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Project Flare - облачная технология в действии.
|
 
|
|
07.12.2013, 10:29
Сообщение
#336
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
облачная технология в действии. сомнительный профит играть на мобилочках, учитывая трафик. Сообщение отредактировал refuse - 07.12.2013, 10:30 -------------------- nop
|
 
|
|
07.12.2013, 10:38
Сообщение
#337
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
refuse,
Мой пост только для внесения ясности, обработкой картинки занимается не железо планшета. Цитата(GameTech.ru) Компания Square Enix официально сообщила о том, что она занимается созданием новой архитектуры для Cloud-гейминга, которая получила название Project Flare. Издатель сразу предупредил, что до запуска Project Flare остается еще 2-3 года.
Project Flare использует множество серверов, связанных между собой в виртуальный суперкомпьютер, который используется для всевозможных просчетов. Это, по мнению Square Enix, должно произвести ревлюцию в том, как пользователи взаимодействуют с игровыми мирами. Представитель Square Enix Джейкоб Навок (Jacob Navok) в интервью Polygon заявил, что они использует не такой подход, как Gaikai и OnLive. «Сегодня, когда мы говорим о Cloud-играх, речь идет о стриминге контента, но мы не считаем это революцией. Да, Gaikai, OnLive и прочие изменили модель дистрибуции, однако эти решения не позволяют произвести радикальные изменения в игровом дизайне, в используемых технологиях». |
 
|
|
07.12.2013, 10:45
Сообщение
#338
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
refuse
Она не только для планшетов, но и для прочих систем. Просто показали что и на планшете может работать. Более-менее вменяемое объяснение, наверно По его словам современные cloud-технологии это обыкновенный стриминг игр, и ничего больше. Компания Square Enix всегда придерживалась того что мнения что игры от сервисов OnLive и Gaikai ни в коей мере нельзя назвать облачными, ведь эти компания просто помещают игровые консоли в свой вычислительный центр, так что концептуально ничего не изменилось. Возможно им удалось добиться определённых сдвигов в областях бизнес-политики и дистрибуции, но ведь геймдизайн абсолютно не изменился. Что же касается самого издательства, то значительная часть компании Square Enix брошена на создание уникальной "облачной" архитектуры, с помощью который можно практически полностью изменить концепцию игр, а также подход к их созданию. Возьмём для примера консоли и мобильные устройства, которые рано или поздно устаревают из-за установленного в них железа, и последнее значительно сковывает фантазии и идеи разработчиков, так что им приходится прибегать к многочисленным компромиссам. Нэвок же утверждает что с помощью Project Flare данная проблема будет решена. Описанный во время анонса алгоритм "облака" частично напоминает алгоритмы Microsoft, которые получат своё применение в Xbox One. Компьютер, игровая консоль и практически любое игровое устройство будет проводить рендеринг своими силами, но также присутствует возможность перебросить часть вычислений на удаленный сервер/сервера. Как уверяет Square Enix, таким образом можно открыть море безграничных возможностей для разработчиков. Square Enix никогда не славилась как голословная компания, так что они решили продемонстрировать журналистам из Polygon пару роликов, которые и отражали суть и принципы их технологии. Первый был создан на основе популярной Deus Ex: Human Revolution, где журналисты могли наблюдать как мощный взрыв "разбросал" целую гору обыкновенных коробов. Что самое примечательное, они "летали и падали" соответствуя всем законам дядюшки Ньютона, а проседания FPS практически не наблюдалось, так как физика обрабатывалась с помощью технологии Project Flare. А вот вторая техническая демка оказалась значительно веселее. На этот раз разработчики использовали для наглядной демонстрации игру Final Fantasy 11, в которую умудрились впихнуть режим "картинка в картинке", и теперь можно было наблюдать сразу за четырьмя персонажами в различных окошках выводимых на экран. Причём всё это производилось в режиме реального времени. Возможно Square Enix как бы намекнула, что их технология настолько хороша, что её можно было бы использовать даже в GTA 5. И ведь действительно, в GTA 5 можно было бы переключаться между персонажами в считанные мгновения, вне зависимости от того в каких Лос-Сантоса они находятся. |
 
|
|
27.12.2013, 19:30
Сообщение
#339
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Unreal Engine 4 Test
|
 
|
|
06.01.2014, 11:10
Сообщение
#340
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
AMD TressFX 2.0
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 04:18 |