macron, ещё я заметил, что эти самые мипмапы травы вдалеке куда темнее террейна и получаются темные точки. Если вблизи всё окей (цвет террейна и травы синхронизированы), то вдалеке полная опа.
То что темнеют это трабла некорректных диффузов. По хорошему трава не должна делаться на черном фоне, а строго на фоне собственного цвета. Обычно копируют слой несколько раз и каждый слой всё больше разблюривают. И никаких почернений мип-мапов не будет, это не в теории, это на практике так выходит. В свое время пробовал.
----------добавлено Говоря про траву я не вобще а конкретно в ИксРей. Так то ясное дело что трава есть изгибающая, в том числе реагирующая на неписей как в Кукурузисе например. Про такое даже и думать бесполезно в ИксРей, но может возможно слегка твикнуть алгоритм покачивания веников в Сталкере, не более того, однако ясно что и это не раз плюнуть.
Вобще классно смотрится. Пошел узнавать что за Outerra такая... http://www.outerra.com/ Оно вроде... Было бы неплохо Припять3Д на этом движке увидеть.
HikeR
07.02.2015, 19:28
так конкретно в иксрее желающие (ну или умеющие) могут реализовать такую же траву, голые геометрические шейдеры же. просто в такой красоте спрайтовые кусты будут смотрется довольно чужеродно ;)
ну а Припять в Outerra — это действительно микроскопом гвозди. вернее сказать телескопом, движок планетарных масштабов для мелких локаций не особо подходит.
Kontro-zzz
07.02.2015, 22:20
Что вообще в х-рее заставляет траву шевелится?
Shoкer
07.02.2015, 22:41
Тоже, что заставляет деревья качаться - геометрический шейдер. Правда их качество вроде как зависит от кол-ва вертексов в модели (может ошибаюсь, не спец) И для плавного красивого изгиба травы наверно придётся ей увеличить полигонаж..
sergy172
08.02.2015, 03:49
Цитата(Shadows @ 07.02.2015, 18:04)
macron, ещё я заметил, что эти самые мипмапы травы вдалеке куда темнее террейна и получаются темные точки
Это типа шутка или прогрессирующий эклер? Вроде тема то обсосана вдоль и поперёк. Откуда рецидив? Нет в ТЧ и билдах чернеющей травы, и давно уже выяснено почему это есть в ЧН-ЗП. И кстати. Напомню, в ТЧ и билдах могут появится и "светлые точки" если трава оказалась светлее текстуры террейна.
Alex Ros
08.02.2015, 22:05
Цитата(Shoкer @ 07.02.2015, 23:36)
Тоже, что заставляет деревья качаться - геометрический шейдер. Правда их качество вроде как зависит от кол-ва вертексов в модели (может ошибаюсь, не спец). И для плавного красивого изгиба травы наверно придётся ей увеличить полигонаж.
http://outerra.blogspot.ru/2012/05/procedu...-rendering.html Тут вкратце описывается алгоритм как сделано в Outerra, которую Hiker удачно подсказал. Еще в этом документе можно почитать, но чота выглядит нефонтанисто http://stijndelaruelle.com/pdf/grass.pdf Но там есть куски кода шейдера, может кому то интересно будет ознакомиться. Здесь еще архивчики в низу странички с кодом http://rastergrid.com/blog/2010/02/instanc...ometry-shaders/ Тут какие то выкладки, жестокое чтение для профана с формулами http://www.cg.tuwien.ac.at/research/public...3-IGR-paper.pdf Я бы и рад сказать, что люди делятся на гуманитариев и технарей, но сам в это не верю, а считаю что любой способен освоиться в любой области, было бы желание, стремление. В общем я так осматриваюсь, надеюсь чего то полезное хоть в одну мою извилину и упало, осело. Мож еще кому окромя меня самого интересно шо в мире технологий творица...
RayTwitty
08.02.2015, 22:56
Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 03:44)
Это типа шутка или прогрессирующий эклер? Вроде тема то обсосана вдоль и поперёк. Откуда рецидив? Нет в ТЧ и билдах чернеющей травы, и давно уже выяснено почему это есть в ЧН-ЗП.
Я не знаю, кем и за что она была обсосана, но факт чернеющей травы я показал на скрине из ТЧ.
И спасибо Alex Ros'у за наводку, вроде бы косяк исчез.
Цитата(Alex Ros @ 07.02.2015, 18:42)
По хорошему трава не должна делаться на черном фоне, а строго на фоне собственного цвета.
sergy172
09.02.2015, 00:59
Цитата(Alex Ros @ 07.02.2015, 18:42)
То что темнеют это трабла некорректных диффузов. По хорошему трава не должна делаться на черном фоне, а строго на фоне собственного цвета.
Вернее, цвета стебля.
Alex Ros
09.02.2015, 16:59
Нет не вернее. Какой еще нафиг стебель? Нужно именно чтобы по краю всего что обрезается альфой а не только стебля сохранялся цвет пикселей при уменьшении, без риска что в альфу на каком то уровне мипмапа зачешутся черные пиксели или "цвета стебля". Или у тебя трава однородного цвета от стебля до кончиков? Если так окей ты абсолютно прав, но если травинки неоднородного цвета, то нифига не прокатит.
Я так полагаю ты припомнил быдловые травинки, сделанные как ты и говоришь на фоне цвета кончика стебля, утыкающегося в землю. Однородный фон цвета стебля. Так вот они вобще то в этих быдлах получаются почти всегда то светлее то темнее на удалении, что тоже весьма мило смотрится.
В общем нет, не цвет стебля, а полностью весь слой с травой несколько раз копируется и блюрится с каждым слоем все больше. Если мне память не изменяет в НЦ-Прожекте конкретно так и сделано и всё тип-топ мип-мап.
Если ты заговорил про стебли ради того чтобы трава на удалении сливалась с голеньким террейном, то это тоже не так делается. Один из утомительных вариантов открыть в фотошопе файл с уровнями мипмапов отдельно в каждом окне. Ну там фотошоп сам спроситЬ как открыть dds-ные файлики. И тупо пипеткой берешь цвет самого последнего, самого маленького уровня мипмапа и этим цветом заливаешь цветную маску террейна где эта трава растет. При этом, чтобы цвет маски не смешивался с цветом, так сказать, террейновых диффузов (трава, земля и прочее где произрастает всякое) эти самые диффузы террейновые лучше, можно делать ч/б. Будет попроще возюкаться.
Но вобще это задротство (по моему) в смысле возня с цветом террейна и цветом травы. Зеленая травка прекрасно смотрится на вполне себе нифига не зеленом а например коричневом цвета земли террейне. Или желтеньком каком нить навроде песка. В конце концов нынче вполне можно дальность тумана коррелировать с дальностью прорисовки травы. Получится прям как завещал Леонардо Да Винчи, все теряет цветность в перспективе изза цвета самого воздуха.
Капитошка
09.02.2015, 17:56
Цитата(Alex Ros @ 09.02.2015, 18:54)
Нужно именно чтобы по краю всего что обрезается альфой а не только стебля сохранялся цвет пикселей при уменьшении, без риска что в альфу на каком то уровне мипмапа зачешутся черные пиксели или "цвета стебля"
В прошлом году обсуждали это, но тема быстро заглохла. Правда тогда я писала про листья деревьев, но суть в принципе таже самая. При том, что можно "заливкой" неплохо играть с отеннками листьев
Alex Ros
09.02.2015, 18:01
А подробнее про вот это
Цитата
можно "заливкой" неплохо играть с отеннками листьев
Не совсем понял что на практике получится? В смысле осознанно заливать фон слегка другими тонами-градиентами чтобы деревья на удалении меняли цвет листвы? Типа вблизи даже зеленые, а на удалении выцветшие? Если так то вобще то очень простой и, зараза, эффективный метод, скажем так, шизинки добавлять в аномальную Зону. Или я не так понял? Не то представил?
Kontro-zzz
09.02.2015, 18:51
Цитата
По хорошему трава не должна делаться на черном фоне
в забугорных играх вобщем-то так и делают, на примере листьев из какой-то игры;
Как-то смотрел параметры текстур именно на листья в ЧН, они сохранены в dxt-1, такой режим довольно грубо обрезает альфу, и текстура т.е. картинка получается корявенькой, с другой стороны ресурсов съедает меньше. dx10 с помощью «такой-та» фильтрации должен был сглаживать альфу на границах, видимо как раз для этого дела.
macron
14.02.2015, 15:55
А в каком-нибудь моде используются анимации передвижения раненого НПСя? Есть подозрение, что в движке/ресурсах ТЧ это вырезано.
Я видел в оригинале когда у Петрухи остался один бинокль и его ранили он держался за руку и еле шел. При этом бинокль был в руке. В первый раз такое видел.
Kontro-zzz
22.03.2015, 14:04
Файлы thm задействуются игрой в ТЧ? Как в ЧН\ЗП например. А то в геймдате тч не вижу thm-ок вообще.
Modera
22.03.2015, 14:11
В ТЧ был textures.ltx. На сталкер-инсайде говорят thm тоже умеет юзать с какого-то там патча. Но я не проверял.
macron
22.03.2015, 15:19
Цитата(Kontro-zzz @ 22.03.2015, 14:59)
Файлы thm задействуются игрой в ТЧ? Как в ЧН\ЗП например.
Да, в 6 патче точно. И имеют приоритет перед настройками из textures.ltx.
RayTwitty
22.03.2015, 15:44
Работают, только вот прикол в том, что .thm от ЧН/ЗП не катят в ТЧ, т.к. в последнем другой формат.
macron
22.03.2015, 17:30
Цитата(Shadows @ 22.03.2015, 16:39)
Работают, только вот прикол в том, что .thm от ЧН/ЗП не катят в ТЧ
Для игры катят, для SDK не катят.
Капитошка
22.03.2015, 18:58
Цитата(macron @ 22.03.2015, 19:25)
Для игры катят, для SDK не катят.
именно так
User_X.A.R26
09.04.2015, 03:05
Цитата(Modera @ 22.03.2015, 15:06)
В ТЧ был textures.ltx. На сталкер-инсайде говорят thm тоже умеет юзать с какого-то там патча. Но я не проверял.
С 1.0004 патча они вроде как задействованы
Mirage
10.04.2015, 09:32
Цитата(macron @ 14.02.2015, 17:50)
А в каком-нибудь моде используются анимации передвижения раненого НПСя? Есть подозрение, что в движке/ресурсах ТЧ это вырезано.
По моему, используется в LA, из движка ТЧ да, вырезали, но анимации остались. Кто-бы подключил все это движкого для чистого ТЧ, цены бы ему небыло. Но, в моддинге каждый тянет одеяло на себя почему-то.
Kontro-zzz
23.05.2015, 14:11
Есть ли способ проигрывать анимацию рэндомно из двух-трёх, для рук ЧН. Способ прописи названия анимаций через запятую в конфиге не предлагать, не работает в ЧН, или же не для всех видов работает не знаю точно.
RayTwitty
23.05.2015, 15:08
Цитата(macron @ 14.02.2015, 15:50)
А в каком-нибудь моде используются анимации передвижения раненого НПСя? Есть подозрение, что в движке/ресурсах ТЧ это вырезано.
Один скрипт поправить, если мне память не изменяет.
Цитата(Kontro-zzz @ 23.05.2015, 14:06)
Есть ли способ проигрывать анимацию рэндомно из двух-трёх, для рук ЧН. Способ прописи названия анимаций через запятую в конфиге не предлагать, не работает в ЧН, или же не для всех видов работает не знаю точно.
Надо просто анимации в модели называть таким образом:
Код
reload reload2 ... reload8
Поддерживается до 8 рандомных анимаций.
NL-Vincenz
23.05.2015, 17:29
Кто нибудь распаковывал слитый NLC 7? Если да то, не мог бы кто поделиться конфигами?
chriotmao
14.06.2015, 20:02
Ребят я понимаю тема не для поиска но, не могу ни где отыскать SkyBox v1.8 от P-Johann. Если вдруг у кого на винте попадется, прошу выложить. Спасибо.
helter
01.12.2015, 09:16
xrCompress от LostAlphaRus -Сжатие ресурсов (алгоритм LZO). -Новый ключ -pack(только при нем пакуется) -Упаковка до 1 гб https://yadi.sk/d/DXxxTMjwkKP6b
RSFSR
12.12.2015, 17:26
Распаковал спавн из 1472 билда и возникли вопросы по источникам света:
Код
; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_hanging_lamp0003 position = -15.6716985702515, 4.08750104904175, 10.1098613739014 direction = 0, 0, 0 id = 65535 s_flags = 0x23 version = 14
Первое, по идее аналог релизного main_texture (текстура спота как у фонарика), а второе скорее всего имя кости главного источника.
Цитата(RSFSR @ 12.12.2015, 17:32)
cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 50
Может быть, health лампы по умолчанию (от 0 до 100).
RSFSR
12.12.2015, 19:38
RayTwitty, main_cone_angle_old_format = -0.6
light_flags = 0x89 в остальных разобрался
RayTwitty
12.12.2015, 19:52
Цитата(RSFSR @ 12.12.2015, 19:44)
main_cone_angle_old_format = -0.6
Тут из названия понятно - величина угла луча. Чтобы было понятно - чем меньше угол, тем меньше размер пятна света попадает на геометрию. Разумеется, для точечных светильников это не нужно.
Цитата(RSFSR @ 12.12.2015, 19:44)
light_flags = 0x89
Флаги лампы, ничего необычного. Включить ли тень, амбиент свет, спот\поинт, поддержка р1 и р2 и т.п.
З.Ы. значение для угла луча в финалке будет не валидно (не зря написано old_format). Перерассчитай значение или задай дефолт (main_cone_angle = 2.0943952).
RSFSR
12.12.2015, 21:06
RayTwitty, мне нужен амбиент у ламп.
Код
; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_hanging_lamp0006 position = -9.24041843414307, 2.68749904632568, 14.9583864212036 direction = -1.57079637050629, 0, 0 id = 65535 s_flags = 0x23 version = 14
вот здесь он точно должен быть, но не могу понять где. обязательно нужен радиус амбиента
RayTwitty
12.12.2015, 21:53
Цитата(RSFSR @ 12.12.2015, 21:12)
вот здесь он точно должен быть, но не могу понять где
Его тут нет. Амбиент от главного отличает только тип поинт и отсутствие теней. Наверняка это сделано через главный источник. Следовательно, его радиус - 12.
RSFSR
12.12.2015, 22:19
Теперь распаковал левел анпакером статические источники света. подскажите что означают эти значения:
Наверно оно. Так как параметр 6 и в игре я проверял 6 раз зумит. Спасибо большое - буду пробовать !
alg0r1tm
06.03.2016, 03:34
Кто-нибудь делал поддержку 16:9 в главном меню ТЧ?
dPlayer
06.03.2016, 19:06
Подскажите где урон от костра у нпс отключить??
Garcia
07.03.2016, 15:56
Здарова братаны. Не могли бы вы написать про создание абсолютно новых монстров в сталкере. Если вообще такое возможно сделать. Как рисовать и через что. Поэтапно. Как задать им движения и виды атак. Например вытягивающиеся щупальца, которые обхватывают тело жертвы или атака ударной волной. Как исправить возможные вылеты и т.д.
Здарова братаны. Не могли бы вы написать про создание абсолютно новых монстров в сталкере. Если вообще такое возможно сделать. Как рисовать и через что. Поэтапно. Как задать им движения и виды атак. Например вытягивающиеся щупальца, которые обхватывают тело жертвы или атака ударной волной. Как исправить возможные вылеты и т.д.
Слишком уж большая тема, чтобы вот так вот на скоку всё сразу прошарить. Начни с ковыряния конфигов, не обязательно по монстрам. Либо начинай с освоения 3Д редактора, но пройдёт немало времени, прежде чем ты начнёшь выдавать годные модельки. И самый главный вопрос. Зачем тебе это нужно? Задай его себе.
dPlayer
07.03.2016, 19:22
RayTwitty, не, мне Волка живым охота увидеть в оригинале, а там начинается про правку аи-сетки))) Как я понял, нужно в м_сталкер поставить ноль у урона огня (fire_wounded или как его там)?
Молния в вакууме
07.03.2016, 19:25
Цитата(dPlayer @ 07.03.2016, 19:28)
RayTwitty, не, мне Волка живым охота увидеть в оригинале, а там начинается про правку аи-сетки))) Как я понял, нужно в м_сталкер поставить ноль у урона огня (fire_wounded или как его там)?
Можешь просто встретить Волка на складах, когда он будет подходить. А урон от костров можно отключить в config\misc\zone_kampfire.ltx, секция zone_flame_small.
Слишком уж большая тема, чтобы вот так вот на скоку всё сразу прошарить.
Да нет смысла шарить - видно же, что даже базового понимания что такое монстр (ну кроме того, что он в игре кусается) - нет. А создание чего-то нового, это прежде всего - знание фундаментальных основ, т.е. когда человек в курсе, что для визуала требуется лепить модель, анимировать, рисовать текстуры (а также знание соотв. программ), а для создания поведения - уметь программировать это самое поведение (и программирование здесь последнее, что надо уметь).
Практически каждый аспект надо знать ОТ и ДО либо разделять работу между специалистами.
Для начала, надо ковырять уже существующее, менять ему иконки и радоваться. После чего, переходить на следующий уровень.
Цитата(macron @ 07.03.2016, 21:22)
вот еще отличный форум:
Не забудь поставить пробел после запятой, а то влепят бан по айпи
Asterix
07.03.2016, 21:49
Цитата
Не забудь поставить пробел после запятой, а то влепят бан по айпи
Там люди любят мазохизмом заниматься =)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.