Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Мастерская
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79
RayTwitty
macron, ещё я заметил, что эти самые мипмапы травы вдалеке куда темнее террейна и получаются темные точки. Если вблизи всё окей (цвет террейна и травы синхронизированы), то вдалеке полная опа.

Даже тут это видно, если присмотреться: http://www.gameru.net/forum/index.php?auto...i&img=42720
HikeR
Цитата(Alex Ros @ 07.02.2015, 02:44) *
возможно ли чтобы трава на ветру изгибалась? Не весь пучок туда-сюда как веник.


Procedural grass rendering

ну и недавнее - NVIDIA Turf Effects
Alex Ros
То что темнеют это трабла некорректных диффузов. По хорошему трава не должна делаться на черном фоне, а строго на фоне собственного цвета. Обычно копируют слой несколько раз и каждый слой всё больше разблюривают. И никаких почернений мип-мапов не будет, это не в теории, это на практике так выходит. В свое время пробовал.

----------добавлено
Говоря про траву я не вобще а конкретно в ИксРей. Так то ясное дело что трава есть изгибающая, в том числе реагирующая на неписей как в Кукурузисе например. Про такое даже и думать бесполезно в ИксРей, но может возможно слегка твикнуть алгоритм покачивания веников в Сталкере, не более того, однако ясно что и это не раз плюнуть.

Вобще классно смотрится. Пошел узнавать что за Outerra такая...
http://www.outerra.com/ Оно вроде... Было бы неплохо Припять3Д на этом движке увидеть.
HikeR
так конкретно в иксрее желающие (ну или умеющие) могут реализовать такую же траву, голые геометрические шейдеры же. просто в такой красоте спрайтовые кусты будут смотрется довольно чужеродно ;)

ну а Припять в Outerra — это действительно микроскопом гвозди. вернее сказать телескопом, движок планетарных масштабов для мелких локаций не особо подходит.
Kontro-zzz
Что вообще в х-рее заставляет траву шевелится?
Shoкer
Тоже, что заставляет деревья качаться - геометрический шейдер.
Правда их качество вроде как зависит от кол-ва вертексов в модели (может ошибаюсь, не спец)
И для плавного красивого изгиба травы наверно придётся ей увеличить полигонаж..
sergy172
Цитата(Shadows @ 07.02.2015, 18:04) *
macron, ещё я заметил, что эти самые мипмапы травы вдалеке куда темнее террейна и получаются темные точки

Это типа шутка или прогрессирующий эклер?
Вроде тема то обсосана вдоль и поперёк. Откуда рецидив?
Нет в ТЧ и билдах чернеющей травы, и давно уже выяснено почему это есть в ЧН-ЗП.
И кстати. Напомню, в ТЧ и билдах могут появится и "светлые точки" если трава оказалась светлее текстуры террейна.
Alex Ros
Цитата(Shoкer @ 07.02.2015, 23:36) *
Тоже, что заставляет деревья качаться - геометрический шейдер. Правда их качество вроде как зависит от кол-ва вертексов в модели (может ошибаюсь, не спец). И для плавного красивого изгиба травы наверно придётся ей увеличить полигонаж.
http://outerra.blogspot.ru/2012/05/procedu...-rendering.html Тут вкратце описывается алгоритм как сделано в Outerra, которую Hiker удачно подсказал. Еще в этом документе можно почитать, но чота выглядит нефонтанисто http://stijndelaruelle.com/pdf/grass.pdf Но там есть куски кода шейдера, может кому то интересно будет ознакомиться. Здесь еще архивчики в низу странички с кодом http://rastergrid.com/blog/2010/02/instanc...ometry-shaders/ Тут какие то выкладки, жестокое чтение для профана с формулами http://www.cg.tuwien.ac.at/research/public...3-IGR-paper.pdf Я бы и рад сказать, что люди делятся на гуманитариев и технарей, но сам в это не верю, а считаю что любой способен освоиться в любой области, было бы желание, стремление. В общем я так осматриваюсь, надеюсь чего то полезное хоть в одну мою извилину и упало, осело. Мож еще кому окромя меня самого интересно шо в мире технологий творица...
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 08.02.2015, 03:44) *
Это типа шутка или прогрессирующий эклер?
Вроде тема то обсосана вдоль и поперёк. Откуда рецидив?
Нет в ТЧ и билдах чернеющей травы, и давно уже выяснено почему это есть в ЧН-ЗП.

Я не знаю, кем и за что она была обсосана, но факт чернеющей травы я показал на скрине из ТЧ.

И спасибо Alex Ros'у за наводку, вроде бы косяк исчез.
Цитата(Alex Ros @ 07.02.2015, 18:42) *
По хорошему трава не должна делаться на черном фоне, а строго на фоне собственного цвета.
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 07.02.2015, 18:42) *
То что темнеют это трабла некорректных диффузов. По хорошему трава не должна делаться на черном фоне, а строго на фоне собственного цвета.
Вернее, цвета стебля.
Alex Ros
Нет не вернее. Какой еще нафиг стебель? Нужно именно чтобы по краю всего что обрезается альфой а не только стебля сохранялся цвет пикселей при уменьшении, без риска что в альфу на каком то уровне мипмапа зачешутся черные пиксели или "цвета стебля". Или у тебя трава однородного цвета от стебля до кончиков? Если так окей ты абсолютно прав, но если травинки неоднородного цвета, то нифига не прокатит.

Я так полагаю ты припомнил быдловые травинки, сделанные как ты и говоришь на фоне цвета кончика стебля, утыкающегося в землю. Однородный фон цвета стебля. Так вот они вобще то в этих быдлах получаются почти всегда то светлее то темнее на удалении, что тоже весьма мило смотрится.

В общем нет, не цвет стебля, а полностью весь слой с травой несколько раз копируется и блюрится с каждым слоем все больше. Если мне память не изменяет в НЦ-Прожекте конкретно так и сделано и всё тип-топ мип-мап.

Если ты заговорил про стебли ради того чтобы трава на удалении сливалась с голеньким террейном, то это тоже не так делается. Один из утомительных вариантов открыть в фотошопе файл с уровнями мипмапов отдельно в каждом окне. Ну там фотошоп сам спроситЬ как открыть dds-ные файлики. И тупо пипеткой берешь цвет самого последнего, самого маленького уровня мипмапа и этим цветом заливаешь цветную маску террейна где эта трава растет. При этом, чтобы цвет маски не смешивался с цветом, так сказать, террейновых диффузов (трава, земля и прочее где произрастает всякое) эти самые диффузы террейновые лучше, можно делать ч/б. Будет попроще возюкаться.

Но вобще это задротство (по моему) в смысле возня с цветом террейна и цветом травы. Зеленая травка прекрасно смотрится на вполне себе нифига не зеленом а например коричневом цвета земли террейне. Или желтеньком каком нить навроде песка. В конце концов нынче вполне можно дальность тумана коррелировать с дальностью прорисовки травы. Получится прям как завещал Леонардо Да Винчи, все теряет цветность в перспективе изза цвета самого воздуха.
Капитошка
Цитата(Alex Ros @ 09.02.2015, 18:54) *
Нужно именно чтобы по краю всего что обрезается альфой а не только стебля сохранялся цвет пикселей при уменьшении, без риска что в альфу на каком то уровне мипмапа зачешутся черные пиксели или "цвета стебля"

В прошлом году обсуждали это, но тема быстро заглохла. Правда тогда я писала про листья деревьев, но суть в принципе таже самая. При том, что можно "заливкой" неплохо играть с отеннками листьев
Alex Ros
А подробнее про вот это
Цитата
можно "заливкой" неплохо играть с отеннками листьев
Не совсем понял что на практике получится? В смысле осознанно заливать фон слегка другими тонами-градиентами чтобы деревья на удалении меняли цвет листвы? Типа вблизи даже зеленые, а на удалении выцветшие? Если так то вобще то очень простой и, зараза, эффективный метод, скажем так, шизинки добавлять в аномальную Зону.
Или я не так понял? Не то представил?
Kontro-zzz
Цитата
По хорошему трава не должна делаться на черном фоне

в забугорных играх вобщем-то так и делают, на примере листьев из какой-то игры;


Как-то смотрел параметры текстур именно на листья в ЧН, они сохранены в dxt-1, такой режим довольно грубо обрезает альфу, и текстура т.е. картинка получается корявенькой, с другой стороны ресурсов съедает меньше. dx10 с помощью «такой-та» фильтрации должен был сглаживать альфу на границах, видимо как раз для этого дела.
macron
А в каком-нибудь моде используются анимации передвижения раненого НПСя? Есть подозрение, что в движке/ресурсах ТЧ это вырезано.

https://www.youtube.com/watch?v=Rz5M_brqOm8&start=350
NL-Vincenz
Цитата(macron @ 14.02.2015, 20:50) *
А в каком-нибудь моде используются анимации передвижения раненого НПСя? Есть подозрение, что в движке/ресурсах ТЧ это вырезано.

https://www.youtube.com/watch?v=Rz5M_brqOm8&start=350

Я видел в оригинале когда у Петрухи остался один бинокль и его ранили он держался за руку и еле шел. При этом бинокль был в руке. В первый раз такое видел.
Kontro-zzz
Файлы thm задействуются игрой в ТЧ? Как в ЧН\ЗП например.
А то в геймдате тч не вижу thm-ок вообще.
Modera
В ТЧ был textures.ltx.
На сталкер-инсайде говорят thm тоже умеет юзать с какого-то там патча. Но я не проверял.
macron
Цитата(Kontro-zzz @ 22.03.2015, 14:59) *
Файлы thm задействуются игрой в ТЧ? Как в ЧН\ЗП например.

Да, в 6 патче точно. И имеют приоритет перед настройками из textures.ltx.
RayTwitty
Работают, только вот прикол в том, что .thm от ЧН/ЗП не катят в ТЧ, т.к. в последнем другой формат.
macron
Цитата(Shadows @ 22.03.2015, 16:39) *
Работают, только вот прикол в том, что .thm от ЧН/ЗП не катят в ТЧ

Для игры катят, для SDK не катят.
Капитошка
Цитата(macron @ 22.03.2015, 19:25) *
Для игры катят, для SDK не катят.

именно так smile.gif
User_X.A.R26
Цитата(Modera @ 22.03.2015, 15:06) *
В ТЧ был textures.ltx.
На сталкер-инсайде говорят thm тоже умеет юзать с какого-то там патча. Но я не проверял.

С 1.0004 патча они вроде как задействованы
Mirage
Цитата(macron @ 14.02.2015, 17:50) *
А в каком-нибудь моде используются анимации передвижения раненого НПСя? Есть подозрение, что в движке/ресурсах ТЧ это вырезано.

https://www.youtube.com/watch?v=Rz5M_brqOm8&start=350

По моему, используется в LA, из движка ТЧ да, вырезали, но анимации остались. Кто-бы подключил все это движкого для чистого ТЧ, цены бы ему небыло. Но, в моддинге каждый тянет одеяло на себя почему-то.
Kontro-zzz
Есть ли способ проигрывать анимацию рэндомно из двух-трёх, для рук ЧН. Способ прописи названия анимаций через запятую в конфиге не предлагать, не работает в ЧН, или же не для всех видов работает не знаю точно.
RayTwitty
Цитата(macron @ 14.02.2015, 15:50) *
А в каком-нибудь моде используются анимации передвижения раненого НПСя? Есть подозрение, что в движке/ресурсах ТЧ это вырезано.

https://www.youtube.com/watch?v=Rz5M_brqOm8&start=350

https://youtu.be/ROd86XZPWLg?t=4m4s

Один скрипт поправить, если мне память не изменяет.

Цитата(Kontro-zzz @ 23.05.2015, 14:06) *
Есть ли способ проигрывать анимацию рэндомно из двух-трёх, для рук ЧН. Способ прописи названия анимаций через запятую в конфиге не предлагать, не работает в ЧН, или же не для всех видов работает не знаю точно.

Надо просто анимации в модели называть таким образом:
Код
reload
reload2
...
reload8


Поддерживается до 8 рандомных анимаций.
NL-Vincenz
Кто нибудь распаковывал слитый NLC 7? Если да то, не мог бы кто поделиться конфигами?
chriotmao
Ребят я понимаю тема не для поиска но, не могу ни где отыскать SkyBox v1.8 от P-Johann. Если вдруг у кого на винте попадется, прошу выложить. Спасибо.
helter
xrCompress от LostAlphaRus
-Сжатие ресурсов (алгоритм LZO).
-Новый ключ -pack(только при нем пакуется)
-Упаковка до 1 гб
https://yadi.sk/d/DXxxTMjwkKP6b
RSFSR
Распаковал спавн из 1472 билда и возникли вопросы по источникам света:
Код
; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = lights_hanging_lamp0003
position = -15.6716985702515, 4.08750104904175, 10.1098613739014
direction = 0, 0, 0
id = 65535
s_flags = 0x23
version = 14

; cse_visual properties
visual_name = lights\lights_hanglamp_01a

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xb6dcc7
cse_alife_object_hanging_lamp__unk1_sz = lights\lights_blamplight2
cse_alife_object_hanging_lamp__unk2_sz = lamp_glass
main_range = 5
main_cone_angle_old_format = -0.6
main_brightness = 2
light_flags = 0x89
cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 50

значение многих строк непонятно
RayTwitty
RSFSR, каких именно?

Цитата(RSFSR @ 12.12.2015, 17:32) *
cse_alife_object_hanging_lamp__unk1_sz = lights\lights_blamplight2
cse_alife_object_hanging_lamp__unk2_sz = lamp_glass

Первое, по идее аналог релизного main_texture (текстура спота как у фонарика), а второе скорее всего имя кости главного источника.

Цитата(RSFSR @ 12.12.2015, 17:32) *
cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 50

Может быть, health лампы по умолчанию (от 0 до 100).
RSFSR
RayTwitty,
main_cone_angle_old_format = -0.6

light_flags = 0x89
в остальных разобрался
RayTwitty
Цитата(RSFSR @ 12.12.2015, 19:44) *
main_cone_angle_old_format = -0.6

Тут из названия понятно - величина угла луча. Чтобы было понятно - чем меньше угол, тем меньше размер пятна света попадает на геометрию. Разумеется, для точечных светильников это не нужно.

Цитата(RSFSR @ 12.12.2015, 19:44) *
light_flags = 0x89

Флаги лампы, ничего необычного. Включить ли тень, амбиент свет, спот\поинт, поддержка р1 и р2 и т.п.

З.Ы. значение для угла луча в финалке будет не валидно (не зря написано old_format). Перерассчитай значение или задай дефолт (main_cone_angle = 2.0943952).
RSFSR
RayTwitty, мне нужен амбиент у ламп.
Код
; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = lights_hanging_lamp0006
position = -9.24041843414307, 2.68749904632568, 14.9583864212036
direction = -1.57079637050629, 0, 0
id = 65535
s_flags = 0x23
version = 14

; cse_visual properties
visual_name = lights\lights_warning_01

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xbeced8
main_color_animator = warning_01
cse_alife_object_hanging_lamp__unk1_sz = lights\lights_duolight02grey
cse_alife_object_hanging_lamp__unk2_sz = light
main_range = 12
main_cone_angle_old_format = -0.50588235
main_brightness = 2.0999999
light_flags = 0x7460
cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 50

вот здесь он точно должен быть, но не могу понять где. обязательно нужен радиус амбиента
RayTwitty
Цитата(RSFSR @ 12.12.2015, 21:12) *
вот здесь он точно должен быть, но не могу понять где

Его тут нет. Амбиент от главного отличает только тип поинт и отсутствие теней. Наверняка это сделано через главный источник. Следовательно, его радиус - 12.
RSFSR
Теперь распаковал левел анпакером статические источники света. подскажите что означают эти значения:
Код
[0]
controller_id = 1
type = point
diffuse = 1.000000, 0.580392, 0.349020, 0.000000
specular = 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000
ambient = 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000
position = -13.017608, 1.725002, 11.174398
direction = -0.000000, 0.000000, 1.000000
range = 7.000000
falloff = 0.000000
attenuation0 = 1.000000
attenuation1 = 0.000000
attenuation2 = 0.591837
theta = 0.000000
phi = 0.392699
kiperenok
Можно ли как то увеличить кратность увеличения карты в ПДА ? Или это зашито в движок ?
chriotmao
Цитата(kiperenok @ 01.03.2016, 18:38) *
Можно ли как то увеличить кратность увеличения карты в ПДА ? Или это зашито в движок ?


Код
[global_map]
       ;
        bound_rect                       = 0.0, 0.0, 1024, 2634.0
        max_zoom                         = 6.0
        texture                          = ui\ui_global_map


max_zoom

Если ты про это rolleyes.gif

game_maps_single.ltx
kiperenok
Цитата(chriotmao @ 01.03.2016, 18:46) *
Цитата(kiperenok @ 01.03.2016, 18:38) *
Можно ли как то увеличить кратность увеличения карты в ПДА ? Или это зашито в движок ?


Код
[global_map]
      ;
        bound_rect                       = 0.0, 0.0, 1024, 2634.0
        max_zoom                         = 6.0
        texture                          = ui\ui_global_map


max_zoom

Если ты про это rolleyes.gif

game_maps_single.ltx

Наверно оно. Так как параметр 6 и в игре я проверял 6 раз зумит. Спасибо большое - буду пробовать !
alg0r1tm
Кто-нибудь делал поддержку 16:9 в главном меню ТЧ?
dPlayer
Подскажите где урон от костра у нпс отключить??
Garcia
Здарова братаны. Не могли бы вы написать про создание абсолютно новых монстров в сталкере. Если вообще такое возможно сделать. Как рисовать и через что. Поэтапно. Как задать им движения и виды атак. Например вытягивающиеся щупальца, которые обхватывают тело жертвы или атака ударной волной. Как исправить возможные вылеты и т.д.
RayTwitty
Цитата(dPlayer @ 06.03.2016, 19:12) *
Подскажите где урон от костра у нпс отключить??

http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1417304

Цитата(Garcia @ 07.03.2016, 16:02) *
Здарова братаны. Не могли бы вы написать про создание абсолютно новых монстров в сталкере. Если вообще такое возможно сделать. Как рисовать и через что. Поэтапно. Как задать им движения и виды атак. Например вытягивающиеся щупальца, которые обхватывают тело жертвы или атака ударной волной. Как исправить возможные вылеты и т.д.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...e=Новые_монстры

Видимо, гугл таки начал банить.
Garcia
А какими прогами то пользоваться?
Night_Hero
Эх, стать бы снова молодым и роботом rolleyes.gif
Цитата(Garcia @ 07.03.2016, 19:02) *
абсолютно новых

Слишком уж большая тема, чтобы вот так вот на скоку всё сразу прошарить. Начни с ковыряния конфигов, не обязательно по монстрам. Либо начинай с освоения 3Д редактора, но пройдёт немало времени, прежде чем ты начнёшь выдавать годные модельки.
И самый главный вопрос. Зачем тебе это нужно? Задай его себе.
dPlayer
RayTwitty, не, мне Волка живым охота увидеть в оригинале, а там начинается про правку аи-сетки))) Как я понял, нужно в м_сталкер поставить ноль у урона огня (fire_wounded или как его там)?
Молния в вакууме
Цитата(dPlayer @ 07.03.2016, 19:28) *
RayTwitty, не, мне Волка живым охота увидеть в оригинале, а там начинается про правку аи-сетки))) Как я понял, нужно в м_сталкер поставить ноль у урона огня (fire_wounded или как его там)?

Можешь просто встретить Волка на складах, когда он будет подходить.
А урон от костров можно отключить в config\misc\zone_kampfire.ltx, секция zone_flame_small.

Можно например сделать effective_radius = 0.0
macron
Garcia, вот еще отличный форум:
http://www.amk-team.ru/forum/
RayTwitty
Цитата(Night_Hero @ 07.03.2016, 19:21) *
Слишком уж большая тема, чтобы вот так вот на скоку всё сразу прошарить.

Да нет смысла шарить - видно же, что даже базового понимания что такое монстр (ну кроме того, что он в игре кусается) - нет. А создание чего-то нового, это прежде всего - знание фундаментальных основ, т.е. когда человек в курсе, что для визуала требуется лепить модель, анимировать, рисовать текстуры (а также знание соотв. программ), а для создания поведения - уметь программировать это самое поведение (и программирование здесь последнее, что надо уметь).

Практически каждый аспект надо знать ОТ и ДО либо разделять работу между специалистами.

Для начала, надо ковырять уже существующее, менять ему иконки и радоваться. После чего, переходить на следующий уровень.

Цитата(macron @ 07.03.2016, 21:22) *
вот еще отличный форум:

Не забудь поставить пробел после запятой, а то влепят бан по айпи z_lol1.gif
Asterix
Цитата
Не забудь поставить пробел после запятой, а то влепят бан по айпи z_lol1.gif


laugh.gif Там люди любят мазохизмом заниматься =)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.