[ТЧ] Мастерская |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[ТЧ] Мастерская |
30.11.2014, 01:12
Сообщение
#3781
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
@Alex Ros,
Цитата ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35 ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35 ph_box0 - в полный рост ph_box1 - присядь ph_box2 - низкая присядь, соответсовенно. |
 
|
|
|
|
10.12.2014, 15:32
Сообщение
#3782
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Люди, а кто-нибудь знает для чего нужны файлы level.geomx?
И ещё: нужны ли файлы level.graph, level.gct.raw? Используются ли они? В своём тестовом моде их удалил, а игра всё равно работает. И что содержит файл level_stat.tga? -------------------- |
 
|
|
10.12.2014, 16:03
Сообщение
#3783
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Люди, а кто-нибудь знает для чего нужны файлы level.geomx? для R2. Цитата И ещё: нужны ли файлы level.graph, level.gct.raw? Используются ли они? Игрой нет. Цитата И что содержит файл level_stat.tga? Точно не уверен, но вроде там показывается где на карте больше полигонов. |
 
|
|
10.12.2014, 16:18
Сообщение
#3784
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
>> для R2.
А точнее? Это меши? Если да, то для чего именно они нужны только на R2? >> ...но вроде там показывается где на карте больше полигонов. А в исходниках можно ли выяснить? -------------------- |
 
|
|
10.12.2014, 17:05
Сообщение
#3785
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А точнее? Это меши? Если да, то для чего именно они нужны только на R2? комментарий Код //...and alternate/fast geometry А в исходниках можно ли выяснить? ну да, там должно показыватся где больше всего статики(красный канал) и MU-вертектов(заленый канал). |
 
|
|
10.12.2014, 17:41
Сообщение
#3786
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
10.12.2014, 17:46
Сообщение
#3787
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
18.01.2015, 17:41
Сообщение
#3788
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А есть ли какие моды (на ТЧ, например), где скриптами занижено зрение НПСей по ночам?
|
 
|
|
24.01.2015, 21:27
Сообщение
#3789
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
А есть ли какие моды (на ТЧ, например), где скриптами занижено зрение НПСей по ночам? Да, ogse 0.6.9.2 и 0.6.9.3 разумеется -------------------- |
 
|
|
07.02.2015, 01:43
Сообщение
#3790
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
У меня вопрос. Почему трава в сталкере такая... мнэ, требовательная? Я не понимаю, чего в ней такого охрененно красивого, чтобы жрать фпс при нормальной дальности? Что мешает вот ВСЮ локу засадить травой, чтобы игрок посмотрел в бинокль - и увидел траву, а не голую землю?
-------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
07.02.2015, 01:49
Сообщение
#3791
|
|
фсбгруомонцснмвдфгупфскн Репутация: 512 Группа: Участник Сообщений: 3234 Награды: 3 Регистрация: 26.02.2010 |
Я такой же вопрос в первом "Флешпойнте" задавал, когда будучи снайпером палил врагов за километр
-------------------- Было плохо? Будет хуже.
|
 
|
|
07.02.2015, 01:54
Сообщение
#3792
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
У меня вопрос. Почему трава в сталкере такая... мнэ, требовательная? Я не понимаю, чего в ней такого охрененно красивого, чтобы жрать фпс при нормальной дальности? Что мешает вот ВСЮ локу засадить травой, чтобы игрок посмотрел в бинокль - и увидел траву, а не голую землю? Ну... она шевелится. А ещё это не хреново так полигонов, плюс на R2 трава освещается и есть тени от нее. Так что делайте выводы, господа. |
 
|
|
07.02.2015, 01:58
Сообщение
#3793
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
Но есть игры, где дальность прорисовки травы просто потрясающая, и она тоже движется, и тени отбрасывает, и ещё и красивее выглядит раз так в двести.
-------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
07.02.2015, 02:19
Сообщение
#3794
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
У меня вопрос. Почему трава в сталкере такая... мнэ, требовательная? Я не понимаю, чего в ней такого охрененно красивого, чтобы жрать фпс при нормальной дальности? Что мешает вот ВСЮ локу засадить травой, чтобы игрок посмотрел в бинокль - и увидел траву, а не голую землю? Оптимизация плохая, если точнее то неплохая, а устаревший алгоритм обсчета. Там же бардак жутчайший в движке во многом изза смены разработчиков, плюс еще и фундамент был заложен в начале 2000, а релизнулись в 2007, в итоге у нас на руках мутант натуральный, все на костылях через одно место. Чуть что куда сдвинешь сразу лаги и фризы, по швам трещать начинает.При этом проблема именно с дальностью, поскольку вблизи хоть джунгли понасажай и всё неплохо. Собственно, с AbsoluteNature ЗП там реально всё симпатично в пределах дальности видимости травы. Начинаешь повышать хаками дальность и по большому счету всё плохо, моментально фризы и лаги начинаются. Чего то внутри там плохо загружается-обрабатывается-выгружается. |
 
|
|
07.02.2015, 02:21
Сообщение
#3795
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
AbsoluteNature ЗП там реально всё симпатично в пределах дальности видимости травы.
Как раз с AN я заметил наибольшую убогость. Густота повышенная, практически монолитоная, и наблюдать, как через десять метров темноты (густочайшей травы) идёт чисто белая пустота, зарастающая темнотой по мере продвижения - просто вырвать глаза, забыть и повеситься. Вот тоже. Красивейший скриншот, отличная графика, и тут ты смотришь на землю чуть вдали... Сообщение отредактировал ClearVall - 07.02.2015, 02:22 -------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
07.02.2015, 02:49
Сообщение
#3796
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
И? Причем тут "убогость" которую ты приметил? Сама трава то вменяемо обрабатывается, говорю же хоть джунгли сажай. Ужасно обрабатывается не сама трава, не трава "прожорливая", как ты говоришь, а что то нарушается при повышении дальности прорисовки травы. Теоретически это какаято трабла обработки ЛОДов. Может быть глобально чтото коряво сделано с ЛОДами, может быть какойто кривожопый лимит на ЛОДы травы, что угодно может быть, я могу только предполагать в чем трабла с дальностью прорисовки травы. Возможно, там не одна, а комплекс проблем накладывающихся друг на друга, ЛОДы, обработка альфы, тени, шейдеры, обработка какого нить сраного ветра с партикловой пылью (это я условно про ветер) и еще чего нибудь в замес. Дроколы тоже небось как то криво по старинке устроены. Короче, у тебя был вопрос "Почему трава в сталкере такая... мнэ, требовательная?" Так не особо она требовательная судя по твоему же скриншоту, жопа именно с травой на удалении.
Теоретически ЛОДы для травы не совсем возможны. Как порезать 1 плейн напополам? Насколько хватает опыта в других играх-движках трава на удалении, скажем так, кучкуется. То есть вместо того чтобы рисовать каждый пучок отдельно ставится новый плейн на котором нарисовано много пучков. И чем дальше тем больше пучков нарисовано на таких плейнах. Это в смысле того что движок объединяет технически несколько плейнов в один, чтобы уменьшить кол.во дроколов. Как такое устроено я без понятие. Могу ошибиться, но вроде в Кукурузисе так сделано. В Юнити там полигональная трава заменяется на спрайты постепенно. Но там и выглядит страшновато, надо признать. В общем по всякому, без понятия в чем загвоздка в ИксРее. Надо уже дальше специалиста "вызывать" в тему чтобы технологию разъяснил. ----------добавлено Лично меня бы больше заинтересовал вопрос-ответ, возможно ли чтобы трава на ветру изгибалась? Не весь пучок туда-сюда как веник. Сообщение отредактировал Alex Ros - 07.02.2015, 02:55 |
 
|
|
07.02.2015, 03:00
Сообщение
#3797
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
А ещё чтобы деревья и кусты на движение сквозь них реагировали прогибом.
А ещё чтобы вороны наконец по всему небу летали, а не только над гг =/ -------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
07.02.2015, 03:05
Сообщение
#3798
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Теоретически это какаято трабла обработки ЛОДов. Может быть глобально чтото коряво сделано с ЛОДами, может быть какойто кривожопый лимит на ЛОДы травы, что угодно может быть, я могу только предполагать в чем трабла с дальностью прорисовки травы. Учитывая древность движка (и железа 2001-2003 года), есть мнение, что в то время вменяемые лоды для травы просто еще "не придумали". Отсюда и ограничения на дальность, и тормоза при попытках его преодолеть. Ну теперь с исходниками может и можно чего-нибудь типа лодов организовать (теоретически ). |
 
|
|
07.02.2015, 16:55
Сообщение
#3799
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
macron, дык у травы есть мип-мапы, хотя конечно это совсем другое, но визуально лоды смотрятся точно также - размытые пучки вдалеке.
-------------------- |
 
|
|
07.02.2015, 18:02
Сообщение
#3800
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
но визуально лоды смотрятся точно также - размытые пучки вдалеке. В случае лодов картинка по идее должна упрощаться/рисоваться меньшее число объектов, 3d заменяться на 2d... А здесь, может и размывается мипмапами, но сам этап упрощения "моделей" отсутствует. Сообщение отредактировал macron - 07.02.2015, 18:03 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17.05.2024, 09:44 |