Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Мастерская
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79
t0Xa_N.A.V
Цитата
Люди помогите исправить вылет или хотя бы причину скажите. Я просек, что после того как монстров возвращаю, и дохожу, до механизаторского двора игра вылетает и пишет:

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line : 180
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...lear sky-slavker mod v1.3\gamedata\scripts\_g.script:972: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

У меня такая же фигня, посмотри http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Новые_монстры
pro100_LEXA
H_Parent sim_default_csky_1
current_state 5
next_state 5
item_sect wpn_bm16
H_Parent sim_default_renegade_0
* MEMORY USAGE: 345343 K
* End of synchronization A[1] R[1]
current_state 5
next_state 5
item_sect wpn_pm
H_Parent sim_default_csky_1
! [LUA][ERROR] ERROR: xr_logic: scheme 'mob_fake_death' is not registered in modules.script
! Cannot find saved game ~~~ xr_logic: scheme 'mob_fake_death' is not registered in modules.script

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ...lear sky-slavker mod v1.3\gamedata\scripts\_g.script:972: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Вот то что над фатал ерор,может это даст че нить...
Lekzd
pro100_LEXA

да все проще:
Цитата
[error]Arguments : LUA error: ...lear sky-slavker mod v1.3\gamedata\scripts\_g.script:972: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

у тебя в указанном скрипте вторым аргументом функции должна быть строка, может ты там " или ' не поставил?

ну еще может из-за того, что класс "mob_fake_death" - нигде не зарегистрирован
pro100_LEXA
Спасибо вам большое сейчас попробую исправить.
pro100_LEXA
Появился ещё один вылет вот лог:

H_Parent sim_default_renegade_0
* MEMORY USAGE: 334201 K
* End of synchronization A[1] R[1]
! Can't find texture 'prop\prop_sigarets'
! ERROR: SV: can't find children [15063] of parent [184574320]
! ERROR: SV: can't find children [15017] of parent [186621152]
! ERROR: SV: can't find children [14725] of parent [184583024]
! ERROR: SV: can't find children [15041] of parent [184575344]
! ERROR: SV: can't find children [14982] of parent [184575856]
! ERROR: SV: can't find children [14993] of parent [186623136]
! ERROR: SV: can't find children [14970] of parent [186624624]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 22812 objects are successfully saved
* Game олото.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\документы\stalker-stcs\savedgames\олото.sav'
~ Can't capture screen while in windowed mode...
! [LUA][ERROR] ERROR: NPC with name sim_default_csky_014690 can't present in PatrolManager[mar_smart_terrain_5_8_to_mar_smart_terrain_6_8_patrol_1_walk]
! Cannot find saved game ~~~ npc with name sim_default_csky_014690 can't present in patrolmanager[mar_smart_terrain_5_8_to_mar_smart_terrain_6_8_patrol_1_walk]

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ...y-slavker mod v1.3\gamedata\scripts\xr_patrol.script:199: attempt to index field '?' (a nil value)


stack trace:
Кто поможет тому плюс в репу)
shad0w
Извиняюсь за нубский вопрос:
Я переделал текстуру костюма,в каком формате DDS её надо сохранить?
DXT 1 RGB
DXT 1 ARGB
DXT 3 ARGB
DXT 5 ARGB
8.8.8.8. ARGB
и т.д.
Halford
Цитата(slymer @ 12.04.2009, 09:29) *
скачал уже все что можно с этого сайта, но архиватора db0 - dbb, там нет.

Значит не все. Берете бардаковские утилиты, распаковываете; в той папке куда распаковали, создаете батник, в нем прописываете:
converter -pack путь к папке (которую пакуем) -2947ru (это для ТЧ РУ) -out имя будущего архива
pause
Halford
В DXT 5 ARGB.
ux.loke
john77, фаерфокс , что ли поставь себе с подсветкой ошибок.
slymer
Спасибо Halford! Попытаюсь, хотя DOS уже забыл начисто. Заодно маленькая просьба ко всем. Если у кого есть build 3120, залейте на ifolder папку textures, или хотя бы папку water.
john77
55 как раз таки огнелис и стоит. Кстати хотелось бы чо по теме услышать. А то все желание ковыряться в конфигах пропадает

а блин. Мой предыдущий пост это ответ UX.Loki , щас я с мабилы и все линки черти как перемешались, гы попутал ник и репутацию
Smolniy
с большим уважением к вашим знаниям и труду в модостроении по СТАЛКЕРу, хочу задать вопрос
возможно ли реализовать такую идею как замедляемая скорость передвижения гг в пропорционально от накапливаемого веса в рюкзаке, чем больше вес тем меньше скорость передвижения, естественно до предела когда вес максимальный и двигаться нельзя,
также возможно ли реализавать "сбрасываемый" рюкзак, если первое реализовать возможно, то в передряге хорошо было бы скинуть рюкзак и стать более маневренным
видел моды где можно было устраивать свои тайники, может какнибудь можно переделать, чтобы одной клавишей сбрасывался весь хабар во что то подобное тайника с возможностью поднять всё сразу вместе с рюкзаком, а то в модах он так и лежал постоянно, естественно всё сбросив останешься без патронов, но это не трагично для билдов где есть пояс как в 1935
и последнее, возможно изменить систему повреждения гг, когда при получении большого урона здоровью, определённый процент нельзя вылечить самостоятельно аптечками или бинтами, к примеру получив 45% урона от общего количества жизней, 3% из них восстановить нельзя, полное лечение будет возможным либо у каких либо лекарей типа Сидорович, Бармен, Сахаров (пушки то они чинят как то), либо создать хирургические инструментя, работающие по типу спального мешка, после пирменения которго проматывается время и здоровье восстановлено

сразу сообщаю я просто поклонни СТАЛКЕРа, я не модостроитель и ничего в этом не понимаю, так что не устраивайте мне шапкозакидалово
всё равно спасибо за любые ответы.
p-09
Цитата(БогДан @ 12.04.2009, 21:54) *
Подскажите пожалуйста, как закрыть переход с кордона на свалку, тоесть убрать его полностью?

Мона,только вырезав его из all.spawn,распаковываеш его с помошью acdc,на лтиксы,открываш файл alife_l01_escape.ltx,вбиваеш в поиск level_changer и вырезаеш всю секцию,потом запаковываеш обратно в all.spawn и игру сначала,юзать xrSpawner не советую,но для вырезания он сготиться

Теперь самый страшный вопрос,что это за лог?

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : _VertexStream::Lock
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp
[error]Line : 44
[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

Говорят никто ещё не дал ответа
Bloodthrist
при компиле эскейпа, компил обрывается совершенно непонятным образом, сообщения об ощибке или небыло или исчезло, вечером компилилось, утром уже ничего нет
* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...
| Lighting implicit map 'terrain\terrain_l1escape'...
| | * THREAD #1: Started.
| | * THREAD #2: Started.
| | * THREAD #3: Started.
| | * THREAD #4: Started.
| | * THREAD #5: Started.
| | * THREAD #6: Started.
| | * THREAD #7: Started.
| | * THREAD #0: Started.
| | * THREAD #0: Task Completed.
| | * THREAD #7: Task Completed.
| | * THREAD #4: Task Completed.
| | * THREAD #3: Task Completed.
| | * THREAD #5: Task Completed.
| | * THREAD #6: Task Completed.
| | * THREAD #2: Task Completed.
| | * THREAD #1: Task Completed.
| Processing lightmap...
| Mixing lighting with texture...
| Saving base...
| | Saving texture 'gamedata\levels\l01_escape_test\terrain\terrain_l1escape.dds'...
вот на этом и весь лог
с чем, это может быть связано, мб памяти незватило или че ще
компилил на хайде
FL!NT
Цитата([MyCOPOK] @ 17.04.2009, 02:12) *
с чем, это может быть связано, мб памяти незватило

Вряд ли, остановиля на на записе маски теней, почему z_crazy.gif
Halford
Цитата(p-09 @ 16.04.2009, 18:48) *
Говорят никто ещё не дал ответа

Звукарь дал, вот тут.
Отшель[НИК]
Всем доброго времени суток. Такой вопрос: можно сделать инфорпоршень или функцию для проверки ГГ или не ГГ убил/ранил непися? Если можно то как?
XMK
помогите пожалуйста!!

я сделал так, что б у n персонажа можно было брать деньги в долг.

создал 2 инфопоршна:
<info_portion id="vzal_dolg"></info_portion>
<info_portion id="otdal_dolg"></info_portion>

написал диалог (кусок):
<phrase id="4">
<dont_has_info>vzal_dolg</dont_has_info>
<text>Слушай можешь денег в долг дать?</text>
<next>7</next>
</phrase>

<phrase id="13">
<text>Ну держи... вернешь семь.</text>
<action>xmk_funct.zaim</action>
<give_info>vzal_dolg</give_info>
<next>3</next>
<next>4</next>
<next>5</next>
</phrase>

далее:
<phrase id="15">
<has_info>vzal_dolg</has_info>
<precondition>xmk_funct.has_money</precondition>
<text>Я вот тут тебе долг принес.</text>
<action>xmk_funct.dolg</action>
<give_info>otdal_dolg</give_info>
<next>16</next>
</phrase>


и т.д. сделал функции проверки и передачи денег, вообщем все работает.

суть такова, что если нет инфопоршна vzal_dolg, диалог о взятии долга есть, аналогично с возвращением долга, если этот инфопоршн есть, то диалог есть, теперь проблема:

после взятии денег дается инфопорш vzal_dolg
после того как долг вернули дается инфопоршн otdal_dolg, а инфопорш vzal_dolg остаеться и дилог о взятии долга больше не появляеться blink.gif

подскажите как после возврата денег убить инфопоршн vzal_dolg
Max
Цитата
после взятии денег дается инфопорш vzal_dolg
после того как долг вернули дается инфопоршн otdal_dolg, а инфопорш vzal_dolg остаеться и дилог о взятии долга больше не появляеться blink.gif

Нужно вот здесь:
Цитата
создал 2 инфопоршна:
<info_portion id="vzal_dolg"></info_portion>
<info_portion id="otdal_dolg"></info_portion>

прописать, что когда дается "otdal_dolg", то "vzal_dolg" отключается.
Например, как тут:
Код
<info_portion id="esc_blockpost_alarm">
        <disable>esc_blockpost_normal</disable>
</info_portion>
<info_portion id="esc_blockpost_normal">
        <disable>esc_blockpost_alarm</disable>
</info_portion>
XMK
Max большое спасиба


вопрос на засыпку...

как сделать вот такие ползунки как в опциях:


к примеру хочу сделать такой ползунок в окне спального мешка, чтоб передвинув ползунок на 1 деление выполнялась 1 функция, на 2 выполнялась вторая и т.д
PATRON
Присоединяюсь к вопросу. Очень интересно. Ведь можно наделать кучу функции и фич с помощью такого ползунка.
XMK
еще 1 вопросик:

как сделать так, чтоб полоска хп меняет цвет или производилась замена текстуры?

т.е. у актора
если хп >0.6 то полоска зеленая (ну или текстура1)
если хп >0.3 то желтая (ну или текстура2)
если хп <0.3 то красная (ну или текстура3)
Svoboда
Мододелы обозвитесь, помогите пожалуста!
У меня проблемка возникла:

Розобрал алл.спаун с помощью АСДС,
- в файле alife_l01_escape.ltx заспавнил нового "непися", вот так:

Код
[876]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_lager6
position = -228.14154052734,-20.398399353027,-152.38288879395
direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_stalker_patruler1

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 47
distance = 4.90000009536743
level_vertex_id = 26537
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\az_patrul_1.ltx
[smart_terrains]
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_9

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x2009656c
upd:creature_flags = 0x3d
upd:position = -228.14154052734,-20.398399353027,-152.38288879395
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,1,0,0,1
predicate4 = 2,2,0,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



НеПись появляется возле первого охранника,если идти от Сидоровича, на кордоне в углу.

В кастом дате непися прописал ссылку на скрипт:
[logic]
cfg = scripts\az_patrul_1.ltx


Вот код скрипта az_patrul_1.ltx:

Код
[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = esc_patrul_1_walk
path_look = esc_patrul_1_look


Етот скрипт должен заставить етого непися патрулировать по трех точках (вейпоинтах), с остановкой на некоторое время во второй!

Вейпоинты как надо прописал, в файле way_l01_escape.ltx (который входит в алл.спаун), вот так:

Код
[esc_patrul_1_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = name00
p0:position = -226.22203063965,-20.156566619873,-146.0369720459
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 28501
p0:links = p1(1)

p1:name = name02|p=90|t=10000
p1:position = -204.38716125488,-20.550384521484,-145.06907653809
p1:game_vertex_id = 57
p1:level_vertex_id = 48482
p1:links = p2(1)

p2:name = name03
p2:position = -169.30325317383,-20.079622268677,-144.25030517578
p2:game_vertex_id = 55
p2:level_vertex_id = 80666
p2:links = p0(1)



[esc_patrul_1_look]
points = p0,p1,p2
p0:name = name00
p0:position = -226.22203063965,-20.156566619873,-146.0369720459
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 28501


p1:name = name02
p1:position = -204.38716125488,-20.550384521484,-145.06907653809
p1:game_vertex_id = 57
p1:level_vertex_id = 48482


p2:name = name03
p2:position = -169.30325317383,-20.079622268677,-144.25030517578
p2:game_vertex_id = 55
p2:level_vertex_id = 80666



То есть по задумке Непись должен остановится в точке name02 с вероятностью 90% и простоять так 10 секунд!

Мне казалось что все правильно но в итоге непись спавнится там где надо, но почему то после етого попадает под смарт терайн лагеря новичков (наверно) и идет стоять в доме (там где тайник на крыше, первый домик слева если идти от СИДРА)!

Кстати точно не знаю для чего предназначены ети линкы когда я задаеш вейпоинты:
p0:links = p1(1)
p1:links = p2(1)
p1:links = p0(1)

и не знаю правильно ли я их указал!

Ребята помогите написать схему патруля, какую я выложыл! В чем я ошыбся подскажыте, плиз! huh.gif
p-09
Цитата(Svoboда @ 23.04.2009, 18:45) *
Кстати точно не знаю для чего предназначены ети линкы когда я задаеш вейпоинты:
p0:links = p1(1)
p1:links = p2(1)
p1:links = p0(1)

и не знаю правильно ли я их указал!

Ребята помогите написать схему патруля, какую я выложыл! В чем я ошыбся подскажыте, плиз! huh.gif

Эти линки указывают ходить от точки до точки,когда непись пришёл в точку то следующяя какая,куда ему идти
А от смарттерейна отвязать непися надо так
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = esc_patrul_1_walk
path_look = esc_patrul_1_look
END
пиши логику прям в спаун меньше гимора,но главное вот это
[smart_terrains]
none = true
его тогда ни один смарт не приберёт
Svoboда
Спасибо! Вот ище одна проблемка появилась в процесе ! НПС спавнится и патрулирует но почиму то не останавлевается в точках вообще! Хотя должен про что свидетельствуют флаги возле имен вейпоинтов такого типа:

|p=90|t=10000 (тоесть с вероятностью 90 % НПС остановится на 10 секунд) но ничего не происходит! Менял значение как угодно ! Но все осталось прежним!
p-09
Цитата(Svoboда @ 24.04.2009, 16:27) *
Спасибо! Вот ище одна проблемка появилась в процесе ! НПС спавнится и патрулирует но почиму то не останавлевается в точках вообще! Хотя должен про что свидетельствуют флаги возле имен вейпоинтов такого типа:

|p=90|t=10000 (тоесть с вероятностью 90 % НПС остановится на 10 секунд) но ничего не происходит! Менял значение как угодно ! Но все осталось прежним!

У тебя путь состоит из трёх точек,путям состоящим более чем из 1 точки path_look не нужен,непись вышел из первой,дошёл до второй,потом пришёл в третью,даёш третьей точке сигнал
p2:name = name02|sig=smotrit
и тогда логика уже такая
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = esc_patrul_1_walk
on_signal = smotrit| walker@smotrit как только получаем сигнал то переключение на другую схему с другими новыми путями

[walker@smotrit]
path_walk = smotrit_walk создаёш такой путь координаты берёш от 3 точки
path_look = smotrit_look создаёш такой путь точки куда неписю смотреть
on_timer = 10000| walker тута время сколько смотрит потом обратно идёт бродить нач. с 1 точки
END
но стоять он будет 10 сек и потом опять ходить а смотреть в твою точку не будет,ты флаги не сделал
slymer
Ребята, подскажите если не трудно. При декомпиляции all.spawn от Priboi Story v 1.1
В консоли: c:\temp>1.exe -d all.spawn -o c:\temp выскакивает строка

unknow energy_drink_2 at c:\temp\1.exe line 2660, и дальше остается только набрать exit.

Мне нужны файлы ltx - garbage,agroprom, darkvalley для некоторых изменений. All.spawn от
обычного сталка acdc открывает без проблем. Что это за ошибка?
XMK
подскажите пожалуйста функцию голода ГГ

если за жизнь отвечает: db.actor.health то что отвечат за голод?
p-09
Цитата(slymer @ 24.04.2009, 19:51) *
unknow energy_drink_2 at c:\temp\1.exe line 2660, и дальше остается только набрать exit.

если у тя acdc.pl а не экзе то открываеш её блокнотом,находиш там секцию energy_drink,клонируеш её и дописываеш ей energy_drink_2 двоечку,распаковать не может потому что запаковали с этой секцией,так же её в acdc.pl дописав
slymer
P-09 я пытался открыть all.spawn екзешником, поищу acdc.pl . Спасибо тебе.
slymer
Прошу помочь знающих acdc людей. При декомпиляции all.spawn,

acdc c уставовленным ActivePerl v. 5.8.8 в консоли выскакивает ошибка:

C:\Perl>acdc.pl -d all.spawn
'/' must follow a numeric type in unpack at C:\Perl\acdc.pl line 56.

acdc.pl line 56: my @values = unpack($template.'a*', $self->{data});

acdc.pl c exe от 24 августа 2007 года. Та же ошибка с другим all.spawn
p-09
slymer, Есть такие all.spawn которые ни какая асдс не разберёт,коцанные,например от лицензионного не патченного чистого неба,насколько знаю для него не сделали асдс,сделали только начиная с 5 патча
slymer
Спасибо P-09, но этот all.spawn от Priboi Story v 1.1 , в нем я только вооружил актера и все.
Возможно это ошибка acdc.pl.
DIGBOX
помагите с aiwrapper не как нехочет разберать all.spawn game.graph

пишет такой лог

log started (console and aiwrapper.log)
loading aiwrapper.ini
loading $game_spawn$\all.spawn
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305
_S_E_R_G_
_https://www.youtube.com/watch?v=gx8gAZkdZEE кроме этого видео судя повсему нам ничего не расскажут [источник]
Monolith
А как зделать что б в ТЧ прицел оставался круглым всегда (всмысле был таким когда достаешь болт)?
slymer
Тишина... Как на погосте. Грамотных моддеров нет , что-ли.?
novice
Знаю, что задаю тупой вопрос, но сама разобраться никак не могу. Суть вот в чем-пытаюсь заспаунить монстра через скрипт, но ничего не выходит. Файл выглядит так:
function spawn_burer ()
spawn_name = "burer_weak"
end


function spawn_cat ()
spawn_name = "cat_weak"
end

function spawn_chimera ()
spawn_name = "chimera_weak"
end



-------------------------------------------
--'Тело самой функции спавна
-------------------------------------------
function spawn_thing ()
local xpos, ypos, zpos, spawn_pos
xpos = -231.272476
ypos = -19.586362
zpos = -119.378067

spawn_pos = vector():set(
xpos,
ypos,
zpos
)

spawn_cat ()

local obj=alife():create(spawn_name,
spawn_pos,
23972,
8 )
end
Скажите пожалуйста,что я делаю не так? Игра не вылетает, но никто и не появляется.
Kostya V
Цитата(novice @ 09.05.2009, 02:45) *
Скажите пожалуйста,что я делаю не так? Игра не вылетает, но никто и не появляется.

В некоторых модах есть ограничени на спавн монстров вблизи игрока. Надо спавнить его по крайней мере в 50 метрах от ГГ. Может поэтому. Саму функцию не проверял. Не специалист в этом.
Но можно и вот так сделать:

function spawn_krovosos()
local obj = alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(-24.450359344482,-23.519163131714,-13.466352462769),2739,2784)
end

Подставляешь свои координаты и кровосос появится.
Изерли
Вопрос такой: как сделать в игре возможность отмечать на ПДА свои тайники, и подписывать их по русски?
Эээ...
Вопрос по СДК: как создавать смарт-террейн и маршруты для патруля?
Забыл прибавить, если я не ошибаюсь, то время респавна в СДК тоже мона регулировать ручками в свойствах НеПиСи?
Сталкероненавистник
Эээ...,
Не проще ли смарт террейн и маршруты для него сделать в ACDC?
Эээ...
Не проще - я ацдц не пользуюсь, и уровень полностью свой.
Ocean
Подскажите пожалуйста (или дайте ссылку), как изменить сетку оптики и кратность ее увеличения?
Neo][
Цитата(Ocean @ 19.05.2009, 20:06) *
Подскажите пожалуйста (или дайте ссылку), как изменить сетку оптики и кратность ее увеличения?

Ocean, сетка оптики - соотв. текстура. А кратность - правка конфигов оружия.
XMK
как скриптом ухудшить отношение определенной группировки к гг?
подскажите пожалуйста функцию
Injener
Вопрос по скриптам: как вызвать действие (спавн, воспризведение звука и т. д. и т. п.) по времени? Например ситуация: время 06:00, над всей зоной звучит гимн свободных сталкеров... rolleyes.gif
P_T_G
Извиняйте, что не в тему, но, может, у кого-нибудь есть ссылка или сам мод, делающий r1-рендер в ТЧ таким же, как в билдах? Очень прошу, выложите!
Halford
Цитата(Injener @ 30.05.2009, 06:09) *
Вопрос по скриптам: как вызвать действие (спавн, воспризведение звука и т. д. и т. п.) по времени?

if (level.get_time_hours() == X and level.get_minute() == X ) then
Действие, которое хочешь выполнить.
Feldar
ХМК

Цитата(XMK @ 29.05.2009, 15:52) *
как скриптом ухудшить отношение определенной группировки к гг?
подскажите пожалуйста функцию



function set_community_goodwill(string, number, number);
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.