Scarabay, можно, подробнее читай на сталкер-инсайде
Ронин
23.06.2013, 07:50
K.D., Kim, вы не так поняли.
Забейте короче...
Я знаю, что можно сделать такое только для движковых параметров из user.ltx, регулируемых через консоль..
Цитата(Scarabay @ 22.06.2013, 21:58)
собственные "ползунки" и чек-боксы (без всяких там движковых правок)
Собственные, это значит не предусмотренные в движке. Вот в моде АМК было нечто подобное..
RayTwitty
23.06.2013, 11:00
Scarabay, я делал свои "скриптовые опции" в окне с общими движковыми опциями. Значение сохранял в пстор актора. А при выгруженной игре, когда актор недоступен, просто дисаблил (делал неюзабельным) свой элемент. Естественно, такая опция подходит только для каких-то манипуляций уже при загруженной игре.
З.Ы. сейчас же конечно не парюсь и просто добавляю новые движковые команды под свои нужды.
Poltergeyst
26.06.2013, 15:57
Вопрось: Слушайте я так понял, что квест "Убить Стрелка" ГГ получает при разговоре с Сидоровичем?! Если да то как новые квесты привязать к этому разговору или например к словам бармена!(Желательно к словам бармена после Х18).
ColR_iT
27.06.2013, 11:56
Poltergeyst, это задание выдаётся ещё до каких либо разговоров (попробуй проверить задания перед тем, как поговорить с Сидором). Выдаётся оно при спавне ГГ в файле bind_stalker.script в функции update, а именно вот в этом кусочке:
storyline_eliminate_gunslinger - это и есть основное задание "Убить Стрелка".
Poltergeyst
27.06.2013, 12:24
Цитата(ColR_iT @ 27.06.2013, 11:56)
Poltergeyst, это задание выдаётся ещё до каких либо разговоров (попробуй проверить задания перед тем, как поговорить с Сидором). Выдаётся оно при спавне ГГ в файле bind_stalker.script в функции update, а именно вот в этом кусочке:
в конфигах с.т.а.л.к.е.р.а есть такое понятие как наследование
в данном случае это выражено так [outfit_stalker_m1]:stalker_outfit
т.е. уникальный комбинезон наследует все характеристики исходного stalker_outfit а уже оставшиеся записи в конфиге $spawn = "outfit\uniq\outfit_stalker_m1" inv_name = stalker_outfit_name_m1 inv_name_short = stalker_outfit_name_m1 description = stalker_outfit_description_m1 health_restore_speed = 0.0006 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 24
заменяют те что были в stalker_outfit
KreoShoc
02.08.2013, 15:14
Вопрос к знатокам: возможно ли звук, который проигрывается скриптом, заставить немного затихать, когда ГГ заходит в здание ? (на примере звука дождя)
macron
02.08.2013, 16:31
Цитата(KreoShoc @ 02.08.2013, 16:14)
Вопрос к знатокам: возможно ли звук, который проигрывается скриптом, заставить немного затихать, когда ГГ заходит в здание ? (на примере звука дождя)
Дождь с движком сильно связан, как пример не очень-то подходит. Возможно создать в здании зону Sound Environment с использованием имеющихся пресетов, меняющих звуки при вхождении в эту зону (или попробовать создать свой пресет, но это уже детали).
Всё дело в том, что я решил "прикрутить" к ТЧ стерео-дождь из ЧН. В общем написал скрипт, прикрутил каналы в ушам ГГ, звук нормально нарастает и затухает, всё работает отлично, но как бы то что он продолжает во всю тарабанить когда находишся в здании, как бы сводит всё на нет...
macron
02.08.2013, 19:08
Цитата(KreoShoc @ 02.08.2013, 19:13)
Всё дело в том, что я решил "прикрутить" к ТЧ стерео-дождь из ЧН.
Вот если бы взял обычный mono-файл (с правильным заголовком, разумеется) и подсунул вместо gamedata\sounds\ambient\rain.ogg, все бы нормально затихало. А чего там у тебя за стерео-скрипты, движок наверно не въехал.
KreoShoc
02.08.2013, 20:54
Обычный моно файл подсунуть проще простого , но изначально, дело в том, что моно файл никогда не будет звучать так, как звучит стерео .
Капитошка
02.08.2013, 21:04
вроде как ТЧ не поддерживает стерео, а только разложение звуков на отдельно П и Л
KreoShoc
02.08.2013, 21:47
В общем, чтобы не морочить голову, у меня появилась идея, реализовать environment ambients подобно ЧН. Получилось реализовать зацикленный background, а также рандомные звуки подобно чн (sound_channels), где каждый набор звуков имеет свой период звучания, т.е. теперь можно услышать больше чем один рандомный звук в один момент времени. Также, переделал звучание обычного ambient'а, каналы которого в оригинале привязаны неизвестно к чему, а не к ушам ГГ (без фикса Sound Environment, но он, как известно, не у каждого работает).
Вот, и финальным аккордом было бы дать дождю более качественный стерео-звук... Но увы, наверно этому не бывать...
Цитата(Капитошка @ 02.08.2013, 21:04)
вроде как ТЧ не поддерживает стерео, а только разложение звуков на отдельно П и Л
Под "стерео" я как раз и имел ввиду разложеный зук на каналы _l _r
win@virus
04.08.2013, 17:00
Не подскажите в чём проблема?
Expression : no_assert Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetById File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\ini_id_loader.h Line : 134 Description : item not found, id Arguments : clsky
scwosh
04.08.2013, 17:08
Flyfires, в 3d max есть такая штука - мультиматериал. Вот его и юзай. Объект сконвертируй в поли или в меш, выделяешь полигоны на которых должен быть какой-то материал, назначаешь этот материал на выделенную часть объекта и в панели справа присваиваешь выделенной части свой номер ID. и так весь объект. Количество материалов по-моему не ограничено.
Shoкer
04.08.2013, 17:57
win@virus, толи в xml толи в конфигах нету секции с именем [clsky], тем ни менее в игре где то происходит попытка чтения из неё.
S.a.n.4.e.s.
06.08.2013, 18:37
del.
Alex Ros
06.08.2013, 19:56
Кто-нибудь может подсказать размеры дверей и дверных проемов? Просто плагины импорта мне изначально не нужны, достаточно официальных плагинов экспорта. Поэтому совершенно не тянет возится с этим импортом и проверять, что каких размеров у ПЫСов. Сама дверь по-моему там чистенько 1х2 метра, чего-то такое засело в памяти. А дверной проем? Я так понимаю сантиметров сколько-то нужно накидывать, чтобы дверь открывалась-закрывалась потом нормально с учетом того что дверь в шейпе будет, который сам по себе сколько-то там сантиметриков к двери прибавит. В общем просьба подсказать точные размеры и двери (обычной, какие и так есть в ресурсах уже закостлявленные) и дверного проема. Заранее спасибо.
FL!NT
06.08.2013, 19:59
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
StUnDeR
06.08.2013, 20:04
Вы зашли в тему моего старого фейка?)
Правда я потом отдал его зирокулу и все ><
Alex Ros
06.08.2013, 20:11
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59)
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.
FL!NT
06.08.2013, 20:32
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:11)
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59)
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.
Я тебе привел размеры стандартных дверей, не в сталк. В сталк можешь делать не менее 70см для нормального прохода актора. На шейпы можешь не обращать внимание, их можно сделать и по размеру двери и как угодно. Единственная тонкость, расположение дверей, их центры должны попадать на оси АИ сетки (т.е. кратно 50см), иначе НПС будут проходить не красиво.
Alex Ros
06.08.2013, 20:36
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 21:32)
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:11)
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59)
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.
...Единственная тонкость, расположение дверей, их центры должны попадать на оси АИ сетки (т.е. кратно 50см), иначе НПС будут проходить не красиво.
А разве ноды не 70 см? То есть кратность 35, чтобы на ось попасть.
FL!NT
06.08.2013, 20:39
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:36)
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 21:32)
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:11)
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59)
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.
...Единственная тонкость, расположение дверей, их центры должны попадать на оси АИ сетки (т.е. кратно 50см), иначе НПС будут проходить не красиво.
А разве ноды не 70 см? То есть кратность 35, чтобы на ось попасть.
Возможно, я уже забывать стал. Тогда все равно 70 а не пол нода.
Alex Ros
06.08.2013, 20:45
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 21:39)
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:36)
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 21:32)
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:11)
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59)
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.
...Единственная тонкость, расположение дверей, их центры должны попадать на оси АИ сетки (т.е. кратно 50см), иначе НПС будут проходить не красиво.
А разве ноды не 70 см? То есть кратность 35, чтобы на ось попасть.
Возможно, я уже забывать стал. Тогда все равно 70 а не пол нода.
70 это точно... но вобще ё маё с этим Сталкером. Это ж надо так замудрить что чтобы визуально симпатично было - надо но оси нодов попадать... мдамс... бросить что ли это дело пока еще больше "тонкостей" не повылезало ))))))
Shoкer
06.08.2013, 22:31
Потянуло на старую идею с локациями-объектами? Или просто по фану? Только на дверях да вентиляциях лучше бы не заигрывался слишком, а то будет как с NC Project.
Alex Ros
06.08.2013, 22:40
Цитата(Shoкer @ 06.08.2013, 23:31)
Потянуло на старую идею с локациями-объектами? Или просто по фану? Только на дверях да вентиляциях лучше бы не заигрывался слишком, а то будет как с NC Project.
Фан это, пожалуй, глобально не про меня. Я, обычно, если делаю, то делаю за пределами максимума того что уже умею. То есть по любому что-то новое должен освоить в процессе, иначе не интересно. Такой подход и "по фану" плохо сочетаются В плане же дверей и вентиляций, то это просто для общего понимания каких-то основ, не более. Я не поклонник реализма ради реализма, опят же глобально. Реализма за окном хватает, на кой черт его еще в виртуальную реальность копировать? Ну и наконец про NC Project, то я не делаю никакого большого проекта, времени на такое нет элементарно. Что выйдет то и выйдет, поживем увидим, точечными шажками двигаюсь. Сделал чота и слава Богу, без цели проект забубенить.
kiperenok
15.08.2013, 12:48
Можно ли на уже скомпиленых локах удалять и добавлять аи сетку ?
hi_flyer
15.08.2013, 13:01
kiperenok, Можно. Файл level.ai в папке с левелом.
kiperenok
15.08.2013, 18:00
Цитата(hi_flyer @ 15.08.2013, 13:01)
kiperenok, Можно. Файл level.ai в папке с левелом.
А чем его редактировать ?
hi_flyer
15.08.2013, 18:14
kiperenok, Ничем. Только в СДК создавать новый.
kiperenok
15.08.2013, 18:26
Цитата(hi_flyer @ 15.08.2013, 18:14)
kiperenok, Ничем. Только в СДК создавать новый.
То есть к примеру сконвертить в ЛЕ Кордон ТЧшный, изменить как мне нужно АИ сетку, скомпилить, а потом заменить level.ai оригинальный на свой ?
Shoкer
15.08.2013, 18:30
1) Если Кордон оригинальный, можно и исходники взять. 2) В принципе да, только наверно кроме level.ai там ещё есть файлы которые за что то отвечают, например за укрытия но не факт, сам там глянь какие файлы изменятся. Если делаешь для ЧН\ЗП то там возможно и спавн придётся трогать но это вроде как только если ты новые графы добавляешь или уровни подключаешь.
kiperenok
15.08.2013, 18:32
Цитата(Shoкer @ 15.08.2013, 18:30)
1) Если Кордон оригинальный, можно и исходники взять. 2) В принципе да, только наверно кроме level.ai там ещё есть файлы которые за что то отвечают, например за укрытия но не факт, сам там глянь какие файлы изменятся. Если делаешь для ЧН\ЗП то там возможно и спавн придётся трогать но это вроде как только если ты новые графы добавляешь или уровни подключаешь.
В последнем большом сливе есть исходники уровней финалки ?
hi_flyer
15.08.2013, 19:26
Цитата(kiperenok @ 16.08.2013, 01:26)
То есть к примеру сконвертить в ЛЕ Кордон ТЧшный, изменить как мне нужно АИ сетку, скомпилить, а потом заменить level.ai оригинальный на свой ?
Нет, так просто не прокатит. Версии аи сетки и графа будут несовместимы, нужно будет перекомпилировать все графы на всех уровнях, глобальный граф, и собственно спавн.
Chyvachok
24.08.2013, 19:58
Перенос анимации из Killing Floor, как доделаю - выложу Хотелось бы узнать чье-то мнение.
www.youtube.com/watch?v=6M66r-SOsIU
P.S. А как тут видео вставлять?
RusStarik
24.08.2013, 20:08
Цитата(Chyvachok @ 24.08.2013, 20:58)
P.S. А как тут видео вставлять?
Молиться на модераторов и администратора и преподносить им жертвы. Т.е. обычным пользователям - никак.
Модель для самоадаптации, чтобы работало нужно декомпилировать модели рук конвертером бардака и в СДК и добавить в animations refs meshes/myaso/weapons/anims.omf. Нужно еще донастроить конфиг, (вспышки выстрелов и т.д.), сделать иконки и в модель подобавлять апгрейды. (по возможности заменить модель на другую). Звуки перезарядки синхронизировал, модели от 1 и 3 лица есть, позже будут еще стволы.
Mark1515
26.08.2013, 20:08
Подскажите, пожалуйста, как добавить статью в раздел "Местный фольклор" без инфопоршня?
FantomICW
26.08.2013, 21:09
Mark1515, как создать саму статью смотри здесь. А чтобы было с самого начала, добавь строку
Код
<article>название_твоей_статьи</article>
В секцию storyline_actor_start в файле config/gameplay/info_portions.xml:
Мы используем уже готовую инфопорцию, которая вызывается при начале игры. Как без инфопорции, извини, не знаю.
Mark1515
26.08.2013, 21:29
FantomICW, огромное спасибо!
Mark1515
27.08.2013, 09:52
Кто знает, расскажите, как убрать постоянные надоедания Осведомителя в баре?
chorik
31.08.2013, 16:23
Mark1515, Да убей его, делов то.
Цитата(KreoShoc @ 02.08.2013, 21:47)
дать дождю более качественный стерео-звук...
В смысле качественный? Что бы рокот переходил с одного уха в другой?Ёлы, я ни назу не музыкант в Сталке, просто подозреваю, что, ежели кинуть вавку в СДК мы получаем два моно канала, только с разными буквами. Когда то, для себя делал эмбиент для Сталка, из проекта "Старуха Мха", так всё делал через спину, сделал две вавки, одну из левого стерео канала, вторую из правого. Насколько услышал в игре, стерео получилось. Или это мне показалось, потому что хотелось? Привет Бродяги!
FantomICW
01.09.2013, 18:48
Цитата(Mark1515 @ 27.08.2013, 10:52)
Кто знает, расскажите, как убрать постоянные надоедания Осведомителя в баре?
Думаю, что так: 1. Распаковать all.spawn. 2. В файле alife_l05_bar.ltx найти секцию bar_bar_osvedomitel, где прописаны параметра осведомителя:
Код
[3342]
; cse_abstract properties section_name = stalker name = bar_bar_osvedomitel position = 135.108261108398, -4.82400608062744, 19.7076988220215 direction = 1.6570102161495e-005, 3.90601301303306e-010, -2.35726565733785e-005 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 3342