Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Мастерская
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79
Ким
Scarabay, можно, подробнее читай на сталкер-инсайде
Ронин
K.D., Kim, вы не так поняли. dry.gif
Забейте короче...
Я знаю, что можно сделать такое только для движковых параметров из user.ltx, регулируемых через консоль..
Цитата(Scarabay @ 22.06.2013, 21:58) *
собственные "ползунки" и чек-боксы (без всяких там движковых правок)

Собственные, это значит не предусмотренные в движке. Вот в моде АМК было нечто подобное..
RayTwitty
Scarabay, я делал свои "скриптовые опции" в окне с общими движковыми опциями. Значение сохранял в пстор актора. А при выгруженной игре, когда актор недоступен, просто дисаблил (делал неюзабельным) свой элемент.
Естественно, такая опция подходит только для каких-то манипуляций уже при загруженной игре.

З.Ы. сейчас же конечно не парюсь и просто добавляю новые движковые команды под свои нужды.
Poltergeyst
Вопрось: Слушайте я так понял, что квест "Убить Стрелка" ГГ получает при разговоре с Сидоровичем?! Если да то как новые квесты привязать к этому разговору или например к словам бармена!(Желательно к словам бармена после Х18).
ColR_iT
Poltergeyst, это задание выдаётся ещё до каких либо разговоров (попробуй проверить задания перед тем, как поговорить с Сидором). Выдаётся оно при спавне ГГ в файле bind_stalker.script в функции update, а именно вот в этом кусочке:
Код
self.object:give_info_portion("storyline_actor_start")
Инфопоршень storyline_actor_start зарегистрирован так, что при его выдаче, выдаётся и задание:
HTML
<info_portion id="storyline_actor_start">
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
</info_portion>
storyline_eliminate_gunslinger - это и есть основное задание "Убить Стрелка".
Poltergeyst
Цитата(ColR_iT @ 27.06.2013, 11:56) *
Poltergeyst, это задание выдаётся ещё до каких либо разговоров (попробуй проверить задания перед тем, как поговорить с Сидором). Выдаётся оно при спавне ГГ в файле bind_stalker.script в функции update, а именно вот в этом кусочке:
Код
self.object:give_info_portion("storyline_actor_start")
Инфопоршень storyline_actor_start зарегистрирован так, что при его выдаче, выдаётся и задание:
HTML
<info_portion id="storyline_actor_start">
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
</info_portion>
storyline_eliminate_gunslinger - это и есть основное задание "Убить Стрелка".



СПС понял. Только теперь второй вопрос как новый квест привязать к бармену(не добавить ему задание, а привязать к диалогу).
alg0r1tm
Прошу помощи z_haha.gif

Комбез Призрака, который валяется в х16 можно хоть как-нибудь редактировать?

все что смог найти, так только вот это:

[outfit_stalker_m1]:stalker_outfit ;Комбинезон призрачного сталкера
$spawn = "outfit\uniq\outfit_stalker_m1"
inv_name = stalker_outfit_name_m1
inv_name_short = stalker_outfit_name_m1
description = stalker_outfit_description_m1
health_restore_speed = 0.0006
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 24
; TODO Уменьшить износ

Тут только скорость восстановления ХП sad.gif
Капитошка
в конфигах с.т.а.л.к.е.р.а есть такое понятие как наследование

в данном случае это выражено так
[outfit_stalker_m1]:stalker_outfit

т.е. уникальный комбинезон наследует все характеристики исходного stalker_outfit
а уже оставшиеся записи в конфиге
$spawn = "outfit\uniq\outfit_stalker_m1"
inv_name = stalker_outfit_name_m1
inv_name_short = stalker_outfit_name_m1
description = stalker_outfit_description_m1
health_restore_speed = 0.0006
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 24

заменяют те что были в stalker_outfit
KreoShoc
Вопрос к знатокам: возможно ли звук, который проигрывается скриптом, заставить немного затихать, когда ГГ заходит в здание ? (на примере звука дождя)
macron
Цитата(KreoShoc @ 02.08.2013, 16:14) *
Вопрос к знатокам: возможно ли звук, который проигрывается скриптом, заставить немного затихать, когда ГГ заходит в здание ? (на примере звука дождя)

Дождь с движком сильно связан, как пример не очень-то подходит. Возможно создать в здании зону Sound Environment с использованием имеющихся пресетов, меняющих звуки при вхождении в эту зону (или попробовать создать свой пресет, но это уже детали).

Почитай тему "Обсуждение Sound Environment", поэкспериментируй...
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=47110
KreoShoc
Всё дело в том, что я решил "прикрутить" к ТЧ стерео-дождь из ЧН. В общем написал скрипт, прикрутил каналы в ушам ГГ, звук нормально нарастает и затухает, всё работает отлично, но как бы то что он продолжает во всю тарабанить когда находишся в здании, как бы сводит всё на нет...
macron
Цитата(KreoShoc @ 02.08.2013, 19:13) *
Всё дело в том, что я решил "прикрутить" к ТЧ стерео-дождь из ЧН.

blink.gif Вот если бы взял обычный mono-файл (с правильным заголовком, разумеется) и подсунул вместо gamedata\sounds\ambient\rain.ogg, все бы нормально затихало. А чего там у тебя за стерео-скрипты, движок наверно не въехал.
KreoShoc
Обычный моно файл подсунуть проще простого rolleyes.gif , но изначально, дело в том, что моно файл никогда не будет звучать так, как звучит стерео cool.gif .
Капитошка
вроде как ТЧ не поддерживает стерео, а только разложение звуков на отдельно П и Л
KreoShoc
В общем, чтобы не морочить голову, у меня появилась идея, реализовать environment ambients подобно ЧН.
Получилось реализовать зацикленный background, а также рандомные звуки подобно чн (sound_channels), где каждый набор звуков имеет свой период звучания, т.е. теперь можно услышать больше чем один рандомный звук в один момент времени.
Также, переделал звучание обычного ambient'а, каналы которого в оригинале привязаны неизвестно к чему, а не к ушам ГГ (без фикса Sound Environment, но он, как известно, не у каждого работает).

Вот, и финальным аккордом было бы дать дождю более качественный стерео-звук... Но увы, наверно этому не бывать...


Цитата(Капитошка @ 02.08.2013, 21:04) *
вроде как ТЧ не поддерживает стерео, а только разложение звуков на отдельно П и Л


Под "стерео" я как раз и имел ввиду разложеный зук на каналы _l _r
win@virus
Не подскажите в чём проблема?

Expression : no_assert
Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetById
File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\ini_id_loader.h
Line : 134
Description : item not found, id
Arguments : clsky
scwosh
Flyfires, в 3d max есть такая штука - мультиматериал. Вот его и юзай. Объект сконвертируй в поли или в меш, выделяешь полигоны на которых должен быть какой-то материал, назначаешь этот материал на выделенную часть объекта и в панели справа присваиваешь выделенной части свой номер ID. и так весь объект. Количество материалов по-моему не ограничено.
Shoкer
win@virus, толи в xml толи в конфигах нету секции с именем [clsky], тем ни менее в игре где то происходит попытка чтения из неё.
S.a.n.4.e.s.
del.
Alex Ros
Кто-нибудь может подсказать размеры дверей и дверных проемов? Просто плагины импорта мне изначально не нужны, достаточно официальных плагинов экспорта. Поэтому совершенно не тянет возится с этим импортом и проверять, что каких размеров у ПЫСов. Сама дверь по-моему там чистенько 1х2 метра, чего-то такое засело в памяти. А дверной проем? Я так понимаю сантиметров сколько-то нужно накидывать, чтобы дверь открывалась-закрывалась потом нормально с учетом того что дверь в шейпе будет, который сам по себе сколько-то там сантиметриков к двери прибавит. В общем просьба подсказать точные размеры и двери (обычной, какие и так есть в ресурсах уже закостлявленные) и дверного проема. Заранее спасибо.
FL!NT
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
StUnDeR
Вы зашли в тему моего старого фейка?)

Правда я потом отдал его зирокулу и все ><
Alex Ros
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59) *
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.
FL!NT
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:11) *
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59) *
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.

Я тебе привел размеры стандартных дверей, не в сталк. В сталк можешь делать не менее 70см для нормального прохода актора. На шейпы можешь не обращать внимание, их можно сделать и по размеру двери и как угодно. Единственная тонкость, расположение дверей, их центры должны попадать на оси АИ сетки (т.е. кратно 50см), иначе НПС будут проходить не красиво.smile.gif
Alex Ros
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 21:32) *
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:11) *
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59) *
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.
...Единственная тонкость, расположение дверей, их центры должны попадать на оси АИ сетки (т.е. кратно 50см), иначе НПС будут проходить не красиво.smile.gif
А разве ноды не 70 см? То есть кратность 35, чтобы на ось попасть.
FL!NT
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:36) *
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 21:32) *
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:11) *
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59) *
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.
...Единственная тонкость, расположение дверей, их центры должны попадать на оси АИ сетки (т.е. кратно 50см), иначе НПС будут проходить не красиво.smile.gif
А разве ноды не 70 см? То есть кратность 35, чтобы на ось попасть.

Возможно, я уже забывать стал. Тогда все равно 70 а не пол нода.
Alex Ros
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 21:39) *
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:36) *
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 21:32) *
Цитата(n0b0dY @ 06.08.2013, 22:11) *
Цитата(FL!NT @ 06.08.2013, 20:59) *
n0b0dY, Стандартная 80см, в туалет 60см а вообще кратна 10см начиная от 60 и до разумных пределов.)
Не понял О.о То есть ежели сама дверь предполагается ровно 1х2 метра, то дырку в стене, дверной проем каких размеров? С захлестом в 10 сантиметров? То есть дверь 100х200 сантиметров а дверной проем с дырой 110х210? Или не так? Вопрос не о реализме а о том чтобы в игре и дверь открывалась-закрывалась (не дергалась в проеме) и НПС проходили нормально не застревали.
...Единственная тонкость, расположение дверей, их центры должны попадать на оси АИ сетки (т.е. кратно 50см), иначе НПС будут проходить не красиво.smile.gif
А разве ноды не 70 см? То есть кратность 35, чтобы на ось попасть.
Возможно, я уже забывать стал. Тогда все равно 70 а не пол нода.
70 это точно... но вобще ё маё с этим Сталкером. Это ж надо так замудрить что чтобы визуально симпатично было - надо но оси нодов попадать... мдамс... бросить что ли это дело пока еще больше "тонкостей" не повылезало ))))))
Shoкer
Потянуло на старую идею с локациями-объектами? biggrin.gif Или просто по фану?
Только на дверях да вентиляциях лучше бы не заигрывался слишком, а то будет как с NC Project.
Alex Ros
Цитата(Shoкer @ 06.08.2013, 23:31) *
Потянуло на старую идею с локациями-объектами? biggrin.gif Или просто по фану? Только на дверях да вентиляциях лучше бы не заигрывался слишком, а то будет как с NC Project.
Фан это, пожалуй, глобально не про меня. Я, обычно, если делаю, то делаю за пределами максимума того что уже умею. То есть по любому что-то новое должен освоить в процессе, иначе не интересно. Такой подход и "по фану" плохо сочетаются wink.gif В плане же дверей и вентиляций, то это просто для общего понимания каких-то основ, не более. Я не поклонник реализма ради реализма, опят же глобально. Реализма за окном хватает, на кой черт его еще в виртуальную реальность копировать? biggrin.gif Ну и наконец про NC Project, то я не делаю никакого большого проекта, времени на такое нет элементарно. Что выйдет то и выйдет, поживем увидим, точечными шажками двигаюсь. Сделал чота и слава Богу, без цели проект забубенить.
kiperenok
Можно ли на уже скомпиленых локах удалять и добавлять аи сетку ?
hi_flyer
kiperenok,
Можно. Файл level.ai в папке с левелом.
kiperenok
Цитата(hi_flyer @ 15.08.2013, 13:01) *
kiperenok,
Можно. Файл level.ai в папке с левелом.

А чем его редактировать ?
hi_flyer
kiperenok,
Ничем. Только в СДК создавать новый.
kiperenok
Цитата(hi_flyer @ 15.08.2013, 18:14) *
kiperenok,
Ничем. Только в СДК создавать новый.

То есть к примеру сконвертить в ЛЕ Кордон ТЧшный, изменить как мне нужно АИ сетку, скомпилить, а потом заменить level.ai оригинальный на свой ?
Shoкer
1) Если Кордон оригинальный, можно и исходники взять.
2) В принципе да, только наверно кроме level.ai там ещё есть файлы которые за что то отвечают, например за укрытия но не факт, сам там глянь какие файлы изменятся.
Если делаешь для ЧН\ЗП то там возможно и спавн придётся трогать но это вроде как только если ты новые графы добавляешь или уровни подключаешь.
kiperenok
Цитата(Shoкer @ 15.08.2013, 18:30) *
1) Если Кордон оригинальный, можно и исходники взять.
2) В принципе да, только наверно кроме level.ai там ещё есть файлы которые за что то отвечают, например за укрытия но не факт, сам там глянь какие файлы изменятся.
Если делаешь для ЧН\ЗП то там возможно и спавн придётся трогать но это вроде как только если ты новые графы добавляешь или уровни подключаешь.

В последнем большом сливе есть исходники уровней финалки ?
hi_flyer
Цитата(kiperenok @ 16.08.2013, 01:26) *
То есть к примеру сконвертить в ЛЕ Кордон ТЧшный, изменить как мне нужно АИ сетку, скомпилить, а потом заменить level.ai оригинальный на свой ?

Нет, так просто не прокатит. Версии аи сетки и графа будут несовместимы, нужно будет перекомпилировать все графы на всех уровнях, глобальный граф, и собственно спавн.
Chyvachok
Перенос анимации из Killing Floor, как доделаю - выложу smile.gif
Хотелось бы узнать чье-то мнение.

www.youtube.com/watch?v=6M66r-SOsIU

P.S. А как тут видео вставлять?
RusStarik
Цитата(Chyvachok @ 24.08.2013, 20:58) *
P.S. А как тут видео вставлять?

Молиться на модераторов и администратора и преподносить им жертвы. happy.gif
Т.е. обычным пользователям - никак. sleep.gif
Chyvachok
Вот ссылка на мой Benelli M4, видео одним постом выше: http://rghost.ru/48349541

Модель для самоадаптации, чтобы работало нужно декомпилировать модели рук конвертером бардака и в СДК и добавить в animations refs meshes/myaso/weapons/anims.omf.
Нужно еще донастроить конфиг, (вспышки выстрелов и т.д.), сделать иконки и в модель подобавлять апгрейды. (по возможности заменить модель на другую). Звуки перезарядки синхронизировал, модели от 1 и 3 лица есть, позже будут еще стволы.
Mark1515
Подскажите, пожалуйста, как добавить статью в раздел "Местный фольклор" без инфопоршня?
FantomICW
Mark1515, как создать саму статью смотри здесь.
А чтобы было с самого начала, добавь строку
Код
<article>название_твоей_статьи</article>

В секцию storyline_actor_start в файле config/gameplay/info_portions.xml:
Код
  <info_portion id="storyline_actor_start">
    <task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
    <article>название_твоей_статьи</article>
  </info_portion>

Мы используем уже готовую инфопорцию, которая вызывается при начале игры.
Как без инфопорции, извини, не знаю.
Mark1515
FantomICW, огромное спасибо!
Mark1515
Кто знает, расскажите, как убрать постоянные надоедания Осведомителя в баре?
chorik
Mark1515, Да убей его, делов то.
Цитата(KreoShoc @ 02.08.2013, 21:47) *
дать дождю более качественный стерео-звук...

В смысле качественный? Что бы рокот переходил с одного уха в другой?Ёлы, я ни назу не музыкант в Сталке, просто подозреваю, что, ежели кинуть вавку в СДК мы получаем два моно канала, только с разными буквами. Когда то, для себя делал эмбиент для Сталка, из проекта "Старуха Мха", так всё делал через спину, сделал две вавки, одну из левого стерео канала, вторую из правого. Насколько услышал в игре, стерео получилось. Или это мне показалось, потому что хотелось?
Привет Бродяги!
FantomICW
Цитата(Mark1515 @ 27.08.2013, 10:52) *
Кто знает, расскажите, как убрать постоянные надоедания Осведомителя в баре?

Думаю, что так:
1. Распаковать all.spawn.
2. В файле alife_l05_bar.ltx найти секцию bar_bar_osvedomitel, где прописаны параметра осведомителя:
Код
[3342]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = bar_bar_osvedomitel
position = 135.108261108398, -4.82400608062744, 19.7076988220215
direction = 1.6570102161495e-005, 3.90601301303306e-010, -2.35726565733785e-005
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 3342

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = bar_bar_osvedomitel

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1237
distance = 4.9000001
level_vertex_id = 36702
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = bar_bar_osvedomitel_walk
path_look = bar_bar_osvedomitel_look
meet = meet
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
meet_state = 10|ward@bar_bar_osvedomitel_hello|2|ward
meet_state_wpn = 10|ward@bar_bar_osvedomitel_hello|2|ward
END
story_id = 515

; cse_visual properties
visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_master

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 5
g_group = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

; cse_alife_monster_abstract properties
base_out_restrictors = bar_restrictor
equipment_preferences = 0, 1, 2, 1, 0
main_weapon_preferences = 2, 1, 1, 0

; cse_ph_skeleton properties

; se_stalker properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 135.108261108398, -4.82400608062744, 19.7076988220215
upd:g_squad = 5

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =

3. Убрать вот это:
Код
meet_state = 10|ward@bar_bar_osvedomitel_hello|2|ward
meet_state_wpn = 10|ward@bar_bar_osvedomitel_hello|2|ward

4. Компиляция спавна
Sandy
FantomICW, А не проще заглушки на его озвучку поставить? smile.gif
FantomICW
Shad0wCandy, возможно...
hi_flyer
FantomICW,
Да, просто удали то что ты выделил.
Kontro-zzz
Цитата(Mark1515 @ 27.08.2013, 10:52) *
как убрать постоянные надоедания Осведомителя в баре?

Застрели его. wink_old.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.