Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Звуки и звуковое окружение
macron
сообщение 19.08.2012, 13:38
Сообщение #1


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Введение
Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п.
Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов).

Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал.

Но есть проблемы с реализацией:
Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX.
Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы.
Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером.
Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог.
Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
  • l07_military
  • l08_yantar
  • l12u_sarcofag
  • testers_mp_factory
  • testers_mp_pool
EAX FIXX ver 3
Что нового
добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software
добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем
добавлены варианты 15-19
добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006
обновлен eax.dll до v4.0.1.0
добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop)

Ссылка: https://yadi.sk/d/lGuwBsvVQpnub

Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ.
Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН.

Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий.
Каждая папка включает:
  • eax.dll (стандартная версия)
  • OpenAL32.dll
  • wrap_oal.dll
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.
Установка
1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:
snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты)
snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.)
snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов)
snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала)
snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)

2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.

Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.

3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.

4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop.
Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004.
Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006.

5. Проверяем.
Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова.
Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software.
Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll.

6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование:
(Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software).
(Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software).

Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.
Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.

Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup.
Что делать, если не помогло
1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX.
Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.

2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера.
Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты.
То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи.
Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится.

3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1.
В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов,
но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.

4. Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll+wrap_oal.dll.
Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment?
Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень.
Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства.
Environment Inner ставим long_corridor (например).
Environment Outer ставим open_space.
Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение.
Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.

EAX params help (eng)
Код
Environment        // sets all listener properties
Size            // environment size in meters
Diffusion        // environment diffusion

Room
Room            // room effect level at low frequencies
RoomHF            // room effect high-frequency level re. low frequency level

Distance Effects
RoomRolloffFactor    // like DS3D flRolloffFactor but for room effect
AirAbsorptionHF        // change in level per meter at 5 kHz

Reflections
Reflections        // early reflections level relative to room effect
ReflectionsDelay    // initial reflection delay time

Reverb
Reverb            // late reverberation level relative to room effect
ReverbDelay        // late reverberation delay time relative to initial reflection

Decay
DecayTime        // reverberation decay time at low frequencies
DecayHFRatio        // high-frequency to low-frequency decay time ratio

В обсуждении вопроса принимали участие:
Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk

Пример использования Sound Environment на Кордоне

Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V   1 2 3 > »   
Начать новую тему
Ответов
_S_E_R_G_
сообщение 19.08.2012, 14:06
Сообщение #2


Мастер Игры
************

Репутация:   352  
Группа: Участник
Сообщений: 1469
Награды: 4
Регистрация: 23.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


круто, но в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро находишься. особенно если пол земляной и потолок деревянный - такого супер-эха быть не должно.
но в лабораториях подземных это +50% к атмосфере wink_old.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Hentaijke
сообщение 19.08.2012, 14:18
Сообщение #3


Мастер Игры
************

Репутация:   692  
Группа: Участник
Сообщений: 1361
Награды: 2
Регистрация: 10.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Заранее извиняюсь, если не прав, траву повыше сделали?
На счет звука, то не хорошо получилось в случае с маленькими помещениями, как отметил _S_E_R_G_
Цитата(_S_E_R_G_ @ 19.08.2012, 15:06) *
в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро

з.ы. классный момент (я про звук)
https://www.youtube.com/watch?v=bgz4fTKOGAM...tailpage#t=455s

Сообщение отредактировал Hentaijke - 19.08.2012, 14:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 19.08.2012, 14:22
Сообщение #4


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это замечательно, +.
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую)
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.08.2012, 15:25
Сообщение #5


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hentaijke @ 19.08.2012, 15:18) *
Заранее извиняюсь, если не прав, траву повыше сделали?

Ну там видно, что у чувака куча модов, в том числе могут быть какие-то свои эксперименты с травкой.

Цитата(_S_E_R_G_ @ 19.08.2012, 15:06) *
круто, но в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро находишься. особенно если пол земляной и потолок деревянный - такого супер-эха быть не должно.

Цитата(Hentaijke @ 19.08.2012, 15:18) *
На счет звука, то не хорошо получилось в случае с маленькими помещениями, как отметил _S_E_R_G_

Хорошо, нехорошо... Это видео просто демка. Комрад просто по быстрому набросал зон, обрадовался, что заработала фишка, которую мы еще недавно считали вырезанной. Если бы не этот видос и череда дальнейших обсуждений, экспериментов и выводов, то может и фиксов/темы бы не было. cool.gif

Цитата(MrObs @ 19.08.2012, 15:22) *
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую)

В senvironment.xr есть с десяток готовых пресетов. Через шейдередитор можно туда свои новые добавлять, чтобы потом уже через Leveleditor ставить на уровень.
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?t...nd_Environments
https://www.youtube.com/watch?v=o1-od_DDRHY

Но давайте для начала хотя бы несколько дней не будем обсуждать моды/видео/SDK и поэкспериментируем с EAX/железом. Проверяйте, пишите, у кого на какой системе/звуковухе и так работает. У кого заработало с каким-то вариантом из фикса или с какими-нибудь новыми дровами. А потом уже начнем клепать моды/пресеты (когда будет, на чем их воспроизводить).
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 19.08.2012, 15:50
Сообщение #6


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MrObs @ 19.08.2012, 15:22) *
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую)


в СДК только пресеты, но сами пресеты тоже можно настраивать и добавлять свои. делаеться в Shader Editor


Готовых пресетов очень много, просто они не все отображаються

Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 15:57


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 19.08.2012, 16:11
Сообщение #7


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, вопрос по файлам в паке. посмотрел папку ЗП дефолт, походу там файлы не от 1.6.02, кроме eax.dll unsure.gif

по самим подборкам. Моя система Windows XP SP3. звуковуха X-Fi Extreme Music. дрова 2.18.0015

01, 02, 03, 05, 07, 08, 10 - звука нет вообще игра звуковуху с ЕАХ определила, но запустить не смогла
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1
SOUND: OpenAL: Failed to create device.

04, - звук есть. игра звуковуху с ЕАХ не определила
1. Generic Hardware, Spec Version 1.1
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

06, 09, 09 (родные файлы из 1.5.10), 11, 11 (родные файлы из 1.6.2), 12, 13 - звук есть. - звук есть. игра звуковуху с ЕАХ определила. ЕАХ заработал.
3. SB X-Fi Audio [EC00], Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: SB X-Fi Audio [EC00]. Created device: SB X-Fi Audio [EC00].
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present

14 - звука нет вообще игра звуковуху с ЕАХ определила, но запустить не смогла, так ещё при старте написала, что wrap_oal.dll вообще не 32

битное приложение NT
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1
SOUND: OpenAL: Failed to create device.

Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 16:41


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 19.08.2012, 16:56
Сообщение #8


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, не думал что такое бурное осуждение будет smile.gif , молодец что создал тему! Тоже обсуждал все это с Lyoko774 и у меня после его советов получилось все сделать на ЧН с последним патчем, и на ЗП тоже кстати! EAX действительно ни где не вырезали и OpenAL32.dll (в последней версии) он тоже есть, и его поддержка. Дело в другом всё еще зависит от библиотеки xrSound.dll. Вот как у меня заработало на ЧН и ЗП, из папки убираем wrap_oal.dll (и иначе у нас будет выбор двух одинаковых звуковых устройств в настройках, который почему-то не работает). После того как убрали,у нас по умолчанию звуковое устр-во начинает использовать OpenAL32.dll. И закидываем вот эту xrSound.dll в паку \bin. Запускаем смотрим в лог, если:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
То отлично, вот мой тест на ЧН, локация escape , escape_cs_env.7z , Lyoko774 написал что у него тоже всё работает smile.gif Но я там редактировал senvironment.xr и выкрутил настройки на максимум, просто для демонстрации эффекта, потому-что со стандартными настройками в senvironment.xr, эффекты почти не слышны, хотя на том видео что выложил Lyoko774 он сказал что не менял ни чего в senvironment.xr и эффекты там отлично слышно, может дело в консольных командах которые ты написал, вот про них я не знал, надо попробовать.
В тестовом архиве кстати level.snd_env с настроенными коробками почти для всех объектов кордона, домов, подвалов. Половина коробок из билда, некоторые сам создавал.

Да вот еще нас счет level.snd_env от уровней, остались не только от
l07_military
l08_yantar
Есть ещё l02_garbage, l04_darkvalley, l04u_labx18, l05_bar, l03_agroprom ну и кордон который я выложил, её можно и на ТЧ использовать думаю, остальные нужно допиливать в СДК, для свалки ЧН принципе, тоже уже готовая есть, но я не проверял в игре.
Veresk, ты пробовал менять пресеты для настроек в senvironment.xr? Есть какая разница между ними, потому-что я менял, выставляя несколько разных, но толку ноль, в игре все звучит одинаково. Вот описание пресетов на русском:
+
Alley - Аллея
Arena - Арена
Auditorium - Зрительный зал
Bathroom - Ванная комната
Carpeted Hallway - Ковровая Прихожая
Cave - Пещера
City - Сити
Concert Hall - Концертный зал
Dizzy - Головокружительный
Drugged - Под воздействием наркотиков
Forest - Лес
Generic - Общий
Hallway - Прихожая
Hangar - Ангар
Livingroom - Гостиная
Mountains - Горы
Padded Cell - Обитая войлоком палата
Parkinglot - Стоянка для машин
Plain - Равнина
Quarry - Карьер
Room - Номер
Sewer Pipe - Канализационные трубы
Stone Corridor - Каменный коридор
Stone Room - Камень номеров
Under Water - Под водой

Есть еще описание параметров в SE на русском из той статьи на вики, но оно корявое, думаю нет смысла его выкладывать.
P.S звуковая карта у меня встроенная и всё работает, т.е не обязательно иметь отдельную карту как сначало мне сказал Lyoko774. Проверить поддержку EAX на своём компе можно с помощью евервеста.

Сообщение отредактировал VEX - 19.08.2012, 16:59


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.08.2012, 16:59
Сообщение #9


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пресеты похожи на те что в драйверах реалтека.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 19.08.2012, 17:48
Сообщение #10


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот правленые xrSound.dll для 4 и 6 патча ТЧ, проверяйте люди))


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 19.08.2012, 17:53
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VEX @ 19.08.2012, 17:56) *
Вот описание пресетов на русском:

перевод конечно то ещё laugh.gif

вот более корректный
+
Alley - Аллея
Arena - Арена
Auditorium - Аудитория (типа того как в институтах, или как за в кинотеатрах, где сидения типа лесенки)
Bathroom - Ванная комната (скорей всего помещение покрытое кафельной плиткой)
Carpeted Hallway - Коридор (прихожая) с ковровой дорожкой (скорей всего влиять будет на звук шагов ?)
Cave - Пещера
City - Город
Concert Hall - Концертный зал
Dizzy - Головокружительный
Drugged - Под воздействием наркотиков
Forest - Лес
Generic - Общий
Hallway - Коридор
Hangar - Ангар
Livingroom - Гостиная
Mountains - Горы
Padded Cell - Палата, обитая войлоком
Parkinglot - Стоянка для машин
Plain - Равнина
Quarry - Карьер
Room - Комната
Sewer Pipe - Канализационные трубы (типа того, что на Янтаре)
Stone Corridor - Каменный коридор
Stone Room - Комната из камня
Under Water - Под водой


ничего в настройках не менял, во-первых ничего в этом не понимаю laugh.gif во-вторых медведь на ухо наступил. Тут однозначно нужен (если вообще нужен!) разбирающийся звуковик.

Цитата(VEX @ 19.08.2012, 18:48) *
Вот правленые xrSound.dll для 4 и 6 патча ТЧ, проверяйте люди))

а что именно правка делает?

Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 17:54


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 19.08.2012, 18:03
Сообщение #12


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 19.08.2012, 13:38) *
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.


Win7pro x64, ТЧ без патчей, звуковушка creative x-fi xtreme audio, на янтаре (в трубе когда выходишь из Х16) эхо работает.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 19.08.2012, 19:32
Сообщение #13


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2. Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.08.2012, 20:04
Сообщение #14


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 19.08.2012, 17:11) *
вопрос по файлам в паке. посмотрел папку ЗП дефолт, походу там файлы не от 1.6.02, кроме eax.dll
Вспомнил, вобщем wrap_oal.dll из ЗП 1.6.02 уже используется в 12_COP_tweaked1. А при подстановке OpenAL32.dll (который 53kb) из ЗП 1.6.02 в ТЧ/ЧН, оба сразу вылетали. Если у кого-то не вылетает, можно конечно и такой вариант добавить.

Цитата(FL!NT @ 19.08.2012, 20:32) *
CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2.
В смысле, что EAX на 13 варианте определился, а до этого вообще не определялся?

Цитата(FL!NT @ 19.08.2012, 20:32) *
Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.
Еще может быть штука, что не найдя OpenAL32.dll или wrap_oal.dll в папке с игрой, она загружает их из винды. Поэтому перед экспериментами с удалениями, стоит наверно заранее удалить/переименовать одноименные файлы в папке windows и т.п., если таковые там имеются. Вобщем, тонкостей много.

Сообщение отредактировал macron - 19.08.2012, 20:05
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 19.08.2012, 20:06
Сообщение #15


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


на всякий случай: сборка всех существующий оригинальных Sound Environment для локаций ТЧ (собрал по разным билдам с вариантами локаций, попавших в финалку) http://rusfolder.com/32191247

Свалка, Тёмная Долина, Х18, Бар, Военные склады, Янтарь (два варианта), Радар, Саркофаг

Цитата(macron @ 19.08.2012, 21:04) *
А при подстановке OpenAL32.dll (который 53kb) из ЗП 1.6.02 в ТЧ/ЧН, оба сразу вылетали. Если у кого-то не вылетает, можно конечно и такой вариант добавить.

у меня на ТЧ 1.0006 как раз такой вариант (все три файла из ЗП 1.6.02), проблем нет.

Понятно, что тут чистой воды шаманство будет под разные варианты звуковух, дров, операционок laugh.gif

ещё, для развития этого направления модинга, неплохо бы сваять тестовую локацию (для всех игр серии) со своим алл.спавном и прямым запуском через батник, тогда сбор статистических данных будет гораздо продуктивней и разнообразней

Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 20:17


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 19.08.2012, 20:20
Сообщение #16


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 19.08.2012, 23:04) *
Цитата(FL!NT @ 19.08.2012, 20:32) *
CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2.
В смысле, что EAX на 13 варианте определился, а до этого вообще не определялся?

Цитата(FL!NT @ 19.08.2012, 20:32) *
Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.
Еще может быть штука, что не найдя OpenAL32.dll или wrap_oal.dll в папке с игрой, она загружает их из винды. Поэтому перед экспериментами с удалениями, стоит наверно заранее удалить/переименовать одноименные файлы в папке windows и т.п., если таковые там имеются. Вобщем, тонкостей много.

До этого было стабильно
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
после подбрасывания ДЛЛек из 13_COP_tweaked2 стало
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
собственно не определялся)
в Win XP64 в папке Windows их нет, есть экземпляры в Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 2011, но это уже к делу не относится.)
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 19.08.2012, 21:35
Сообщение #17


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 19.08.2012, 18:53) *
а что именно правка делает?

Ни чего координального, просто изменено название одного пункта.
Цитата
Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.

По способу из первого поста да, но не по тому которой я писал.
Я написал метод как у меня заработало на всех версиях сталкера, и я не добавлял/менял dll которые в первом посте, все стандартное, просто поправил xrSound.dll, и убрал wrap_oal.dll, на ТЧ так вообще убирать не надо у меня все заработало сразу.
Цитата
ещё, для развития этого направления модинга, неплохо бы сваять тестовую локацию (для всех игр серии) со своим алл.спавном и прямым запуском через батник, тогда сбор статистических данных будет гораздо продуктивней и разнообразней

А зачем так? Не проще просто сделать как я выложил в тесте, ведь если делать эти самые коробки то нужно тестировать на тех локациях куда их ставим.
Цитата
на всякий случай: сборка всех существующий оригинальных

Агропром еще забыл: http://rghost.ru/39881120

Сообщение отредактировал VEX - 19.08.2012, 21:35


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 20.08.2012, 10:35
Сообщение #18


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скачал xrsound от Vex'a,
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.08.2012, 14:34
Сообщение #19


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все еще экспериментирую. Но действительно, по методу тов. VEX, в ЧН/ЗП число рабочих вариантов значительно увеличилось.

Пока выводы такие:

Во время тестов в папке bin не должно находиться старых переименованных вариантов библиотек wrap_oal.dll или OpenAL32.dll. Даже под другими именами игра их почему-то подхватывает и искажает результаты тестов. Удалять "хвосты" надо полностью!

С разными вариантами драйверов можно получать разные результаты.

При использовании в ЧН/ЗП правленой xrSound.dll и удалении wrap_oal.dll, действительно, число определений намного больше, чем без удаления. Точнее, работают все варианты.
Похоже, для ЧН/ЗП вообще не нужны сборки, если и так у всех работает вариант с подстановкой xrsound.dll и удалением wrap_oal.dll.

С ТЧ еще надо разбираться.

Сообщение отредактировал macron - 20.08.2012, 14:47
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 20.08.2012, 15:29
Сообщение #20


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На CS 1,510 действительно замена xrSound.dll и штатными ДЛЛ работает, влияние wrap_oal.dll (присутствие/отсутствие) не обнаружено.
На CS 1,507 простая замена xrSound.dll ни какого влияния не производит, ЕАХ не определяется.
Перейти в начало страницы
 

15 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 17:37