Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

198 страниц V  « < 179 180 181 182 183 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> [ТЧ] Мастерская
Ким
сообщение 22.06.2013, 20:31
Сообщение #3601


В Пальто
**********************

Репутация:   930  
Группа: Участник
Сообщений: 6980
Награды: 8
Регистрация: 18.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Scarabay, можно, подробнее читай на сталкер-инсайде
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 23.06.2013, 07:50
Сообщение #3602


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., Kim, вы не так поняли. dry.gif
Забейте короче...
Я знаю, что можно сделать такое только для движковых параметров из user.ltx, регулируемых через консоль..
Цитата(Scarabay @ 22.06.2013, 21:58) *
собственные "ползунки" и чек-боксы (без всяких там движковых правок)

Собственные, это значит не предусмотренные в движке. Вот в моде АМК было нечто подобное..


Сообщение отредактировал Scarabay - 23.06.2013, 07:50
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.06.2013, 11:00
Сообщение #3603


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Scarabay, я делал свои "скриптовые опции" в окне с общими движковыми опциями. Значение сохранял в пстор актора. А при выгруженной игре, когда актор недоступен, просто дисаблил (делал неюзабельным) свой элемент.
Естественно, такая опция подходит только для каких-то манипуляций уже при загруженной игре.

З.Ы. сейчас же конечно не парюсь и просто добавляю новые движковые команды под свои нужды.

Сообщение отредактировал Shadows - 23.06.2013, 11:14


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Poltergeyst
сообщение 26.06.2013, 15:57
Сообщение #3604


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Награды: 1
Регистрация: 03.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрось: Слушайте я так понял, что квест "Убить Стрелка" ГГ получает при разговоре с Сидоровичем?! Если да то как новые квесты привязать к этому разговору или например к словам бармена!(Желательно к словам бармена после Х18).
Перейти в начало страницы
 
ColR_iT
сообщение 27.06.2013, 11:56
Сообщение #3605


Почти Игрок
**

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Награды: 2
Регистрация: 19.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Poltergeyst, это задание выдаётся ещё до каких либо разговоров (попробуй проверить задания перед тем, как поговорить с Сидором). Выдаётся оно при спавне ГГ в файле bind_stalker.script в функции update, а именно вот в этом кусочке:
Код
self.object:give_info_portion("storyline_actor_start")
Инфопоршень storyline_actor_start зарегистрирован так, что при его выдаче, выдаётся и задание:
HTML
<info_portion id="storyline_actor_start">
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
</info_portion>
storyline_eliminate_gunslinger - это и есть основное задание "Убить Стрелка".


--------------------
Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"!
Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!".
Перейти в начало страницы
 
Poltergeyst
сообщение 27.06.2013, 12:24
Сообщение #3606


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Награды: 1
Регистрация: 03.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ColR_iT @ 27.06.2013, 11:56) *
Poltergeyst, это задание выдаётся ещё до каких либо разговоров (попробуй проверить задания перед тем, как поговорить с Сидором). Выдаётся оно при спавне ГГ в файле bind_stalker.script в функции update, а именно вот в этом кусочке:
Код
self.object:give_info_portion("storyline_actor_start")
Инфопоршень storyline_actor_start зарегистрирован так, что при его выдаче, выдаётся и задание:
HTML
<info_portion id="storyline_actor_start">
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
</info_portion>
storyline_eliminate_gunslinger - это и есть основное задание "Убить Стрелка".



СПС понял. Только теперь второй вопрос как новый квест привязать к бармену(не добавить ему задание, а привязать к диалогу).
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 28.07.2013, 23:29
Сообщение #3607


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прошу помощи z_haha.gif

Комбез Призрака, который валяется в х16 можно хоть как-нибудь редактировать?

все что смог найти, так только вот это:

[outfit_stalker_m1]:stalker_outfit ;Комбинезон призрачного сталкера
$spawn = "outfit\uniq\outfit_stalker_m1"
inv_name = stalker_outfit_name_m1
inv_name_short = stalker_outfit_name_m1
description = stalker_outfit_description_m1
health_restore_speed = 0.0006
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 24
; TODO Уменьшить износ

Тут только скорость восстановления ХП sad.gif
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 29.07.2013, 08:34
Сообщение #3608


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


в конфигах с.т.а.л.к.е.р.а есть такое понятие как наследование

в данном случае это выражено так
[outfit_stalker_m1]:stalker_outfit

т.е. уникальный комбинезон наследует все характеристики исходного stalker_outfit
а уже оставшиеся записи в конфиге
$spawn = "outfit\uniq\outfit_stalker_m1"
inv_name = stalker_outfit_name_m1
inv_name_short = stalker_outfit_name_m1
description = stalker_outfit_description_m1
health_restore_speed = 0.0006
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 24

заменяют те что были в stalker_outfit


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
KreoShoc
сообщение 02.08.2013, 15:14
Сообщение #3609


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 27.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос к знатокам: возможно ли звук, который проигрывается скриптом, заставить немного затихать, когда ГГ заходит в здание ? (на примере звука дождя)
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.08.2013, 16:31
Сообщение #3610


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KreoShoc @ 02.08.2013, 16:14) *
Вопрос к знатокам: возможно ли звук, который проигрывается скриптом, заставить немного затихать, когда ГГ заходит в здание ? (на примере звука дождя)

Дождь с движком сильно связан, как пример не очень-то подходит. Возможно создать в здании зону Sound Environment с использованием имеющихся пресетов, меняющих звуки при вхождении в эту зону (или попробовать создать свой пресет, но это уже детали).

Почитай тему "Обсуждение Sound Environment", поэкспериментируй...
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=47110
Перейти в начало страницы
 
KreoShoc
сообщение 02.08.2013, 18:13
Сообщение #3611


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 27.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всё дело в том, что я решил "прикрутить" к ТЧ стерео-дождь из ЧН. В общем написал скрипт, прикрутил каналы в ушам ГГ, звук нормально нарастает и затухает, всё работает отлично, но как бы то что он продолжает во всю тарабанить когда находишся в здании, как бы сводит всё на нет...

Сообщение отредактировал KreoShoc - 02.08.2013, 18:16
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 02.08.2013, 19:08
Сообщение #3612


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KreoShoc @ 02.08.2013, 19:13) *
Всё дело в том, что я решил "прикрутить" к ТЧ стерео-дождь из ЧН.

blink.gif Вот если бы взял обычный mono-файл (с правильным заголовком, разумеется) и подсунул вместо gamedata\sounds\ambient\rain.ogg, все бы нормально затихало. А чего там у тебя за стерео-скрипты, движок наверно не въехал.
Перейти в начало страницы
 
KreoShoc
сообщение 02.08.2013, 20:54
Сообщение #3613


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 27.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обычный моно файл подсунуть проще простого rolleyes.gif , но изначально, дело в том, что моно файл никогда не будет звучать так, как звучит стерео cool.gif .
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 02.08.2013, 21:04
Сообщение #3614


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


вроде как ТЧ не поддерживает стерео, а только разложение звуков на отдельно П и Л


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
KreoShoc
сообщение 02.08.2013, 21:47
Сообщение #3615


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 27.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем, чтобы не морочить голову, у меня появилась идея, реализовать environment ambients подобно ЧН.
Получилось реализовать зацикленный background, а также рандомные звуки подобно чн (sound_channels), где каждый набор звуков имеет свой период звучания, т.е. теперь можно услышать больше чем один рандомный звук в один момент времени.
Также, переделал звучание обычного ambient'а, каналы которого в оригинале привязаны неизвестно к чему, а не к ушам ГГ (без фикса Sound Environment, но он, как известно, не у каждого работает).

Вот, и финальным аккордом было бы дать дождю более качественный стерео-звук... Но увы, наверно этому не бывать...


Цитата(Капитошка @ 02.08.2013, 21:04) *
вроде как ТЧ не поддерживает стерео, а только разложение звуков на отдельно П и Л


Под "стерео" я как раз и имел ввиду разложеный зук на каналы _l _r

Сообщение отредактировал KreoShoc - 02.08.2013, 21:37
Перейти в начало страницы
 
win@virus
сообщение 04.08.2013, 17:00
Сообщение #3616


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 28.07.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не подскажите в чём проблема?

Expression : no_assert
Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetById
File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\ini_id_loader.h
Line : 134
Description : item not found, id
Arguments : clsky
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 04.08.2013, 17:08
Сообщение #3617


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Flyfires, в 3d max есть такая штука - мультиматериал. Вот его и юзай. Объект сконвертируй в поли или в меш, выделяешь полигоны на которых должен быть какой-то материал, назначаешь этот материал на выделенную часть объекта и в панели справа присваиваешь выделенной части свой номер ID. и так весь объект. Количество материалов по-моему не ограничено.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 04.08.2013, 17:57
Сообщение #3618


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


win@virus, толи в xml толи в конфигах нету секции с именем [clsky], тем ни менее в игре где то происходит попытка чтения из неё.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
S.a.n.4.e.s.
сообщение 06.08.2013, 18:37
Сообщение #3619


S.a.n.4.e.s.
******************

Репутация:   366  
Группа: Участник
Сообщений: 3338
Награды: 3
Регистрация: 07.06.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


del.

Сообщение отредактировал S.a.n.4.e.s. - 06.08.2013, 18:55
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 06.08.2013, 19:56
Сообщение #3620


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь может подсказать размеры дверей и дверных проемов? Просто плагины импорта мне изначально не нужны, достаточно официальных плагинов экспорта. Поэтому совершенно не тянет возится с этим импортом и проверять, что каких размеров у ПЫСов. Сама дверь по-моему там чистенько 1х2 метра, чего-то такое засело в памяти. А дверной проем? Я так понимаю сантиметров сколько-то нужно накидывать, чтобы дверь открывалась-закрывалась потом нормально с учетом того что дверь в шейпе будет, который сам по себе сколько-то там сантиметриков к двери прибавит. В общем просьба подсказать точные размеры и двери (обычной, какие и так есть в ресурсах уже закостлявленные) и дверного проема. Заранее спасибо.
Перейти в начало страницы
 

198 страниц V  « < 179 180 181 182 183 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17.05.2024, 05:06