[ТЧ] Мастерская |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[ТЧ] Мастерская |
22.06.2013, 20:31
Сообщение
#3601
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Scarabay, можно, подробнее читай на сталкер-инсайде
|
 
|
|
|
|
23.06.2013, 07:50
Сообщение
#3602
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
K.D., Kim, вы не так поняли.
Забейте короче... Сообщение отредактировал Scarabay - 23.06.2013, 07:50 |
 
|
|
23.06.2013, 11:00
Сообщение
#3603
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Scarabay, я делал свои "скриптовые опции" в окне с общими движковыми опциями. Значение сохранял в пстор актора. А при выгруженной игре, когда актор недоступен, просто дисаблил (делал неюзабельным) свой элемент.
Естественно, такая опция подходит только для каких-то манипуляций уже при загруженной игре. З.Ы. сейчас же конечно не парюсь и просто добавляю новые движковые команды под свои нужды. Сообщение отредактировал Shadows - 23.06.2013, 11:14 -------------------- |
 
|
|
26.06.2013, 15:57
Сообщение
#3604
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 30 Награды: 1 Регистрация: 03.04.2013 |
Вопрось: Слушайте я так понял, что квест "Убить Стрелка" ГГ получает при разговоре с Сидоровичем?! Если да то как новые квесты привязать к этому разговору или например к словам бармена!(Желательно к словам бармена после Х18).
|
 
|
|
27.06.2013, 11:56
Сообщение
#3605
|
|
Почти Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 2 Регистрация: 19.10.2012 |
Poltergeyst, это задание выдаётся ещё до каких либо разговоров (попробуй проверить задания перед тем, как поговорить с Сидором). Выдаётся оно при спавне ГГ в файле bind_stalker.script в функции update, а именно вот в этом кусочке:
Код self.object:give_info_portion("storyline_actor_start") Инфопоршень storyline_actor_start зарегистрирован так, что при его выдаче, выдаётся и задание:HTML <info_portion id="storyline_actor_start"> storyline_eliminate_gunslinger - это и есть основное задание "Убить Стрелка".
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion> -------------------- Когда идея приходит в голову, важно, чтобы она нашла мозг.
Когда не знаешь, как писать „здесь“ или „сдесь“ - пиши „тута"! Никогда не говори: "Я ошибся!". Лучше скажи: "Надо же, как интересно получилось!!!". |
 
|
|
27.06.2013, 12:24
Сообщение
#3606
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 30 Награды: 1 Регистрация: 03.04.2013 |
Poltergeyst, это задание выдаётся ещё до каких либо разговоров (попробуй проверить задания перед тем, как поговорить с Сидором). Выдаётся оно при спавне ГГ в файле bind_stalker.script в функции update, а именно вот в этом кусочке: Код self.object:give_info_portion("storyline_actor_start") Инфопоршень storyline_actor_start зарегистрирован так, что при его выдаче, выдаётся и задание:HTML <info_portion id="storyline_actor_start"> storyline_eliminate_gunslinger - это и есть основное задание "Убить Стрелка".<task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion> СПС понял. Только теперь второй вопрос как новый квест привязать к бармену(не добавить ему задание, а привязать к диалогу). |
 
|
|
28.07.2013, 23:29
Сообщение
#3607
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Прошу помощи
Комбез Призрака, который валяется в х16 можно хоть как-нибудь редактировать? все что смог найти, так только вот это: [outfit_stalker_m1]:stalker_outfit ;Комбинезон призрачного сталкера $spawn = "outfit\uniq\outfit_stalker_m1" inv_name = stalker_outfit_name_m1 inv_name_short = stalker_outfit_name_m1 description = stalker_outfit_description_m1 health_restore_speed = 0.0006 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 24 ; TODO Уменьшить износ Тут только скорость восстановления ХП |
 
|
|
29.07.2013, 08:34
Сообщение
#3608
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
в конфигах с.т.а.л.к.е.р.а есть такое понятие как наследование
в данном случае это выражено так [outfit_stalker_m1]:stalker_outfit т.е. уникальный комбинезон наследует все характеристики исходного stalker_outfit а уже оставшиеся записи в конфиге $spawn = "outfit\uniq\outfit_stalker_m1" inv_name = stalker_outfit_name_m1 inv_name_short = stalker_outfit_name_m1 description = stalker_outfit_description_m1 health_restore_speed = 0.0006 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 24 заменяют те что были в stalker_outfit -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
02.08.2013, 15:14
Сообщение
#3609
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 27.07.2013 |
Вопрос к знатокам: возможно ли звук, который проигрывается скриптом, заставить немного затихать, когда ГГ заходит в здание ? (на примере звука дождя)
|
 
|
|
02.08.2013, 16:31
Сообщение
#3610
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вопрос к знатокам: возможно ли звук, который проигрывается скриптом, заставить немного затихать, когда ГГ заходит в здание ? (на примере звука дождя) Дождь с движком сильно связан, как пример не очень-то подходит. Возможно создать в здании зону Sound Environment с использованием имеющихся пресетов, меняющих звуки при вхождении в эту зону (или попробовать создать свой пресет, но это уже детали). Почитай тему "Обсуждение Sound Environment", поэкспериментируй... http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=47110 |
 
|
|
02.08.2013, 18:13
Сообщение
#3611
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 27.07.2013 |
Всё дело в том, что я решил "прикрутить" к ТЧ стерео-дождь из ЧН. В общем написал скрипт, прикрутил каналы в ушам ГГ, звук нормально нарастает и затухает, всё работает отлично, но как бы то что он продолжает во всю тарабанить когда находишся в здании, как бы сводит всё на нет...
Сообщение отредактировал KreoShoc - 02.08.2013, 18:16 |
 
|
|
02.08.2013, 19:08
Сообщение
#3612
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Всё дело в том, что я решил "прикрутить" к ТЧ стерео-дождь из ЧН. Вот если бы взял обычный mono-файл (с правильным заголовком, разумеется) и подсунул вместо gamedata\sounds\ambient\rain.ogg, все бы нормально затихало. А чего там у тебя за стерео-скрипты, движок наверно не въехал. |
 
|
|
02.08.2013, 20:54
Сообщение
#3613
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 27.07.2013 |
Обычный моно файл подсунуть проще простого , но изначально, дело в том, что моно файл никогда не будет звучать так, как звучит стерео .
|
 
|
|
02.08.2013, 21:04
Сообщение
#3614
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
вроде как ТЧ не поддерживает стерео, а только разложение звуков на отдельно П и Л
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
02.08.2013, 21:47
Сообщение
#3615
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 27.07.2013 |
В общем, чтобы не морочить голову, у меня появилась идея, реализовать environment ambients подобно ЧН.
Получилось реализовать зацикленный background, а также рандомные звуки подобно чн (sound_channels), где каждый набор звуков имеет свой период звучания, т.е. теперь можно услышать больше чем один рандомный звук в один момент времени. Также, переделал звучание обычного ambient'а, каналы которого в оригинале привязаны неизвестно к чему, а не к ушам ГГ (без фикса Sound Environment, но он, как известно, не у каждого работает). Вот, и финальным аккордом было бы дать дождю более качественный стерео-звук... Но увы, наверно этому не бывать... вроде как ТЧ не поддерживает стерео, а только разложение звуков на отдельно П и Л Под "стерео" я как раз и имел ввиду разложеный зук на каналы _l _r Сообщение отредактировал KreoShoc - 02.08.2013, 21:37 |
 
|
|
04.08.2013, 17:00
Сообщение
#3616
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 28.07.2013 |
Не подскажите в чём проблема?
Expression : no_assert Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetById File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\ini_id_loader.h Line : 134 Description : item not found, id Arguments : clsky |
 
|
|
04.08.2013, 17:08
Сообщение
#3617
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
Flyfires, в 3d max есть такая штука - мультиматериал. Вот его и юзай. Объект сконвертируй в поли или в меш, выделяешь полигоны на которых должен быть какой-то материал, назначаешь этот материал на выделенную часть объекта и в панели справа присваиваешь выделенной части свой номер ID. и так весь объект. Количество материалов по-моему не ограничено.
|
 
|
|
04.08.2013, 17:57
Сообщение
#3618
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
win@virus, толи в xml толи в конфигах нету секции с именем [clsky], тем ни менее в игре где то происходит попытка чтения из неё.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
06.08.2013, 18:37
Сообщение
#3619
|
|
S.a.n.4.e.s. Репутация: 366 Группа: Участник Сообщений: 3338 Награды: 3 Регистрация: 07.06.2009 |
del.
Сообщение отредактировал S.a.n.4.e.s. - 06.08.2013, 18:55 |
 
|
|
06.08.2013, 19:56
Сообщение
#3620
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Кто-нибудь может подсказать размеры дверей и дверных проемов? Просто плагины импорта мне изначально не нужны, достаточно официальных плагинов экспорта. Поэтому совершенно не тянет возится с этим импортом и проверять, что каких размеров у ПЫСов. Сама дверь по-моему там чистенько 1х2 метра, чего-то такое засело в памяти. А дверной проем? Я так понимаю сантиметров сколько-то нужно накидывать, чтобы дверь открывалась-закрывалась потом нормально с учетом того что дверь в шейпе будет, который сам по себе сколько-то там сантиметриков к двери прибавит. В общем просьба подсказать точные размеры и двери (обычной, какие и так есть в ресурсах уже закостлявленные) и дверного проема. Заранее спасибо.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17.05.2024, 05:06 |