Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: X-Ray Oxygen
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
Giperion
Всем доброго времени суток. С сентября этого года, мне захотелось покопаться в каком нибудь движке, опыта ради, да и просто. Раньше модостроением в сталкере не занимался, хотя разрабатывал игры для Unity и просто кодил для себя. Портфолио можете глянуть тут. Тем не менее за сталкером слежу с релиза SoC. Играл в билды, некоторые моды. Опыт программирования 4 года. Пока что работаю один (с помощниками), ибо так проще и надежнее.

Главная цель: Сделать сталкер более дружелюбным для моддинга. Чтобы разрабатывать моды было лишь чуток сложнее разработки игры на Unity biggrin.gif .


X-Ray 1.7


Список запланированых фич:

  • Полное портирование исходников движка на x64 (билд уже собирается и работает, ничего не вырезали, фиксим всплывшие баги)
  • Старые и новые игровые фичи вырезаные в Call of Pripyat (стационарный пулемёт, диалог при переходе в зону, смена языка прямо в игре). Некоторые фичи можно будет включать или менять через новый конфиг который будет создан специально для этого.
  • Редизайн Lua API сталкера: Тестовые и костыльные классы и функции уберем, всю систему перенесем на ООП, изменим то что давно пора изменить (например класс CGameobject), и ЗАДОКУМЕНТИРУЕМ КАЖДЫЙ КЛАСС И КАЖДУЮ ПЕРЕМЕННУЮ. Вся документация будет доступна через wiki. Есть также идеи насчет системы эвентов.
  • Ошибка в скриптах Lua больше не будет приводить к падению. Если функции дали неверные данные - она об этом должна написать, а не потянуть движок в могилу.
  • Открытые исходники после релиза
  • Поддержка геймпада
  • Мод менеджер. Теперь моды будут паковаться в архивы и их можно будет включать и выключать с помощью лаунчера. Старый трюк с перезаписью gamedata теперь будет работать только при специальном ключе запуска.
  • Интегрировать OpenAL Soft и починить эффекты EAX (хотя точнее - подключить эффекты OpenAL EFX)
  • Поддержка огромных локации
  • Реалтаймовые отражения. Обновление некоторых материалов с поддержкой отражений.


Также есть фичи которые бы я очень хотел сделать, но скорее всего не смогу/не успею/не хватит сил:

  • Переписать SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. Но масштаб работ огромен. Ведь SDK это: Actor Editor, Shader Editor, Level Editor, Particle Editor. На каждое приложение надо потратить что то около ~ 2 - 5 месяца работы
  • Сделать xrRender_R5 на основе DirectX 12 или Vulkan. Это сложнее чем портировать исходники с DirectX 10 до 11, ведь в 12 версии многое отдали на откуп разработчикам. Потребуется написать много синхронизирующего кода. Кроме того только процесс отладки может занять ГОД.
  • Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего. Я конечно попробую, но я сомневаюсь что у меня получится реализовать
  • Подключить PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в сталкере.
  • Придумать новые интересные мультиплеерные режимы. Была идейка добавить возможность создания кооперативных миссии. Жаль что возможно идеей и останется - ALife как то странно поддерживает сетевую архитектуру X-Ray.
  • PBR рендер и материалы. Не ну а че? Исходники открыты, тема интересная... но и чертовски сложная.


По поводу SDK поговорю отдельно. Я бы хотел собрать несколько человек, который помогут мне воплотить в жизнь SDK 2.0. Все кто хочет присоединится к проекту - добавляйтесь в скайп: sergej_1965 .
Требования:
  • Знание C#
  • Знание С++

Внимание: работа с SDK будет идти отдельно от движка. Т.е. если вы решили присоединится к проекту чтобы получить дорелизную версию движка - все это бесполезно, для SDK я дам лишь некоторые компоненты и все biggrin.gif . Не поимите неправильно: в сталкерской среде не слить билд - зря прожил жизнь. Да и билдоманам как то жить ведь надо


Первая модификация, которая станет использовать новую платформу, будет "Тайна станции Дуга".

Небольшой ЧАВО

- Да ты же бросишь все через неделю! Времени не хватит, энтузиазм кончится через неделю. Проект мёртв!


Ну давайте посмотрим: Я работаю 5/2, выхожу из дома в 9 часов приезжаю только в 22, и тем не менее я нахожу время для разработки движка. Каждый день. Портрование на x64 и некоторые вырезаные фичи я делал уже с таким графиком. Кроме того, у меня очень много незаконченных проектов на Unity. Опыт брошенных проектов и сгоревшего энтузиазма - 3 года. Я кое чему научился, хех.

- Когда релиз?

Не скоро. Ориентировочно весной 2017. Может раньше, может позже. Скриншоты будем выкладывать, билды будем сливать, видео будем снимать. Так что без контента не останитесь.

- Ой а сделайте там %CoolFeatureName%

Честно сказать - меня уже закидали огромным количеством хотелок. Хотелок больше чем времени и сил. Поэтому сначала я реализовываю то что я уже написал, потом уже говорим о других фичах.

- А если все таки бросишь?

Выложу то что есть. С исходниками и инструкцией по сборке. Могу еще дать мои заметки и список закладок в Visual Studio. smile.gif


Скриншоты:






RayTwitty
Выбор языка обычно делают в установщике, в процессе игры в принципе, нет смысла менять.
1001v
Может лучше онлайн игру сделать?
-StalkMen-
Giperion,
А почему вы не хотите присоединится к существующей команде? К нам например wink.gif
Trollz0r
Giperion, и всё это совершенно бессмысленно до тех пор, пока в плагин бардака не будут введены нормальный метод обработки хард/софт еджей, экспорт анимации камеры и не будут поправлены некоторые ошибки. Может, сначала это сделать, м?
SkyLoader
Цитата(RedPython @ 22.10.2015, 08:15) *
экспорт анимации камеры и не будут поправлены некоторые ошибки. Может, сначала это сделать, м?

Для макса я знаю, что экспорт анимации камеры есть. Все перечисленные проблемы только на плагине для майи?
abramcumner
Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 02:55) *
[*]Открытые исходники после релиза

Ужасно sad.gif Релиза не будет.

Цитата
Т.е. если вы решили присоединится к проекту чтобы получить дорелизную версию движка - все это бесполезно, для SDK я дам лишь некоторые компоненты и все biggrin.gif .

Такое не работает wink_old.gif
Trollz0r
SkyLoader, всё вышеперечисленно актуально для плагина бардака под майку.
Пысовский плагин ужасен внутри и снаружи, да и не работает под новыми версиями, а старые никто и не будет использовать — полноценной прямой совместимости сцен не может быть в принципе, инструментарий устарел и т.д.
Про использование тридемакса вообще речи нет.
SkyLoader
Цитата(RedPython @ 22.10.2015, 10:04) *
SkyLoader, всё вышеперечисленно актуально для плагина бардака под майку.
Пысовский плагин ужасен внутри и снаружи, да и не работает под новыми версиями, а старые никто и не будет использовать — полноценной прямой совместимости сцен не может быть в принципе, инструментарий устарел и т.д.

У меня майки нет, только макс pardon.gif

Цитата(RedPython @ 22.10.2015, 10:04) *
Про использование тридемакса вообще речи нет.

Конечно, ведь есть плагин от ДэнСтеша smile.gif

Цитата
А вот и традиционный слив билда

Пачиму 1.600?!!11
abramcumner
Цитата(SkyLoader @ 22.10.2015, 10:25) *
Пачиму 1.600?!!11

Ну это же билд - не все еще работает biggrin.gif

Запускаешь с батника? У меня стабильно 1.7.00 выводится.
SkyLoader
Цитата(abramcumner @ 22.10.2015, 10:34) *
Цитата(SkyLoader @ 22.10.2015, 10:25) *
Пачиму 1.600?!!11

Ну это же билд - не все еще работает biggrin.gif

Запускаешь с батника? У меня стабильно 1.7.00 выводится.

Я название архива прочитал biggrin.gif А так, хотел сам под x64 попробовать переписать для опыта.

_________________________
З.ы. совсем я слепой стал laugh.gif
abramcumner
Цитата(SkyLoader @ 22.10.2015, 10:39) *
Я название архива прочитал biggrin.gif

Мой архив cop_1_7_0_0_x64.7z - все как положено. Это ты какой-то левый билд смотрелsmile.gif

Цитата
А так, хотел сам под x64 попробовать переписать для опыта.

Попробуй - пара-тройка интересных моментов есть.
Giperion
Хах, пошли первые тролли. Только вот зачем c++ библиотеки от 2015 студии, если собирается все на 2013? smile.gif
По поводу плагинов - я считаю его часть sdk. Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk, вместо того, чтобы поддерживать сталкерский формат. В любом случае щас я работаю над движком - sdk не трогаю.
StalkMen - я не хочу принципиально работать над онлайн проектом. Мне с головой хватает проекта на работе, дома я хочу заниматься синглом. Тотже Unreal до сих пор содержит в себе строчки из самой первой версии от 1999 года. Просто у движка хороший пиар.

Я копаюсь в X-Ray потому что мне он интересен. Многие кричат, что он безнадежно устарел и ему пара нв покой, но я считаю это не так. Код написан хорошо, поддержка dx11 есть, архитектура модульная. Правда такова что с X-Ray все еще можно работать при наличии исходников.
RayTwitty
Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:23) *
Код написан хорошо

Возможно ядро и рендер написаны хорошо, я туда не лазил, но вот что касается геймплейной части, в особенности классов оружия... biggrin.gif Хотя, к ЗП может и причесали... Впрочем, нет biggrin.gif

Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 02:55) *
диалог при переходе в зону

Имеется ввиду диалог "Перейти на другую локацию" или какой?
SkyLoader
Цитата(RayTwitty @ 22.10.2015, 11:32) *
Имеется ввиду диалог "Перейти на другую локацию" или какой?

Да. Впрочем, я уже говорил, что это все спокойно берется из кода ЛА. Т.к. там инициализация переделана под новый уи ЗП.

Цитата(RayTwitty @ 22.10.2015, 11:32) *
Возможно ядро и рендер написаны хорошо

Поэтому везде можно увидеть DX10: not implemented laugh.gif
Giperion
Цитата(RayTwitty @ 22.10.2015, 11:32) *
Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:23) *
Код написан хорошо

Возможно ядро и рендер написаны хорошо, я туда не лазил, но вот что касается геймплейной части, в особенности классов оружия... biggrin.gif Хотя, к ЗП может и причесали... Впрочем, нет biggrin.gif

Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 02:55) *
диалог при переходе в зону

Имеется ввиду диалог "Перейти на другую локацию" или какой?

Да, тот самый. А что не так с классами оружия? Не вижу ничего криминального. Они там больше с гранатами намудрили. Граната вызывает часть кода класса "Ракета", хах.
jamakasi
Начинать надо было с того чтобы адекватно собрать все исходники в кучу так что бы они собирались на других тачках без бубна, кучи зависимостей и переписывания путей к либам\хедерам.
Giperion
Цитата(jamakasi @ 22.10.2015, 11:40) *
Начинать надо было с того чтобы адекватно собрать все исходники в кучу так что бы они собирались на других тачках без бубна, кучи зависимостей и переписывания путей к либам\хедерам.

Зависимости eax и atimgpu убраны. Без бубна можно будет собрать - я за этим прослежу. Щас вся сборка уже автоматизирована, кроме разве что нового луа, и то я еще просто не успел
RayTwitty
Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:38) *
А что не так с классами оружия? Не вижу ничего криминального.

http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1558128

И это ещё ничего, тут всё явно, а вот когда начинаешь вдумываться в механизм той же перезарядки оружия, оказывается, что там вызывается чуть более чем 9000 виртуальных функций, которые в свою очередь вызывают ещё себя и других.

Я месяц баги оружия правил в этом коде.

З.Ы. такая же жопа в аттачментах и вызовах afterDetach\Attach и др., сделайте отладку, охренеете откуда оно вызывается biggrin.gif
abramcumner
Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:23) *
Только вот зачем c++ библиотеки от 2015 студии, если собирается все на 2013? smile.gif

Ну это билд же еще. Возможно в будущем зависимость от 2015 студии уберут. Но пока как есть - без них не работает.
Kontro-zzz
Цитата
Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk

Хотя и кажется что этот формат универсальный, но он постоянно меняется, есть варианты формата прошлых годов и наверно будут новые варианты, имеет множество настроек в экспортёрах 3д редакторов. К тому же есть проблемы с масштабами моделей при эксп/имп из/в макса/майки.
Молния в вакууме
Цитата
Переписать SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. Но масштаб работ огромен. Ведь SDK это: Actor Editor, Shader Editor, Level Editor, Particle Editor. На каждое приложение надо потратить что то около ~ 2 - 5 месяца работы

Зачем? Если хочется более продвинутый редактор, как у 4A Engine, то нужно будет перелопатить _всё_, как сделали разработчики Metro. Если функционал будет такой же, зачем его вообще переносить в тормозную MSVS, лучше допилить то что есть в BCB.
Asterix
>•Подключить PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в сталкере.

лучше обновить ODE, как и сделали некоторые товарищи "C Божьей помощью"

быстрей работает
Trollz0r
Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 11:23) *
По поводу плагинов - я считаю его часть sdk. Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk, вместо того, чтобы поддерживать сталкерский формат. В любом случае щас я работаю над движком - sdk не трогаю.
Хороший способ сказать "я не умею кодить расширения к 3д-редакторам".
Tron
Цитата
Полное портирование исходников движка на x64 (билд уже собирается и работает, ничего не вырезали, фиксим всплывшие баги)

Физику пофиксили? - я вот не разобрался с коллизией растительности. И вообще у меня с ней неопределенное поведение, такое ощущение, что проблемы с типами

Цитата
Интегрировать OpenAL Soft

Уже, достаточно просто перекомпилировать

Цитата
и починить эффекты EAX (хотя точнее - подключить эффекты OpenAL EFX)

Если не ошибаюсь, там только реверберация

Цитата
Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего. Я конечно попробую, но я сомневаюсь что у меня получится реализовать

ее сейчас нету

Цитата
PBR рендер и материалы. Не ну а че? Исходники открыты, тема интересная... но и чертовски сложная.

Я сейчас над этим работаю..(уже 2 месяц - фикшу баги которые вылезли), но не для иксрея.
Готовый шейдер найти не проблема(тем более уж на hlsl), а вот конкретно поработать c типами лайтов придется
krovosnork
Очередная попытка сделать очередную переделку устаревшего движка, для очередного проекта с устаревшей концепцией, к моменту выхода которого (если таковой вообще состоится) в моддинге останется 1.5 школьника, которые смогут использовать новую платформу для создания своего нового супер проекта: "Дианамод 4: Время реборна. ОП-3 Edition"
ForserX
Организуйте репозиторий и выложите в народ, будет куда интереснее.
И да, не надо новых версий, оставьте по старому 1.6.02.
Giperion
Цитата(Forser @ 22.10.2015, 17:00) *
Организуйте репозиторий и выложите в народ, будет куда интереснее.
И да, не надо новых версий, оставьте по старому 1.6.02.

1.6.02 тут уже быть не может по определению. Систему версии для того и сделали, чтобы отслеживать изменения в бинарных файлах. Учитывая тот факт, что файлы сейвов уже с 1.6.02 не грузятся у меня - это уже другая версия движка. В сейвах будут хранится список включенных модов (как это сделано в играх от Bethesda)
shurabich
Ребят, извините, что не совсем в тему, но раз наткнулся на такое дело, то чисто из любопытства хочу спросить... А нечто подобное(расширение функционала движка, портирование на x64 и т.п.)планируется только для Зова Припяти, или подобные работы будут проводиться и с движками Чистого Неба и Теней Чернобыля? Еще раз извините за несколько глупый вопрос.
chriotmao
И вообще стоит вернуть рендер чистого неба в двигло зова припяти. ЧН явно круче выглядит в плане графики, и дело не в погоде или шейдерах.
Tron
Цитата(chriotmao @ 22.10.2015, 18:40) *
И вообще стоит вернуть рендер чистого неба в двигло зова припяти. ЧН явно круче выглядит в плане графики, и дело не в погоде или шейдерах.

Константы+ шейдеры + пара правок в рендере= Рендер того самого ЧН
chriotmao
Цитата(Tron @ 22.10.2015, 19:12) *
Константы+ шейдеры + пара правок в рендере= Рендер того самого ЧН

Вот эти пару правок нужно сделать biggrin.gif Ну и небо на куб а не сферу, хотя это наверное первым делом.
Giperion
Незнаю говорил я уже или нет, в любом случае скажу еще раз. Графикой я заниматься сейчас не буду. Графон как в крузисе - это хорошо, но я люблю сталкер не из за графона. Оригинальная ПЫСовская графика меня устраивает, и я не считаю, что графон нуждается в срочных правках. Меня больше интересуют большие локации, новые интересные аномалии и монстры, система развития персонажа и новые опасности (например холод и завязаные на нем аномалий). Из графики лично я хочу реалтайм отражения и снегопад (более красивый и сложный чем в модах и влияющий на отображение аномалии). Но даже такие графические правки я буду делать только после кипы геймплейных.
Короче кто хочет графона должен пройти процедуру лечения в minecraft или Counter-Strike biggrin.gif
chriotmao
Giperion, мы говорим не о новом в графике, а по сути исправлении багов. Сфера вместо куба, порезанный рендер, ни кто и не просит делать крайзис.
Молния в вакууме
Цитата(chriotmao @ 23.10.2015, 08:16) *
Ну и небо на куб а не сферу.

Нет там никакой сферы, просто вытянутый вверх куб.
chriotmao
Цитата(saas @ 23.10.2015, 11:23) *
Нет там никакой сферы, просто вытянутый вверх куб.

А да? Ну тогда это сильно меняет ситуацию, пожалуй нужно оставить так как есть.
-StalkMen-
Giperion,
Как продвигается разработка платформы ?
Новые люди к вам присоединялись?
Giperion
Цитата(-StalkMen- @ 28.10.2015, 18:10) *
Giperion,
Как продвигается разработка платформы ?
Новые люди к вам присоединялись?

Чистим код, починили сломаные смарт зоны, починили физику, анализировали рендер, щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов, а также меняем формат сохранений и игровых архивов. Вся работа делается мною и еще одним человеком. Мы выделяем на движок где-то 3 часа в день, в среднем. Работа двмжется медленно, но уверено.

Кстати, а вы знали что движок при "сжатий" сохранения иногда делвет его даже больше, чем до сжатия. biggrin.gif
Молния в вакууме
Цитата(Giperion @ 28.10.2015, 22:31) *
щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов, а также меняем формат сохранений и игровых архивов.

Пафос прямо таки изо всех щелей прёт.
Neo][
Цитата(Giperion @ 28.10.2015, 23:31) *
щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов

Giperion, не хочу показаться невежественным, но тебя точно на работе пускают щупать взрослые проекты? Откуда такая расстановка приоритетов? В графе цель я вижу совсем другое smile.gif
chriotmao
Цитата(Neo][ @ 29.10.2015, 07:43) *

Giperion, не хочу показаться невежественным, но тебя точно на работе пускают щупать взрослые проекты? Откуда такая расстановка приоритетов? В графе цель я вижу совсем другое smile.gif

Они боятся что придет Тырса и сольет их билды laugh.gif
zero_day
тырса+\=лохотрон
chriotmao
Цитата(zero_day @ 29.10.2015, 08:58) *
тырса+\=лохотрон

=директор рен-тв biggrin.gif
Trollz0r
Цитата(Giperion @ 28.10.2015, 21:31) *
щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов, а также меняем формат сохранений и игровых архивов

Всё с вами ясно.
-StalkMen-
Giperion,
А кто ваш помощник? Он же не тот чувак из зеркала smile.gif

Цитата(Giperion @ 28.10.2015, 21:31) *
xrProtect.dll

Придёт взрослый школьник, посидит в какой нибудь IDA и запилит xrUnProtected.dll laugh.gif

SkyLoader
Ой да ладно вам. Хочет человек оградить свое творение от ненадежных людей, ну и пусть. Сейчас ненадежных людей больше, чем когда бы то ни было. И им абсолютно плевать, что ты тратил свое время на него, когда мог бы посидеть с друзьями или отдыхать. Им лишь бы себя потешить.
Я занимаюсь модами все-таки не первый день и знаю, что даже ко мне не раз пытались присоединиться в целью украсть наработки, благо, один хороший человек во-время сообщил о предстоящем человечке. Мы все-таки в интернете и большинство из нас не может просто так приехать к плохому человеку и "поговорить по душам", а вот такая защита от сливов была бы вполне уместна.

Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 11:48) *
Придёт взрослый школьник, посидит в какой нибудь IDA и запилит xrUnProtected.dll laugh.gif

Ну да, делать ему больше нечего laugh.gif
abramcumner
Цитата(Neo][ @ 29.10.2015, 07:43) *

Giperion, не хочу показаться невежественным, но тебя точно на работе пускают щупать взрослые проекты? Откуда такая расстановка приоритетов? В графе цель я вижу совсем другое smile.gif

Приходится и таким заниматься - билды же сливаются biggrin.gif

Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 11:48) *
Giperion,
А кто ваш помощник? Он же не тот чувак из зеркала smile.gif

Вот зря ты глумишься. Ты же в зеркале и отражаешься. Точно также забили на декларированные цели и что-то там в тайне колбасите smile.gif
-StalkMen-
abramcumner,
Просто были уже подобные темы на форумах. Текста много, пруфов стоящих наработок мало laugh.gif А через несколько дней тема удалялась biggrin.gif

И какие секреты, какие тайны. Я (мы) RoH пилю, вот на днях подвезли x64, новую систему аддонов и тд. В паблике всё есть. Кто следит, для того тайны нет.
Giperion
Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 12:33) *
abramcumner,
Просто были уже подобные темы на форумах. Текста много, пруфов стоящих наработок мало laugh.gif А через несколько дней тема удалялась biggrin.gif

И какие секреты, какие тайны. Я (мы) RoH пилю, вот на днях подвезли x64, новую систему аддонов и тд. В паблике всё есть. Кто следит, для того тайны нет.

Если ты про новость в группе с скриншотом папки бинарников то это даже не новость толком. Кто делает скриншоты папки с бинарниками, почему нельзя нормальные игровые скрины (даже с тестовой локации, просто как доказательство что запускается и работает)?

Тему я создал, чтобы собрать людей которые помогут мне реализовать новый SDK, поскольку это трудная задача. Не для понтов, не для аваций (полноценный нормальный анонс будет позже), а чтобы просто привлечь заинтересованых лиц, таких как я, которые тоже думают о новом LevelEditor, который не вылетает и имеет нормальный интерфейс.
И xrProtect я пилю не зря, раз сообщество прогнило настолько, что начинает "предсказывать" провал, даже толком не разобравшись в проекте и не подождав какое то время. "Были уже подобные темы, через несколько дней удалялись". И что теперь? Будет лучше если вообще ничего не делать, покрыть Сталкер пылью забвения и уйти играть в Dota 2/Battlefield как нормальные люди? Или быть может пытаться сделать что то новое и интересное, чего раньше просто было невозможно сделать (исходников не было).
Моя тема немного отличается от других. Я пришел не просто с идей. Я сам эту идею делаю, и если никто не придет на помощь - ну и ладно. Многое из того что я сказал я могу реализовать и в одиночку. Я не школьник-сценарист-геймдизайнер-директор.
Мне жаль видеть как сообщество прогнило до такой степени.
abramcumner
-StalkMen-, все вроде начиналось с "сделать кооп в сталкере"? Вот ничего не трогая - просто сделать, чтобы можно было пройти игру вдвоем. Хорошая, обозримая, конечная и достижимая цель. Потом это вылилось в новые локации, новый сюжет и всякие дианы с минииграми. Вот сейчас, говоришь, новую систему аддонов запилили. Зачем??? blink.gif
Что сразу же превратило хорошие начинания в гробик для них же.

Хотя я могу все путать и это были не вы...

В паблике только картинки/ролики или наработки/исходники?

Цитата(Giperion @ 29.10.2015, 13:00) *
Кто делает скриншоты папки с бинарниками, почему нельзя нормальные игровые скрины (даже с тестовой локации, просто как доказательство что запускается и работает)?

Был же слив - прямо хоть сейчас запускай х64 и рубай smile.gif

Цитата
Тему я создал, чтобы собрать людей которые помогут мне реализовать новый SDK, поскольку это трудная задача. Не для понтов, не для аваций (полноценный нормальный анонс будет позже), а чтобы просто привлечь заинтересованых лиц, таких как я, которые тоже думают о новом LevelEditor, который не вылетает и имеет нормальный интерфейс.

sad.gif Смена формата игровых архивов, хрпротект - кому все это будет нужно - если со сталкером несовместимо.

Цитата
И xrProtect я пилю не зря, раз сообщество прогнило настолько, что начинает "предсказывать" провал, даже толком не разобравшись в проекте и не подождав какое то время.

хрпротект как защита от провала? Какая-то магия вуду что ли. "Предсказывать" провал с точностью 99% может каждый на этом форуме. Любое начинание типа все переделаем и станет в 100 раз лучше просто обречено на провал.

Почему бы не делать мелкими шажками - взять и сделать х64 и выложить. Вот просто без изменений только х64. Тебе же его и оттестили бы. Взять и сделать AE.Net и выложить. Потом переходить к бесшовному миру, дх12 и прочему. К тому времени у тебя и помощники/единомышленники были бы и фанаты для мотивации biggrin.gif

Зачем сразу пытаться горы воротить? Впечатление ровно одно - нет вообще представления ни о путях достижения цели, ни об их сложности.

Цитата
Мне жаль видеть как сообщество прогнило до такой степени.

Прямо как по книжке
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.