![]() X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Почти Игроман ********* Группа: Расхитители гробниц Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 Из: Москва Пользователь №: 22151 ![]() |
(IMG:https://sun1-7.userapi.com/c850020/v850020464/97b37/sxHUPvLdvjQ.jpg) X-Ray Oxygen 1.7f «X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать. К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub. Основные изменения • Полностью рабочий x64 • Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков) • Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного. • Многоядерная обработка потоков • Многопоточность • Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX • C# Скриптинг (Spectre Script Engine) Планы • Поддержка DirectX 12 • Обновление графической составляющей • Улучшение оптимизации • xAudio2 Полезный инструментарий (x64) Все ссылки ниже имеют документацию Растеризатор шрифтов в формат сталкера [WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64. [WARNING!] Нет статического освещения. Бугага! [WARNING!] Нет поддержки WinXP Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13 |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Геймер ****** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 12.05.2010 Пользователь №: 13853 ![]() |
Всем доброго времени суток. С сентября этого года, мне захотелось покопаться в каком нибудь движке, опыта ради, да и просто. Раньше модостроением в сталкере не занимался, хотя разрабатывал игры для Unity и просто кодил для себя. Портфолио можете глянуть
Главная цель: Сделать сталкер более дружелюбным для моддинга. Чтобы разрабатывать моды было лишь чуток сложнее разработки игры на Unity (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) . X-Ray 1.7 Список запланированых фич:
Также есть фичи которые бы я очень хотел сделать, но скорее всего не смогу/не успею/не хватит сил:
По поводу SDK поговорю отдельно. Я бы хотел собрать несколько человек, который помогут мне воплотить в жизнь SDK 2.0. Все кто хочет присоединится к проекту - добавляйтесь в скайп: sergej_1965 . Требования:
Внимание: работа с SDK будет идти отдельно от движка. Т.е. если вы решили присоединится к проекту чтобы получить дорелизную версию движка - все это бесполезно, для SDK я дам лишь некоторые компоненты и все (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) . Не поимите неправильно: в сталкерской среде не слить билд - зря прожил жизнь. Первая модификация, которая станет использовать новую платформу, будет "Тайна станции Дуга". Небольшой ЧАВО - Да ты же бросишь все через неделю! Времени не хватит, энтузиазм кончится через неделю. Проект мёртв! Ну давайте посмотрим: Я работаю 5/2, выхожу из дома в 9 часов приезжаю только в 22, и тем не менее я нахожу время для разработки движка. Каждый день. Портрование на x64 и некоторые вырезаные фичи я делал уже с таким графиком. Кроме того, у меня очень много незаконченных проектов на Unity. Опыт брошенных проектов и сгоревшего энтузиазма - 3 года. Я кое чему научился, хех. - Когда релиз? Не скоро. Ориентировочно весной 2017. Может раньше, может позже. Скриншоты будем выкладывать, - Ой а сделайте там %CoolFeatureName% Честно сказать - меня уже закидали огромным количеством хотелок. Хотелок больше чем времени и сил. Поэтому сначала я реализовываю то что я уже написал, потом уже говорим о других фичах. - А если все таки бросишь? Выложу то что есть. С исходниками и инструкцией по сборке. Могу еще дать мои заметки и список закладок в Visual Studio. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Скриншоты: (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c0ee7cf085.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/214d7595aa.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7862378824.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/70d128eb4b.jpg) Сообщение отредактировал Giperion - 22.10.2015, 03:42 |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Игровой Бог ********************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Выбор языка обычно делают в установщике, в процессе игры в принципе, нет смысла менять.
Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.10.2015, 04:26 |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Участник Сообщений: 3950 Регистрация: 24.08.2010 Пользователь №: 14054 ![]() |
Может лучше онлайн игру сделать?
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Продвинутый геймер ******** Группа: Группа: Группа: Группа: Сообщений: 234 Регистрация: 27.10.2010 Пользователь №: 14152 ![]() |
Giperion,
А почему вы не хотите присоединится к существующей команде? К нам например (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Почти Мастер *********** Группа: :аппурГ Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
Giperion, и всё это совершенно бессмысленно до тех пор, пока в плагин бардака не будут введены
|
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Почти Игроман ********* Группа: Администратор Сообщений: 614 Регистрация: 03.05.2012 Пользователь №: 14742 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Игровое Воплощение ********************* Группа: Любители жареных пони Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
[*]Открытые исходники после релиза Ужасно (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) Релиза не будет. Цитата Т.е. если вы решили присоединится к проекту чтобы получить дорелизную версию движка - все это бесполезно, для SDK я дам лишь некоторые компоненты и все (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) . Такое не работает (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() Почти Мастер *********** Группа: :аппурГ Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
SkyLoader, всё вышеперечисленно актуально для плагина бардака под майку.
Пысовский плагин ужасен внутри и снаружи, да и не работает под новыми версиями, а старые никто и не будет использовать — полноценной прямой совместимости сцен не может быть в принципе, инструментарий устарел и т.д. Про использование тридемакса вообще речи нет. |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Почти Игроман ********* Группа: Администратор Сообщений: 614 Регистрация: 03.05.2012 Пользователь №: 14742 ![]() |
SkyLoader, всё вышеперечисленно актуально для плагина бардака под майку. Пысовский плагин ужасен внутри и снаружи, да и не работает под новыми версиями, а старые никто и не будет использовать — полноценной прямой совместимости сцен не может быть в принципе, инструментарий устарел и т.д. У меня майки нет, только макс (IMG:style_emoticons/default/pardon.gif) Про использование тридемакса вообще речи нет. Конечно, ведь есть плагин от ДэнСтеша (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Цитата А вот и традиционный слив билда Пачиму 1.600?!!11 |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Игровое Воплощение ********************* Группа: Любители жареных пони Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Пачиму 1.600?!!11 Ну это же билд - не все еще работает (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Запускаешь с батника? У меня стабильно 1.7.00 выводится. |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() Почти Игроман ********* Группа: Администратор Сообщений: 614 Регистрация: 03.05.2012 Пользователь №: 14742 ![]() |
Пачиму 1.600?!!11 Ну это же билд - не все еще работает (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Запускаешь с батника? У меня стабильно 1.7.00 выводится. Я название архива прочитал (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) А так, хотел сам под x64 попробовать переписать для опыта. _________________________ З.ы. совсем я слепой стал (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Сообщение отредактировал SkyLoader - 22.10.2015, 11:25 |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Игровое Воплощение ********************* Группа: Любители жареных пони Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Я название архива прочитал (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Мой архив cop_1_7_0_0_x64.7z - все как положено. Это ты какой-то левый билд смотрел(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Цитата А так, хотел сам под x64 попробовать переписать для опыта. Попробуй - пара-тройка интересных моментов есть. |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Геймер ****** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 12.05.2010 Пользователь №: 13853 ![]() |
Хах, пошли первые тролли. Только вот зачем c++ библиотеки от 2015 студии, если собирается все на 2013? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
По поводу плагинов - я считаю его часть sdk. Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk, вместо того, чтобы поддерживать сталкерский формат. В любом случае щас я работаю над движком - sdk не трогаю. StalkMen - я не хочу принципиально работать над онлайн проектом. Мне с головой хватает проекта на работе, дома я хочу заниматься синглом. Тотже Unreal до сих пор содержит в себе строчки из самой первой версии от 1999 года. Просто у движка хороший пиар. Я копаюсь в X-Ray потому что мне он интересен. Многие кричат, что он безнадежно устарел и ему пара нв покой, но я считаю это не так. Код написан хорошо, поддержка dx11 есть, архитектура модульная. Правда такова что с X-Ray все еще можно работать при наличии исходников. |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Игровой Бог ********************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Код написан хорошо Возможно ядро и рендер написаны хорошо, я туда не лазил, но вот что касается геймплейной части, в особенности классов оружия... (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Хотя, к ЗП может и причесали... Впрочем, нет (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) диалог при переходе в зону Имеется ввиду диалог "Перейти на другую локацию" или какой? Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.10.2015, 11:27 |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Почти Игроман ********* Группа: Администратор Сообщений: 614 Регистрация: 03.05.2012 Пользователь №: 14742 ![]() |
Имеется ввиду диалог "Перейти на другую локацию" или какой? Да. Впрочем, я уже говорил, что это все спокойно берется из кода ЛА. Т.к. там инициализация переделана под новый уи ЗП. Возможно ядро и рендер написаны хорошо Поэтому везде можно увидеть DX10: not implemented (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Геймер ****** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 12.05.2010 Пользователь №: 13853 ![]() |
Код написан хорошо Возможно ядро и рендер написаны хорошо, я туда не лазил, но вот что касается геймплейной части, в особенности классов оружия... (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Хотя, к ЗП может и причесали... Впрочем, нет (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) диалог при переходе в зону Имеется ввиду диалог "Перейти на другую локацию" или какой? Да, тот самый. А что не так с классами оружия? Не вижу ничего криминального. Они там больше с гранатами намудрили. Граната вызывает часть кода класса "Ракета", хах. |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Доктор Игровых Наук ******************* Группа: :аппурГ Сообщений: 3657 Регистрация: 12.07.2007 Из: Энгельс Пользователь №: 6560 ![]() |
Начинать надо было с того чтобы адекватно собрать все исходники в кучу так что бы они собирались на других тачках без бубна, кучи зависимостей и переписывания путей к либам\хедерам.
|
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Геймер ****** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 12.05.2010 Пользователь №: 13853 ![]() |
Начинать надо было с того чтобы адекватно собрать все исходники в кучу так что бы они собирались на других тачках без бубна, кучи зависимостей и переписывания путей к либам\хедерам. Зависимости eax и atimgpu убраны. Без бубна можно будет собрать - я за этим прослежу. Щас вся сборка уже автоматизирована, кроме разве что нового луа, и то я еще просто не успел |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Игровой Бог ********************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
А что не так с классами оружия? Не вижу ничего криминального. http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1558128 И это ещё ничего, тут всё явно, а вот когда начинаешь вдумываться в механизм той же перезарядки оружия, оказывается, что там вызывается чуть более чем 9000 виртуальных функций, которые в свою очередь вызывают ещё себя и других. Я месяц баги оружия правил в этом коде. З.Ы. такая же жопа в аттачментах и вызовах afterDetach\Attach и др., сделайте отладку, охренеете откуда оно вызывается (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.10.2015, 11:44 |
|
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() Игровое Воплощение ********************* Группа: Любители жареных пони Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Только вот зачем c++ библиотеки от 2015 студии, если собирается все на 2013? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Ну это билд же еще. Возможно в будущем зависимость от 2015 студии уберут. Но пока как есть - без них не работает. Сообщение отредактировал abramcumner - 22.10.2015, 11:54 |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 01.04.2023, 07:33 |