Можно запустить сбор денег чтоб отмазаться от армии, время ещё есть.
Цитата(ForserX @ 15.06.2019, 14:11)
Пока нет нормального SDK, всё тлен.
Даже без нормального СДК можно собрать аи-сетку на локу 4500х4500. Просто надо иметь очень большое желание и очень крепкие нервы.
Цитата(Zagolski @ 15.06.2019, 12:25)
У меня давно витает идея вообще убрать аи-сетку и сделать навигацию иначе.
Думаю это упростило бы жизнь, но наверняка придётся переделывать всю систему спавна.
ForserX
15.06.2019, 20:36
Цитата(krovosnork @ 15.06.2019, 20:28)
Даже без нормального СДК можно собрать аи-сетку на локу 4500х4500. Просто надо иметь очень большое желание и очень крепкие нервы.
Тут речь была о pathEngine или его аналогах, если бы их пришлось вкручивать.
Modera
15.06.2019, 20:57
Цитата(ForserX @ 15.06.2019, 20:36)
Тут речь была о pathEngine или его аналогах, если бы их пришлось вкручивать.
Тама есть уже готовые плагины для экспорта навмеша прямо из 3D пакетов, так что СДК можно вообще не трогать, подойдёт и так, просто будет рудиментарная поддержка АИ-сетки.
atanda
15.06.2019, 21:10
Цитата(krovosnork @ 15.06.2019, 20:28)
наверняка придётся переделывать всю систему спавна
Спавн вряд-ли, а вот поиск путей придётся переписывать.
Имхо, конечно, но чем плоха в данной и расширенной реализации навигационная сетка и какой перформанс мы получим после замены?
Zagolski
15.06.2019, 21:27
Цитата(guitarking123 @ 15.06.2019, 16:29)
А какой вариант рассматривается в качестве альтернативы?
Я эту тему пока не штудировал. Даже без понятия, как в других играх сделано (но нигде аи-сетки не встречал). Думаю, трассировка лучей была бы самое то. Там ведь что главное? Чтоб перс в стену не утыкался или под землю не падал. А в остальном ходи себе по ландшафту спокойно, куда вейпоинт указывает. Не знаю, но мне нынешний вариант с этой аи-сеткой совсем не нравится. Как-то замудрено с фантазией сделано. И больших открытых лок не создать. А если и можно с 25 бит, то всю память ноды займут.
ForserX
15.06.2019, 21:56
Цитата(Zagolski @ 15.06.2019, 21:27)
. А если и можно с 25 бит, то всю память ноды займут.
Не займут. Вообще. Хотя о чём речь, у нас только каждый может сжирать по метру памяти.
ForserX
16.06.2019, 00:26
krovosnork, тут СталкМен говорил про порчу сетки на больших локациях. Не сталкивались?
aka_sektor
16.06.2019, 01:32
ForserX, а как планируете решать проблему ROH'овцев? Или тоже, пусть коллизия только на террейне будет
atanda
16.06.2019, 01:38
о чём ты?
RayTwitty
16.06.2019, 01:52
Цитата(ForserX @ 14.06.2019, 20:01)
Yara, hi_flyer,
Спасибо можете передать -StalkMen-
Я походу один не понимаю куда смотреть на скрине
aka_sektor
16.06.2019, 01:54
Цитата(buffy @ 16.06.2019, 01:38)
о чём ты?
ROH'овцы типа победили ограничения на размер уровня, а вот коллизии нет.
У меня давно витает идея вообще убрать аи-сетку и сделать навигацию иначе. Как думаете, стоит овчинка выделки или с аи-сеткой все же лучше?
Хотелось бы услышать чутка подробнее предложения, а не только вопрос.
Цитата(krovosnork @ 15.06.2019, 19:28)
Даже без нормального СДК можно собрать аи-сетку на локу 4500х4500. Просто надо иметь очень большое желание и очень крепкие нервы.
И что по результату с АИ сеткой?
Цитата(Zagolski @ 15.06.2019, 20:27)
мне нынешний вариант с этой аи-сеткой совсем не нравится.
Примерно также, как с шахматной доски убрать поля. Не знаю, на сколько оптимально!?
ForserX
16.06.2019, 02:53
RayTwitty, а ты Мапу запусти из постов выше, поймёшь. Либо в ВК мне постучи, подробно распишу.
Цитата(aka_sektor @ 16.06.2019, 01:54)
ROH'овцы типа победили ограничения на размер уровня, а вот коллизии нет.
Вообще по коллизии их правка была.
Цитата(aka_sektor @ 16.06.2019, 01:54)
Хм... ты смотри-ка, вики появилась.
С месяц, если не больше.
aka_sektor
16.06.2019, 03:10
Цитата(ForserX @ 16.06.2019, 02:53)
по коллизии их правка была
Под:
Цитата
исправлены проблемы с физикой на больших локациях
Имелось ввиду сняты ограничение по коллизии?
Цитата(hi_flyer @ 14.06.2019, 20:40)
Вот теперь можно и бесшовку пилить
И сколько времени займет внедрение в OLR? Кому-то придётся попотеть сшивая уровни в 3D редакторе.
ForserX
16.06.2019, 06:53
aka_sektor, 5 минут на внедрение
krovosnork
16.06.2019, 11:14
Цитата(ForserX @ 15.06.2019, 21:26)
krovosnork, тут СталкМен говорил про порчу сетки на больших локациях. Не сталкивались?
Точно сказать не могу, но вроде всё нормально было. Я спавнил нпс и мутантов в разных частях карты, но, к сожалению, дальше первых тестов продвинуться не успели.
abramcumner
16.06.2019, 11:33
Цитата(RayTwitty @ 16.06.2019, 01:52)
Я походу один не понимаю куда смотреть на скрине
Бочка лежит на террейне на краю локации
Цитата(ForserX @ 16.06.2019, 00:26)
krovosnork, тут СталкМен говорил про порчу сетки на больших локациях. Не сталкивались?
Вульф на стриме сказал, кто-то собирается ЗПшные уровни сшить. И мол, это все ещё не бесшовная зона будет. Только геометрия. Т.е. всё ещё неиграбельно. Мол, есть другие ограничения.
Отсюда вопрос: с чего ещё остается снять ограничение?
ForserX
16.06.2019, 17:17
Цитата(aka_sektor @ 16.06.2019, 16:47)
Отсюда вопрос: с чего ещё остается снять ограничение?
Благодарю. Пофиксил полностью свой xrLC. (Надеюсь)
hi_flyer
16.06.2019, 17:48
Цитата(aka_sektor @ 16.06.2019, 22:47)
Вульф на стриме сказал, кто-то собирается ЗПшные уровни сшить. И мол, это все ещё не бесшовная зона будет. Только геометрия. Т.е. всё ещё неиграбельно. Мол, есть другие ограничения.
Отсюда вопрос: с чего ещё остается снять ограничение?
Думаю с единой картой ЗП на Oxygen проблем не будет. Ограничения на размер нет, и размер АИ-сетки по идее в пределах нормы. Мне кажется тут пара месяцев работы всего. А так, вроде ограничений больше нет никаких, хотя возможны баги с порталами на определённых дистанциях. Вот тут видно с 3.25 -
Думаю с единой картой ЗП на Oxygen будет не будет. Ограничения на размер нет, и размер АИ-сетки по идее в пределах нормы. Мне кажется тут пара месяцев работы всего.
Наш манагер хочет её в июле склепать. Ждите в общем.
hi_flyer
16.06.2019, 17:56
ForserX, Круто. Если будет нужна помощь по СДК, пишите.
ForserX
16.06.2019, 18:01
hi_flyer, ну, тут уже навряд ли) Я то в июле ухожу в армейку, а остальные форумной деятельностью не занимаются. (Думаю по топику на AMK это понятно).
krovosnork
16.06.2019, 18:02
Если кому-то надо,вот исходники от моей бесшовки. Можно тестить компиляторы на ней.
Ограничения на размер нет, и размер АИ-сетки по идее в пределах нормы.
Цитата(hi_flyer @ 16.06.2019, 17:48)
вроде ограничений больше нет никаких, хотя возможны баги с порталами на определённых дистанциях.
Насчет багов, можно не сомневаться. Когда их не было...
А что насчёт движка AI? Выдержит ли огромное кол-во... или стопэ... оно там отсекается вроде: онлайн <-> оффлайн.
ForserX
16.06.2019, 18:25
Цитата(aka_sektor @ 16.06.2019, 18:20)
А что насчёт движка AI? Выдержит ли огромное кол-во... или стопэ... оно там отсекается вроде: онлайн <-> оффлайн.
Все существа существуют в офлайне, если они не становятся "воронами" (Близко к гг в пределах оклюзии). Даже на юпитере и припяти они всё равно живут. (Если верить логу в VS при деббаге) Так что, хуже не будет.
Цитата(aka_sektor @ 16.06.2019, 18:20)
Насчет багов, можно не сомневаться. Когда их не было...
Ой, ну хватит. Двиг не идеал, но вполне работоспособный.
aka_sektor
16.06.2019, 20:03
ForserX, а чего разрабы True Stalker отказались от Оксигена? Вульф вроде говорил, багованный двиг.
У вас есть понимание о том, какие баги сейчас есть и как их исправлять?
ForserX
16.06.2019, 20:19
aka_sektor, на момент их пррихода было много багов. Мы их поправили со временем. Но про трусталкер мы забыли. И им не сообщили.
krovosnork
16.06.2019, 21:30
ForserX, я сейчас не слишком в теме, а что-то вроде чанков\стриминга для геометрии вы не делали? Одна из самых серьезных проблем бесшовки в том, что геометрия целиком грузится в оперативку. У меня на бесшовке уходило примерно 2.5-3гб оперативки только на геометрию, а если бы добавился спавн, текстурок побольше, вышло бы все 5.
ForserX
16.06.2019, 21:37
krovosnork, нет, такого не делали. Нужды не было. В целом, 4 гига оперативы сейчас не особо проблема. Мейби Гип сделает.
krovosnork
16.06.2019, 21:43
Цитата(ForserX @ 16.06.2019, 18:37)
В целом, 4 гига оперативы сейчас не особо проблема.
Как показал опыт, у большинства как раз 4гб и есть, а некоторые всё ещё на 2 сидят
RoH вроде как сделали чанковую загрузку. В принципе, если сшивать локации частями, то можно влезть в 4-5гб, но все равно надо будет от 6 гб оперативы для нормальной игры.
hi_flyer
16.06.2019, 21:45
krovosnork, А есть ли смысл в них? Сейчас большинство современных игр потребляют в районе 6-8 гигов. Если взять тот же бесшовный ЗП, думаю со всеми спавнами там будет гигов 6-7 максимум.
ForserX
16.06.2019, 21:45
Цитата(krovosnork @ 16.06.2019, 21:43)
некоторые всё ещё на 2 сидят
И просят х32 релизы...
krovosnork
16.06.2019, 21:57
hi_flyer, думаю есть, можно было бы переделать систему секторов. Но всё зависит от того, насколько трудно будет такое реализовать.
ed_rez
16.06.2019, 23:28
Бесшовка, всегда о ней думал, а позже ситуация изменилась и на первое место вышло наполнение локаций. Несколько не устраивает тот вариант, когда локации остаются пустыми, как по флоре, так и по объектам окружения. Мне кажется лучше тратить ресурсы на наполнение, а не на огромную бесшовную. Крайне сомневаюсь, что будет возможно загрузка локаций квадратами (не знаю термина), а следовательно загрузка бесшовной локации с разной флорой (трава, деревья), разными текстурами окружения, их объем, на личной практике, рос в геометрической прогрессии, крайне сомнительна, если не иметь подзагрузку локаций секторами (квадратами). А начинаем прокачивать графику тяжелыми шейдерами, так ФПС будет проседать на глазах. А без графоуни не вижу смысла в пустых бесшовных локациях. И ладно все это, как начинаешь внедрять АИ схемы для НПС, так просаживаются остатки ФПС в самое дно. И тут дело уже не в "железе", слишком большая нагрузка на ЦП. Имхо.
ForserX
17.06.2019, 01:10
ed_rez, ай молодец. Ну а теперь давай по факту. 1. Выкинуть рендер в отдельный поток 2. Ресурспул для чанков 3. Выкинуть Луа
И Профит.
1 и 3 пункт и так в процессе
guitarking123
17.06.2019, 10:10
Цитата(ed_rez @ 17.06.2019, 01:28)
Бесшовка, всегда о ней думал, а позже ситуация изменилась и на первое место вышло наполнение локаций. Несколько не устраивает тот вариант, когда локации остаются пустыми, как по флоре, так и по объектам окружения. Мне кажется лучше тратить ресурсы на наполнение, а не на огромную бесшовную. Крайне сомневаюсь, что будет возможно загрузка локаций квадратами (не знаю термина), а следовательно загрузка бесшовной локации с разной флорой (трава, деревья), разными текстурами окружения, их объем, на личной практике, рос в геометрической прогрессии, крайне сомнительна, если не иметь подзагрузку локаций секторами (квадратами). А начинаем прокачивать графику тяжелыми шейдерами, так ФПС будет проседать на глазах. А без графоуни не вижу смысла в пустых бесшовных локациях. И ладно все это, как начинаешь внедрять АИ схемы для НПС, так просаживаются остатки ФПС в самое дно. И тут дело уже не в "железе", слишком большая нагрузка на ЦП. Имхо.
В слитых исходниках xray2 как раз прописана загрузка секторами/квадратам (cell).
aka_sektor
17.06.2019, 10:40
Цитата(guitarking123 @ 17.06.2019, 10:10)
xray2 как раз прописана загрузка секторами/квадратам (cell)
Так вот откуда у ROH ноги растут...
ed_rez
17.06.2019, 14:05
ForserX, если так, то очень хорошо. Отказываться от бесшовки глупо, если она будет оптимизирована другими рычагами. Моя задача была сказать, что важно на мой взгляд. Могу пожелать удачи. guitarking123, как раз давиче скачивал их, но ни черта мне там не понятно, на том и все, в моих познаниях этих исходников. Благодарю за подсказку!
Diesel
17.06.2019, 14:12
ed_rez, смысл в бесшовке? Уменьши размер геометрии в 10 раз, побори инвалиды и аи-ноды пусть человек-молния нарисует меньше в движке. Работы конечно больше, настроики много - но это гарантированно будет работать.
Yara
17.06.2019, 18:06
По компилятору (xrLC_16062019) - стабильно вылетает на стадии создании лайтмап, с ключом -hardware_light сразу вылет, ну и нулевые логи - приложить нечего.
По поводу бесшовки / больших лок, тогда нужно увеличить максимальное кол-во ид-объектов в игре, с 65535 до 1 (2) млн, также в \xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp (может ещё где) указано максимальное число (255) для location в game_graphs.ltx / smart_terrain_masks.ltx, и этого тоже мало.
ForserX
17.06.2019, 18:58
Yara, юзани fsgame и базовую геймдату окси и кинь мне дамп по xrLC.
Zagolski
17.06.2019, 18:59
Цитата(Дизель @ 17.06.2019, 14:12)
смысл в бесшовке?
Открытый мир должен быть открытый, иначе наполовину теряется погружение. Ну а всякие подземелья или даже индор помещений не так сильно от этого страдает.
Diesel
17.06.2019, 19:11
Zagolski, а что сейчас влияет в реальном мастабе делать бесшовку и зачем? Мы реально похожи на балаболов - все. В наших хотелках уже ни кто не нуждается.
Фантазёры. Идите решайте задачи по физике (есть тема на нашем сайте). Там задачи из той же оперы, что если бы было так, и потом сделать так, то что получится? Ответ: нифига. Решить нужно первое условие, найти того, кому это нужно будет.
Я вот лично, в пустоту не люблю говорить. А порой так зачастую и бывает.
Cossack-HD
17.06.2019, 19:15
Цитата(Zagolski @ 17.06.2019, 20:59)
Цитата(Дизель @ 17.06.2019, 14:12)
смысл в бесшовке?
Открытый мир должен быть открытый, иначе наполовину теряется погружение. Ну а всякие подземелья или даже индор помещений не так сильно от этого страдает.
Вы так это говорите, будто в хрее нехватает костылей в SDK и проблем с дебагом логики живности : D
Yara
17.06.2019, 19:28
Цитата(ForserX @ 17.06.2019, 21:58)
Yara, юзани fsgame и базовую геймдату окси и кинь мне дамп по xrLC.
Вы так это говорите, будто в хрее нехватает костылей в SDK и проблем с дебагом логики живности : D
Я не говорю, что в сталке должен быть открытый мир и все тут (топнул ногой). Я про то, как должно быть вообще, чтоб было правильно. В большинстве игр делают правильно - бесшовный открытый мир.
А по поводу объектов, они и так все грузятся в память (в оффлайне) со всех локаций. В НЛС7 к примеру их около 25к штук. Предел в 65535 по идее нормально, больше делать особой нужды нет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.