всякие подземелья или даже индор помещений не так сильно от этого страдает.
Нормально они делаются в бесшовке с верхней локацией. Причем это можно увидеть в LA. И ладно с LA, делаются они на обычном ТЧ великолепно.
Zagolski
17.06.2019, 21:44
Не, если будет бесшовка, все подземелья придется отдельно делать. Иначе не потянет.
ForserX
17.06.2019, 22:05
Yara, в общем, дамп битый. Воспроизвести вылет я не смог. Как понял, проблема где-то в xrCDB по дампу. (Символы он не захотел хавать, возможно проблема Preview студии). Мейби я разноверсионные либы запаковал. Собирал и с лайтмапами и без них... С CUDA попробую сейчас разобраться.
ed_rez
17.06.2019, 22:09
Zagolski, вот тут и вопрос. И не хочется продолжать клепать пустые локации. Детализация наполнения, вот это главное на данный момент. Сделает ForserX, как пишет, то я вижу в его труде огромный потенциал не в раскрытии полностью бесшовной ЧЗО, а в увеличении детализации.
hi_flyer, дык там же линк на вики нашу. Вообще перенесён лайтинг. Лайтмапы не стали переносить, т.к. хотим от них избавиться в принципе. Но лайтинг не закончен немного, пашет только на титан картах. Я не могу это исправить, т.к. амдешник.
P.S.RayTwitty, как вы с этим дизасмом работаете? У меня от него мозг вскипел... Если бы не исходники, в жизни бы не смог AE поправить...
У меня подземки в комплекте шли с наземными локами,подземка агро + Х-18 + коллектор кордон-свалка + переход свалка-агро по туннелю.
Как по мне, смысла делать подземелья бесшовкой никакого нет. Тем более, дверь в которое находится где-то в подвале здания. Только лишние ресурсы. Да и вообще подземные локи часто очень легкие и мгновенно загружаются при переходе на нее. А вот сделать открытый мир большим, чтобы на горизонте виднелись трубы ЧАЭС с одной стороны и кирпичные недостройки ТД с другой, - вот где самый смак.
Но и как правильно подметил ed_rez, очень важно наполнение локаций. Пустая лока даже бесшовная со всей ЧЗО будет казаться крошечной (особенно с учетом ванильной быстрой скорости бега на спринте). В то время как локация размером с Болото, но густо заселенная всякой растительностью и деревеньками, да и с неравномерным ландшафтом покажется крупнее всей зоны вместе взятой.
ForserX
18.06.2019, 20:38
Цитата(Zagolski @ 18.06.2019, 20:26)
Вау! Какие здоровские правки рекой льются.
Знаешь. Настал тот дедлайн, когда я пилю все хотелки за три года разработки. Осталось на воле быть 12 дней.
ed_rez
18.06.2019, 20:40
Zagolski, далеко идти не нужно. Берем огромную ЧЗО проекта LA DC, она великолепна с дизайнерской стороны, но как она скучна в геймплее. Это мои ощущения, но тут решил посмотреть отзывы других игроков и чаще именно этими словами заканчивался отзыв. У ПЫСов была возможность свободненько ввести билдовские огромные и скучные локации, но они этого не сделали- это был очень грамотный шаг. Объем наполнения полезного действия на квадрат (у.е.) локации сразу вырос. Сейчас ребята дают огромные возможности для наполнения геометрией старых локаций или создание новых, но в более плотном размещении детализации на них. Это дает возможность грамотнее размещать сюжетных персонажей, что очень важно (!). В итоге увеличение локаций не отразится на КПД на них. Выше шел разговор о секторной подзагрузке локации. С геометрией справится в редакторе, то меньшая печаль. Тут главное СДК, т.к. без АИ сетки мне очень сложно представить грамотную работу АИ схем НПС.
Diesel
18.06.2019, 21:07
Цитата(ed_rez @ 18.06.2019, 22:40)
Тут главное СДК, т.к. без АИ сетки мне очень сложно представить грамотную работу АИ схем НПС.
НПС без аи-сетки не будет жить в алайфе (даже уровень не запустишь). НПС без сетки - это труп.
ed_rez
18.06.2019, 21:13
Дизель, выше предлагался какой-то хитрый вариант, а сейчас продолжаю за АИ сетку и необходимость. Есть вероятность, что я не понял, как в этом хитром варианте будет работать схема виртуальной жизни НПС.
Diesel
18.06.2019, 21:16
ed_rez, хитрый вариант - это скроее всего переделать вертолёт в нпс.
Это будет тупой зомби-шутер.
Zagolski
18.06.2019, 21:30
Цитата(Дизель @ 18.06.2019, 21:07)
НПС без аи-сетки не будет жить в алайфе (даже уровень не запустишь). НПС без сетки - это труп.
В НЛС7 Вергас живет в доме в ДН и ничего. Правда, на стуле вечно сидит, но все же. Точно так же могут другие неписи где-то стоять или сидеть, разговаривать, квесты выдавать. Движухи не будет, войнушки тоже, но играть можно будет.
ed_rez
18.06.2019, 21:39
Zagolski, дык это уже размещение динамической модели на локации. С виртуально живым персонажем уже нет никакой связи. Не-не, ты с этим брось. Нам нужна войнушка.
Diesel
18.06.2019, 22:07
Цитата(ed_rez @ 18.06.2019, 23:39)
дык это уже размещение динамической модели на локации.
Нет, это мутант Сидорович из ТЧ. Реально.
krovosnork
18.06.2019, 22:31
Цитата(Zagolski @ 18.06.2019, 17:26)
Как по мне, смысла делать подземелья бесшовкой никакого нет. Тем более, дверь в которое находится где-то в подвале здания.
Вообще зависит от типа подземки. Если взять подземку агропрома с множеством выходов\входов, то целостность с локацией может сделать её интереснее, если конечно обыграть это геймплейно. Я планировал её расширить и сделать выход в туннель свалка-агро, но не успел реализовать. С лабой вроде Х-18, где один вход и он же выход в подвале, нет особого смысла.
Цитата(ed_rez @ 18.06.2019, 17:40)
Берем огромную ЧЗО проекта LA DC, она великолепна с дизайнерской стороны
Это там где дыры в стенах закрывали камнями и мусором в сдк?
Тут ещё многое зависит от индивидуальных предпочтений в геймплее. Кто-то любит по сюжету идти, а кто-то бегать по лесу и отстреливать зверье. На мой взгляд, самым оптимальным вариантом было бы создание нескольких больших локаций и разбиение сюжета на сектора, где нет необходимости постоянно ходить вперед-назад. Выполнил основные квесты первого сектора, собрал снарягу получше, отправился ближе к центру зоны. Транспорт тоже должен присутствовать, ну или по крайней мере проводники между основными базами, чтоб если ты вдруг захотел вернутся с Янтаря на Кордон и пострелять по бункеру Сидоровича, тебе не нужно было бежать 20 минут.
ed_rez
18.06.2019, 23:19
Цитата(krovosnork @ 18.06.2019, 21:31)
Это там где дыры в стенах закрывали камнями и мусором в сдк?
С классическими ошибками геометрии и разверток все понятно, я про дизайн. С остальным все верно- цель проекта.
Цитата(krovosnork @ 18.06.2019, 21:31)
проводники между основными базами
В LA DC так и собираются поступить.
ed_rez
19.06.2019, 10:16
Цитата(ForserX @ 18.06.2019, 12:44)
Фикс для AE под 128 костей
Этот фикс не собьет другие правки?
Xottab_DUTY
19.06.2019, 12:16
Цитата(ed_rez @ 19.06.2019, 12:16)
Этот фикс не собьет другие правки?
По идее не должен, если другие правки накатываются патчером. Если другие правки представляю из себя готовый файл, то конечно собьёт.
atanda
19.06.2019, 12:25
А почему бы не выложить дифы тогда?
ForserX
19.06.2019, 12:45
buffy, потому что я правил перезаписью, а не патчером?
atanda
19.06.2019, 13:08
ForserX, эээ, в иде кнопочка "Create Diff file"=)
ForserX
19.06.2019, 16:31
buffy, да ну. Так не интересно. А вообще, там тупо cmp(eax, 40h) на 80h поменять. Можешь и сам. В репо коммитил на исходниках фикс. Оттуда возьми название функции. Сделай сам. Я в иду пока лезть не хочу.
atanda
19.06.2019, 16:52
Цитата(ForserX @ 19.06.2019, 16:31)
Можешь и сам
кто-то может, а кто-то когда ты в армейку укатаешь не сможет. Это я так к слову.
Добавление шейдера силами Spectre, без правок движка. RenderTarget + Blend.
ForserX
03.07.2019, 02:01
Ох уж этот xray. Зачем 16кб для нетпакета? Бедный анализатор орет матом на переполнение стека.
OpenXRay
03.07.2019, 08:16
Цитата
«X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект
Но вот исходники движка не OpenSource.
ForserX
03.09.2019, 01:42
Почистили движок от своих косяков. Конечно, проблемы остались, но они уже не так критичны.
Добавлен инсталлер с выбором экстра фичь. Описали многое на нашей Вики.
В целом, движок приобрёл более юзабельный вид.
P.S. Ищем рендер кодера.
Modera
03.09.2019, 15:50
Цитата(ForserX @ 03.09.2019, 01:42)
P.S. Ищем рендер кодера.
За зарплату, или так?
Карлан
13.10.2019, 01:04
Цитата(ForserX @ 03.07.2019, 03:01)
Ох уж этот xray. Зачем 16кб для нетпакета? Бедный анализатор орет матом на переполнение стека.
А чо не так? Ну на х64 уже можно было бы сто лет назад это переделать совсем на другой формат. Кстати в ЗП косяк есть разрабовский на конвеере клиент-сервера связанный как-раз с размером пакета. Если надо, то могу дропнуть. Они ваще криво апнули размер до 16кб уже если честно говорить.
И да, чо у вас там с обновлением оде? С физиксом? С дх12? Сил нету уже шейдеры без дескрипторов писать.
ForserX
14.10.2019, 03:29
Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 01:04)
Ну на х64 уже можно было бы сто лет назад это переделать совсем на другой формат.
Не особо заморачивались по этому поводу. Просто вынесли в кучу все пакеты.
Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 01:04)
И да, чо у вас там с обновлением оде? С физиксом? С дх12? Сил нету уже шейдеры без дескрипторов писать.
Физикс из-за его лицензии на тот момент был отменён. ODE... Слишком много возни со сталкеровской обёткой над физикой. Как-то накатывал версию 2015 года просто "поверх", но от такого профита не было. A DX12 будет ближе к релизу порта на XBox & PS4 вместе с RenderThread.
guitarking123
14.10.2019, 09:10
Цитата(ForserX @ 14.10.2019, 05:29)
Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 01:04)
Ну на х64 уже можно было бы сто лет назад это переделать совсем на другой формат.
Не особо заморачивались по этому поводу. Просто вынесли в кучу все пакеты.
Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 01:04)
И да, чо у вас там с обновлением оде? С физиксом? С дх12? Сил нету уже шейдеры без дескрипторов писать.
Физикс из-за его лицензии на тот момент был отменён. ODE... Слишком много возни со сталкеровской обёткой над физикой. Как-то накатывал версию 2015 года просто "поверх", но от такого профита не было. A DX12 будет ближе к релизу порта на XBox & PS4 вместе с RenderThread.
А в целом попытка прикрутить PhysX была? тесты может какие проводились?
ForserX
14.10.2019, 13:14
Цитата(guitarking123 @ 14.10.2019, 09:10)
А в целом попытка прикрутить PhysX была? тесты может какие проводились?
Была, но слишком незначительная. Можешь среди форков найти ветку по физиксу
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.