Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: X-Ray Oxygen
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 17.06.2019, 17:59) *
всякие подземелья или даже индор помещений не так сильно от этого страдает.

Нормально они делаются в бесшовке с верхней локацией. Причем это можно увидеть в LA. И ладно с LA, делаются они на обычном ТЧ великолепно.
Zagolski
Не, если будет бесшовка, все подземелья придется отдельно делать. Иначе не потянет.
ForserX
Yara, в общем, дамп битый. Воспроизвести вылет я не смог. Как понял, проблема где-то в xrCDB по дампу. (Символы он не захотел хавать, возможно проблема Preview студии). Мейби я разноверсионные либы запаковал. Собирал и с лайтмапами и без них... С CUDA попробую сейчас разобраться.

ed_rez
Zagolski,
вот тут и вопрос. И не хочется продолжать клепать пустые локации. Детализация наполнения, вот это главное на данный момент. Сделает ForserX, как пишет, то я вижу в его труде огромный потенциал не в раскрытии полностью бесшовной ЧЗО, а в увеличении детализации.
Yara
Цитата(ForserX @ 18.06.2019, 01:05) *
Yara, в общем, дамп битый.

Тот был с последнего компила, вот предыдущие, если нужно: Нажмите для просмотра прикрепленного файла
ForserX
Draft плагины для Maya 2019 подъехали. Тестируйте...
krovosnork
Цитата(Zagolski @ 17.06.2019, 18:44) *
Не, если будет бесшовка, все подземелья придется отдельно делать. Иначе не потянет.

У меня подземки в комплекте шли с наземными локами,подземка агро + Х-18 + коллектор кордон-свалка + переход свалка-агро по туннелю.

Цитата(ed_rez @ 17.06.2019, 19:09) *
Детализация наполнения, вот это главное на данный момент.

Это одна из самых сложных задач. Тут должна работать команда из нескольких человек, одному такое потянуть нереально, с чем я когда-то и столкнулся.
ForserX
Yara, я перезалил. Попробуй с -norgb запустить
Yara
Цитата(ForserX @ 18.06.2019, 02:40) *
Yara, я перезалил. Попробуй с -norgb запустить

Тоже самое, Нажмите для просмотра прикрепленного файла (второй с ключом -norgb)

ForserX
Yara, а можно лог? Или скрин окна хоть? Ибо падает в системный модуль...

Отбой, нашёл паразита.

Завтра фикс будет. Я спать погнал
ForserX
Fixed
ForserX

Фикс для AE под 128 костей
Yara
Цитата(ForserX @ 18.06.2019, 15:48) *
Fixed

Попробовал, удачно компилит только с ключом -nosun, иначе тот же вылет. И в обоих случаях пустые логи.

Может ещё кто-нибудь затестит компили, а то уже три версии и всё одно. С ориг.компилем-то проблем нет.



Нажмите для просмотра прикрепленного файла
ForserX
Цитата(Yara @ 18.06.2019, 14:07) *
Попробовал, удачно компилит только с ключом -nosun

Уже что-то. Ну я вообще не вижу особо прока для окси без этого ключа. Статики нет всё равно. Ну да ладно, гляну и другой дамп

Хотя... Можешь дамп кинуть?
hi_flyer
ForserX,
А где можно ознакомиться с вашим списком изменений по xrLС? Я так понимаю, вы какие-то расчеты вынесли на CUDA уже?
ed_rez
Цитата(ForserX @ 18.06.2019, 12:44) *

Низкий поклон. bravo7kg.gif
ForserX
hi_flyer, дык там же линк на вики нашу. Вообще перенесён лайтинг. Лайтмапы не стали переносить, т.к. хотим от них избавиться в принципе. Но лайтинг не закончен немного, пашет только на титан картах. Я не могу это исправить, т.к. амдешник.

P.S. RayTwitty, как вы с этим дизасмом работаете? У меня от него мозг вскипел... Если бы не исходники, в жизни бы не смог AE поправить...

Yara, залил. Скрестил пальцы...
Zagolski
ForserX, Вау! Какие здоровские правки рекой льются. smile.gif

Цитата(krovosnork @ 17.06.2019, 23:19) *
У меня подземки в комплекте шли с наземными локами,подземка агро + Х-18 + коллектор кордон-свалка + переход свалка-агро по туннелю.

Как по мне, смысла делать подземелья бесшовкой никакого нет. Тем более, дверь в которое находится где-то в подвале здания. Только лишние ресурсы. Да и вообще подземные локи часто очень легкие и мгновенно загружаются при переходе на нее. А вот сделать открытый мир большим, чтобы на горизонте виднелись трубы ЧАЭС с одной стороны и кирпичные недостройки ТД с другой, - вот где самый смак.

Но и как правильно подметил ed_rez, очень важно наполнение локаций. Пустая лока даже бесшовная со всей ЧЗО будет казаться крошечной (особенно с учетом ванильной быстрой скорости бега на спринте). В то время как локация размером с Болото, но густо заселенная всякой растительностью и деревеньками, да и с неравномерным ландшафтом покажется крупнее всей зоны вместе взятой.
ForserX
Цитата(Zagolski @ 18.06.2019, 20:26) *
Вау! Какие здоровские правки рекой льются.

Знаешь. Настал тот дедлайн, когда я пилю все хотелки за три года разработки. Осталось на воле быть 12 дней.
ed_rez
Zagolski,
далеко идти не нужно. Берем огромную ЧЗО проекта LA DC, она великолепна с дизайнерской стороны, но как она скучна в геймплее. Это мои ощущения, но тут решил посмотреть отзывы других игроков и чаще именно этими словами заканчивался отзыв. У ПЫСов была возможность свободненько ввести билдовские огромные и скучные локации, но они этого не сделали- это был очень грамотный шаг. Объем наполнения полезного действия на квадрат (у.е.) локации сразу вырос.
Сейчас ребята дают огромные возможности для наполнения геометрией старых локаций или создание новых, но в более плотном размещении детализации на них. Это дает возможность грамотнее размещать сюжетных персонажей, что очень важно (!). В итоге увеличение локаций не отразится на КПД на них.
Выше шел разговор о секторной подзагрузке локации. С геометрией справится в редакторе, то меньшая печаль. Тут главное СДК, т.к. без АИ сетки мне очень сложно представить грамотную работу АИ схем НПС.
Diesel
Цитата(ed_rez @ 18.06.2019, 22:40) *
Тут главное СДК, т.к. без АИ сетки мне очень сложно представить грамотную работу АИ схем НПС.


НПС без аи-сетки не будет жить в алайфе (даже уровень не запустишь). НПС без сетки - это труп.
ed_rez
Дизель,
выше предлагался какой-то хитрый вариант, а сейчас продолжаю за АИ сетку и необходимость. Есть вероятность, что я не понял, как в этом хитром варианте будет работать схема виртуальной жизни НПС.
Diesel
ed_rez, хитрый вариант - это скроее всего переделать вертолёт в нпс. biggrin.gif

Это будет тупой зомби-шутер.
Zagolski
Цитата(Дизель @ 18.06.2019, 21:07) *
НПС без аи-сетки не будет жить в алайфе (даже уровень не запустишь). НПС без сетки - это труп.

В НЛС7 Вергас живет в доме в ДН и ничего. Правда, на стуле вечно сидит, но все же. Точно так же могут другие неписи где-то стоять или сидеть, разговаривать, квесты выдавать. Движухи не будет, войнушки тоже, но играть можно будет.
ed_rez
Zagolski,
дык это уже размещение динамической модели на локации. С виртуально живым персонажем уже нет никакой связи. Не-не, ты с этим брось. biggrin.gif Нам нужна войнушка.
Diesel
Цитата(ed_rez @ 18.06.2019, 23:39) *
дык это уже размещение динамической модели на локации.

Нет, это мутант Сидорович из ТЧ. Реально.
krovosnork
Цитата(Zagolski @ 18.06.2019, 17:26) *
Как по мне, смысла делать подземелья бесшовкой никакого нет. Тем более, дверь в которое находится где-то в подвале здания.

Вообще зависит от типа подземки. Если взять подземку агропрома с множеством выходов\входов, то целостность с локацией может сделать её интереснее, если конечно обыграть это геймплейно. Я планировал её расширить и сделать выход в туннель свалка-агро, но не успел реализовать. С лабой вроде Х-18, где один вход и он же выход в подвале, нет особого смысла.

Цитата(ed_rez @ 18.06.2019, 17:40) *
Берем огромную ЧЗО проекта LA DC, она великолепна с дизайнерской стороны

Это там где дыры в стенах закрывали камнями и мусором в сдк?

Тут ещё многое зависит от индивидуальных предпочтений в геймплее. Кто-то любит по сюжету идти, а кто-то бегать по лесу и отстреливать зверье. На мой взгляд, самым оптимальным вариантом было бы создание нескольких больших локаций и разбиение сюжета на сектора, где нет необходимости постоянно ходить вперед-назад. Выполнил основные квесты первого сектора, собрал снарягу получше, отправился ближе к центру зоны.
Транспорт тоже должен присутствовать, ну или по крайней мере проводники между основными базами, чтоб если ты вдруг захотел вернутся с Янтаря на Кордон и пострелять по бункеру Сидоровича, тебе не нужно было бежать 20 минут.
ed_rez
Цитата(krovosnork @ 18.06.2019, 21:31) *
Это там где дыры в стенах закрывали камнями и мусором в сдк?

С классическими ошибками геометрии и разверток все понятно, я про дизайн. С остальным все верно- цель проекта.

Цитата(krovosnork @ 18.06.2019, 21:31) *
проводники между основными базами

В LA DC так и собираются поступить.
ed_rez
Цитата(ForserX @ 18.06.2019, 12:44) *
Фикс для AE под 128 костей

Этот фикс не собьет другие правки?
Xottab_DUTY
Цитата(ed_rez @ 19.06.2019, 12:16) *
Этот фикс не собьет другие правки?

По идее не должен, если другие правки накатываются патчером. Если другие правки представляю из себя готовый файл, то конечно собьёт.
atanda
А почему бы не выложить дифы тогда?
ForserX
buffy, потому что я правил перезаписью, а не патчером?
atanda
ForserX, эээ, в иде кнопочка "Create Diff file"=)
ForserX
buffy, да ну. Так не интересно. А вообще, там тупо cmp(eax, 40h) на 80h поменять. Можешь и сам. В репо коммитил на исходниках фикс. Оттуда возьми название функции. Сделай сам. Я в иду пока лезть не хочу.
atanda
Цитата(ForserX @ 19.06.2019, 16:31) *
Можешь и сам

кто-то может, а кто-то когда ты в армейку укатаешь не сможет. Это я так к слову.
ForserX
buffy, будут меня ждать. smile.gif)
aka_sektor
Цитата(ForserX @ 18.06.2019, 13:44) *
Фикс для AE под 128 костей

Утверждают, что фикс не работает: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-c...comment=1270312
Цитата
Object cannot handle more than 64 bones.
Export failed.
ForserX
aka_sektor, уже в курсе. В мск вернусь, доделаю.
ed_rez
ForserX,
теперь уже не отвертишься biggrin.gif , "моховик" информации прошелся по инету. Ох, как бурно идут беседы за бесшовку. bravo7kg.gif

***
И еще вопросик, когда-то очень давно я как-то поднимал вопрос этот, но все ушло в небытие. Возможно ли в столкире 3Д изображение?
ForserX
Обновление для SDK под 127 костей.
Должен работать. В старом я случайно адрес испортил. Тут .diff, release и mixed версия.
ForserX
http://xray-oxygen.org/index.php/Добавление_blend_элемента

Добавление шейдера силами Spectre, без правок движка. RenderTarget + Blend.
ForserX
Ох уж этот xray. Зачем 16кб для нетпакета? Бедный анализатор орет матом на переполнение стека.
OpenXRay
Цитата
«X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект

Но вот исходники движка не OpenSource.
ForserX
Почистили движок от своих косяков. Конечно, проблемы остались, но они уже не так критичны.

Добавлен инсталлер с выбором экстра фичь. Описали многое на нашей Вики.

В целом, движок приобрёл более юзабельный вид.

P.S. Ищем рендер кодера.
Modera
Цитата(ForserX @ 03.09.2019, 01:42) *
P.S. Ищем рендер кодера.

За зарплату, или так?
Карлан
Цитата(ForserX @ 03.07.2019, 03:01) *
Ох уж этот xray. Зачем 16кб для нетпакета? Бедный анализатор орет матом на переполнение стека.

А чо не так? Ну на х64 уже можно было бы сто лет назад это переделать совсем на другой формат. Кстати в ЗП косяк есть разрабовский на конвеере клиент-сервера связанный как-раз с размером пакета. Если надо, то могу дропнуть. Они ваще криво апнули размер до 16кб уже если честно говорить.

И да, чо у вас там с обновлением оде? С физиксом? С дх12? Сил нету уже шейдеры без дескрипторов писать.
ForserX
Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 01:04) *
Ну на х64 уже можно было бы сто лет назад это переделать совсем на другой формат.

Не особо заморачивались по этому поводу. Просто вынесли в кучу все пакеты.
Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 01:04) *
И да, чо у вас там с обновлением оде? С физиксом? С дх12? Сил нету уже шейдеры без дескрипторов писать.

Физикс из-за его лицензии на тот момент был отменён. ODE... Слишком много возни со сталкеровской обёткой над физикой. Как-то накатывал версию 2015 года просто "поверх", но от такого профита не было. A DX12 будет ближе к релизу порта на XBox & PS4 вместе с RenderThread.
guitarking123
Цитата(ForserX @ 14.10.2019, 05:29) *
Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 01:04) *
Ну на х64 уже можно было бы сто лет назад это переделать совсем на другой формат.

Не особо заморачивались по этому поводу. Просто вынесли в кучу все пакеты.
Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 01:04) *
И да, чо у вас там с обновлением оде? С физиксом? С дх12? Сил нету уже шейдеры без дескрипторов писать.

Физикс из-за его лицензии на тот момент был отменён. ODE... Слишком много возни со сталкеровской обёткой над физикой. Как-то накатывал версию 2015 года просто "поверх", но от такого профита не было. A DX12 будет ближе к релизу порта на XBox & PS4 вместе с RenderThread.

А в целом попытка прикрутить PhysX была? тесты может какие проводились?
ForserX
Цитата(guitarking123 @ 14.10.2019, 09:10) *
А в целом попытка прикрутить PhysX была? тесты может какие проводились?

Была, но слишком незначительная. Можешь среди форков найти ветку по физиксу
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.