Цитата(Vector @ 07.11.2016, 14:32)
У SDK был встроенный "VSS". SVN уже после ТЧ вроде как пошел.
Тю, та ты шо, гонишь © VSS — это Visual Source Safe, ПО для контроля версий, шло в пакете с вижуалстудией 2005 года. То, что в архивах ТЧ и файлопомойке слива остались эти vss-ы и прочий мусор, говорит лишь о том, что работа на то время была организована плохо.
Я оччччень сомневаюсь, что у пыс могла быть своя система контроля версий — это ведь не утилитку или редактор за неделю написать, это большая и серьёзная работа.
Цитата(Pavel_Blend @ 19.12.2016, 21:57)
А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC?
Наверное, просто обращались к центральному компу-хранилищу в сети... а может, коммитили свои исходные .max/.mb в свн... точно неизвестно. Файлы в формате СДК наверняка коммитили.
Восстановить можно, если сохранилось многогиговое хранилище ПЫС и если кто-то проявит ненормальность его слить. Но нафиг это делать — непонятно, и что полезного можно из него вытащить — тоже непонятно.
Цитата(Pavel_Blend @ 19.12.2016, 21:57)
И когда GSC выкладывали 1935, они ведь у себя в хранилище как-то определили какие object файлы относятся к этому билду.
У них просто был старый билд, который протестировали на минимальную рабочесть. Сам подумай, стали бы они выделять отдельного человека на поиск, тестирование и сборку какого-то старого билда? Дали особо илитным фанатам потестить, те потестили и выбрали более-менее рабочее, ну и устроили событие года.
Если что, билд игры собирался достаточно просто: запускалась игра с ключом -build (движок в отладочном варианте), юзер скакал с уровня на уровень, писался лог и по этому логу в папочку build автоматически копировались все файлы, что использовал движок. Отскакали по уровням, закрыли игру — вуаля, готов билд.
Пы.Сы. раз уж зашла речь о СКВ: лично я для хранения своих 3д-исходников использую mercurial, на сервисе butbucket. А с недавнего времени эти чуваки распространяют свой битбакет в виде локального сервера, так что любая компания или просто отдельный человек могут поднять свою мощную систему контроля версий.
STALKER2011x, крупные компании типа диснея и юнивёрсала используют свои самописные системы либо коммерческие типа Cerebro. А нашему брату никто не запрещает делать три репо: для кода, для ресурсов игры и игрового редактора и для исходников в формате 3д-редактора. Конечно, СКВ — не SVN, а Mercurial или Git. Меркуриал лично для меня удобнее, гит какой-то геморройный.