Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23
Vector
Tron, А он есть. Качай обжекты ЧН, он там лежит.
Tron
Цитата(Vector @ 11.08.2013, 08:13) *
Tron, А он есть. Качай обжекты ЧН, он там лежит.

странно,я не заметил его,когда рыскал по объектам.
Я правильно понимаю,что объекты до смены концепции?

Имя не подскажешь?(СТ.сдк не держу)
Vector
Tron, objects_cs\scenes\dry_gully
Vector
Цитата(Loxotron @ 30.03.2012, 15:35) *
фриплейные карты тч

Ссылка умерла - перезалейте.
MrObs
Цитата(Vector @ 19.08.2013, 20:20) *
Цитата(Loxotron @ 30.03.2012, 15:35)
фриплейные карты тч
Ссылка умерла - перезалейте.
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1356847
Kenni
Loxotron, спасибо за материалы. thank_you2.gif

Скачал «объекты - пак #1» — кладезь. Ещё бы если бы было рассортировано поудобней… это да…

P. S. 38,7 гигабайт упаковано в архивы весом в общей сложности 6,25 гигабайт. It’s a Magic.
Modera
Цитата(Vector @ 04.07.2013, 20:03) *
А может расширения менялись автоматически? Нафиг их менять? Без сисадминской проги дело не обошлось.

СДК автоматический всё бекапит wink.gif
Цитата(Camblu @ 15.07.2013, 19:17) *
Возможно о имеет ввиду запуск сталкера с ключем -psp ?

Ага, там ещё реалистичную камеру с ногами можно сделать biggrin.gif
chriotmao
Ребят, ни кто не подскажет, в общем взял бар из сборки, все объекты положил, как только уровень загружается на 100% вылетает такая вот ошибка:
Код
Expression    : xr_strlen(value_raw) + xr_strlen(str_add_raw) < sizeof(value_raw)
Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 288
Description   : Incorrect inifile format: section[object_1], variable[name]. Odd number of quotes (") found, but should be even.

stack trace:

Что делать и как решать? Буду благодарен.
СДК ЧН
Vector
Ясно/Понятно, открыл свалку 2003 года на 0.7, а в списке объектов увидел это: laugh.gif
ЧД

Modera
Vector, и чё?
Odell Burncastle
Может, хохма в странном символе перед цифрами?
Modera
TechNoirMK, а чё такого то?
Odell Burncastle
Да вот сам не знаю, где смеяться.
macron
А об этом мутанте уже писали? Вроде из "Метро-2033".



У кого-нибудь есть текстуры монстров из ресурсов Метро? Здесь у него текстура от кошки, хочу оригинальную проверить.
Привет, Андрей
macron, да.
Modera
macron, http://rghost.ru/52813343
macron
Modera, спасибо, так оно лучше. Если кому надо, вот ogf+object.

http://yadi.sk/d/14HOjjYiJvXop


K.D.
Прямо Сталкер: Звездные войны smile.gif
Pront
Да, отличительная черта - нет крыльев biggrin.gif
zxcvx
А исхоники карт ЗП - соответствуют финалке или это промежуточная версия ?
chriotmao
Цитата(zxcvx @ 26.09.2014, 18:26) *
А исхоники карт ЗП - соответствуют финалке или это промежуточная версия ?


Соответствуют.
zxcvx
Цитата(chriotmao @ 26.09.2014, 18:36) *
Цитата(zxcvx @ 26.09.2014, 18:26) *
А исхоники карт ЗП - соответствуют финалке или это промежуточная версия ?


Соответствуют.


А то я просто читал, что Юпитер недоделанный, в смысле без индора и геометрия какая то не такая. А карты ЧН соответствуют финалке ? Я просто задаю вопрос, по тому, что никак не могу добраться до этого пака.
chriotmao
Цитата(zxcvx @ 26.09.2014, 18:43) *
А то я просто читал, что Юпитер недоделанный, в смысле без индора и геометрия какая то не такая. А карты ЧН соответствуют финалке ? Я просто задаю вопрос, по тому, что никак не могу добраться до этого пака.

Не понятно где вы такое читали, в локациях чн есть юпитер самой первой версии но не в зп, в зп там все финальное.
в ЧН левелы от финалки.

zxcvx
Хорошо бы еще заполучить исходники анимации оружия в Майке. А то я долго голову ломал, как что и к чему в исходниках ручек от ЗП СДК. Так и не понял назначения локаторов, которые как я понял крепятся констрейнерами к оружию и рукам...
chriotmao
В архивах нет исходников последней версии mp карты railroad зп, та, что идет в архиве "карты и часть объектов зп" от ЧН. В ЗП железно-дорожное полотно на "новый лад", а в чн используется ТЧ вариант.

Нет ли у кого нормального полотна из зп? Хочу карту пересобрать для покатушек, а полотно очень напрягает.
chriotmao
Перезаливаю на свой Я.Диск

Уровни, объекты и террейны ЗП
Call of Pripyat levels: Скачать с Я.Диск
Call of Pripyat ojects: Скачать с Я.Диск
Call of Pripyat terrains: Скачать с Я.Диск

Уровни, объекты и террейны ЧН
Clear Sky levels: Скачать С Я.Диск
Clear Sky objects: Скачать С Я.Диск
Clear Sky terrains: Скачать с Я.Диск
RSFSR
Подскажите где лежит объект ацтекской горки для теста регдолла
Vector
RSFSR, Разве она ацтекская?
Frodo/physic.object
Pavel_Blend
Люди, а в папке "объекты - пак #1\sbigger.rar\Objects\levels\escape" находятся исходники кордона. Чем они отличаются от кордона из финалки? Или это и есть объекты из финалки?
RSFSR
в картах нашел в агропром 2003 года в виде проекта для ЛЕ.
Кому интересно - level2_all_10_fin.level и level2_all_5_fin.level в \maps\rainbow\
из интересного в них - источники света с отрицательным значением, огромные химисферы над локацией(как над болотами 1935), а также трава 2003 года, которую можно выдрать в детаил_лист
sergy172
Цитата(RSFSR @ 04.10.2016, 11:17) *
огромные химисферы над локацией

А эти хемисферы имеют универсальные значения, подходящие для тч-зп?
Интересно, что будет, если их применить к новым картам.
Если характерное освещение на Армскладах 1844 следствие их применения, то "того самого" правильного освещения можно добиться и для релизных карт и для Лост Альфы с Обливион Лост Римейком.
RSFSR
sergy172, я попробую скомпилить карту с этими хемисферами.
но меня больше обрадовала трава 2003 года. правда сами модели травы надо заменить, потому что не те используются в сдк
еще не знаю как там в 1844, но меня больше интересует освещение в демонстрационных билдах со статичным небом. и как его перенести на финалку
RSFSR
нашел и старую свалку 2003 года. версия скорее всего чуть раньше 1465 билда.
лежит в maps\karma\l2_garbage_4-final.level.rainbow_02-15-05_17-22-59
статических звуков и огромных хемисфер на небе нет. травы тоже
Reznor
Цитата(RSFSR @ 04.10.2016, 13:46) *
2003 года

Этот агропром в каких билдах можно посмотреть?
RSFSR
Reznor, 1465, 1472
sergy172
Цитата(RSFSR @ 04.10.2016, 13:46) *
меня больше интересует освещение в демонстрационных билдах со статичным небом. и как его перенести на финалку

Могу порадовать.
Правда, не само статичное небо... хотя? Не знаю.
Но более важная его часть из тех билдов, независимая текстура горизонта ожидается в ОЛР 3.
Рабочие скрины можно найти на форуме.
Pavel_Blend
Кто нибудь знает, какую систему контроля версий использовали в GSC для исходников карт, 3д объектов и текстур? Вроде в описании слива есть намёк, что GSC использовали svn. SVN - это ведь SubVersioN?
RedMagic
Цитата(Pavel_Blend @ 06.11.2016, 18:20) *
SVN - это ведь SubVersioN

Да.
Pavel_Blend
А как SVN обрабатывает бинарные файлы? Например, git плохо с ними работает. К примеру, если закоммитить бинарный файл в git'е, потом изменить один байт, и ещё раз закоммитить, то в последний коммит попадут все байты новой версии файла, а не один изменённый байт. Размер репозитория увеличивается быстро. И вообще есть ли на данный момент аналог git'а для бинарных файлов?
abramcumner
Цитата(Pavel_Blend @ 07.11.2016, 11:29) *
А как SVN обрабатывает бинарные файлы?

Судя по содержимому папки .svn, обрабатывает точно так же, как и гит.
Vector
Цитата(Pavel_Blend @ 06.11.2016, 18:20) *
Кто нибудь знает, какую систему контроля версий использовали в GSC для исходников карт, 3д объектов и текстур? Вроде в описании слива есть намёк, что GSC использовали svn. SVN - это ведь SubVersioN?

У SDK был встроенный "VSS". SVN уже после ТЧ вроде как пошел.
Pavel_Blend
А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC?
У них в офисе был компьютер, который являлся центральным хранилищем всех моделей?
Или у каждого работника на компьютере были собственные уникальные модели, которых не было у других разработчиков? И перед созданием билда со всех компьютеров модели собирались на центральный и компилировались?

Если GSC использовали центральное хранилище, то возникает ещё вопрос:
какая структура каталогов была в хранилище? Для отдельного билда создавалась папка? И все модели сохранялись туда? Или при создании нового билда они заменяли старые файлы на новые (без возможности восстановить)?

И svn GSC начали использовать при разработке ЧН. А при разработке ТЧ использовали VSS от SDK.
А этот VSS сохранял предыдущие версии файлов? К примеру, есть возможность с помощью этого VSS восстановить любую 3д модель из любого билда?

У меня этот вопрос возник когда смотрел object файлы из слива исходников и object файлы из билда 1935.
В 1935 модель lex\lex_escape_terrain.object весит 10 МБ, а эта же модель из слива весит 6,8 МБ. То есть в сливе другая версия. Неизвестно из какого билда.
И когда GSC выкладывали 1935, они ведь у себя в хранилище как-то определили какие object файлы относятся к этому билду.
Как именно они это сделали? У были в наличии исходные модели из всех билдов? И они из них выбрали от 1935 билда.

И вообще, слив исходников - это полный слив или у GSC ещё что-то осталось? И остались ли они вообще? Или их удалили?
RedMagic
Цитата(Pavel_Blend @ 19.12.2016, 23:57) *
А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC?

Не совсем по 3D моделям и даже сталкеру, но у меня тоже есть вопрос на подобную тему. Как осуществляется хранение ресурсной базы в крупных проектах? Как хранить текстуры, модели, звуки и т.д.? Все хранить в репозитории - плохой стиль, говорят лучше в репо хранить только код.

Суть проблемы - мне надо хранить все ресурсы проекта где-то удаленно, чтобы в случае локальной порчи данных их можно было восстановить. Сейчас использую гит (хотя, как я понял - это плохая практика), т.к. это удобно для меня (легко можно клонировать сразу рабочий проект). Но как правильно хранят подобные ресурсы?
Trollz0r
Цитата(Vector @ 07.11.2016, 14:32) *
У SDK был встроенный "VSS". SVN уже после ТЧ вроде как пошел.
Тю, та ты шо, гонишь © VSS — это Visual Source Safe, ПО для контроля версий, шло в пакете с вижуалстудией 2005 года. То, что в архивах ТЧ и файлопомойке слива остались эти vss-ы и прочий мусор, говорит лишь о том, что работа на то время была организована плохо.
Я оччччень сомневаюсь, что у пыс могла быть своя система контроля версий — это ведь не утилитку или редактор за неделю написать, это большая и серьёзная работа.

Цитата(Pavel_Blend @ 19.12.2016, 21:57) *
А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC?
Наверное, просто обращались к центральному компу-хранилищу в сети... а может, коммитили свои исходные .max/.mb в свн... точно неизвестно. Файлы в формате СДК наверняка коммитили.

Восстановить можно, если сохранилось многогиговое хранилище ПЫС и если кто-то проявит ненормальность его слить. Но нафиг это делать — непонятно, и что полезного можно из него вытащить — тоже непонятно.

Цитата(Pavel_Blend @ 19.12.2016, 21:57) *
И когда GSC выкладывали 1935, они ведь у себя в хранилище как-то определили какие object файлы относятся к этому билду.
У них просто был старый билд, который протестировали на минимальную рабочесть. Сам подумай, стали бы они выделять отдельного человека на поиск, тестирование и сборку какого-то старого билда? Дали особо илитным фанатам потестить, те потестили и выбрали более-менее рабочее, ну и устроили событие года.
Если что, билд игры собирался достаточно просто: запускалась игра с ключом -build (движок в отладочном варианте), юзер скакал с уровня на уровень, писался лог и по этому логу в папочку build автоматически копировались все файлы, что использовал движок. Отскакали по уровням, закрыли игру — вуаля, готов билд.


Пы.Сы. раз уж зашла речь о СКВ: лично я для хранения своих 3д-исходников использую mercurial, на сервисе butbucket. А с недавнего времени эти чуваки распространяют свой битбакет в виде локального сервера, так что любая компания или просто отдельный человек могут поднять свою мощную систему контроля версий.

STALKER2011x, крупные компании типа диснея и юнивёрсала используют свои самописные системы либо коммерческие типа Cerebro. А нашему брату никто не запрещает делать три репо: для кода, для ресурсов игры и игрового редактора и для исходников в формате 3д-редактора. Конечно, СКВ — не SVN, а Mercurial или Git. Меркуриал лично для меня удобнее, гит какой-то геморройный.
RedMagic
Цитата(RedPython @ 20.12.2016, 09:12) *
Меркуриал лично для меня удобнее, гит какой-то геморройный.

Если не лень, можешь написать различия которые бросаются в глаза? Я изначально только гит изучал, поэтому работаю только в нем biggrin.gif
Pavel_Blend
Цитата(RedPython @ 20.12.2016, 10:12) *
Сам подумай, стали бы они выделять отдельного человека на поиск, тестирование и сборку какого-то старого билда?

Нет, я имел в виду другое.
Я скачал билд из этой темы: Build 1935
В этих архивах есть сам билд и исходные 3D модели уровней в формате object (папка objects).
Понятно, что билд был уже собран.
Вопрос в том, как GSC сумели найти все эти файлы из папки objects в своём хранилище? У них наверное в этом хранилище остались 3D модели и от других билдов?

И вообще, как попали в руки мододелам исходные object файлы из шапки этой темы? Кто-то приезжал в офис GSC с внешним жестким диском? Если да, то вопрос: все ли исходники были скопированы из сервера в офисе?
macron
Цитата(Pavel_Blend @ 20.12.2016, 16:13) *
то вопрос: все ли исходники были скопированы из сервера в офисе?

Самый главный исходник Григорович лично записал на пятидюймовую дискету, запер её сейф, а ключ выбросил. И только Избранному кулхацкеру с пятидюймовым дисководом суждено найти ТСС... cool.gif
aka_sektor
На рутрекере в комментах к раздаче написали:
Цитата
Стоило бы ещё добавить сюда слитые в прошлом году исходные модели монстров, оружия и неписей.

Эт где такое? Чет не помню.
Kontro-zzz
что-то было, в формате майки вроде.
krovosnork
aka_sektor, архив somodels, там ещё Морлок был.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.