Кто ожет перезалить в нормальном архиве объекты из ЗП(просто мне лесопилка с затона нужна позарез, а все ссылки уже либо пустые, либо побитые), а качать 15ГБ и 100 распаковки мне как то не Коломбо, места и так на компе почти не осталось.
Мне вот интересно (может уже это спрашивал, но мне не ответили): кто-нибудь знает, GSC удалили все исходники уровней и 3д моделей в формате object, max, maya, light wave? Какова их судьба?
chriotmao
07.07.2018, 22:25
Цитата
кто-нибудь знает, GSC удалили все исходники уровней и 3д моделей в формате object
Так object или obj?
Pavel_Blend
07.07.2018, 22:43
chriotmao, object.
atanda
07.07.2018, 23:18
Цитата(Директор РенТВ @ 30.03.2012, 15:35)
нет, сгоревшие серваки с данными в тот период, о чем упоминалось в какой то старой новости, правда
А есть хоть немного информации по этому делу или нам её не видать как ТСС?
chriotmao
08.07.2018, 10:00
Цитата(Pavel_Blend @ 07.07.2018, 22:43)
chriotmao, object.
Шапка же ведет на торрент, там есть StalkerEditorsObjectsMap\объекты - пак #1\sbigger\Objects тут же все вплоть до тч. А чн\зп отдельно лежат. Кстати, в билде 1935 есть еще объекты которые использовались в билде, но это так, к сведению.
а вот в формате редакторов емнип не сливали.
Yara
05.08.2018, 06:35
После разбора этой кучи хлама, сделал пак исходников билдовых уровней для тч-сдк:
описание
(на некоторых имеются инвалид фейсы, потяжки текстур, дыры в геометрии; несоответствие / отсутствие отсекателей геометрии / звука / солнца; отсутствие карт детейлов / масок террейна)
ol_agroprom: НИИ "Агропром" + подземка
ol_bar_rostok: Бар с дикой территорией (как в билде 1935)
ol_bs: Бар "Сталкер"
ol_cnpp: ЧАЭС (как в билде 1935)
ol_cnpp_lab: Управление монолитом (в главной комнате присутствуют элементы управления - дисплеи, пульты)
ol_cnpp_und: Саркофаг (незначительные отличия от финалки, дополнительные входы в реакторный зал, также есть вариант части уровня - где кодовая дверь в управление монолитом)
ol_darkscape: Тёмная лощина
ol_darkvale: Тёмная долина (как в билде 1935), также есть вариант части завода со входом в лабу (можно сделать единую локу с лабой)
ol_darkvale_lab: Х-18 (незначительные отличия от финалки)
ol_dd: Тёмная долина (старый вариант, присутствует в моде олр)
ol_dead_city: Мёртвый город
ol_deadmil: должна была связывать Мёртвый город и Военные склады
ol_escape: Кордон (вариант, где труба вместо туннеля)
ol_garbage: Свалка
ol_generators: Генераторы (версия с входом в катакомбы, также туннель на базе позволяет добавить в единую локу варлаб / комнату осознания - с колбами, как в финальном ролике - в папке с уровнем: ol_generators_osoz_room)
ol_generators_lab: Варлаб или Х-8
ol_generators_v2: Генераторы (без входа в центральное здание на базе, которое соответствует входу в дарклаб / х-18, сама лаба есть в папке с уровнем)
ol_marsh: Болота
ol_military: Военные склады (как в билде 1935)
ol_milrad: должна была связывать Военные склады и Радар (в наличии только сам террейн)
ol_pripyat: Припять (промежуточная версия, по отношению к финалке развёрнута на 180гр; без подвала, где обитал лидер монолита)
ol_radar: Радар (промежуточная версия, без извилистой дороги / скал по краям)
ol_radar_lab: Бункер или Х-10 (более свободное перемещение по уровню, т.е. дополнительные проходы в разные части бункера)
Какой растровый редактор использовали GSC при создании текстур? Фотошоп? Интересно, остались ли у GSC исходники текстур? И концепт арты уровней, как здесь на мониторе (на 4:23):
RSFSR
20.11.2018, 17:04
Pavel_Blend, карты уровней выкладывались. в диздоках должны быть
Pavel_Blend
20.11.2018, 17:13
RSFSR, а не подскажешь, в каком диздоке можно найти карту (рисованную вручную) Лиманска и Болот из ЧН?
Какой растровый редактор использовали GSC при создании текстур? Фотошоп?
Это совсем неважно, можешь все то же самое в крите сделать, она за последние пару лет взлетела. Сейчас это пожалуй топовый растровый редактор для рисования.
RedMagic
21.11.2018, 10:35
Цитата(Pavel_Blend @ 20.11.2018, 17:00)
Какой растровый редактор использовали GSC при создании текстур? Фотошоп?
В видео явно виден фотошоп. Полагаю они как и все использовали фотошоп с ради совместимости между всеми художниками. PSD де факто стандарт среди художников.
Ну а вообще не важно какой редактор использовать. Выше уже посоветовали Криту (которая часть проекта KDE, к слову). Лично я использовал для редактирования сталкерских DDS текстур Paint.NET с DDS плагином. Банально потому что он запускается меньше чем за секунду, в отличии от полноценных редакторов (вроде фотошопа), и встроенных возможностей мне вполне хватает (а для всего остального есть плагины). Нотч (создатель Майнкрафта) тоже использует Paint.NET.
HanSola
19.02.2019, 16:45
Народ, может у кого остались (или кто-то вытащил из все архивов, что сдесь приложены) модели билдовского автотранспорта? (Рафик, Нива и т.д.)?
aka_sektor
23.03.2019, 20:14
Пролистал тему, так и не увидел разбора исходников уровней ТЧ (эт за столько лет то...). А именно, насколько они соответствуют финалке.
Цитата(Шарик-лошарик @ 30.03.2012, 15:35)
Описание слива
Loxotron написал, что: "Включает в себя архив билдовских и финальных карт, тестовых уровней, созданных в период с декабря 2004 по декабрь 2006. К сожалению, не релизные версии."
Выходит, в архиве, более старые версии ТЧшных уровней.
А вопрос вот в чём, возможно, несоответствие только в спавне, а геометрия уровней всё таки, как в финалке?
Может проводил кто исследование.
aka_sektor
26.03.2019, 11:49
UPD: Другой вопрос появился, оказывается в StalkerEditorsObjectsMap\объекты - пак #1\sbigger есть модели деревьев, датируемые 2009 годом:
Как это понимать? В этой папке, дальше марта 2007 года ничего не должно быть.
Scav
26.03.2019, 13:36
Цитата(aka_sektor @ 26.03.2019, 11:49)
модели деревьев, датируемые 2009 годом
ЧН/ЗП
aka_sektor
26.03.2019, 13:56
Цитата(Scav @ 26.03.2019, 13:36)
ЧН/ЗП
Ну так и подумал, в общем то. Поэтому выбирал старее, 2005 года.
Вообще, ради интереса, решил посмотреть вчера, че там за исходники ТЧшных локаций, конкретно у Кордона.
Прошёлся поиском, выбрал .level и scene_object.part самые свежие, какие были (02.10.2006). Открыл, сохранил лог, потом по нему, также прошёлся поиском, выбрал самые свежие модельки, и распихал по папкам в rawdata\objects.
По итогу... черт поймешь, оно или нет. Открыл в SDK 0.4, посмотрел, заметил, что почему-то нет внутрянки казармы и блокпоста у Свалки. Будто где-то просрались .object Хотя... там текстур не хватало, в логе было, но вряд ли в этом дело.
Итоги не утешительные, похоже в плане, получить финальные локации ТЧ - исходники бесполезны.
Как говорится, тут 2 путя: Декомпилить из оригинальной игры или юзать версии локаций из исходников ЧН (и то в ЧН не все были).
Как по мне, ЧНовские шляпа... нету того духа, если хотите.
Asterix
26.03.2019, 14:31
aka_sektor, попробуй добыть исходники OGSE 0.6.9.3 Там оригинальные локи, да ещё и исправленные =)
aka_sektor
26.03.2019, 15:01
Цитата(Asterix @ 26.03.2019, 14:31)
OGSE 0.6.9.3
Цитата(Asterix @ 26.03.2019, 14:31)
оригинальные локи, да ещё и исправленные =)
Да?
А что не так, с декомпилированной локацией?
Вот например, Кордон ТЧ щас взял, открыл в SDK 0.4. Ошибок ноль в логе.
Вообще, было бы интересно почитать где нить инфу о минусах такого способа. Кроме как того, что сказал тут stalker_grez в видео, наверное и нет: https://youtu.be/5Hi37M-y704?t=100 (мол, файлов .object очень много, и это ложит SDK в некоторых случаях)
Asterix
26.03.2019, 15:03
aka_sektor, там правки геометрии,АИ сетки и прочего
xrModder
26.03.2019, 15:04
Вообще-то там есть все объекты локации. Как минимум в sbigger.iso
aka_sektor
26.03.2019, 15:16
Цитата(xrModder @ 26.03.2019, 15:04)
есть все объекты локации
Ну вот возьми мой архив, посмотри в SDK, в логе кроме текстур каких-то, всего хватает. Моделек не требует. Однако их почему-то нет, обрати внимание на блокпост военных, а именно внутри казармы и КПП у перехода на Свалку, тоже внутрянку.
Цитата(Asterix @ 26.03.2019, 15:03)
правки геометрии,АИ сетки
Сетку можно и заново создать. А насчёт геометрии, видимо какие-то визуальные косяки, а не ошибки. Ну эт не так важно.
macron
26.03.2019, 15:26
aka_sektor, а в чем смысл сего секаса? Давно известно, что ТЧ-локации самые обкусанные в плане объектов, даже в сравнении с поздними билдами времен 2006. Если задача именно по мелочам что-то подправить в релизном ТЧ, то надо декомпилировать.
aka_sektor
26.03.2019, 15:35
Цитата(macron @ 26.03.2019, 15:26)
ТЧ-локации самые обкусанные в плане объектов
Имеешь ввиду, замену Завода на АТП, целого моста на обрушившийся, уменьшение деревни новичков и это все? Согласен. Да оно устарело уже...
Цитата(macron @ 26.03.2019, 15:26)
Если задача именно по мелочам
Цитата(macron @ 26.03.2019, 15:26)
надо декомпилировать
Интересно, можно ли в 3ds Max вырезать одинаковые модельки, и заменить на одну. Хотя... че за вопрос, конечно можно. Вопрос: стоит ли оно того? Так ли декомпилированные локи ложат SDK, чтобы запариватся этим. Типа... в чём разница SDK, подгружает он модельку из одного файла, или из нескольких? В общем-то, полигонов - одинаково. Нет?
Asterix
26.03.2019, 15:40
aka_sektor,
Цитата(aka_sektor @ 26.03.2019, 15:16)
Сетку можно и заново создать. А насчёт геометрии, видимо какие-то визуальные косяки, а не ошибки. Ну эт не так важно.
Имеешь ввиду, замену Завода на АТП, целого моста на обрушившийся, уменьшение деревни новичков и это все?
Нет, именно выкусывание объектов. Если не ошибаюсь, даже в релизной ai-сетке должны были остаться дырки от объектов типа трансформаторных будок/столбов и т.д. Где-то могут быть вырезаны бьющиеся стекла... Но это лучше с авторами OGSE обсуждать, они вроде восстанавливали.
aka_sektor
26.03.2019, 15:52
Цитата(macron @ 26.03.2019, 15:42)
в релизной ai-сетке должны были остаться дырки от объектов
Цитата(Asterix @ 26.03.2019, 15:40)
Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали
Ок, понял о чём вы... странно, что мне не бросалось такое в глаза.
Цитата(Asterix @ 26.03.2019, 15:40)
Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры.
Хм... а вот тут поподробнее. Типа аи-сетка в геометрии, или как понять?
Asterix
26.03.2019, 19:27
aka_sektor, она самая
aka_sektor
29.03.2019, 18:49
Цитата(aka_sektor @ 26.03.2019, 13:56)
заметил, что почему-то нет внутрянки казармы и блокпоста у Свалки. Будто где-то просрались .object
CSceneObject: 'props\prop_barrel2_fire' different file version - просто ЛЕ очень придирчиво определяет версии object'ов, те, которые его не устраивают, он прячет от любопытных глаз))Под вкладкой Objects зайдите в Object list, выберите пункт Show all, появятся зачеркнутые object'ы - вот их то и надо выделить, а после нажать Show selected.
Вот кто такие вещи бы знал, а?
xrModder
29.03.2019, 23:28
Цитата(aka_sektor @ 29.03.2019, 21:49)
Цитата(aka_sektor @ 26.03.2019, 13:56)
заметил, что почему-то нет внутрянки казармы и блокпоста у Свалки. Будто где-то просрались .object
CSceneObject: 'props\prop_barrel2_fire' different file version - просто ЛЕ очень придирчиво определяет версии object'ов, те, которые его не устраивают, он прячет от любопытных глаз))Под вкладкой Objects зайдите в Object list, выберите пункт Show all, появятся зачеркнутые object'ы - вот их то и надо выделить, а после нажать Show selected.
Вот кто такие вещи бы знал, а?
Через 10 лет
aka_sektor
30.03.2019, 00:37
Цитата(xrModder @ 29.03.2019, 23:28)
Через 10 лет
Pavel_Blend
16.10.2019, 17:20
Кто-нибудь знает, какой растровый редактор использовали GSC для создания текстур из билдов и ТЧ? Для ЗП и ЧН вроде бы понятно: использовали фотошоп (так как в СДК 0.7 есть текстуры загрузочного экрана в формате psd). А вот что насчёт билдов и тч?
atanda
16.10.2019, 20:26
Вроде уже обсуждали - фотошопом.
Pavel_Blend
16.10.2019, 20:39
Цитата(atanda @ 16.10.2019, 20:26)
Вроде уже обсуждали - фотошопом.
понятно. Хотелось бы посмотреть исходники текстур монстров. Там наверное всё по слоям разбито, которые удобно редактировать. И хотелось бы понять, как нарисовать подобные текстуры. Интересно, неужели gsc удалили все psd исходники текстур? Кто нибудь в курсе? И хотелось бы иметь исходники 3д моделей в maya и max форматах.
Dany9314
17.02.2020, 22:07
Цитата(Loxotron @ 30.03.2012, 15:31)
Все материалы
Редакторы, исходники объектов, карт Сталкера. Всё для модинга, одним торрентом. rutracker.org
только зп объекты + 2 карты из офишл сдк без useless геймдаты
Итоговое сравнение sdk + pack1 + pack2: ничего нового.
Не знаю, все ли тут 100% исходников объектов ЗП. Это нужно уже проверять.
UPD: Посмотрел в редакторе, похоже не хватает текстур, при том что все что были в оригинале добавлены. Модели скорее всего не соответствуют финальным. Либо зачем-то на релизе моделям поменяли пути к текстурам.
По крайней мере, теперь объекты из архивов выше, не должны требовать текстур (по крайней мере, те что я смотрел, уже не требуют).
Никсон
26.07.2020, 11:59
Не могу найти модельки травы 2003 года в сливе Например, вот такие: Никто не может поделиться? ----------------------------------------------------------------------------------------- UPD Нашёл
Pavel_Blend
22.01.2021, 14:59
Такой вопрос: существовала ли модель крысы с текстурой act\act_rat_lab.dds? Эта текстура есть в тч архивах. Если текстура есть, то модель была готова. Так как текстуры создают после создания модели и юви развёртки. В этом сливе были такие крысы?
Билдомассон
22.01.2021, 15:13
Цитата(Pavel_Blend @ 22.01.2021, 14:59)
Такой вопрос: существовала ли модель крысы с текстурой act\act_rat_lab.dds? Эта текстура есть в тч архивах. Если текстура есть, то модель была готова. Так как текстуры создают после создания модели и юви развёртки. В этом сливе были такие крысы?
ну вот их тут три штуки, сейчас гляну их к сожалению нету(
Внизу страницы, тот который не в Т позе, а с опущенными руками (подписана "Вторая модель карлика"). В статье написано: "Модель не сохранилась". Но это написано для первой модели (автор Руслан Коновальчук). А что со второй версией? Автор второй версии Сергей Шатерный.
RSFSR
22.01.2021, 22:03
Pavel_Blend, да все сохранилось, они сливать просто не хотят. Как и многое другое
RayTwitty
22.01.2021, 23:48
Цитата(RSFSR @ 22.01.2021, 22:03)
они сливать просто не хотят
Кто?
В сливе объектов не было никаких крысоволков и желтых карликов. Вполне возможно у конкретных разрабов были черновые наброски модели без анимаций, которые были предоставлены для PR службы.
Цитата(Pavel_Blend @ 22.01.2021, 16:52)
Модель всё таки существовала, но нигде видимо не встречается. Может она не имеет в названии слово "rat". Может по другому назвали модель?
Мне кажется на данном скрине все-таки рисунок слепленный из обычной крысы.
Pavel_Blend
23.01.2021, 00:08
RayTwitty, ну чем-то модель похожа на обычную крысу, но это не в фотошопе рисунок слеплен, а 3д модель обычной крысы в редакторе правилась скорее всего и полностью менялась юви (судя по текстуре). Мне кажется, что модель была готова (неважно, являлась она переделкой оригинальной крысы или нет). Так как никто в здравом уме не стал бы делать текстуры, если нет юви развёртки. То есть юви была, и значит модель была. Вот если бы не существовало текстуры act\act_rat_lab.dds, то да. Я бы даже не подумал о существовании модели. Мало ли что в фотошопе можно сделать.
RSFSR
23.01.2021, 01:24
RayTwitty,
Цитата
В сливе объектов не было никаких крысоволков и желтых карликов.
в сливе много чего нет - карт ранее декабря 2004, моделей ножа с картинки-рендера, многих билдов и прочего. Странно что модель карлика оказалась на рендере уже 2007 года. Казалось, откуда ей там вообще взяться?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.