Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.7
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52
chriotmao
Цитата(Г.l.u.Х.a.r.Ь. @ 20.09.2014, 18:22) *
Не знаю где спросить поэтому спрошу здесь , как называется программа где открываешь глобальную карту и высчитываешь координаты точек?


Map_dragger
Так же к ней есть инструкция на wiki cool.gif
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
Цитата(chriotmao @ 20.09.2014, 18:24) *
Цитата(Г.l.u.Х.a.r.Ь. @ 20.09.2014, 18:22) *
Не знаю где спросить поэтому спрошу здесь , как называется программа где открываешь глобальную карту и высчитываешь координаты точек?


Map_dragger
Так же к ней есть инструкция на wiki cool.gif

от души душевно в душу!)
chriotmao
Ребят вопросец по компиляции. На драфте будут ли компилироваться валлмарки? И вообще xrLC или xrDO их компилирует? Вопрос конечно туповат, но ранее я не занимался валлмарками..
Modera
chriotmao, ЕМНИП валлмарки создает LE при билде уровня.
macron
Цитата(Modera @ 29.09.2014, 22:48) *
ЕМНИП валлмарки создает LE при билде уровня.

Там как-то по хитрому - создаётся сразу в level.wallmarks, но ещё и компилится в level. Качество компиляции вроде не влияет.
Ронин
Раз уж с виртуальным радиусом ламп так все плохо, может знает кто, какие шейдеры не дают теней от объекта? Хочу заюзать для ламп, чтобы сами от себя не давали "кривые" тени..
chriotmao
Цитата(macron @ 30.09.2014, 00:42) *
Цитата(Modera @ 29.09.2014, 22:48) *
ЕМНИП валлмарки создает LE при билде уровня.

Там как-то по хитрому - создаётся сразу в level.wallmarks, но ещё и компилится в level. Качество компиляции вроде не влияет.

Опыт показал что на драфте они не появляются... Ну буду пробовать, далее отпишу. smile.gif
Samaritan
Такой вопрос. Использую оригинальные исходники Кордона и этот объект не хочет удалятся. Отличительная особенность его - интересный пункт. Как удалить его? Где надо отредактировать настройки его удаления? Включение и выключение этого пункта не помогают.
macron
Цитата(lambdist @ 06.10.2014, 12:08) *
Где надо отредактировать настройки его удаления?

Может, Edit Mode - Group ?
Samaritan
macron, точно.
P.S. GSC - красавы. Один пень - в объектах, другой - в группах.
Тут явно какая-то техническая заморочка или человеческий фактор.
Ронин
Цитата(macron @ 06.10.2014, 13:14) *
Может, Edit Mode - Group ?

Да, зайди туда и выдели группу с костром и удаляй)

lambdist, smile.gif
chriotmao
Форумчане, выручайте, обновился до 8.1 Pro, и теперь не запускается SDK
"Прекращена работа Level (Actor) Editor приложение будет закрыто"
Способы из вики по добавлению строк в Compatibly Administrator не помогают.
SDK LA запускается без проблем, SDK CS вылетает с логом:
Код
Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 226
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached


Сталкивался ли кто с данной проблемой, есть ли решение?
Samaritan
chriotmao, наверное, имеет смысл внести в исходники СДК правки для этой и других ОС семейства Windows и скомпилировать для пользования всем страждущим.
Игорь_Го
Всем привет!
Есть черное кожаное кресло, отсель немного дилетантский вопрос:
какой шейдер можно-нужно назначить коже кресла, чтоб она слегка бликовало как настоящая кожа, или это в принципе невозможно?
Modera
Игорь_Го, Это надо бампом делать.
Вроде красный канал в бампе как-раз за это отвечает.
macron
Цитата(Игорь_Го @ 08.11.2014, 00:58) *
Есть черное кожаное кресло, отсель немного дилетантский вопрос:
какой шейдер можно-нужно назначить коже кресла, чтоб она слегка бликовало как настоящая кожа, или это в принципе невозможно?

Для r1 - models/weapons + сделать текстуру немного прозрачной (чем прозрачней, тем больше будет псевдоотражение неба).
Для r2 - сделать спец. бамп или проверить с универсальным. Для ТЧ я прописывал так:

текстура = bump_mode[use:act\act_glass_universal_bump], material[0.30]

Где чем больше цифра [0.30], тем сильнее блеск/бамп-эффект.

http://rghost.ru/58945261
Игорь_Го
Modera и macron,
благодарю - попробую.
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
Ребят столкнулся с такой траблой
Вылет
exp​ression : false
Function : CGameGraphBuilder::path_distance
File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\game_graph_builder.cpp
Line : 491
Description : Cannot build path, check AI map

Нужно пересобрать Аи карту заного?
drksnc
Цитата(chriotmao @ 19.10.2014, 14:38) *
Сталкивался ли кто с данной проблемой, есть ли решение?

Сталкивался, решение долго искал, не нашел.
SDK от ЛА не пробовал, но вот ЗПшный (0.7) крашится с этим логом при попытке добавления абсолютно рандомных элементов в сцену, будь то граф-поинты, нпс, статических объектов, света и т.д..

В логе, кстати, это не единственная ошибка. Перед кучей сообщений о "nodefault reached" еще есть такое:
Код
[error]Expression    : b
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 703
[error]Description   : name[scenes\mp_test\mp_test_arena] already exist in section[c:\programfiles(x86)\x-raysdk\editors\rawdata\levels\test.level]

Вместо mp_test_arena может быть любой объект, при добавлении/изменении которого крашнулся СДК. Способ с удалением ltx не помогает.
Система Windows 8.1
Cartoteka
Цитата(Wolfstalker @ 28.12.2010, 21:38) *
Реально ли оседлать новичку редактор? smile.gif



Реально. Я же осваиваю XD

К слову, у меня возникла маленькая проблема:
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
столкнулся с такой траблой

Как с этим бороться и где взять
deffer_impl_lmh_bump.ps
deffer_impl_lmh_bump-hq.ps
deffer_impl_lmh_bump-hq.vs
deffer_impl_lmh_flat.ps
deffer_impl_lmh_flat.vs

на более низких настройка все норм только освещение балуется терраин то светлый то темный, а на самых низких тоже не запускается вылет
РикошеТ
Г.l.u.Х.a.r.Ь., нужна маска для террейна, смотри примеры с оригинала.
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
Цитата(РикошеТ @ 28.12.2014, 11:35) *
Г.l.u.Х.a.r.Ь., нужна маска для террейна, смотри примеры с оригинала.

нарисовал ни чего не изменилось как не было терраина так и нету

при статистике вылет с таким голом
Вылет
exp​ression : fatal error
Function : CBlender_default::Compile
File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
Line : 63
Description : <no exp​ression>
Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_rja_green
Modera
Цитата(Г.l.u.Х.a.r.Ь. @ 28.12.2014, 13:09) *
при статистике вылет с таким голом
Вылет
exp​ression : fatal error
Function : CBlender_default::Compile
File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
Line : 63
Description : <no exp​ression>
Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_rja_green

найди объект, где используется эта текстура, и поменяй у него шейдера на стандартные.
Vector
Цитата(Modera @ 28.12.2014, 15:05) *
и поменяй у него шейдера на стандартные.

Точнее наоборот. Стоит стандартный как раз (default), надо поменять на def_vertex/def_vertex.
macron
Цитата(Vector @ 31.12.2014, 09:45) *
Точнее наоборот. Стоит стандартный как раз (default), надо поменять на def_vertex/def_vertex.

Точнее, надо посмотреть, какие у неё стоят compile и engine шейдеры и заменить на одинаковую пару, например, оба default.
rex44
Народ,кто знает из какого файла сдк считывает лоды при открытии карты?
chriotmao
Цитата(rex44 @ 17.01.2015, 12:17) *
Народ,кто знает из какого файла сдк считывает лоды при открытии карты?

из gamedata\textures\lod если я не ошибаюсь
upd я про это
rex44
Цитата(chriotmao @ 17.01.2015, 16:49) *
Цитата(rex44 @ 17.01.2015, 12:17) *
Народ,кто знает из какого файла сдк считывает лоды при открытии карты?

из gamedata\textures\lod если я не ошибаюсь
upd я про это


Нет,речь не о том..Из какого файла подкачивается типы лодов,их расположение на карте?
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
Народ вылезает такой трабл , создал свои шрейдеры но в итоге болты , но есть такой момент что шрейдер грунта и песка повторяется еще 2 раза
Фото
Modera
Г.l.u.Х.a.r.Ь., чего?..
Лока не на драфте?
Детейл текстуру прописал в THM?
Шейдер точно правильно сделан?
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
Цитата(Modera @ 29.01.2015, 19:49) *
Г.l.u.Х.a.r.Ь., чего?..
Лока не на драфте?
Детейл текстуру прописал в THM?
Шейдер точно правильно сделан?



вот я про что у меня несколько мест для назначения одного и того ohtqlthf надо для всех делать свои?
фото

лока на драфте , можно поподробнее про ТНМ этого я не знаю , шрейдер делал по уроку непряхина
Modera
Цитата
вот я про что у меня несколько мест для назначения одного и того ohtqlthf надо для всех делать свои?

Не обязательно.

Цитата
лока на драфте

Так земля и будет размытая, если на драфте компилировать.

Цитата
можно поподробнее про ТНМ этого я не знаю

THM - это маленький файлик рядом с текстурой. Там хранятся её параметры.
Настраивается в СДК, сбоку Images->Image Editor.
Там раздел Details. Надо поставить Use as diffuse, текстуру и scale(частота наложения).
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
С Этим разобрался теперь в с этим с толкнулся
фото
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
ни кто не знает с чем связано?
Modera
Г.l.u.Х.a.r.Ь., текстуры все скопировал? Посмотри в логе Can't find texture
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
Цитата(Modera @ 30.01.2015, 19:45) *
Г.l.u.Х.a.r.Ь., текстуры все скопировал? Посмотри в логе Can't find texture

текстура одна и та же у терраина на драфте все окей
Borovos
Hello guys,

Do you know if there is a new version of CoP SDK since the release of source code? I could be helpful for win7 64bits and "out of memory" log.
I don't find anything about it. As i see people are working on engine, not on SDK.

Thanks for your reply

And sorry, if i can speak russian.
Regards
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
Ребята hepl me)

Вылет
exp​ression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\state_mgr.script:489: attempt to index field '?' (a nil value)
Trollz0r
Что-то хрустальный шар потемнел и ничего не показывает. Придется тебе самому рассказать, что привело к вылету.
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
Цитата(RedPython @ 10.03.2015, 12:53) *
Что-то хрустальный шар потемнел и ничего не показывает. Придется тебе самому рассказать, что привело к вылету.

попытка создания дефолтных сталкеров
Asterix
Автор:chorik
исправленные txm-ки для текстур detail, убрал прописанный для них бамп.
https://yadi.sk/d/8ogU3cKlepzWR
подробнее описал тут
В своё время меня заинтересовал этот вопрос, откуда грязь на текстурах?
Конкретно ответа на это , я не нашёл, и пришлось рыть глубже, что было для меня не просто, в теории я не силён,
но кое что нарыл и пришёл к определённому выводу.
Итак, эти точки. или грязь, видно на тех текстурах которые прописаны в строке
[association], если посмотреть файл textures.ltx или details в панели СДК. На
основную текстуру. кроме бампа накладываются, так наз текстуры detail c
уточнением det .Причём на одну основную текстуру накладывается несколько
текстур, в среднем 6-8 и чем меньше таких текстур, тем чётче их видно. Я долго
пытался понять зачем эти текстуры. Ближе всего стоят микрофактурные текстуры,
дай бог памяти, они применяются на движке крайенжин, но там они оправданны, и
интересно работают. На определённом расстоянии от текстуры, когда бамп уже не
виден и не нужен, срабатывают эти, микрофактурные текстуры, они похожи на
основную, но только контурно, основных, характерных точек, и при наложении
создают определённый объем, путем смещения, на 1-2 пиксела, ну и чёткость. То
есть убирается не нужные текстуры бампа, которые и так не видно. В X-REY-е это
не работает, и я вначале подумал, что они вообще не нужны. Нужны, главное на
плоскости карты, перед компиляцией, к текстуре карты, в СДК надо обязательно
прописать, если точно помню, текстуру грязь, причём чем больше карта, тем больше
число skale.Да и в самой игре на текстуру тирейн наложены в "диффузе" эти
текстуры, не будь их ГГ бегал бы по прозрачно-мутной поверхности. Ну ещё в одном
месте я видел оригинальный эффект от наложения, на локе станция, если
присмотреться к стене , она похожа на бетонные блоки на которые на ДСК
накладывают облицовочные, маленькие плиточки, этот эффект и достигнут
наложением диффузных текстур, на модели станции "наклеена" обычная, бетонная
текстура.

Первое, моё желание было, убрать со всех текстур, эту грязь. Но копаясь
дальше, я выяснил, некоторые поверхности, в основном горизонтальные начинают
"стекленеть", как будто у них белый альфа-канал, а в закрытых, в основном
подземных локах, начинается чертовщина с тенями, в определённых направлениях на
поверхности появляется плотная тень, такая, что даже не видно текстуру, хотя,
если посмотреть на эту стенку с другой стороны, тень исчезает. То ли это баг
самого движка, то что то в освещении, как вариант, не верно расположена точка
глобального освещения, или происходит конфликт между глобальным и точечным
освещением, опять таки, это теория, тут я пас.

Но есть подозрение, что изначально эти текстуры, всё же были задуманы для
работы, как микрофактурные, но потом что то не сложилось, или тот кто это
задумал, не довёл дело до конца. Откуда такое подозрение? Если посмотреть на
некоторые текстуры дитейл, они похожи на некоторые основные текстуры, хорошо
видно на текстурах асфальта. В итоге получилась "заплатка" очередного бага,
который не исправили в дальнейшем, а даже усугубили. В ЧН и ЗП к этим текстурам
ещё и прописали бамп, это вообще маразм, зачем точкам грязи нужен бамп? Ну
ладно, по весу, его суммарно не много, но насколько стало сложнее движку.
Представьте себе, на одну стену накладывается несколько текстур, на каждую,
соответственно две текстуры бампа и плюс сверху до 8 текстур дитейла, к каждой
из них опять по две текстуры бампа. У меня такое впечатление, что тот кто делал
бамп к этим текстурам вообще далёк от понятия, чем он занимается, стыдно за
ПЫСов, даже мне ламеру в моделлерстве.
Rolan96
А вот набор ускоренных компиляторов: за сколько примерно i7 4770 скомпилирует кордон от тч? Ну или свалку там?
Asterix
Rolan96, используй лучше 64 битные компиляторы от K.D. https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4
AKMC47U
О чем может говорить ошибка при сборке АИ-сетки на стандартных настройках, на драфте, компиляции спавна, проверки АИ-сетки?

Expression : n/a
Function : WinMain
File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xrAI.cpp
Line : 194
Description : GetLastError()

В батнике стоит (при драфте) start bin\designer\release\xrai.exe -f test -draft -keep_temp_files.
Локация представляет собой одну плоскость со стоящим актором на ней и граф поинтами.
Если после -f писать не название локации, а любую хрень (типа asasasad), то всё равно вылетает с той же самой ошибкой, то есть компилятор даже не запускается. При использовании 64-битных компиляторов, выложенных выше, ошибка та же самая, только перед вылетом программа почему-то требует диск:


Стоит win 7 64 bit, год назад примерно компилил локи на 32-битной системе, такой ошибки не было, компилятор запускался.
AKMC47U
хотя не надо, я разобрался. Дело в том, что SDK на съёмный винчестер перекинул, вот и ругался. На жёсткий диск перекинул, всё норм. smile.gif
AKMC47U
создаю на новых локациях персонажей: создал одного с логикой - появился, логика работает, свою работу выполняет, создал ещё одного - то же самое, создал ещё один сквад из двоих уже персонажей - тоже всё в порядке. Сделал ещё один сквад с трёмя персонажами - почему-то появляется всего один из всех из второго сквада в своём смарт-террейне и тупо бродит по локации, говорить с ним можно. Убрал этот последний сквад из трёх персонажей, всё равно почему-то появляется один непись и тупо бродит по локации, хотя до этого всё работало. Убираю этого персонажа, который тупо бродил по граф поинтам, при следующем запуске появляется другой персонаж из другого сквада, который так же бродит по локации. На локации один персонаж такой помечен точкой
В чём вообще может быть причина?
30 раз все конфиги пересмотрел, вроде всё правильно прописано
macron
Последнее время мне всё чаще задают вопросы о ЗП/SDK ЗП. Отвечаю всем и сразу: ЗП уже несколько лет серьезно не занимаюсь и пока не собираюсь. А если и выпускаю иногда фиксы - это всё понарошку. Чтобы окончательно закрыть вопрос, собрал в кучу все свои/чужие фиксы.

Фиксы для SDK ЗП SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2:
https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL

Установка:
Скопировать, заменяя оригиналы, в папку с SDK ЗП.

Примечание:
На системах Vista/win7/Win8 и выше рекомендуется заранее устанавливать сам SDK не в Program Files, а ставить, например, как C:\X-Ray CoP SDK или D:\X-Ray CoP SDK. Причины кроются в защите этими операционками папки Program Files от записи с вытекающими потенциальными проблемами в работе с SDK.

На x64-системах рекомендуется вручную задавать свап 10-20гб. Бывали случаи, что некоторые компиляторы вылетали по достижении 2-4 гб памяти, вне зависимости от реального физического объема.

Что включено:
x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3
x32-компиляторы для сетевой компиляции
x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014
дополнительные объекты в rawdata\objects\fake
thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop
SDK COP Update 1.0
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae
scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11
для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".
Fix's xrECoreB.dll - АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
Фикс спавна автомобилей
Asterix
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!
Asterix
как думаете, надо ли отдельную тему сделать?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.