Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.7
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52
FL!NT
Pihan13, Посмотри настройки текстуры в Image editor, возможно ноги растут именно от туда, т.к. шейдер для данной текстуры определен правильно. Определение для нее def_vertex будет не совсем корректно, это отменит для нее лайтмапы.

Что значит растворяется? В любом случае компилятор здесь не причем.

Pihan13
Цитата(FL!NT @ 14.07.2011, 02:24) *
Что значит растворяется? В любом случае компилятор здесь не причем.

Примерно как тут http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1076612
Насчёт текстуры бордюра. Залез в image editor. У текстуры стояла ТХМка с особыми настройками (бамп,детейл, режим отображения). Создал заново со стандартными параметрами. Щас попробую перекомпилить.
Насчёт сетки. Наверное дело в альфе текстуры. Заменил текстуру на ту, что из распакованной игры.

А настройки в ТХМке влияют как то на компиляцию? Допустим в СДК у меня ТХМки создавались на скорую руку лишь бы скомпилилось, а в игре ТХМки будут настроены. Вот эти настройки меня интересуют:
FL!NT
Pihan13, Лично у меня подобной ошибки ни когда не было, но она периодически встречается.)) Больше всего смущает

Цитата
effects\glow/glow\glow_04
default/crete\crete_border_01
default/grnd\grnd_dirt_dark,lmap#1_1,lmap#1_2
default/mtl\mtl_rust_dark,lmap#1_1,lmap#1_2


возможно, как вариант это из за компиля с обходом инвалид фейсов (которым я не пользуюсь). Попробуй скомпилить этот object нормальным. Вообще использование правленых компилей весьма сомнительно, не думаю что ПЫС просто так решили себе усложнить работу лишними проверками.

Что касается сетки, скорее всего что то шейдером. Попробуй установить def_trans-def_translucensy либо def_aref-def_noshadow возможно исправит.

Blood
Почему при переходе с локации на локацию, загружается та на которой начинаю т.е. остаюсь там же где начиналась загрузка (по идее на другой уровень) но точки прехода настроенны на другой уровень...
Pihan13
После 50 часов компиляции компиль слетел

вылет был на стадии Converting to OGFs...:
Цитата
FATAL ERROR
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : OGF::Optimize
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\OGF_Face.cpp
[error]Line : 193
[error]Description : data.vertices.size()
stack trace:

что означает и что делать?
и вот вопрос ещё. Компилил на хайде 20 пикс\метр. Создалась 21 пара лайтмапов. На каком лучше качестве компилить?
Билдоман
Цитата(Pihan13 @ 16.07.2011, 12:48) *
На каком лучше качестве компилить?


На этом и компиль, у меня в Саркофаге - 38 пар. biggrin.gif
Pihan13
Билдоман в движке же вроде стоит ограничение на количество. У затона например 16 пар у Юпитера - 15
Билдоман
Pihan13,

Оно такое же как и на любые другие текстуры, т. е. оно есть, но ни на что не влияет. smile.gif





Скрины с ТЧ, но на ЗП всё так же. smile.gif
Su-34
Pihan13, разумно так компилировать:
открытые уровни - Pixel per Meter = 5.00 <-> 10.00
подземные уровни - Pixel per Meter = 10.00 <-> 20.00
Shoкer
Кто может подсказать какие настройки компиляции заметно влияют на r2?
И как можно ускорить компиляцию для теста геометрии, например отключить просчёт лайт мапов. Вроде бы такое есть если в xrLC с опцией -o компиляцию пускать, но она лишь в ТЧ работает.
РСФСР
Цитата(Su-34 @ 16.07.2011, 22:27) *
Pihan13, разумно так компилировать:
открытые уровни - Pixel per Meter = 5.00 <-> 10.00
подземные уровни - Pixel per Meter = 10.00 <-> 20.00
разумно компилить на максимуме, иначе - нетот сталкир biggrin.gif
Shoкer, драфт в помощь
Su-34
Цитата(РСФСР @ 17.07.2011, 00:40) *
разумно компилить на максимуме, иначе - нетот сталкир biggrin.gif

Максимум - это 10.00 Pixel per Meter. Цифра 10.00 в основном нужна для r1 (количество пикселей в лайтмапах объектов на метр).
Pihan13
Цитата(Su-34 @ 17.07.2011, 12:03) *
Максимум - это 10.00 Pixel per Meter. Цифра 10.00 в основном нужна для r1 (количество пикселей в лайтмапах объектов на метр).

ну можно же и 20 пикс\метр выставить)
вравнение:
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5d/10Пикс-метр.jpg
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/51/20Пикс-метр.jpg
Su-34
Цитата(Pihan13 @ 17.07.2011, 14:25) *
Цитата(Su-34 @ 17.07.2011, 12:03) *
Максимум - это 10.00 Pixel per Meter. Цифра 10.00 в основном нужна для r1 (количество пикселей в лайтмапах объектов на метр).

ну можно же и 20 пикс\метр выставить)
вравнение:
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5d/10Пикс-метр.jpg
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/51/20Пикс-метр.jpg

Я и говорю, что 20 пикселей на метр - для подземных уровней.
Shoкer
Цитата(РСФСР @ 16.07.2011, 22:40) *
Цитата(Su-34 @ 16.07.2011, 22:27) *
Pihan13, разумно так компилировать:
открытые уровни - Pixel per Meter = 5.00 <-> 10.00
подземные уровни - Pixel per Meter = 10.00 <-> 20.00
разумно компилить на максимуме, иначе - нетот сталкир biggrin.gif
Shoкer, драфт в помощь


Драфт слишком долгий и на нём просчёт освещения всёравно идёт. А хотелось бы максимально быстрый перегон из object в ogf, чтобы саму геометрию потестить.
rex44
Цитата(Shoкer @ 17.07.2011, 17:27) *
Драфт слишком долгий и на нём просчёт освещения всёравно идёт. А хотелось бы максимально быстрый перегон из object в ogf, чтобы саму геометрию потестить.

Ну как долгий?Пожарка у мну на драфте около 20 мин компилится,по моему терпимо...
P.S.Но если все же очень надо,то могно отключить просчет лайтмапов:в свойствах текстуры террейна исправь тип с terrain на 2D.Старт карты ТОЛЬКО на статике.
Pihan13
Народ, хелп!
1. Вода будто растягивается.

В максе с анврапом всё норм, (наложил текстуру тайленой плоскостью 5х5)

2. Сетка рабица после компиля растянулась:

опять же в максе всё нормально
X-Ghost
Pihan13, насчет растяжки текстуры.Помню у меня на локе были битые полигоны и после компиляции текстура растянулась.Может быть проблема в инфалид фейсах,точно не могу сказать.Еще может быть что UV сбилась при экспорте.
Pihan13
X-Ghost, В СДК всё нормально отображается. Кстати вот из компилятора строки вызывают у меня подозрения
Цитата
| Tesselating...
| Tesselating...
| Working: 10000 verts created, 224290(now) / 214291(was) ...
| Working: 20000 verts created, 234290(now) / 214291(was) ...
| Working: 30000 verts created, 244290(now) / 214291(was) ...
| Working: 40000 verts created, 254290(now) / 214291(was) ...
| Precalculating...
| Converting faces...
чтото разбивает на уровне, может при тесселяции развёртка повредилась. Только изза чего происходит эта самая тесселяция?
Цитата
* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 263321 verts removed
| | 180888 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...
Цитата
* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | 62790 subdivisions...
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 394814 verts removed

Цитата
* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326

Сабдивизия - тоже дробление поликов на более мелкие. Только в чём причина этого?

Странный иксреевский компилятор - чтото сам создаёт а потом удаляет, ещё и ругается
X-Ghost
Цитата
* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export

Вот наверное растяжка текстуры как-то связана с этим.OA что-то знакомое,где-то слышал но не помню где.
Гугл переводит как: "Ошибка: Внутренняя ошибка точности в CDeflector:: OA_Export"
Shoкer
Цитата(rex44 @ 17.07.2011, 15:27) *
Цитата(Shoкer @ 17.07.2011, 17:27) *
Драфт слишком долгий и на нём просчёт освещения всёравно идёт. А хотелось бы максимально быстрый перегон из object в ogf, чтобы саму геометрию потестить.

Ну как долгий?Пожарка у мну на драфте около 20 мин компилится,по моему терпимо...
P.S.Но если все же очень надо,то могно отключить просчет лайтмапов:в свойствах текстуры террейна исправь тип с terrain на 2D.Старт карты ТОЛЬКО на статике.


Спасибо, отличная идея, вот только почему лишь на статике? Теже подземелья делают без текстуры терреина и они нормально запускаются на R2

И кстати продолжу, какие параметры заметно влияют на р2? Есть большая карта, но нет желания компилировать её под р1
rex44
Цитата(Shoкer @ 18.07.2011, 02:10) *
Спасибо, отличная идея, вот только почему лишь на статике? Теже подземелья делают без текстуры терреина и они нормально запускаются на R2

И кстати продолжу, какие параметры заметно влияют на р2? Есть большая карта, но нет желания компилировать её под р1

Почему?Да х.з. ,не хочет почему то.У меня ,во всяком случае...Тебе же всё равно только для теста геометрии.
Чем тебе r1 не угодил то ?
P.S.Вот еще,уточнить хочу:с замуткой для террейна пропускается процесс light implict,глобальный свет все равно придется перетерпеть.
P.P.S.К вопросу о статике-в подземельях террейна нет в принципе,а тут он есть ,но при текстуре 2D,компилятор его не обсчитывает:после компиляции ты не увидишь в папке с картой папочку Terrain с thmкой и лайтмапом для нее.Запустишь,увидишь фиолетовый террейн,как без текстур.Видимо,для динамики этого мало...
РСФСР
В который раз уже задаю этот вопрос smile.gif , но всё-таки задам ещё раз:
как исправить пересвеченность билдовских кустов на статике?

причём такое ощущение, что цвет этих кустов зависит от цвета солнца.
С деревьями всё нормально. Может надо шейдер на кустах какой-нибудь особенный поставить?


Цитата
Я и говорю, что 20 пикселей на метр - для подземных уровней.

нет, лучше для любых уровней
Modera
РСФСР, удали и поставь их заново!
РСФСР
Цитата(Modera @ 18.07.2011, 17:16) *
РСФСР, удали и поставь их заново!
кого? кусты? ничего не поменяется
Modera
РСФСР, Так ты поставь не родные, а те что были в сдк
РСФСР
Цитата(Modera @ 18.07.2011, 17:21) *
РСФСР, Так ты поставь не родные, а те что были в сдк
финалковские низашто не поставлю
Trollz0r
РСФСР, сравни шейдеры и материалы билдовских кустов со стандартными кустами в AE, если различаются - там же и заменишь на аналогичные.
РСФСР
Цитата(RedPython @ 18.07.2011, 17:30) *
РСФСР, сравни шейдеры и материалы билдовских кустов со стандартными кустами в AE, если различаются - там же и заменишь на аналогичные.
нет, не различаются, также отличий нет и от настроек листвы билдовских деревьев, использующих те же текстуры, но при этом они нормальные;
может дело в использовании ускоренных компиляторов с обходом инвалидов?
rex44
Цитата(РСФСР @ 18.07.2011, 20:43) *
может дело в использовании ускоренных компиляторов с обходом инвалидов?

Эт врядли,инвалиды в геометрии,но никак не в детализации.
РСФСР
Цитата
Эт врядли,инвалиды в геометрии,но никак не в детализации.

а в чём же тогда дело? билдовские деревья все нормальные, а все кусты оттуда же - глючные. Как будто бы за цвет их листвы отвечает параметр ''sun".
Trollz0r
РСФСР, скинь свои кусты, наконец.
РСФСР
Цитата(RedPython @ 18.07.2011, 19:09) *
РСФСР, скинь свои кусты, наконец.
в смысле модели? ссылка
50cent
Такая проблема: Я добавил траву на терраин, но у меня заместо листиков на асфалье дофига травы sad.gif . Как сделать чтобы на асфальте были только листики?



Shoкer
Цитата(rex44 @ 18.07.2011, 17:03) *
Чем тебе r1 не угодил то ?


Компилировать локацию уровня Юпитера несколько дней для меня не позволительная роскошь, не говоря о том, что эта игра в русскую рулетку.

Цитата(rex44 @ 18.07.2011, 17:03) *
P.S.Вот еще,уточнить хочу:с замуткой для террейна пропускается процесс light implict,глобальный свет все равно придется перетерпеть.


На р2 вроде глобальный свет идёт тока от солнца, а вот от статики берётся толи AO толи ещё что то, и это я и хотел выяснить. Имеет ли смысл ставить hemi и sun высокими при компиляции для р2, или можно их вообще в ноль опустить, и как сильно они влияют на скорость компиля.

Цитата(rex44 @ 18.07.2011, 17:03) *
P.P.S.К вопросу о статике-в подземельях террейна нет в принципе,а тут он есть ,но при текстуре 2D,компилятор его не обсчитывает:после компиляции ты не увидишь в папке с картой папочку Terrain с thmкой и лайтмапом для нее.Запустишь,увидишь фиолетовый террейн,как без текстур.Видимо,для динамики этого мало...


Со стороны движка ему всё равно, как выглядит уровень, ему что подземка что открытая лока - одно и тоже. Фиолетовая текстура говорить либо о том, что у тебя пропущена текстура либо о том, что где то шейдер косячный.

Вот всё таки с терреином одна бяка есть, на р2 у него не будет маска просчитываться для dx9 (если указать 2D Texture), хотя думаю если после компиляции уже исправить настройки thm,то и так прокатит.


K.D.
50cent, сделай террейну маску.
50cent
А можно поподробней? Маска же вроде у пожарки есть уже- terrain_mp_firestation_mask

И еще такой вопрос: Куда девается файл level.details? Я карту строю, а он пропадает. При компиляции тоже не появляется, следовательно, на карте пропадает трава...
RedMagic
Shoкer, попробуй на каком то мощном деде компилировать локацию т.к. мне кажется что это единственный выход если тебе нужно просто просмотреть геометрию.Как вариант - использовать компиляцию по сети, можно либо дедов подключить либо попросить людей с мощным железом и стабильным инетом.
rex44
Цитата(Shoкer @ 19.07.2011, 00:52) *
Цитата(rex44 @ 18.07.2011, 17:03) *
Чем тебе r1 не угодил то ?


Компилировать локацию уровня Юпитера несколько дней для меня не позволительная роскошь, не говоря о том, что эта игра в русскую рулетку.

Цитата(rex44 @ 18.07.2011, 17:03) *
P.S.Вот еще,уточнить хочу:с замуткой для террейна пропускается процесс light implict,глобальный свет все равно придется перетерпеть.


На р2 вроде глобальный свет идёт тока от солнца, а вот от статики берётся толи AO толи ещё что то, и это я и хотел выяснить. Имеет ли смысл ставить hemi и sun высокими при компиляции для р2, или можно их вообще в ноль опустить, и как сильно они влияют на скорость компиля.

Цитата(rex44 @ 18.07.2011, 17:03) *
P.P.S.К вопросу о статике-в подземельях террейна нет в принципе,а тут он есть ,но при текстуре 2D,компилятор его не обсчитывает:после компиляции ты не увидишь в папке с картой папочку Terrain с thmкой и лайтмапом для нее.Запустишь,увидишь фиолетовый террейн,как без текстур.Видимо,для динамики этого мало...


Со стороны движка ему всё равно, как выглядит уровень, ему что подземка что открытая лока - одно и тоже. Фиолетовая текстура говорить либо о том, что у тебя пропущена текстура либо о том, что где то шейдер косячный.

Вот всё таки с терреином одна бяка есть, на р2 у него не будет маска просчитываться для dx9 (если указать 2D Texture), хотя думаю если после компиляции уже исправить настройки thm,то и так прокатит.

Юпак компилить не пробовал(занимаюсь только мультиплеером,а эта карта стандартная),но про "несколько дней"-эт ты загнул(хотя,х.з. чего у тя за железо)
О чем говорит фиолетовая текстура я и сам знаю,я говорю о том,как у тебя она отобразится в режиме 2D.

50cent
Ну расскажите как убрать с асфальта траву плиз. Еще такой момент- не хочет запускаться компилятор xrDo. Пробовал уже на 4-х картах, нигде не работает (кроме тестовой карты). Жму Compile-make details, запускаю батник tool_compile_xrDO, открывается компилятор и сразу же закрывается, с таким логом:
лог
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S5, 2798.00 mhz, 19-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 10640 files cached 0 archives, 2194Kb memory used.
Init FileSystem 0.370319 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Jun 15 2009

Startup time: 21:16:18

* New phase started: Loading level...
stack trace:

0023:1000D5E0 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk
0023:003A751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO()
0023:0040120D xrDO_Light.exe
0023:00401317 xrDO_Light.exe
0023:774633CA kernel32.dll
0023:77DF9ED2 ntdll.dll
0023:77DF9EA5 ntdll.dll

Сам батник:
start bin\compilers_net\xrDO_light.exe -f mp_atp
K.D.
50cent, похоже на проблемы с виндой, а не компилятором.
50cent
А что с ней МБ не так-то?)) Винда лицензия. Я попробую на другом компе. Может надо установить че-то?
50cent
На другом компе та же хренатень. Пробовал и "ускоренным" компилятором. Вылетает на загрузке уровня...
РСФСР
Никто не знает, с чем может быть связан такой вылет при запуске:
CODE
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::Load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 274
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Duplicate section 'level_map' found.


stack trace:
Билдоман
Цитата(РСФСР @ 21.07.2011, 13:04) *
Duplicate section 'level_map' found.


Карту где-нибудь прописывал? (ту которая на экране/в ПДА) Проверь.
FL!NT
Цитата
Duplicate section 'level_map' found
скорей всего две одинаковые секции в game_maps_mp.ltx или game_maps_single.ltx

Билдоман
Наверняка этот вопрос здесь уже задавался, но всё же: как настроить этот SDK под ЧН (для xrAI и всего остального) smile.gif Чтобы можно было под сингл локации заселять через него. smile.gif
Pihan13
Цитата(Билдоман @ 26.07.2011, 14:44) *
Наверняка этот вопрос здесь уже задавался, но всё же: как настроить этот SDK под ЧН (для xrAI и всего остального) smile.gif Чтобы можно было под сингл локации заселять через него. smile.gif

А разве есть отличия у ЗП и ЧН в спавне?
Наверно конфиги другие (от ЧН) положить. xrAI и прочие компили работают одинаково.
Билдоман
Цитата(Pihan13 @ 26.07.2011, 13:33) *
Наверно конфиги другие (от ЧН) положить.


Всю папку? smile.gif С заменой?
Pihan13
Билдоман, 2 понятия: Резервная копия и метод тыка smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.