Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #1461


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 72 73 74 75 76 > »   
Начать новую тему
Ответов
РСФСР
сообщение 16.07.2011, 21:40
Сообщение #1462


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Su-34 @ 16.07.2011, 22:27) *
Pihan13, разумно так компилировать:
открытые уровни - Pixel per Meter = 5.00 <-> 10.00
подземные уровни - Pixel per Meter = 10.00 <-> 20.00
разумно компилить на максимуме, иначе - нетот сталкир biggrin.gif
Shoкer, драфт в помощь

Сообщение отредактировал РСФСР - 16.07.2011, 21:41


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Su-34
сообщение 17.07.2011, 08:03
Сообщение #1463


Ветеран
*****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 85
Награды: 1
Регистрация: 23.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(РСФСР @ 17.07.2011, 00:40) *
разумно компилить на максимуме, иначе - нетот сталкир biggrin.gif

Максимум - это 10.00 Pixel per Meter. Цифра 10.00 в основном нужна для r1 (количество пикселей в лайтмапах объектов на метр).
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 17.07.2011, 11:25
Сообщение #1464


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Su-34 @ 17.07.2011, 12:03) *
Максимум - это 10.00 Pixel per Meter. Цифра 10.00 в основном нужна для r1 (количество пикселей в лайтмапах объектов на метр).

ну можно же и 20 пикс\метр выставить)
вравнение:
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5d/10Пикс-метр.jpg
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/51/20Пикс-метр.jpg


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Su-34
сообщение 17.07.2011, 11:36
Сообщение #1465


Ветеран
*****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 85
Награды: 1
Регистрация: 23.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pihan13 @ 17.07.2011, 14:25) *
Цитата(Su-34 @ 17.07.2011, 12:03) *
Максимум - это 10.00 Pixel per Meter. Цифра 10.00 в основном нужна для r1 (количество пикселей в лайтмапах объектов на метр).

ну можно же и 20 пикс\метр выставить)
вравнение:
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5d/10Пикс-метр.jpg
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/51/20Пикс-метр.jpg

Я и говорю, что 20 пикселей на метр - для подземных уровней.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 17.07.2011, 13:27
Сообщение #1466


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(РСФСР @ 16.07.2011, 22:40) *
Цитата(Su-34 @ 16.07.2011, 22:27) *
Pihan13, разумно так компилировать:
открытые уровни - Pixel per Meter = 5.00 <-> 10.00
подземные уровни - Pixel per Meter = 10.00 <-> 20.00
разумно компилить на максимуме, иначе - нетот сталкир biggrin.gif
Shoкer, драфт в помощь


Драфт слишком долгий и на нём просчёт освещения всёравно идёт. А хотелось бы максимально быстрый перегон из object в ogf, чтобы саму геометрию потестить.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 17.07.2011, 14:27
Сообщение #1467


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 17.07.2011, 17:27) *
Драфт слишком долгий и на нём просчёт освещения всёравно идёт. А хотелось бы максимально быстрый перегон из object в ogf, чтобы саму геометрию потестить.

Ну как долгий?Пожарка у мну на драфте около 20 мин компилится,по моему терпимо...
P.S.Но если все же очень надо,то могно отключить просчет лайтмапов:в свойствах текстуры террейна исправь тип с terrain на 2D.Старт карты ТОЛЬКО на статике.

Сообщение отредактировал rex44 - 17.07.2011, 14:42
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 17.07.2011, 17:33
Сообщение #1468


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Народ, хелп!
1. Вода будто растягивается.

В максе с анврапом всё норм, (наложил текстуру тайленой плоскостью 5х5)

2. Сетка рабица после компиля растянулась:

опять же в максе всё нормально


--------------------
Перейти в начало страницы
 
X-Ghost
сообщение 17.07.2011, 18:23
Сообщение #1469


Геймер
******

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 122
Награды: 4
Регистрация: 26.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pihan13, насчет растяжки текстуры.Помню у меня на локе были битые полигоны и после компиляции текстура растянулась.Может быть проблема в инфалид фейсах,точно не могу сказать.Еще может быть что UV сбилась при экспорте.
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 17.07.2011, 18:33
Сообщение #1470


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


X-Ghost, В СДК всё нормально отображается. Кстати вот из компилятора строки вызывают у меня подозрения
Цитата
| Tesselating...
| Tesselating...
| Working: 10000 verts created, 224290(now) / 214291(was) ...
| Working: 20000 verts created, 234290(now) / 214291(was) ...
| Working: 30000 verts created, 244290(now) / 214291(was) ...
| Working: 40000 verts created, 254290(now) / 214291(was) ...
| Precalculating...
| Converting faces...
чтото разбивает на уровне, может при тесселяции развёртка повредилась. Только изза чего происходит эта самая тесселяция?
Цитата
* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 263321 verts removed
| | 180888 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...
Цитата
* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | 62790 subdivisions...
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 394814 verts removed

Цитата
* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 14326, s1/s2:0/14326

Сабдивизия - тоже дробление поликов на более мелкие. Только в чём причина этого?

Странный иксреевский компилятор - чтото сам создаёт а потом удаляет, ещё и ругается


--------------------
Перейти в начало страницы
 
X-Ghost
сообщение 17.07.2011, 19:06
Сообщение #1471


Геймер
******

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 122
Награды: 4
Регистрация: 26.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export
| | * ERROR: Internal precision error in CDeflector::OA_Export

Вот наверное растяжка текстуры как-то связана с этим.OA что-то знакомое,где-то слышал но не помню где.
Гугл переводит как: "Ошибка: Внутренняя ошибка точности в CDeflector:: OA_Export"
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 17.07.2011, 22:10
Сообщение #1472


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 17.07.2011, 15:27) *
Цитата(Shoкer @ 17.07.2011, 17:27) *
Драфт слишком долгий и на нём просчёт освещения всёравно идёт. А хотелось бы максимально быстрый перегон из object в ogf, чтобы саму геометрию потестить.

Ну как долгий?Пожарка у мну на драфте около 20 мин компилится,по моему терпимо...
P.S.Но если все же очень надо,то могно отключить просчет лайтмапов:в свойствах текстуры террейна исправь тип с terrain на 2D.Старт карты ТОЛЬКО на статике.


Спасибо, отличная идея, вот только почему лишь на статике? Теже подземелья делают без текстуры терреина и они нормально запускаются на R2

И кстати продолжу, какие параметры заметно влияют на р2? Есть большая карта, но нет желания компилировать её под р1


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 18.07.2011, 16:03
Сообщение #1473


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 18.07.2011, 02:10) *
Спасибо, отличная идея, вот только почему лишь на статике? Теже подземелья делают без текстуры терреина и они нормально запускаются на R2

И кстати продолжу, какие параметры заметно влияют на р2? Есть большая карта, но нет желания компилировать её под р1

Почему?Да х.з. ,не хочет почему то.У меня ,во всяком случае...Тебе же всё равно только для теста геометрии.
Чем тебе r1 не угодил то ?
P.S.Вот еще,уточнить хочу:с замуткой для террейна пропускается процесс light implict,глобальный свет все равно придется перетерпеть.
P.P.S.К вопросу о статике-в подземельях террейна нет в принципе,а тут он есть ,но при текстуре 2D,компилятор его не обсчитывает:после компиляции ты не увидишь в папке с картой папочку Terrain с thmкой и лайтмапом для нее.Запустишь,увидишь фиолетовый террейн,как без текстур.Видимо,для динамики этого мало...

Сообщение отредактировал rex44 - 18.07.2011, 16:15
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 18.07.2011, 16:13
Сообщение #1474


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В который раз уже задаю этот вопрос smile.gif , но всё-таки задам ещё раз:
как исправить пересвеченность билдовских кустов на статике?

причём такое ощущение, что цвет этих кустов зависит от цвета солнца.
С деревьями всё нормально. Может надо шейдер на кустах какой-нибудь особенный поставить?


Цитата
Я и говорю, что 20 пикселей на метр - для подземных уровней.

нет, лучше для любых уровней

Сообщение отредактировал РСФСР - 18.07.2011, 16:13


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.07.2011, 16:16
Сообщение #1475


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


РСФСР, удали и поставь их заново!
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 18.07.2011, 16:18
Сообщение #1476


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.07.2011, 17:16) *
РСФСР, удали и поставь их заново!
кого? кусты? ничего не поменяется


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.07.2011, 16:21
Сообщение #1477


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


РСФСР, Так ты поставь не родные, а те что были в сдк
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 18.07.2011, 16:23
Сообщение #1478


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.07.2011, 17:21) *
РСФСР, Так ты поставь не родные, а те что были в сдк
финалковские низашто не поставлю


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 18.07.2011, 16:30
Сообщение #1479


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


РСФСР, сравни шейдеры и материалы билдовских кустов со стандартными кустами в AE, если различаются - там же и заменишь на аналогичные.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 18.07.2011, 16:43
Сообщение #1480


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 18.07.2011, 17:30) *
РСФСР, сравни шейдеры и материалы билдовских кустов со стандартными кустами в AE, если различаются - там же и заменишь на аналогичные.
нет, не различаются, также отличий нет и от настроек листвы билдовских деревьев, использующих те же текстуры, но при этом они нормальные;
может дело в использовании ускоренных компиляторов с обходом инвалидов?

Сообщение отредактировал РСФСР - 18.07.2011, 16:46


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 18.07.2011, 17:45
Сообщение #1481


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(РСФСР @ 18.07.2011, 20:43) *
может дело в использовании ускоренных компиляторов с обходом инвалидов?

Эт врядли,инвалиды в геометрии,но никак не в детализации.
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 72 73 74 75 76 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17.05.2024, 15:19