Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.7
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52
Николас Раш
lambdist, а, ты про это) Нет конечно, не в максе) Попробуй перейди в спавн и удали.
Извиняюсь, если криво высказался, уже года два в сдк не запускал.
Shoкer
lambdist, всё зависит от случая. В GSC любили склеивать локации по кускам соединяя целые участки в один объект и экспортируя в СДК.
Так что банки могут быть как отдельным мешом так и прилепленными к комнате\другим объектам.
Банка сардин, кукуруза и прочее - это не физические объекты (в ориг. игре) а именно геометрия.

Вообще на серьёзные изменения локаций без 3D-редактора не надейся.
rex44
Можно еще конвертором по мешам карту сконвертить,правда грузиться она в сдк будет долго,но там больше возможностей для редактирования геометрии.
abramcumner
Цитата(rex44 @ 25.02.2013, 15:36) *
Можно еще конвертором по мешам карту сконвертить,правда грузиться она в сдк будет долго,но там больше возможностей для редактирования геометрии.

Это иллюзия - без 3Д-редактора в любом случае не обойтись. Если, например, та банка сардин окажется геометрией, и, разбив на меши, банка будет отдельно от стола, то эта банка будет без дна, а стол с дыркой. Убрав или передвинув банку, придется дырку латать в ЗД редакторе.

Ну и давно пора конвертер доработать, чтобы подставлял объекты из библиотеки. Но это мечты totstalkir.gif
KDit
Цитата
Если, например, та банка сардин окажется геометрией, и, разбив на меши, банка будет отдельно от стола, то эта банка будет без дна, а стол с дыркой.


Разве в конвертере проходят булевы операции. Ни разу такого не замечал, (все, почти все) банки изначально без дна...
Modera
abramcumner, ПЫСЫ не могли себе позволить дуры в столе, она жрёт много поли.
Samaritan
Цитата(rex44 @ 25.02.2013, 14:36) *
Можно еще конвертором по мешам карту сконвертить,правда грузиться она в сдк будет долго,но там больше возможностей для редактирования геометрии.

Каким образом и/или с каким ключом?
Trollz0r
-mode le2
"агрессивный" режим
Samaritan
RedPython, помогло. Дырок - нет. Все объекты мелкие выбираются. =-)
Теперь можно сносить с карты нелегальные стоянки туристов делая зону более опустелой от наплыва сталкеров приехавших с курортов за хабаром. totstalkir.gif
Vector
У меня 0.7 при любом взаимодейтвии с объектами и попытками выхода из проги выскакивает вот это:
Unable to write to level.ini
Кто знает что он от меня хочет? Пробовал переустановить - ничего не изменилось.
Modera
Первое что приходит на ум - проверь "только чтение" у level.ini
Vector
Modera, Галочка не стоит.
Traks
Ребят, а никто не знает способ компиляции карт только под динамику, быть может есть какие то ключи в компиляторе или как по другому это можно организовать? Идея в том что бы компилятор пропускал этап компиляции статики, совсем. По идее это должно очень ускорить сам процесс компиляции. Знаю что это возможно, в том же NC Project карта собрана только под динамику.
Билдоман
Цитата(Traks @ 28.03.2013, 20:14) *
Знаю что это возможно, в том же NC Project карта собрана только под динамику.


Просто ставь pixel per meter на низкое значение. Там r1 есть, но страшный. smile.gif
macron
Цитата(Traks @ 28.03.2013, 20:14) *
никто не знает способ компиляции карт только под динамику, быть может есть какие то ключи в компиляторе

Могу ошибаться:

1.Попробуй компилить с параметром -nosun.
2.Выставить в опциях карты качество sun/hemi в 0 или на ммнимум, вобщем типа того.
Traks
Цитата(macron @ 28.03.2013, 19:23) *
Могу ошибаться:

1.Попробуй компилить с параметром -nosun.
2.Выставить в опциях карты качество sun/hemi в 0 или на ммнимум, вобщем типа того.


1. Попробовал -nosun, изменений в скорости компиляции не увидел, а конца компиляции не дождался smile.gif
2. Выставил обе опции на 0. Компиляция прошла мгновенно, судя по логу, стадию Light - компиль пропустил. Однако на самой карте наблюдаются странные явления, часть объектов - черная, либо частично либо полностью, что странно.

П.С.
Сейчас компилю по совету Билдомана, pixel per meter поставил 1.00. Но что то процесс затянулся...
Готово! Итак чернота с объектов пропала и на первый взгляд все бы ничего, но есть вот такая бяка.

Есть мнения как лечить?
Traks
Подскажите по еще одной проблеме - беру пысовский объект, в максе добавляю стекла в оконные проемы, все согласно туториалу, в актор едиторе настраиваю материалы стекол и добавляю объект на левел, все в порядке стекла на месте, компилирую но в игре стекла отсутствуют sad.gif . Одно знаю точно - материал стекла назначен верно.
Что можно предпринять?
RedMagic
Цитата(Traks @ 02.04.2013, 19:37) *
Подскажите по еще одной проблеме - беру пысовский объект, в максе добавляю стекла в оконные проемы, все согласно туториалу, в актор едиторе настраиваю материалы стекол и добавляю объект на левел, все в порядке стекла на месте, компилирую но в игре стекла отсутствуют sad.gif . Одно знаю точно - материал стекла назначен верно.
Что можно предпринять?

В папке с уровнем есть папка с ogf объектами стекла? У меня сейчас уже ничего не установлено, но насколько я помню в папке с уровнем (после компиляции) должно быть множество объектов геометрии стекла (точнее осколков стекла).
PS: Я обычно не заворачивался редактированием объектов, а просто делал отдельно стекло, а потом его ставил в LE куда нужно.
Traks
Да, папка с мешами на месте.

П.С. Ничего не понимаю... Еще раз пере компилировал уровень, теперь вообще вылет при загрузке карты - стек трейс. Видимо придется все переделать dry.gif
Vector
Блин, ну кто знает как ту ошибку вылечить? Переустановка вобще не помогает.
macron
Цитата(Vector @ 07.04.2013, 19:10) *
Блин, ну кто знает как ту ошибку вылечить?

Первичный диагноз - система vista/win7, SDK установлен в Program Files, UAC не отключен.

Создай папку C:\XRay_SDK_Cop\ или D:\XRay_SDK_Cop\ и перенеси SDK в нее.
Vector
Цитата(macron @ 07.04.2013, 18:16) *
система vista/win7

У меня XP.
Цитата(macron @ 07.04.2013, 18:16) *
Создай папку C:\XRay_SDK_Cop\ или D:\XRay_SDK_Cop\ и перенеси SDK в нее.

Так и стоит.
Samaritan
Локация готова. Кордон из ЧН без объектов. До этого был процесс декомпиляции локации, теперь компиляция походу?
macron
Vector, тогда все сложнее. Просканируй диск на ошибки, проверь сколько свободного места, удали level.ini (при запуске левеледитора создастся новый), отключи антивири.
Samaritan
Компилировал спавн по этому видеотуториалу:
https://www.youtube.com/watch?v=gzNa7WOstjg

Дошёл до компиляции спавна, но выдало ошибку:
Лог ошибки
* Detected CPU: AMD Athlon™ 64 X2 Dual Core Processor 4200+ [AuthenticAMD], F15/M11/S1, 2194.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 9925 files cached 0 archives, 2133Kb memory used.
Init FileSystem 0.860525 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading d:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 20:12:08

* New phase started: Processing level graphs
level 31 escape

* New phase started: Building level game graph
level "d:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\escape\"
Loading AI map
624951 nodes loaded
Loading graph points
0 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
stack trace:

001B:00425505 xrAI.exe
rex44
Вот ведь зараза,СДК с новой памятью ни в какую не хочет нормально работать...Погонял память мемтестом,все нормально.Винду переставил.Уже виртуалку с виндозами ХР и 2000 ставил,СДК так же глючит.Убираю разгон проца,косячит меньше(старая память с разгоном проца работала с СДК нормально).Все остальное пашет на ура,Майка летает,ни бсодов ни ошибок не вылезает.Я в растерянности z_crazy.gif Бредятина какая то.Мож кто чем могет подмогнуть?
Николас Раш
rex44, может чистота разная? на правах бреда biggrin.gif
VEX
Цитата(rex44 @ 10.04.2013, 22:23) *

О предвижу лог сросят у тебя...Или объяснить в чем глюк сдк заключается твой.
rex44
Характер глюка таков,при попытке переместить обьект,рпоинт,не важно что,едва отпускаю кнопку мыши,лезет ошибка."Повторить" вызывает другую ошибку."Продолжить"-не вариант,с таким серьезным косяком врядли чего нормального выйдет.

Вот так выглядит первая ошибка

FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 230
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : nodefault reached
Если нажать "повторить",то,как только двигая что то отпускаем кн.мыши, вот

FATAL ERROR
[error]Expression : b
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 703
[error]Description : name[levels\mp_yantar1935\mp_yantar1935_part0394] already exist in section[e:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mp_yantar1935.level]

Какую мапу запускать-не важно,результат один.Да,вот еще:отключив разгон проца,движение чего либо уже не вызывает таких ошибок,но даже простой билд спавнов(для стандартных карт,к примеру респы поменять и т.п.) делает карту нерабочей при использовании этого level spawn
P.S. Повторюсь,до замены оперативки все работало в независимости от разгонов и вообще ,аппаратная часть никакого воздействия на СДК не оказывала.Комплект памяти kingston Hyper 1600, 4 планки по 4 Gb.
Shoкer
На вторую (already exist in section) не обращай внимание, да и о ней по моему тут или ещё где то уже писали, можешь поиском попробовать найти. Она выскакивает лишь один раз после загрузки уровня, по крайнем мере у меня с ней не было проблем при компиляции.
rex44
Цитата(Shoкer @ 12.04.2013, 02:22) *
На вторую (already exist in section) не обращай внимание, да и о ней по моему тут или ещё где то уже писали, можешь поиском попробовать найти. Она выскакивает лишь один раз после загрузки уровня, по крайнем мере у меня с ней не было проблем при компиляции.

Дело в том,что таких ошибок не бывало прежде,а вторая ошибка вылезает постоянно,стоит что то передвинуть,после загрузки уровня она не появляется,только при перемещении не важно чего..
Kostya V
rex44,
Чтобы исправить эту ошибку надо очистить файл один. Сейчас не помню, как он называется (СДК не установлен), но в этой теме кажется есть его название. А может на форуме АМК в подобной же теме.
rex44
Цитата(Kostya V @ 12.04.2013, 20:49) *
rex44,
Чтобы исправить эту ошибку надо очистить файл один. Сейчас не помню, как он называется (СДК не установлен), но в этой теме кажется есть его название. А может на форуме АМК в подобной же теме.

Удалить какой то там .ltx?Удалил,не помогает.И повторюсь,раньше не было ничего подобного.А теперь даже Лиманск корявые стеклышки после конвертации стал выдавать.Поиском видел такие проблемы,но конкретного решения никто не дал.
scwosh
rex44, да забей ты на эту ошибку. У многих вылезает она. Ничего удалять не надо. Жмешь "продолжить" или "игнорировать" (не помню точно, что там по англ. написано) и работаешь дальше.
Trollz0r
А что, если выполнить что-то типа
Код
del C:\Windows\level.ini
del C:\Windows\LevelEditor.ini
del level.ini
del rt_object_props.ltx
pause

и удалить файл ccc__temp__vertices из папки с компилятором? Чисто наудачу smile.gif
rex44
Цитата(RedPython @ 13.04.2013, 00:42) *
А что, если выполнить что-то типа
Код
del C:\Windows\level.ini
del C:\Windows\LevelEditor.ini
del level.ini
del rt_object_props.ltx
pause

и удалить файл ccc__temp__vertices из папки с компилятором? Чисто наудачу smile.gif

Так СДК сгенерит файлы настройки заново,да и нет у меня файла ....temp_vertices нигде..
Kostya V
Раньше у меня была подобная ошибка. Я делал просто. Очищал файл rt_object_props.ltx (так кажется он называется), и ошибка исчезала на некоторое время. Если опять возникала, то я опять очищал этот файл. Не удалял сам файл, а просто очищал его от всего содержимого. Это помогало.
scwosh
Да поймите вы, НИЧЕГО не надо "очищать", ошибка не критична, хоть сто раз вылезет, можно дальше работать.
rex44
ДА меня уже не столько напрягает allready exist,сколько тот факт,что СДК стал работать коряво:на Лиманске сроду не было корявых стекол в вагончиках,вдобавок ко всему ,ща конвертанул Янтарь из 1935,так там с бтр слетела UV сетка,текстура лежит кошмарно,придется в Майке UVmaping делать по новой..Да,конвертил в режиме ЗП,если прописываю в батнике 1935,то сдк падает при запуске карты.Вот еще:не смог сконвертить в режиме maya -with_lods,уровень просто нигде не появился,сконвертил в никуда,блин((
P.S.Какой бес меня дернул оперативу поменять...Да еще и старую подарить(
macron
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 21:57) *
на Лиманске сроду не было корявых стекол в вагончиках

У меня такое бывало, когда в папку уровня подставлял готовый level.spawn из sdk, а папку meshes забывал. В итоге новый level.spawn использовал старую meshes, и перли глюки.
Trollz0r
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 20:57) *
там с бтр слетела UV сетка
Куда это она слетела - на пол, что ли? Конвертер таких штук не вытворяет - какая была uv, такая и осталась. На бтр их пару раз меняли.
abramcumner
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 21:57) *
Да,конвертил в режиме ЗП,если прописываю в батнике 1935,то сдк падает при запуске карты.

В батник всегда надо писать номер_билда:уровень, никаких ЗП и прочего, только номер билда, из которого конвертишь локацию. Если хочешь потом открывать в СДК ЗП, дописываешь spawn_version=cop.
Ну а с ошибками надо рзбираться, почему падает. Может в секции 1935 у тебя пути неправильные прописаны.
FL!NT
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 23:57) *
ща конвертанул Янтарь из 1935,так там с бтр слетела UV сетка,текстура лежит кошмарно,придется в Майке UVmaping делать по новой.
не ищем простых путей, не судьба сравнить текстуры из билда и ЗП.))))
Veresk
таки куда проще заменить на нужный бтр из равдаты laugh.gif явно чел хотел что-то "даказать" laugh.gif
rex44
Цитата(macron @ 17.04.2013, 01:24) *
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 21:57) *
на Лиманске сроду не было корявых стекол в вагончиках

У меня такое бывало, когда в папку уровня подставлял готовый level.spawn из sdk, а папку meshes забывал. В итоге новый level.spawn использовал старую meshes, и перли глюки.

Лиманск стандартный,мп из ЗП.Даже свежесконверченый уровень при загрузке симафорит на косяки,билд не проходит из за этих стекол.Папку meshes сроду не трогал и всегда все работало.Какую инфу эта папка содержит?


Цитата(FL!NT @ 17.04.2013, 17:20) *
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 23:57) *
ща конвертанул Янтарь из 1935,так там с бтр слетела UV сетка,текстура лежит кошмарно,придется в Майке UVmaping делать по новой.
не ищем простых путей, не судьба сравнить текстуры из билда и ЗП.))))

В аткерэдиторе загружал этот бтр,текстурки пробовал стандартные использовать,выглядит так же отвратно,да и не в текстуре дело.Это UV будь, она не ладна,вот только почему?


Цитата(abramcumner @ 17.04.2013, 16:05) *
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 21:57) *
Да,конвертил в режиме ЗП,если прописываю в батнике 1935,то сдк падает при запуске карты.

В батник всегда надо писать номер_билда:уровень, никаких ЗП и прочего, только номер билда, из которого конвертишь локацию. Если хочешь потом открывать в СДК ЗП, дописываешь spawn_version=cop.
Ну а с ошибками надо рзбираться, почему падает. Может в секции 1935 у тебя пути неправильные прописаны.

В батнике всегда юзал ЗП ,то бишь секцию cop,билды прописываю редко,для очччень необычных карт,типа aztec.С путями в секции все тип топ,проверял,тож сначала на свои кривые руки грешил.

Цитата(RedPython @ 17.04.2013, 14:09) *
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 20:57) *
там с бтр слетела UV сетка
Куда это она слетела - на пол, что ли? Конвертер таких штук не вытворяет - какая была uv, такая и осталась. На бтр их пару раз меняли.

Куда слетела?,координаты изменились..Ща в Майке открыл этот бтр гребаный,сетку потянуло по оси Y(колеса стали овальными) и развернуло,на колеса текстура корпуса натянута и т.п.

Цитата(Veresk @ 17.04.2013, 21:44) *
таки куда проще заменить на нужный бтр из равдаты laugh.gif явно чел хотел что-то "даказать" laugh.gif

Пошутист))"Доказать" хочу то,что замена аппаратной части повлияла на работу СДК,а помощи прошу ,что бы все поправить и таки не пришлось лезть в роудата за бтром
macron
Цитата(rex44 @ 18.04.2013, 15:31) *
Папку meshes сроду не трогал и всегда все работало.Какую инфу эта папка содержит?

Папка meshes в папке с уровнем содержит стеклышки (которые бьются) и "привязана" к level.spawn.
rex44
Цитата(macron @ 18.04.2013, 19:45) *
Цитата(rex44 @ 18.04.2013, 15:31) *
Папку meshes сроду не трогал и всегда все работало.Какую инфу эта папка содержит?

Папка meshes в папке с уровнем содержит стеклышки (которые бьются) и "привязана" к level.spawn.

Эти стеклышки небьющиеся,ошибка в них по геометрии,то ли треугольники вырожденые, то ли еще чего.В папке инфа о разрушемой геометрии уровня?
И почему карту не видит сервер,она стандартная,только цвета команд местами поменял,спавн и гейм новые упаковал в нее,при старте сервак пишет ,типа карту не видит?
Samaritan
Как бороться с такими багами компиляции на драфте?





RedMagic
lambdist, компилировать не на драфте smile.gif
А на счёт синеватого террейна - очевидно не хватает текстуры террейна, посмотри в логе каких текстур не хватает и добавь их.
Samaritan
Цитата(STALKER2011x @ 19.04.2013, 14:00) *
lambdist, компилировать не на драфте

А, можно тогда на Custom со слегка повышенными параметрами? Или не вариант?

Цитата(STALKER2011x @ 19.04.2013, 14:00) *
А на счёт синеватого террейна - очевидно не хватает текстуры террейна, посмотри в логе каких текстур не хватает и добавь их.

Лог SDK? А, где он? В "D:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\logs"?
Или в логе от самой игры?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.