[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#1981
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
12.04.2013, 13:15
Сообщение
#1982
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
На вторую (already exist in section) не обращай внимание, да и о ней по моему тут или ещё где то уже писали, можешь поиском попробовать найти. Она выскакивает лишь один раз после загрузки уровня, по крайнем мере у меня с ней не было проблем при компиляции. Дело в том,что таких ошибок не бывало прежде,а вторая ошибка вылезает постоянно,стоит что то передвинуть,после загрузки уровня она не появляется,только при перемещении не важно чего.. |
 
|
|
12.04.2013, 16:49
Сообщение
#1983
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
rex44,
Чтобы исправить эту ошибку надо очистить файл один. Сейчас не помню, как он называется (СДК не установлен), но в этой теме кажется есть его название. А может на форуме АМК в подобной же теме. |
 
|
|
12.04.2013, 18:40
Сообщение
#1984
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
rex44, Чтобы исправить эту ошибку надо очистить файл один. Сейчас не помню, как он называется (СДК не установлен), но в этой теме кажется есть его название. А может на форуме АМК в подобной же теме. Удалить какой то там .ltx?Удалил,не помогает.И повторюсь,раньше не было ничего подобного.А теперь даже Лиманск корявые стеклышки после конвертации стал выдавать.Поиском видел такие проблемы,но конкретного решения никто не дал. |
 
|
|
12.04.2013, 20:14
Сообщение
#1985
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
rex44, да забей ты на эту ошибку. У многих вылезает она. Ничего удалять не надо. Жмешь "продолжить" или "игнорировать" (не помню точно, что там по англ. написано) и работаешь дальше.
|
 
|
|
12.04.2013, 20:42
Сообщение
#1986
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А что, если выполнить что-то типа
Код del C:\Windows\level.ini del C:\Windows\LevelEditor.ini del level.ini del rt_object_props.ltx pause и удалить файл ccc__temp__vertices из папки с компилятором? Чисто наудачу Сообщение отредактировал RedPython - 12.04.2013, 20:49 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
13.04.2013, 05:56
Сообщение
#1987
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
А что, если выполнить что-то типа Код del C:\Windows\level.ini del C:\Windows\LevelEditor.ini del level.ini del rt_object_props.ltx pause и удалить файл ccc__temp__vertices из папки с компилятором? Чисто наудачу Так СДК сгенерит файлы настройки заново,да и нет у меня файла ....temp_vertices нигде.. |
 
|
|
13.04.2013, 15:53
Сообщение
#1988
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Раньше у меня была подобная ошибка. Я делал просто. Очищал файл rt_object_props.ltx (так кажется он называется), и ошибка исчезала на некоторое время. Если опять возникала, то я опять очищал этот файл. Не удалял сам файл, а просто очищал его от всего содержимого. Это помогало.
|
 
|
|
14.04.2013, 23:47
Сообщение
#1989
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
Да поймите вы, НИЧЕГО не надо "очищать", ошибка не критична, хоть сто раз вылезет, можно дальше работать.
|
 
|
|
16.04.2013, 20:57
Сообщение
#1990
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
ДА меня уже не столько напрягает allready exist,сколько тот факт,что СДК стал работать коряво:на Лиманске сроду не было корявых стекол в вагончиках,вдобавок ко всему ,ща конвертанул Янтарь из 1935,так там с бтр слетела UV сетка,текстура лежит кошмарно,придется в Майке UVmaping делать по новой..Да,конвертил в режиме ЗП,если прописываю в батнике 1935,то сдк падает при запуске карты.Вот еще:не смог сконвертить в режиме maya -with_lods,уровень просто нигде не появился,сконвертил в никуда,блин((
P.S.Какой бес меня дернул оперативу поменять...Да еще и старую подарить( |
 
|
|
16.04.2013, 21:24
Сообщение
#1991
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
на Лиманске сроду не было корявых стекол в вагончиках У меня такое бывало, когда в папку уровня подставлял готовый level.spawn из sdk, а папку meshes забывал. В итоге новый level.spawn использовал старую meshes, и перли глюки. Сообщение отредактировал macron - 16.04.2013, 21:25 |
 
|
|
17.04.2013, 10:09
Сообщение
#1992
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
там с бтр слетела UV сетка Куда это она слетела - на пол, что ли? Конвертер таких штук не вытворяет - какая была uv, такая и осталась. На бтр их пару раз меняли.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
17.04.2013, 12:05
Сообщение
#1993
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Да,конвертил в режиме ЗП,если прописываю в батнике 1935,то сдк падает при запуске карты. В батник всегда надо писать номер_билда:уровень, никаких ЗП и прочего, только номер билда, из которого конвертишь локацию. Если хочешь потом открывать в СДК ЗП, дописываешь spawn_version=cop. Ну а с ошибками надо рзбираться, почему падает. Может в секции 1935 у тебя пути неправильные прописаны. |
 
|
|
17.04.2013, 13:20
Сообщение
#1994
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
17.04.2013, 17:44
Сообщение
#1995
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
таки куда проще заменить на нужный бтр из равдаты явно чел хотел что-то "даказать"
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
18.04.2013, 14:31
Сообщение
#1996
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
на Лиманске сроду не было корявых стекол в вагончиках У меня такое бывало, когда в папку уровня подставлял готовый level.spawn из sdk, а папку meshes забывал. В итоге новый level.spawn использовал старую meshes, и перли глюки. Лиманск стандартный,мп из ЗП.Даже свежесконверченый уровень при загрузке симафорит на косяки,билд не проходит из за этих стекол.Папку meshes сроду не трогал и всегда все работало.Какую инфу эта папка содержит? ща конвертанул Янтарь из 1935,так там с бтр слетела UV сетка,текстура лежит кошмарно,придется в Майке UVmaping делать по новой. не ищем простых путей, не судьба сравнить текстуры из билда и ЗП.))))В аткерэдиторе загружал этот бтр,текстурки пробовал стандартные использовать,выглядит так же отвратно,да и не в текстуре дело.Это UV будь, она не ладна,вот только почему? Да,конвертил в режиме ЗП,если прописываю в батнике 1935,то сдк падает при запуске карты. В батник всегда надо писать номер_билда:уровень, никаких ЗП и прочего, только номер билда, из которого конвертишь локацию. Если хочешь потом открывать в СДК ЗП, дописываешь spawn_version=cop. Ну а с ошибками надо рзбираться, почему падает. Может в секции 1935 у тебя пути неправильные прописаны. В батнике всегда юзал ЗП ,то бишь секцию cop,билды прописываю редко,для очччень необычных карт,типа aztec.С путями в секции все тип топ,проверял,тож сначала на свои кривые руки грешил. там с бтр слетела UV сетка Куда это она слетела - на пол, что ли? Конвертер таких штук не вытворяет - какая была uv, такая и осталась. На бтр их пару раз меняли.Куда слетела?,координаты изменились..Ща в Майке открыл этот бтр гребаный,сетку потянуло по оси Y(колеса стали овальными) и развернуло,на колеса текстура корпуса натянута и т.п. таки куда проще заменить на нужный бтр из равдаты явно чел хотел что-то "даказать" Пошутист))"Доказать" хочу то,что замена аппаратной части повлияла на работу СДК,а помощи прошу ,что бы все поправить и таки не пришлось лезть в роудата за бтром |
 
|
|
18.04.2013, 15:45
Сообщение
#1997
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.04.2013, 15:54
Сообщение
#1998
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Папку meshes сроду не трогал и всегда все работало.Какую инфу эта папка содержит? Папка meshes в папке с уровнем содержит стеклышки (которые бьются) и "привязана" к level.spawn. Эти стеклышки небьющиеся,ошибка в них по геометрии,то ли треугольники вырожденые, то ли еще чего.В папке инфа о разрушемой геометрии уровня? И почему карту не видит сервер,она стандартная,только цвета команд местами поменял,спавн и гейм новые упаковал в нее,при старте сервак пишет ,типа карту не видит? Сообщение отредактировал rex44 - 18.04.2013, 15:56 |
 
|
|
19.04.2013, 13:38
Сообщение
#1999
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Как бороться с такими багами компиляции на драфте?
-------------------- |
 
|
|
19.04.2013, 14:00
Сообщение
#2000
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
lambdist, компилировать не на драфте
А на счёт синеватого террейна - очевидно не хватает текстуры террейна, посмотри в логе каких текстур не хватает и добавь их. -------------------- |
 
|
|
19.04.2013, 14:03
Сообщение
#2001
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
lambdist, компилировать не на драфте А, можно тогда на Custom со слегка повышенными параметрами? Или не вариант? А на счёт синеватого террейна - очевидно не хватает текстуры террейна, посмотри в логе каких текстур не хватает и добавь их. Лог SDK? А, где он? В "D:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\logs"? Или в логе от самой игры? Сообщение отредактировал lambdist - 19.04.2013, 14:05 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17.05.2024, 12:04 |