Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #1981


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 98 99 100 101 102 > »   
Начать новую тему
Ответов
rex44
сообщение 12.04.2013, 13:15
Сообщение #1982


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 12.04.2013, 02:22) *
На вторую (already exist in section) не обращай внимание, да и о ней по моему тут или ещё где то уже писали, можешь поиском попробовать найти. Она выскакивает лишь один раз после загрузки уровня, по крайнем мере у меня с ней не было проблем при компиляции.

Дело в том,что таких ошибок не бывало прежде,а вторая ошибка вылезает постоянно,стоит что то передвинуть,после загрузки уровня она не появляется,только при перемещении не важно чего..
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 12.04.2013, 16:49
Сообщение #1983


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44,
Чтобы исправить эту ошибку надо очистить файл один. Сейчас не помню, как он называется (СДК не установлен), но в этой теме кажется есть его название. А может на форуме АМК в подобной же теме.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 12.04.2013, 18:40
Сообщение #1984


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kostya V @ 12.04.2013, 20:49) *
rex44,
Чтобы исправить эту ошибку надо очистить файл один. Сейчас не помню, как он называется (СДК не установлен), но в этой теме кажется есть его название. А может на форуме АМК в подобной же теме.

Удалить какой то там .ltx?Удалил,не помогает.И повторюсь,раньше не было ничего подобного.А теперь даже Лиманск корявые стеклышки после конвертации стал выдавать.Поиском видел такие проблемы,но конкретного решения никто не дал.
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 12.04.2013, 20:14
Сообщение #1985


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, да забей ты на эту ошибку. У многих вылезает она. Ничего удалять не надо. Жмешь "продолжить" или "игнорировать" (не помню точно, что там по англ. написано) и работаешь дальше.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 12.04.2013, 20:42
Сообщение #1986


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что, если выполнить что-то типа
Код
del C:\Windows\level.ini
del C:\Windows\LevelEditor.ini
del level.ini
del rt_object_props.ltx
pause

и удалить файл ccc__temp__vertices из папки с компилятором? Чисто наудачу smile.gif

Сообщение отредактировал RedPython - 12.04.2013, 20:49


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 13.04.2013, 05:56
Сообщение #1987


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 13.04.2013, 00:42) *
А что, если выполнить что-то типа
Код
del C:\Windows\level.ini
del C:\Windows\LevelEditor.ini
del level.ini
del rt_object_props.ltx
pause

и удалить файл ccc__temp__vertices из папки с компилятором? Чисто наудачу smile.gif

Так СДК сгенерит файлы настройки заново,да и нет у меня файла ....temp_vertices нигде..
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 13.04.2013, 15:53
Сообщение #1988


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раньше у меня была подобная ошибка. Я делал просто. Очищал файл rt_object_props.ltx (так кажется он называется), и ошибка исчезала на некоторое время. Если опять возникала, то я опять очищал этот файл. Не удалял сам файл, а просто очищал его от всего содержимого. Это помогало.
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 14.04.2013, 23:47
Сообщение #1989


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да поймите вы, НИЧЕГО не надо "очищать", ошибка не критична, хоть сто раз вылезет, можно дальше работать.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 16.04.2013, 20:57
Сообщение #1990


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ДА меня уже не столько напрягает allready exist,сколько тот факт,что СДК стал работать коряво:на Лиманске сроду не было корявых стекол в вагончиках,вдобавок ко всему ,ща конвертанул Янтарь из 1935,так там с бтр слетела UV сетка,текстура лежит кошмарно,придется в Майке UVmaping делать по новой..Да,конвертил в режиме ЗП,если прописываю в батнике 1935,то сдк падает при запуске карты.Вот еще:не смог сконвертить в режиме maya -with_lods,уровень просто нигде не появился,сконвертил в никуда,блин((
P.S.Какой бес меня дернул оперативу поменять...Да еще и старую подарить(
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.04.2013, 21:24
Сообщение #1991


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 21:57) *
на Лиманске сроду не было корявых стекол в вагончиках

У меня такое бывало, когда в папку уровня подставлял готовый level.spawn из sdk, а папку meshes забывал. В итоге новый level.spawn использовал старую meshes, и перли глюки.

Сообщение отредактировал macron - 16.04.2013, 21:25
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 17.04.2013, 10:09
Сообщение #1992


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 20:57) *
там с бтр слетела UV сетка
Куда это она слетела - на пол, что ли? Конвертер таких штук не вытворяет - какая была uv, такая и осталась. На бтр их пару раз меняли.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.04.2013, 12:05
Сообщение #1993


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 21:57) *
Да,конвертил в режиме ЗП,если прописываю в батнике 1935,то сдк падает при запуске карты.

В батник всегда надо писать номер_билда:уровень, никаких ЗП и прочего, только номер билда, из которого конвертишь локацию. Если хочешь потом открывать в СДК ЗП, дописываешь spawn_version=cop.
Ну а с ошибками надо рзбираться, почему падает. Может в секции 1935 у тебя пути неправильные прописаны.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 17.04.2013, 13:20
Сообщение #1994


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 23:57) *
ща конвертанул Янтарь из 1935,так там с бтр слетела UV сетка,текстура лежит кошмарно,придется в Майке UVmaping делать по новой.
не ищем простых путей, не судьба сравнить текстуры из билда и ЗП.))))
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 17.04.2013, 17:44
Сообщение #1995


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


таки куда проще заменить на нужный бтр из равдаты laugh.gif явно чел хотел что-то "даказать" laugh.gif


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 18.04.2013, 14:31
Сообщение #1996


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 17.04.2013, 01:24) *
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 21:57) *
на Лиманске сроду не было корявых стекол в вагончиках

У меня такое бывало, когда в папку уровня подставлял готовый level.spawn из sdk, а папку meshes забывал. В итоге новый level.spawn использовал старую meshes, и перли глюки.

Лиманск стандартный,мп из ЗП.Даже свежесконверченый уровень при загрузке симафорит на косяки,билд не проходит из за этих стекол.Папку meshes сроду не трогал и всегда все работало.Какую инфу эта папка содержит?


Цитата(FL!NT @ 17.04.2013, 17:20) *
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 23:57) *
ща конвертанул Янтарь из 1935,так там с бтр слетела UV сетка,текстура лежит кошмарно,придется в Майке UVmaping делать по новой.
не ищем простых путей, не судьба сравнить текстуры из билда и ЗП.))))

В аткерэдиторе загружал этот бтр,текстурки пробовал стандартные использовать,выглядит так же отвратно,да и не в текстуре дело.Это UV будь, она не ладна,вот только почему?


Цитата(abramcumner @ 17.04.2013, 16:05) *
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 21:57) *
Да,конвертил в режиме ЗП,если прописываю в батнике 1935,то сдк падает при запуске карты.

В батник всегда надо писать номер_билда:уровень, никаких ЗП и прочего, только номер билда, из которого конвертишь локацию. Если хочешь потом открывать в СДК ЗП, дописываешь spawn_version=cop.
Ну а с ошибками надо рзбираться, почему падает. Может в секции 1935 у тебя пути неправильные прописаны.

В батнике всегда юзал ЗП ,то бишь секцию cop,билды прописываю редко,для очччень необычных карт,типа aztec.С путями в секции все тип топ,проверял,тож сначала на свои кривые руки грешил.

Цитата(RedPython @ 17.04.2013, 14:09) *
Цитата(rex44 @ 16.04.2013, 20:57) *
там с бтр слетела UV сетка
Куда это она слетела - на пол, что ли? Конвертер таких штук не вытворяет - какая была uv, такая и осталась. На бтр их пару раз меняли.

Куда слетела?,координаты изменились..Ща в Майке открыл этот бтр гребаный,сетку потянуло по оси Y(колеса стали овальными) и развернуло,на колеса текстура корпуса натянута и т.п.

Цитата(Veresk @ 17.04.2013, 21:44) *
таки куда проще заменить на нужный бтр из равдаты laugh.gif явно чел хотел что-то "даказать" laugh.gif

Пошутист))"Доказать" хочу то,что замена аппаратной части повлияла на работу СДК,а помощи прошу ,что бы все поправить и таки не пришлось лезть в роудата за бтром
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 18.04.2013, 15:45
Сообщение #1997


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 18.04.2013, 15:31) *
Папку meshes сроду не трогал и всегда все работало.Какую инфу эта папка содержит?

Папка meshes в папке с уровнем содержит стеклышки (которые бьются) и "привязана" к level.spawn.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 18.04.2013, 15:54
Сообщение #1998


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 18.04.2013, 19:45) *
Цитата(rex44 @ 18.04.2013, 15:31) *
Папку meshes сроду не трогал и всегда все работало.Какую инфу эта папка содержит?

Папка meshes в папке с уровнем содержит стеклышки (которые бьются) и "привязана" к level.spawn.

Эти стеклышки небьющиеся,ошибка в них по геометрии,то ли треугольники вырожденые, то ли еще чего.В папке инфа о разрушемой геометрии уровня?
И почему карту не видит сервер,она стандартная,только цвета команд местами поменял,спавн и гейм новые упаковал в нее,при старте сервак пишет ,типа карту не видит?

Сообщение отредактировал rex44 - 18.04.2013, 15:56
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 19.04.2013, 13:38
Сообщение #1999


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как бороться с такими багами компиляции на драфте?







--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.04.2013, 14:00
Сообщение #2000


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


lambdist, компилировать не на драфте smile.gif
А на счёт синеватого террейна - очевидно не хватает текстуры террейна, посмотри в логе каких текстур не хватает и добавь их.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 19.04.2013, 14:03
Сообщение #2001


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 19.04.2013, 14:00) *
lambdist, компилировать не на драфте

А, можно тогда на Custom со слегка повышенными параметрами? Или не вариант?

Цитата(STALKER2011x @ 19.04.2013, 14:00) *
А на счёт синеватого террейна - очевидно не хватает текстуры террейна, посмотри в логе каких текстур не хватает и добавь их.

Лог SDK? А, где он? В "D:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\logs"?
Или в логе от самой игры?

Сообщение отредактировал lambdist - 19.04.2013, 14:05


--------------------
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 98 99 100 101 102 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17.05.2024, 10:51