Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.7
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52
Rolan96
Как бы и уровней много... Да и на одном уровне уж точно более 200.... Да, да, да, ещё и бампы и прочее, это же какой урон психике, когда SDK просто виснет, и не важно, перерабатывал он 100-150 или же 20-25 текстур. Самое печальное, у меня он частенько валился на текстурах, что размером были больше 2048*2048.
Плюс ещё и компиляторы убогие, если xrLC хавает все thm подряд, то xrAI всё подряд жрать не собирается, ему определённых размеров надо...

Инвалид фейсы же обошли, а thm обойти не могут? Умельцы выручайте!
macron
Цитата(Rolan96 @ 05.01.2013, 18:51) *
А ведь по сути эти thm только для SDK нужны? В играх я их не особо встречал...

Откопал свой SDK07. Кому надо, вот thmки и лоды из него. А если чего не хватает, надо брать из распакованной игры:

http://rghost.ru/42757131
xroo
Цитата(Rolan96 @ 05.01.2013, 18:09) *
Плюс ещё и компиляторы убогие, если xrLC хавает все thm подряд, то xrAI всё подряд жрать не собирается, ему определённых размеров надо...

Т.е. скормить импортёту уменьшенную в несколько раз текстуру, а потом подменить её оригиналом, не выйдет?
Rolan96
macron, Большое спасибо, сейчас глянемsmile.gif

xroo, я вас что-то не понял. Я про размеры thm, а не про текстуры.
FL!NT
Цитата(Rolan96 @ 05.01.2013, 15:52) *
Подскажите, как можно обойти просьбы компилятора об thm?
Это каким образом ты собрался обходить? Ему при сборке геометрии нужны свойства материалов, которые он берет именно оттуда.
Цитата(Rolan96 @ 05.01.2013, 19:51) *
Дело в том, ребят, что текстур у меня более 13 тысяч...
Это что у тебя 13к собственных текстур? Ну если ты их все сделал, то сделать к ним thm_ки для тебя не задача. А если это стандартные текстуры, то не судьба распаковать геймдату из игры и положить в геймдату СДК.
Rolan96
Цитата(FL!NT @ 05.01.2013, 19:30) *
Это каким образом ты собрался обходить? Ему при сборке геометрии нужны свойства материалов, которые он берет именно оттуда.

Разве из thm компилятор берёт свойства материалов? Вы ничего не путаете?
FL!NT
Цитата(Rolan96 @ 05.01.2013, 20:44) *
Цитата(FL!NT @ 05.01.2013, 19:30) *
Это каким образом ты собрался обходить? Ему при сборке геометрии нужны свойства материалов, которые он берет именно оттуда.

Разве из thm компилятор берёт свойства материалов? Вы ничего не путаете?

Я нет, а вы?)
Trollz0r
MMMAXIMUM KARTODER
Rolan96
FL!NT, просто впервые слышу такое...


Цитата(RedPython @ 05.01.2013, 19:50) *
MMMAXIMUM KARTODER

Мой следующий ник будет именно таким))))
FL!NT
Цитата(Rolan96 @ 05.01.2013, 20:59) *
FL!NT, просто впервые слышу такое...

Настройка текстуры там лежит, шейдеры материала идут с моделью.
Shoкer
А вообще интересно какие именно свойства он берёт из thm, ведь по логике свойства материала + шейдер должны браться из модели. А свойства из thm-ки в лучшем случае использоваться при real-time освещении в игре. Ведь компилятор только статику считает.
xroo
Цитата(Shoкer @ 05.01.2013, 19:57) *
А вообще интересно какие именно свойства он берёт из thm, ведь по логике свойства материала + шейдер должны браться из модели. А свойства из thm-ки в лучшем случае использоваться при real-time освещении в игре. Ведь компилятор только статику считает.

При компиляции печётся освещение, компилятор должен знать где террейн, чтобы на него тени нанести... пока больше в голову ничего не пришло smile.gif
Modera
Ну террейн можно тоже по шейдерам узнать.
Другое мне не понятно, зачем ему вообще все текстуры, казалось бы только лоды и террейны но нет, все!
И кстати тчшный тоже жаловался на размер. Делайте выводы по этому поводу сами, лень писать biggrin.gif
И самое что мне интересно, почему СДК почти не менялся с обливионлоста? До сих пор текстуры ему в tga звуки ему в wav. Ну почему бы разработчикам не сделать работу сразу с игровыми форматами?
Shoкer
Потому что это форматы высокого качества с минимумом потерь. Хотя тот же DDS тоже можно сохранить в идеальном качестве, но тогда будет путаница между ориг. текстурами и СДКшными.

_________

Кстати по поводу террейна, никто не пробовал использовать его (или ему подобный) шейдер чтобы текстурить объекты через маску? biggrin.gif
KDit
1. X-Ray CoP СДК на Win 8 кто-то запускал? Кто-то раньше писал что не запускается.
2. Давно интересует такой вопрос - почему некоторые объекты - машины и камни реализованы, т.е. настроены как ЛОДЫ. Какая будет разница если эти объекты перенастроить как обычные объекты? Ведь так дополнительно освободится место в level_lods.dds
Shoкer
Ну, эти объекты довольно полигональны, особенно мелкие вроде черепов или трупов. На расстоянии их почти не разглядеть (ну кроме машин) поэтому для экономии их и сделали лодами.
xroo
Цитата(KDit @ 05.01.2013, 20:54) *
1. X-Ray CoP СДК на Win 8 кто-то запускал? Кто-то раньше писал что не запускается.

У меня запускается. Компилить попробовать не успел. Но левелэдитор я стартую без проблем с ключом -editor
Veresk
Цитата(Rolan96 @ 05.01.2013, 19:09) *
Инвалид фейсы же обошли, а thm обойти не могут? Умельцы выручайте!

pity.gif
просьба из разряда: давайте откачаем у пациента всю кровь, а то мешает операцию проводить.
ТНМки это сама суть компиляции. Из них беруться правильные настройки для всего, что будет на уровне. Если их игнорить, то ваши локи будут кучей навоза.

не понимаю смысла в 13к новых текстур!? даже с риппингом из других игр (часть тонеля из Метро 2033 с наполнением) даже сотку пока не наскребли.
KDit
Цитата(xroo @ 05.01.2013, 20:52) *
Компилить попробовать не успел.

как будешь компилить, если нетрудно напиши результат в ЛС))) Читал что Win 8 немного выигрывает в 7-ки в производительности в прогах которые используют проц, т.е. различные компиляторы, вот например xrLC, возможно немного будет быстрее компилить.
xroo
Цитата(KDit @ 05.01.2013, 23:18) *
Цитата(xroo @ 05.01.2013, 20:52) *
Компилить попробовать не успел.

как будешь компилить, если нетрудно напиши результат в ЛС))) Читал что Win 8 немного выигрывает в 7-ки в производительности в прогах которые используют проц, т.е. различные компиляторы, вот например xrLC, возможно немного будет быстрее компилить.

Ага. Чтобы определить, нужно будет сравнить. А 7-ки у меня не стоит smile.gif И сомневаюсь. что я что-то буду компилить smile.gif
rex44
Ребят,я поставил себе 16Гигов оперативы,так теперь с Сдк хрень творится:открываю ,к примеру Лиманск(стандартный,мультиплеер),цепляю рпоинт(любой),двигаю по карте,только его отпускаю ошибка вываливается ..
P.S.Ошибка ушла(переустановка СДК),но теперь он спавны косячные собирает-в оригинальный Лиманск респы местами меняные ставлю,сервак падает(типа уровень не обнаружен),создаю сервер невыделеный с игры,при загрузке жук лезет.Что за беда ????
Николас Раш
rex44, попробуй снять оперативу, если ошибка пропадет, значит в ней дело, а если нет, то бубен в руки и вперед)
rex44
Цитата(Николас Раш @ 11.02.2013, 21:49) *
rex44, попробуй снять оперативу, если ошибка пропадет, значит в ней дело, а если нет, то бубен в руки и вперед)
Шутник,я её для сдк и Майки вмондил...Мож винду снести,да по новой воткнуть?После установки оперативы все заметно похорошело в работе,а сдк свиноту подложил(((Ограничение на память для сдк ,случайно нет?
macron
Цитата(rex44 @ 13.02.2013, 22:11) *
Мож винду снести,да по новой воткнуть?

Попробуй. Но сначала прогони загрузочные MEMTEST 86+ v4.20, MEMTEST 86+ v5.00 Beta1 и GOLDMEMORY v7.70.
VEX
Помогите кто-нибудь разобраться компилю локацию на максимальных, собранную в СДК 0.6, ускоренным компилятором без обхода инвалид фейсов. Компиляция в среднем занимает 12 часов, после чего на стадии сохранения lightmap вылет о не хватки памяти, вот последние строчки лога:
+
* New phase started: Building lightmap 26...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/32]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
* [x-ray]: crt heap[3702252 K], process heap[3494 K]
* [x-ray]: economy: strings[4 K], smem[0 K]

FATAL ERROR

[error]exp​ression : fatal error
[error]Function : out_of_memory_handler
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 336
[error]Description : <no exp​ression>
[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 16384 K


stack trace:

Компилю на компе Intel® Core™ i5-3570K CPU @ 3.40GHz, 3401 МГц, ядер: 4. Оперативки установлено 20Гб, система win7 x64.
Пробовал компилить уже несколько раз, вылет по памяти постоянно на стадии Building lightmap, и последний лайтмэп получается битым, предыдущие (25) сохраняются нормально, а потом вылет по нехватке памяти. Процесс при компиляции загружен на 100%, компилятор использовал оперативки свыше 5 гб, т.е еще много было свободно но, всёравно вылет. Помогите разобраться, уже всё перепробовал, не пойму в чём ошибка? На драфте компилится нормально. Вот полный лог компилятора http://rghost.ru/43819142
macron
VEX, а пробовал задавать файл подкачки в 10 Гб?
Trollz0r
Цитата(VEX @ 15.02.2013, 19:25) *
Вот полный лог компилятора http://rghost.ru/43819142

Где?
VEX
Цитата(macron @ 15.02.2013, 22:30) *
VEX, а пробовал задавать файл подкачки в 10 Гб?

Да, всё делал по твему рецепту из пака ускоренных компиляторов.
Цитата(RedPython @ 15.02.2013, 22:43) *
Где?

Извиняюсь, почему-то не сохранилось, вот прикрепил к сообщению Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Trollz0r
Попробуй разбить большие mesh'и на меньшие, и экспортировать, не сливая в один объект.

...
VEX
RedPython, я так и делал в майке, максимально как мог разбил:
macron
Если при компиляции сохранились build_*.err, можно загрузить их в SDK и попробовать убрать "проблемные" объекты, может без них будет меньше жрать.
abramcumner
Цитата(VEX @ 16.02.2013, 00:09) *
RedPython, я так и делал в майке, максимально как мог разбил:

Смысла бить нет, компилятор уже побил по-своему на этапе:
| | ! ERROR: model #120815 - split fail, faces: 254, s1/s2:0/254

Процесс дошел уже до сохранения
* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
* [x-ray]: crt heap[3702252 K], process heap[3494 K]

Можно попробовать какие-нибудь большие текстуры заменить пустышками, чтобы память сэкономить.
rex44
В общем,проблемма у меня со спавнами теперь выглядит так:после конвертации Лиманска в формат СДК на карте появились вот такие ошибки
Merge LOD textures...
Evict objects...
Export breakable objects...
Prepare geometry...
Extract Parts...
Simplify Parts...
Error face found at pos: [24.47,9.62,238.14]
Error face found at pos: [24.47,9.58,237.64]
Error face found at pos: [79.94,5.81,319.57]
Export Parts...
Can't export invalid part #12
Can't export invalid part #13
Can't export invalid part #25
Я так понимаю,косяки с лодами,убирал геометрию,оставив террейн и спавны,билдил,подсовывал спавн в оригинальный Лиманск ,все нормально работает.Может с конвертером что то не так ?
P.S.Поправка,только что удалил лоды,не помогло(не в них дело).На карте два вагончика,после билда на них подсвечиваются ошибки геометрии,после их удаления билд прошел без ошибок.Я что то не припомню,что бы там раньше косяки были(давненько уже перелопачивал Лиманск,такой возни не было).Видимо,дело в конверторе.Новой версии конвертора нет ?
Modera
Убери стёкла в вагончиках.
rex44
Нет там стекол,да и косяки в самой модели,в рамах оконных проемов.Раньше это не мешало нормально билдить
Samaritan
Есть желание переделать карты из модификации Хоббит (перенос карт ТЧ на ЗП) для "Зова Припяти". С чего начать? Какие туториалы и программы необходимы для полноценной работы с готовыми уровнями вдобавку к SDK?
VEX
lambdist, смотря что именно ты собрался переделывать, если менять наполнение карт (spawn) то тебе хватит только СДК и ACDC. Если геометрию локаций, то качай конвертер от бардака, конвертируй локации в формат СДК и там уже делай что тебе нужно. Все туториалы которые только есть и программы найдешь на сталкерине.
Samaritan
VEX, я перечитал все туториалы, ридми к конвертерам и не один из них мне конкретно не помог. Я не знаю как перекомпилировать готовые локации из модификации в чёртов формат SDK и обратно. Я прописываю пути в fsconverter.ltx и converter.ini, всё делаю как указано, запускаю через Total Commander "converter -level 3870:escape -out escape -mode le" но мне выдаёт ошибку. Если есть нормальный туториал по преобразованию готовых локаций из ЗП в формат SDK и обратно - дайте его. Я захожу на ту же вики и там ничего нет в разделе "COP SDK" по этому поводу. Вот и всё.
Такое чувство, что это какой-то закрытый клуб джентельменов, где все всё знают, но не могут или не хотят ничего объяснять.
И я на веки вечные обречён смотреть как школота делает моды с идиотскими сюжетами по мотивам тупых книжек из книжной серии добавляя на локации кучу ненужных объектов превращая игру в более ужасающее подобие Call of Duty:MW и Fallout 3 нежели это было в ЧН и ЗП, но сам не могу сделать чёртов ремейк, ибо кому-то из GSC и коммьюнити лень было написать нормальную статью, туториал и ридми, чтоб понять как делать это адекватным образом с первого раза.
Modera
Цитата
converter -level 3870:escape -out escape -mode le

вообще-то надо просто cs или cop.

А вот обратно... компиляция... xrlc... тебе наверное не снились такие трудности smile.gif
Николас Раш
lambdist, качаешь это http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468
в converter.ini исправляешь место нахождения игры_мода_билда
$game_data$ = E:\Games\build_2571\gamedata\
$game_levels$
Выбираешь нужные тебе fsconverter.ltx и исправляешь место нахождение сдк
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
Потом пилишь батник( как создавать надеюсь знаешь smile.gif ) вот с таким содержанием
converter -level <номер_сборки>:<имя_карты> [-out <имя_сцены>] -mode le
pause
Самое главное правильно настроить converter.ini и fsconverter.ltx
Samaritan
Николас Раш, где не хватает файлов? В SDK или папке gamedata?
Modera
lambdist, в геймдате.
Samaritan
Modera, а это единственный файл который должен быть доступен для полноценной сборки уровня конвертером или есть список необходимых без которых нельзя будет редактировать адекватным образом уже готовые наработки?
Николас Раш
lambdist, у тебя не хватает мешей уровня, посему конвертер и падает. Хотя, могу и ошибаться. Кстати, игру распаковывал?)
Samaritan
Николас Раш, да, распаковал и добавил недостающий файл.
А, правильнее ли сделать так в converter.ini
$game_data$ = распакованная gamedata
$game_levels$ = gamedata мода с локациями
Т.к. у меня не найден terrain, походу и деревья ( именуемые fuflo).
Modera
Николас Раш, не мешей, это просит файл с описаниями материалов.
lambdist, не понял) распакуй из игры *.xr файлы в геймдату, Если твой мод какие-то меняет то не заменяй, они подходят для конвертера.
Николас Раш
lambdist, можно и так, если не запутаешься сам потом.
Modera, не суть, смысл понятен и так.
Samaritan
Modera, Николас Раш, в общем, всё работает в плане конвертирования в формат SDK.
Аналогичным образом конвертируется и отсутствуют те же 2 текстуры (террейна и деревьев) прям точь-в-точь как в этом видео.
https://www.youtube.com/watch?v=ISGxq4Jh6RU
Т.е. теперь можно редактировать и удалять объекты. Не забыв при этом кинуть 2 текстуры переконвертированные в tga.
Поэтому вопрос. Как удалять объекты внутри закрытых помещений, которые не выбираются и не выделяются.
И какой туториал пригодится для обыкновенного изменения локации и последующего её конвертирования обратно в формат игры.
К слову, меняю escape из этой модификации.
http://forum.xianionline.com/viewtopic.php?f=2&t=196
Устанавливал с помощью установщика, который требует полной установки в ТЧ,ЧН,ЗП (я их пропатчил последними патчами).
Николас Раш
lambdist, хех, теперь самый геморрой. Локи в самом сдк особо сильно не изменишь, хотя можно добавить туеву хучу объектов по желанию. Локи, в основном, меняются в максе\мае. Вот такие пироги)
Samaritan
Николас Раш, т.е. некоторые объекты в коморке Сидоровича, в т.ч. банки с сардинами расставлены в Maya/3Ds Max?
Просто, я собираюсь убирать лишние объекты. И добавлять, если есть смысл. В основном, я хочу заспавнить физ.объекты в тех местах, где они необходимы в геймплейном или визуальном плане.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.