Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #1921


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 95 96 97 98 99 > »   
Начать новую тему
Ответов
rex44
сообщение 11.02.2013, 17:31
Сообщение #1922


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят,я поставил себе 16Гигов оперативы,так теперь с Сдк хрень творится:открываю ,к примеру Лиманск(стандартный,мультиплеер),цепляю рпоинт(любой),двигаю по карте,только его отпускаю ошибка вываливается ..
P.S.Ошибка ушла(переустановка СДК),но теперь он спавны косячные собирает-в оригинальный Лиманск респы местами меняные ставлю,сервак падает(типа уровень не обнаружен),создаю сервер невыделеный с игры,при загрузке жук лезет.Что за беда ????
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 11.02.2013, 17:49
Сообщение #1923


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, попробуй снять оперативу, если ошибка пропадет, значит в ней дело, а если нет, то бубен в руки и вперед)
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 13.02.2013, 21:11
Сообщение #1924


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Николас Раш @ 11.02.2013, 21:49) *
rex44, попробуй снять оперативу, если ошибка пропадет, значит в ней дело, а если нет, то бубен в руки и вперед)
Шутник,я её для сдк и Майки вмондил...Мож винду снести,да по новой воткнуть?После установки оперативы все заметно похорошело в работе,а сдк свиноту подложил(((Ограничение на память для сдк ,случайно нет?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.02.2013, 22:12
Сообщение #1925


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 13.02.2013, 22:11) *
Мож винду снести,да по новой воткнуть?

Попробуй. Но сначала прогони загрузочные MEMTEST 86+ v4.20, MEMTEST 86+ v5.00 Beta1 и GOLDMEMORY v7.70.
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 15.02.2013, 19:25
Сообщение #1926


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помогите кто-нибудь разобраться компилю локацию на максимальных, собранную в СДК 0.6, ускоренным компилятором без обхода инвалид фейсов. Компиляция в среднем занимает 12 часов, после чего на стадии сохранения lightmap вылет о не хватки памяти, вот последние строчки лога:
+
* New phase started: Building lightmap 26...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/32]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
* [x-ray]: crt heap[3702252 K], process heap[3494 K]
* [x-ray]: economy: strings[4 K], smem[0 K]

FATAL ERROR

[error]exp​ression : fatal error
[error]Function : out_of_memory_handler
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 336
[error]Description : <no exp​ression>
[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 16384 K


stack trace:

Компилю на компе Intel® Core™ i5-3570K CPU @ 3.40GHz, 3401 МГц, ядер: 4. Оперативки установлено 20Гб, система win7 x64.
Пробовал компилить уже несколько раз, вылет по памяти постоянно на стадии Building lightmap, и последний лайтмэп получается битым, предыдущие (25) сохраняются нормально, а потом вылет по нехватке памяти. Процесс при компиляции загружен на 100%, компилятор использовал оперативки свыше 5 гб, т.е еще много было свободно но, всёравно вылет. Помогите разобраться, уже всё перепробовал, не пойму в чём ошибка? На драфте компилится нормально. Вот полный лог компилятора http://rghost.ru/43819142


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.02.2013, 21:30
Сообщение #1927


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VEX, а пробовал задавать файл подкачки в 10 Гб?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 15.02.2013, 21:43
Сообщение #1928


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VEX @ 15.02.2013, 19:25) *
Вот полный лог компилятора http://rghost.ru/43819142

Где?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 15.02.2013, 22:46
Сообщение #1929


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 15.02.2013, 22:30) *
VEX, а пробовал задавать файл подкачки в 10 Гб?

Да, всё делал по твему рецепту из пака ускоренных компиляторов.
Цитата(RedPython @ 15.02.2013, 22:43) *
Где?

Извиняюсь, почему-то не сохранилось, вот прикрепил к сообщению Прикрепленный файл  xrlc_cerg.zip ( 11,94 килобайт ) Кол-во скачиваний: 58



--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 15.02.2013, 23:01
Сообщение #1930


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробуй разбить большие mesh'и на меньшие, и экспортировать, не сливая в один объект.

...

Сообщение отредактировал RedPython - 15.02.2013, 23:02


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 15.02.2013, 23:09
Сообщение #1931


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, я так и делал в майке, максимально как мог разбил:


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.02.2013, 23:12
Сообщение #1932


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если при компиляции сохранились build_*.err, можно загрузить их в SDK и попробовать убрать "проблемные" объекты, может без них будет меньше жрать.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.02.2013, 00:34
Сообщение #1933


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VEX @ 16.02.2013, 00:09) *
RedPython, я так и делал в майке, максимально как мог разбил:

Смысла бить нет, компилятор уже побил по-своему на этапе:
| | ! ERROR: model #120815 - split fail, faces: 254, s1/s2:0/254

Процесс дошел уже до сохранения
* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
* [x-ray]: crt heap[3702252 K], process heap[3494 K]

Можно попробовать какие-нибудь большие текстуры заменить пустышками, чтобы память сэкономить.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 17.02.2013, 09:56
Сообщение #1934


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем,проблемма у меня со спавнами теперь выглядит так:после конвертации Лиманска в формат СДК на карте появились вот такие ошибки
Merge LOD textures...
Evict objects...
Export breakable objects...
Prepare geometry...
Extract Parts...
Simplify Parts...
Error face found at pos: [24.47,9.62,238.14]
Error face found at pos: [24.47,9.58,237.64]
Error face found at pos: [79.94,5.81,319.57]
Export Parts...
Can't export invalid part #12
Can't export invalid part #13
Can't export invalid part #25
Я так понимаю,косяки с лодами,убирал геометрию,оставив террейн и спавны,билдил,подсовывал спавн в оригинальный Лиманск ,все нормально работает.Может с конвертером что то не так ?
P.S.Поправка,только что удалил лоды,не помогло(не в них дело).На карте два вагончика,после билда на них подсвечиваются ошибки геометрии,после их удаления билд прошел без ошибок.Я что то не припомню,что бы там раньше косяки были(давненько уже перелопачивал Лиманск,такой возни не было).Видимо,дело в конверторе.Новой версии конвертора нет ?

Сообщение отредактировал rex44 - 17.02.2013, 10:03
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.02.2013, 11:26
Сообщение #1935


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Убери стёкла в вагончиках.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 17.02.2013, 16:36
Сообщение #1936


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нет там стекол,да и косяки в самой модели,в рамах оконных проемов.Раньше это не мешало нормально билдить
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 22.02.2013, 23:13
Сообщение #1937


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть желание переделать карты из модификации Хоббит (перенос карт ТЧ на ЗП) для "Зова Припяти". С чего начать? Какие туториалы и программы необходимы для полноценной работы с готовыми уровнями вдобавку к SDK?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 23.02.2013, 10:16
Сообщение #1938


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


lambdist, смотря что именно ты собрался переделывать, если менять наполнение карт (spawn) то тебе хватит только СДК и ACDC. Если геометрию локаций, то качай конвертер от бардака, конвертируй локации в формат СДК и там уже делай что тебе нужно. Все туториалы которые только есть и программы найдешь на сталкерине.

Сообщение отредактировал VEX - 23.02.2013, 10:19


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 23.02.2013, 13:20
Сообщение #1939


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VEX, я перечитал все туториалы, ридми к конвертерам и не один из них мне конкретно не помог. Я не знаю как перекомпилировать готовые локации из модификации в чёртов формат SDK и обратно. Я прописываю пути в fsconverter.ltx и converter.ini, всё делаю как указано, запускаю через Total Commander "converter -level 3870:escape -out escape -mode le" но мне выдаёт ошибку. Если есть нормальный туториал по преобразованию готовых локаций из ЗП в формат SDK и обратно - дайте его. Я захожу на ту же вики и там ничего нет в разделе "COP SDK" по этому поводу. Вот и всё.
Такое чувство, что это какой-то закрытый клуб джентельменов, где все всё знают, но не могут или не хотят ничего объяснять.
И я на веки вечные обречён смотреть как школота делает моды с идиотскими сюжетами по мотивам тупых книжек из книжной серии добавляя на локации кучу ненужных объектов превращая игру в более ужасающее подобие Call of Duty:MW и Fallout 3 нежели это было в ЧН и ЗП, но сам не могу сделать чёртов ремейк, ибо кому-то из GSC и коммьюнити лень было написать нормальную статью, туториал и ридми, чтоб понять как делать это адекватным образом с первого раза.

Сообщение отредактировал lambdist - 23.02.2013, 13:29


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 23.02.2013, 13:36
Сообщение #1940


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
converter -level 3870:escape -out escape -mode le

вообще-то надо просто cs или cop.

А вот обратно... компиляция... xrlc... тебе наверное не снились такие трудности smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 23.02.2013, 15:14
Сообщение #1941


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


lambdist, качаешь это http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=468
в converter.ini исправляешь место нахождения игры_мода_билда
$game_data$ = E:\Games\build_2571\gamedata\
$game_levels$
Выбираешь нужные тебе fsconverter.ltx и исправляешь место нахождение сдк
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
Потом пилишь батник( как создавать надеюсь знаешь smile.gif ) вот с таким содержанием
converter -level <номер_сборки>:<имя_карты> [-out <имя_сцены>] -mode le
pause
Самое главное правильно настроить converter.ini и fsconverter.ltx
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 95 96 97 98 99 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.05.2024, 02:36