[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#1441
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
13.07.2011, 01:13
Сообщение
#1442
|
|
Опытный Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 69 Награды: 1 Регистрация: 19.01.2011 |
-------------------- Собаки лают - караван идёт...
|
 
|
|
13.07.2011, 02:37
Сообщение
#1443
|
|
Опытный Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 69 Награды: 1 Регистрация: 19.01.2011 |
ОТБОЙ
-------------------- Собаки лают - караван идёт...
|
 
|
|
13.07.2011, 06:57
Сообщение
#1444
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Назначил в СДК новую текстуру для стены, косяк остался... это косяк с развёрткой текстуры. вот плагин который импортирует обжект, правда теряет группы сглаживания и зеркатил модель по У http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=318 -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 08:03
Сообщение
#1445
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Народ! Второй день компилю локу компилем Макрона обходящим инвалид-фэйсы.
Фаза Adaptive HT. По ходу добавляет вертексы. И до каких пор так? Ещё с начала стадии пишет 100%, продолжает добавлять вершины примерно по 10000 в 2 минуты. По-тихоньку съедает оперативку. -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 08:24
Сообщение
#1446
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Народ! Второй день компилю локу компилем Макрона обходящим инвалид-фэйсы. Фаза Adaptive HT. По ходу добавляет вертексы. И до каких пор так? Ещё с начала стадии пишет 100%, продолжает добавлять вершины примерно по 10000 в 2 минуты. По-тихоньку съедает оперативку. До бесконечности)), лок собрана с больной геометрией. Если уходит больше 10000 нет смысла ждать. |
 
|
|
13.07.2011, 08:42
Сообщение
#1447
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
FL!NT
Получается дело в террейне. Удалил террейн - компилится всё остальное. Удалил всё остальное (один террейн) - проблема та же. Буду править) -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 16:32
Сообщение
#1448
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Прошу помощи, в частности у Флинта
На статике такой вылет Цитата Expression : fatal error на динамике всё норм. У меша с этой текстурой стоят настройки:Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_border_01 у многих объектов стоят такие настройки (тока с другой текстурой). Распотрошил level утилитой от XiaNi Код effects\glow/glow\glow_04 default/crete\crete_border_01 default/grnd\grnd_dirt_dark,lmap#1_1,lmap#1_2 default/mtl\mtl_rust_dark,lmap#1_1,lmap#1_2 ... как видно этому материалу не приписывались компиляцией лайтмапы. Приписал: Код default/crete\crete_border_01,lmap#1_1,lmap#1_2 Собрал файл level. Запустилось. Но всё-таки как решить проблему по-нормальному? Раньше такого не было. UPD и да ещё на динамике у меня сетка рабица "растворяется". Компилил компилями для ЗП от макрона (их 2: обычный и с обходом инв-фейсов). @start bin\compilers2010\xrLC.exe -nosmg -f testlevel Сообщение отредактировал Pihan13 - 13.07.2011, 16:58 -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 17:35
Сообщение
#1449
|
|
Геймер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 122 Награды: 4 Регистрация: 26.12.2009 |
Pihan13, насчет вылета точно не знаю как решать проблему,но помогает замена шейдера default на def_shaders\def_vertex,можно поменять разобрав файл level
А насчет сетки,может не тот шейдер указал? |
 
|
|
13.07.2011, 18:04
Сообщение
#1450
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Pihan13, насчет вылета точно не знаю как решать проблему,но помогает замена шейдера default на def_shaders\def_vertex,можно поменять разобрав файл level А насчет сетки,может не тот шейдер указал? 1. Я уже сказал что вылет лечится корректировкой level-файла. Мне надо решить проблему по нормальному. 2. Шейдер нормальный. На статике норм. Я помню у Флинта такая же проблема была, но он её вроде бы решил. -------------------- |
 
|
|
13.07.2011, 21:07
Сообщение
#1451
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
РСФСР,
При добавлении текстуры менял тип на terrain? Мне надо решить проблему по нормальному. Это нормально и равносильно смене шейдера в СДК, только после СДК перекомпилить придётся, а разницы нет. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
13.07.2011, 22:24
Сообщение
#1452
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Pihan13, Посмотри настройки текстуры в Image editor, возможно ноги растут именно от туда, т.к. шейдер для данной текстуры определен правильно. Определение для нее def_vertex будет не совсем корректно, это отменит для нее лайтмапы.
Что значит растворяется? В любом случае компилятор здесь не причем. |
 
|
|
14.07.2011, 08:23
Сообщение
#1453
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Что значит растворяется? В любом случае компилятор здесь не причем. Примерно как тут http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1076612 Насчёт текстуры бордюра. Залез в image editor. У текстуры стояла ТХМка с особыми настройками (бамп,детейл, режим отображения). Создал заново со стандартными параметрами. Щас попробую перекомпилить. Насчёт сетки. Наверное дело в альфе текстуры. Заменил текстуру на ту, что из распакованной игры. А настройки в ТХМке влияют как то на компиляцию? Допустим в СДК у меня ТХМки создавались на скорую руку лишь бы скомпилилось, а в игре ТХМки будут настроены. Вот эти настройки меня интересуют: -------------------- |
 
|
|
14.07.2011, 08:47
Сообщение
#1454
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Pihan13, Лично у меня подобной ошибки ни когда не было, но она периодически встречается.)) Больше всего смущает
Цитата effects\glow/glow\glow_04 default/crete\crete_border_01 default/grnd\grnd_dirt_dark,lmap#1_1,lmap#1_2 default/mtl\mtl_rust_dark,lmap#1_1,lmap#1_2 возможно, как вариант это из за компиля с обходом инвалид фейсов (которым я не пользуюсь). Попробуй скомпилить этот object нормальным. Вообще использование правленых компилей весьма сомнительно, не думаю что ПЫС просто так решили себе усложнить работу лишними проверками. Что касается сетки, скорее всего что то шейдером. Попробуй установить def_trans-def_translucensy либо def_aref-def_noshadow возможно исправит. |
 
|
|
16.07.2011, 11:38
Сообщение
#1455
|
|
Опытный Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 69 Награды: 1 Регистрация: 19.01.2011 |
Почему при переходе с локации на локацию, загружается та на которой начинаю т.е. остаюсь там же где начиналась загрузка (по идее на другой уровень) но точки прехода настроенны на другой уровень...
-------------------- Собаки лают - караван идёт...
|
 
|
|
16.07.2011, 11:48
Сообщение
#1456
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
После 50 часов компиляции компиль слетел
вылет был на стадии Converting to OGFs...: Цитата FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : OGF::Optimize [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\OGF_Face.cpp [error]Line : 193 [error]Description : data.vertices.size() stack trace: что означает и что делать? и вот вопрос ещё. Компилил на хайде 20 пикс\метр. Создалась 21 пара лайтмапов. На каком лучше качестве компилить? -------------------- |
 
|
|
16.07.2011, 12:00
Сообщение
#1457
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
На каком лучше качестве компилить? На этом и компиль, у меня в Саркофаге - 38 пар. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
16.07.2011, 12:04
Сообщение
#1458
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Билдоман в движке же вроде стоит ограничение на количество. У затона например 16 пар у Юпитера - 15
-------------------- |
 
|
|
16.07.2011, 15:15
Сообщение
#1459
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Pihan13,
Оно такое же как и на любые другие текстуры, т. е. оно есть, но ни на что не влияет. Скрины с ТЧ, но на ЗП всё так же. Сообщение отредактировал Билдоман - 16.07.2011, 15:16 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
16.07.2011, 21:27
Сообщение
#1460
|
|
Ветеран Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 85 Награды: 1 Регистрация: 23.03.2011 |
Pihan13, разумно так компилировать:
открытые уровни - Pixel per Meter = 5.00 <-> 10.00 подземные уровни - Pixel per Meter = 10.00 <-> 20.00 |
 
|
|
16.07.2011, 21:36
Сообщение
#1461
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Кто может подсказать какие настройки компиляции заметно влияют на r2?
И как можно ускорить компиляцию для теста геометрии, например отключить просчёт лайт мапов. Вроде бы такое есть если в xrLC с опцией -o компиляцию пускать, но она лишь в ТЧ работает. Сообщение отредактировал Shoкer - 16.07.2011, 21:37 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.05.2024, 04:37 |