[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2201
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
20.09.2014, 17:24
Сообщение
#2202
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Не знаю где спросить поэтому спрошу здесь , как называется программа где открываешь глобальную карту и высчитываешь координаты точек? Map_dragger Так же к ней есть инструкция на wiki Сообщение отредактировал chriotmao - 20.09.2014, 17:24 -------------------- |
 
|
|
20.09.2014, 17:28
Сообщение
#2203
|
|
Почти Игроман Репутация: 93 Группа: Участник Сообщений: 522 Награды: 3 Регистрация: 17.07.2009 |
Не знаю где спросить поэтому спрошу здесь , как называется программа где открываешь глобальную карту и высчитываешь координаты точек? Map_dragger Так же к ней есть инструкция на wiki от души душевно в душу!) -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 20:15
Сообщение
#2204
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Ребят вопросец по компиляции. На драфте будут ли компилироваться валлмарки? И вообще xrLC или xrDO их компилирует? Вопрос конечно туповат, но ранее я не занимался валлмарками..
-------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 21:48
Сообщение
#2205
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
chriotmao, ЕМНИП валлмарки создает LE при билде уровня.
|
 
|
|
29.09.2014, 23:42
Сообщение
#2206
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
30.09.2014, 07:53
Сообщение
#2207
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Раз уж с виртуальным радиусом ламп так все плохо, может знает кто, какие шейдеры не дают теней от объекта? Хочу заюзать для ламп, чтобы сами от себя не давали "кривые" тени..
|
 
|
|
30.09.2014, 09:46
Сообщение
#2208
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
ЕМНИП валлмарки создает LE при билде уровня. Там как-то по хитрому - создаётся сразу в level.wallmarks, но ещё и компилится в level. Качество компиляции вроде не влияет. Опыт показал что на драфте они не появляются... Ну буду пробовать, далее отпишу. -------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 11:08
Сообщение
#2209
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Такой вопрос. Использую оригинальные исходники Кордона и этот объект не хочет удалятся. Отличительная особенность его - интересный пункт. Как удалить его? Где надо отредактировать настройки его удаления? Включение и выключение этого пункта не помогают.
-------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 11:14
Сообщение
#2210
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
06.10.2014, 11:17
Сообщение
#2211
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
macron, точно.
P.S. GSC - красавы. Один пень - в объектах, другой - в группах. Тут явно какая-то техническая заморочка или человеческий фактор. Сообщение отредактировал lambdist - 06.10.2014, 11:20 -------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 11:18
Сообщение
#2212
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
19.10.2014, 14:43
Сообщение
#2213
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Форумчане, выручайте, обновился до 8.1 Pro, и теперь не запускается SDK
"Прекращена работа Level (Actor) Editor приложение будет закрыто" Способы из вики по добавлению строк в Compatibly Administrator не помогают. SDK LA запускается без проблем, SDK CS вылетает с логом: Код Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 226 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached Сталкивался ли кто с данной проблемой, есть ли решение? Сообщение отредактировал chriotmao - 19.10.2014, 14:44 -------------------- |
 
|
|
19.10.2014, 18:38
Сообщение
#2214
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
chriotmao, наверное, имеет смысл внести в исходники СДК правки для этой и других ОС семейства Windows и скомпилировать для пользования всем страждущим.
-------------------- |
 
|
|
08.11.2014, 00:03
Сообщение
#2215
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 57 Награды: 1 Регистрация: 14.11.2012 |
Всем привет!
Есть черное кожаное кресло, отсель немного дилетантский вопрос: какой шейдер можно-нужно назначить коже кресла, чтоб она слегка бликовало как настоящая кожа, или это в принципе невозможно? |
 
|
|
08.11.2014, 00:18
Сообщение
#2216
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Игорь_Го, Это надо бампом делать.
Вроде красный канал в бампе как-раз за это отвечает. |
 
|
|
08.11.2014, 00:33
Сообщение
#2217
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Есть черное кожаное кресло, отсель немного дилетантский вопрос: какой шейдер можно-нужно назначить коже кресла, чтоб она слегка бликовало как настоящая кожа, или это в принципе невозможно? Для r1 - models/weapons + сделать текстуру немного прозрачной (чем прозрачней, тем больше будет псевдоотражение неба). Для r2 - сделать спец. бамп или проверить с универсальным. Для ТЧ я прописывал так: текстура = bump_mode[use:act\act_glass_universal_bump], material[0.30] Где чем больше цифра [0.30], тем сильнее блеск/бамп-эффект. Сообщение отредактировал macron - 08.11.2014, 01:08 |
 
|
|
08.11.2014, 01:05
Сообщение
#2218
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 57 Награды: 1 Регистрация: 14.11.2012 |
Modera и macron,
благодарю - попробую. |
 
|
|
17.11.2014, 15:24
Сообщение
#2219
|
|
Почти Игроман Репутация: 93 Группа: Участник Сообщений: 522 Награды: 3 Регистрация: 17.07.2009 |
Ребят столкнулся с такой траблой
Вылет expression : false Function : CGameGraphBuilder::path_distance File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\game_graph_builder.cpp Line : 491 Description : Cannot build path, check AI map Нужно пересобрать Аи карту заного? Сообщение отредактировал Г.l.u.Х.a.r.Ь. - 17.11.2014, 15:25 -------------------- |
 
|
|
17.11.2014, 16:10
Сообщение
#2220
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 |
Сталкивался ли кто с данной проблемой, есть ли решение? Сталкивался, решение долго искал, не нашел. SDK от ЛА не пробовал, но вот ЗПшный (0.7) крашится с этим логом при попытке добавления абсолютно рандомных элементов в сцену, будь то граф-поинты, нпс, статических объектов, света и т.д.. В логе, кстати, это не единственная ошибка. Перед кучей сообщений о "nodefault reached" еще есть такое: Код [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 703 [error]Description : name[scenes\mp_test\mp_test_arena] already exist in section[c:\programfiles(x86)\x-raysdk\editors\rawdata\levels\test.level] Вместо mp_test_arena может быть любой объект, при добавлении/изменении которого крашнулся СДК. Способ с удалением ltx не помогает. Система Windows 8.1 Сообщение отредактировал doc10 - 17.11.2014, 16:14 -------------------- |
 
|
|
01.12.2014, 20:04
Сообщение
#2221
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Реально ли оседлать новичку редактор? Реально. Я же осваиваю XD К слову, у меня возникла маленькая проблема: Сообщение отредактировал Cartoteka - 01.12.2014, 20:13 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.05.2024, 12:12 |