Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Предложения по правкам движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
RayTwitty
Цитата(ovcl @ 18.05.2014, 11:53) *
А вот такой баг из оригинального ТЧ, как неисчезающие маркеры некоторых заданий на карте - он скриптовый или движковый? Если движковый, то наверное стоит его пофиксить.

Скриптовый.
Shoкer
Кстати а возможно-ли дописать компилятор на использование GPU-процессора (от видеокарты) при компиляции, или это не имеет смысла\слишком затратно?
K.D.
Цитата(Shoкer @ 19.05.2014, 16:07) *
дописать компилятор на использование GPU-процессора

Придется не дописывать, а переписывать половину. Так-то можно, конечно.

Kontro-zzz
Цитата(Shoкer)
на использование GPU-процессора

Очень даже не плохая мысль, ведь запили же "куду" на конвертере, на компиляторе бы сам бог велел. Жаль что непросто все это. wink_old.gif
Капитошка
Только не "куду", а OpenCL
K.D.
Цитата(Kontro-zzz @ 20.05.2014, 08:01) *
ведь запили же "куду" на конвертере

Да никто там не запиливал, куда только в nvtt, она с ней по умолчанию идет. Надо только включить.
Jesh
Извините, что прихожу со своим уставом в непонятное заведение, что раньше звалось монастырём. Но может стоит вынести в две отдельные темы обсуждение, разделив на:
- правки SDK
- правки непосредственно для игры

По первому пункту есть несколько предложений:
1. не знаю на сколько реально учитывая скил энтузиастов реализовать возможность использование и включение LODов в зависимости
- от расстояния до ГГ/камеры(с возможностью правки величины расстояния)
- от процентного заполнения экрана(с возможностью правки)

2. замутить наконец то вызывание Actor Editor с редактора уровня и запилить все компиляции через панели SDK(хорошо, что есть скрипты, но уже давно реализуют через кнопки)

Lagos
Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 05:39) *
Цитата(Lagos @ 12.05.2014, 16:13) *
отрубить у компилятора тесселяцию
В ЧН/ЗП xrLC убрали сие сомнительное введение. Насчет повышения производительности - это вряд ли, но картодёрам было бы удобнее.

Всё-таки повыситься немного производительность.
Приведу пример: делал в Припяти бордюр, дабы не заморачиваться(зачем кубу с текстурой полигонаж o_O.gif ?), сделал обычеым примитивом. Компилятор впихнул туда 1.5 млн. трреугольников. При запуске фпс просто упал.
Shoкer
Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 05:39) *
В ЧН/ЗП xrLC убрали сие сомнительное введение.


Наверно это как то связано со статическим освещением и динамическими источниками.

Может быть некоторые замечали в ЧН на Болотах, как с базы Чистого Неба на противоположном береге реки какая-то тень (или затенение?) обрезается большими треугольниками. (хотя возможно это какой-то баг, мож это механизм "лодов" у террейна)

А вот в ЗП на статическом освещении, если запускать большой источник динамического света (например осветительную ракету), то на террейне освещение идёт полностью треугольниками и смотрится убого.

Но это только догадки.
Lagos
Цитата(Shoкer @ 21.05.2014, 16:55) *
Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 05:39) *
В ЧН/ЗП xrLC убрали сие сомнительное введение.


Наверно это как то связано со статическим освещением и динамическими источниками.

Может быть некоторые замечали в ЧН на Болотах, как с базы Чистого Неба на противоположном береге реки какая-то тень (или затенение?) обрезается большими треугольниками. (хотя возможно это какой-то баг, мож это механизм "лодов" у террейна)

А вот в ЗП на статическом освещении, если запускать большой источник динамического света (например осветительную ракету), то на террейне освещение идёт полностью треугольниками и смотрится убого.

Но это только догадки.

Про болота - помоему это кусок хома торчит...
Точно не помню.
Modera
Цитата(Shoкer @ 21.05.2014, 16:55) *
А вот в ЗП на статическом освещении, если запускать большой источник динамического света (например осветительную ракету), то на террейне освещение идёт полностью треугольниками и смотрится убого.

Вроде на статике динамические источники света могут быть либо текстурой, либо по вертексам.
dromundus
Всем привет!
Добавьте , если возможно , падение ГГ от первого лица при ударах и падениях с высоты, взрывной волны.А то ГГ всё время на ноги приземляется....Было бы реальнее, что при сильном ударе кабана ГГ не только роняет оружие но и катится под откос так что земля /небо крутиться... А потом встаёт через пару сек покачиваясь...Причем тут не только PPE надо поменять тут надо наверно движок ковырять так как в моменты падения и вставания ГГ не боеспособен должен быть...Да и вообще реально ли такое сделать..
Lagos
Цитата(dromundus @ 23.05.2014, 13:29) *
Всем привет!
Добавьте , если возможно , падение ГГ от первого лица при ударах и падениях с высоты, взрывной волны.А то ГГ всё время на ноги приземляется....Было бы реальнее, что при сильном ударе кабана ГГ не только роняет оружие но и катится под откос так что земля /небо крутиться... А потом встаёт через пару сек покачиваясь...Причем тут не только PPE надо поменять тут надо наверно движок ковырять так как в моменты падения и вставания ГГ не боеспособен должен быть...Да и вообще реально ли такое сделать..

С исходниками - реально всё. Вопрос только кто возьмётся?
Modera
А чё, скриптами совсем не реально такое реализовать?
Капитошка
Поддержу Modera такое реализуется скриптами
Lagos
Цитата(Капитошка @ 23.05.2014, 15:14) *
Поддержу Modera такое реализуется скриптами

Не спорю, уже есть смерть от первого лица. Выглядит эффектно, хоть и иногда камера залезает под терраин.
dromundus
Modera
Смерть ГГ сделана скриптами с помощью PPE, А я имею в виду ,чтобы ГГ летел как кукла кубырём с видом от треьего лица тут ведь и анимации нужны соединённые с физ состоянием ...Просто сейчас все полёты ГГ сделаны на базе анимации прыжка...Этакий оловянный солдатик...А кубырем наверное без движка не реализовать...
Modera
А зачем тебе ГТА4 в сталкире? blink.gif
dromundus
Я не игра в гта и вообще не геймер, просто хочется улучшений в сталкере в сторону реализма ..А эти взлёты и падения коробят....
И вот ,что ещё хотел спросить.
Боеприпасы
там есть прописанные функции для партиклов на попадание.
например в weapons.ltx
tracer = on/off
explosive = on/off
можно ли как то добавить вкл/выкл горения для боеприпасов с горением(огнемёт)
fire = on/off
explosive2 = on/off
они нужны для тяжёлого вооружения и огнемётов со своими партиклами пожарища и взрывов для вертушек.
можно конечно вписать эти партиклы вместо имеющихся как в амк, но тогда это будет нелепо смотреться так как для 50 калибра нужны уже имеющиеся партиклы...
Я так понимаю данные переменные нужно ставить именно в движок, или можно как то через скрипт реализовать?
macron
Кстати, теперь возможно заделать обнаруживание/отслеживание/уклонение/обход НПСями физ. объектов/автомобилей?
RedMagic
Цитата(macron @ 31.05.2014, 17:28) *
Кстати, теперь возможно заделать обнаруживание/отслеживание/уклонение/обход НПСями физ. объектов/автомобилей?

Где-то говорили что это слишком ресурсозатратная операция. Наверно можно как-то это реализовать, но костыли все равно придется делать, ИМХО.
PS: Интересно, а можно динамически, прямо в игре, отключать коллизию между некоторыми физ. объектами? Если да, тогда можно поставить костыль который бы заодно решил множество проблем с застреванием НПС, когда они не могут куда-то пройти. Описание:
Если физ. объект находится на аи ноде - НПС его обходит (прокладчик маршрутов меняет маршрут прокладывая его без учета этой ноды).
Если НПС нужно пройти, но проложить новый маршрут невозможно - отключается коллизия НПС и динамического объекта на ноде (говоря простыми словами НПС просто проходит сквозь тот объект).
Конечно это костыль, но он решает проблему когда НПС не может ни оттолкнуть физ. объект который загораживает ему путь ни пройти дальше.
kiperenok
Настолько ресурсоемкая что на моем древнем ноуте 2004 года, на котором в инете без тормозов не посидишь, прекрасно работает. Я про ГТА СА, где НПС прекрасно обходят как автомобили так и любые физ. объекты.
GHOST
Предлагаю убрать использование всех устаревших библиотек(openAL,boost,древний lua,dx8, loki и т.д.) или заменить на более современные версии
MegaNub
Цитата(GHOST @ 31.05.2014, 20:26) *
Предлагаю убрать использование всех устаревших библиотек(openAL,boost,древний lua,dx8, loki и т.д.) или заменить на более современные версии


Смысл? Лучше толковыми правками заняться.
РикошеТ
- Скрытие костей для всего через скрипт.
- Убрать ограничение на количество "animation_slot" (вроде правильно написал), дабы творить это: кликэ
- Исправить шейдеры прозрачности для 1 лица.
- Сделать нормальные аттачменты для НПС пример

З.Ы. R1 не трогайте, он очень быстро грузится D:
dPlayer
Цитата(kiperenok @ 31.05.2014, 22:20) *
Я про ГТА СА, где НПС прекрасно обходят как автомобили так и любые физ. объекты.

В RenderWare полюбому ИИ реализован не через АИ сетку.
А как в ЧН НПС обходят дин обьекты?
Scav
Цитата(kiperenok @ 31.05.2014, 20:20) *
Настолько ресурсоемкая что на моем древнем ноуте 2004 года, на котором в инете без тормозов не посидишь, прекрасно работает. Я про ГТА СА, где НПС прекрасно обходят как автомобили так и любые физ. объекты.

Сравнивать ГТА и Сталкер в технологическом плане - не очень-то разумно.
abramcumner
Цитата(dPlayer @ 31.05.2014, 21:41) *
А как в ЧН НПС обходят дин обьекты?

Точно также, как в ТЧ - никак. Ни в ЧН, ни в ЗП.

Цитата(STALKER2011x @ 31.05.2014, 20:47) *
Где-то говорили что это слишком ресурсозатратная операция. Наверно можно как-то это реализовать, но костыли все равно придется делать, ИМХО.

Никаких затрат, никаких костылей. Нужно экспортировать одну малюсенькую функцию в скрипты.
dPlayer
Цитата(abramcumner @ 31.05.2014, 22:52) *
Точно также, как в ТЧ - никак. Ни в ЧН, ни в ЗП.

А вот Яворский сказал, что http://youtu.be/Wx9KhAx7GWM?t=12m14s. А как мы знаем все - этот парень не врет. biggrin.gif
dromundus
По поводу обхода физических объектов...
Была такая идея реализовать это через звук...
Пытался решить этот вопрос с помощью комментов реакции НПС на звук ..Например что бы нпс не бросались под колёса танку.Пробовал наложить разные варианты например, на звук трансмиссии нпс разбегались и прятались по укрытиям( в прописанной зоне звука) это реакция на взрыв.На звук двигателя панику - реакция на смерть нпс. Прикольно, въезжаешь в деревню новичков на танке - начинается паника все прячутся по подвалам..Выключаешь двигатель - вылазят из нор потихоньку спустя некоторое время.... Но вот с реакцией на аномалию ничего не происходит.. по идее нпс должен реагировать на данный звук(например двигателя) и не подходить ближе заданного параметра, так как будет воспринимать источник как аномалию....Но на деле реакции никакой. А ведь это могло бы наверно решить проблему с физ объектами издающими неслышимый звук с комментом обхода.По крайней мере комменты на звуки очень сильно влияют как оказалось на АИ пак и поведение НПС.
Но из за того что во многих модах звуки намешаны кое как иногда без комментов...Получается непонятное поведение нпс -неадекватное ситуации...Ищем ошибки в скриптах , а они в звуке...
macron
Цитата(dromundus @ 07.06.2014, 00:37) *
Пробовал наложить разные варианты например, на звук трансмиссии нпс разбегались и прятались по укрытиям( в прописанной зоне звука) это реакция на взрыв.На звук двигателя панику - реакция на смерть нпс.

То есть на эти варианты звука (object_exploding и NPC_injuring) НПСи всё же реагируют?

Цитата(dromundus @ 07.06.2014, 00:37) *
Но вот с реакцией на аномалию ничего не происходит.. по идее нпс должен реагировать на данный звук(например двигателя) и не подходить ближе заданного параметра, так как будет воспринимать источник как аномалию....

Да, мы уже в прошлом году это где-то обсуждали. Теперь может в исходниках найдем, почкму звук аномалий игнорируется.
HikeR
Цитата(dromundus @ 07.06.2014, 00:37) *
Прикольно, въезжаешь в деревню новичков на танке - начинается паника все прячутся по подвалам..Выключаешь двигатель - вылазят из нор потихоньку спустя некоторое время...

а без игрока в танке (игрок далеко, игрок на другом уровне) такое работать будет?
molotilka
Имеется ли возможность, наконец-то, "отвязать" руки от оружия в ТЧ, сделав как в ЧН/ЗП?
dromundus
macron
Да действительно работает.
Ещё есть NPC_dying - тоже работает..
По логике на свист пуль они тоже должны прятаться т.к. свист пуль слышен 1-2 м от головы, то понятно ,что по тебе пристрелялись и надо менять позицию.. на деле когда стреляешь из снайперки и промахиваешься пуля проходит мимо головы - реакции нет...
Как я понимаю реакция на смерть нпс ещё продублирована дополнительным скриптом.. и он успевает срабатывать раньше чем звук.
Возможно авторы начали разрабатывать реакцию на звук, но потом забросили...Потому она и кривая...
Ещё кое что...
Меня постоянно бесят напарники, которые встают столбом на проходе в зданиях.Решил поставить звуки доставания бинокля на NPC_dying , NPC_injurning что бы разбегались - не работает... Видимо есть типы звуков на которые бесполезно ставить комменты, например на звон в ушах..Но бинокль это по сути оружие - звук должен быть общий, а нет - непонятно..
Проверить как работает можно если например в звуковые файлы беседы у костра вставить фразы с данными комментами...Тогда можно наблюдать как при произнесении этой фразы все вскакивают и прячутся..Что забавно тот кто её сказал сам спокойно сидит как и раньше и уссыхает, пока все вокруг бегают...

HikeR
Не знаю как на другом уровне, но судя по отметкам напарников и их передвижениям они там и воюют и прячутся и живут как положено..Алайф действительно работает.... только без спавна ....
Думаю звук тоже должен работать... но как это проверить...
Вообще звуковая схема очень влияет на искуственный интелект... если её довести до ума и понять, почему она не пашет как надо НПС будут очень умными с точки зрения реакции в бою..
Теоретически (не пробовал), если поставить на звук аномалии или монстра вышеуказанные комменты НПС попадая в радиус звука будут впадать в панику и убегать за радиус.Потом правда наверно снова полезут пока опять не испугаются... и так наверно до бесконечности...Надо всё смотреть на практике...СТАЛКЕР такая игра непредсказуемая работает то, что не должно и что должно частенько не хочет работать...
Pavel_Blend
Предложение:

Добавить возможность скрывать красный мигающий текст в режиме demo_record. Например, по нажатию клавиши, как это сделано с клавишами space (добавить ключ анимации камеры), f11 (скриншот всего уровня сверху).

Для чего:

Снимать видео в режиме demo_record без этого красного текста. А то добавлять ключи для пути камеры дольше. И не всегда хорошо получается. Скорость полёта не одинаковая, или камера проходит сквозь объекты, если ключи поставлены на большом расстоянии друг от друга.

Modera
hud_draw 0 уже не вариант?
hi_flyer
Pavel_Blend,

У Shadows'а есть в подписи правка которая убирает текст при demo record.
Pavel_Blend
Modera, такой команды нет в тч. Есть только в билдах. А клавиша минус ( скрыть худ) не скрывает этот текст.
Modera
Раз вы пишите в эту тему, то подразумеваете правку движка через исходники. А там такая команда есть.
Chopku
Цитата(Pavel_Blend @ 07.06.2014, 21:48) *
такой команды нет в тч

Есть,в третьем патче
Pavel_Blend
Только что запустил патч 1.0003. Нет там команды hud_draw. И вообще, эта команда разве не одно и тоже, что +/- на нумпаде. Если это тоже самое, то команда не скроет текст в демо рекорде. Этот текст зашит в xr3da.exe.
dromundus
там есть какая то комбинация клавиш...Я пока не знаю , но просто жму подряд на всё и иногда пропадает надпись....
какой то вариант комбинаций tab caps lock shift alt и с f9 до pause break.Достаточно один раз пропадает на всех сессиях до перезагрузки игры...Подозреваю на какомто форуме об этом писали так как многие снимают без надписи...
macron
Цитата(dromundus @ 07.06.2014, 23:34) *
там есть какая то комбинация клавиш...

Проверил, тоже иногда срабатывает, если вместе долбать F9-F10-F11. Только по-моему, это не комбинация, а просто глюк.
RayTwitty
Цитата(macron @ 08.06.2014, 00:02) *
тоже иногда срабатывает, если вместе долбать F9-F10-F11

Это говнометод. Проще восстановить hud_draw и перед демо_рекордом его выключать. Тут идет проверка на psHUD_Flags.test(HUD_DRAW).
Pavel_Blend
Испытывал команду jump_to_level. Иногда перебрасывает на самый край уровня, за пределы фейковой коллизии, из-за чего невозможно попасть в центр локации (например на свалке). Можно это как-то поправить? Или включить возможность перелёта с помощью demo_record?
hi_flyer
Pavel_Blend,

Если я не ошибаюсь, при телепортации jump_to_level игра рандомно выбирает графпоинт на готорый спавнится ГГ.
Вообще можно на demo record пролететь и заспавниться где нужно потом.
MegaNub
Хмм.. а никто не задумывался над Co-op в ST, идиотизм конечно, но всё же... движок же по сути клиент-серверный, в ранних билдах даже можно было подключаться. И помниться были моды, пытавшиеся что-то подобное реализовать, World of Stalker вроде бы и soProject for CoP, в последнем даже что-то получилось.
abramcumner
MegaNub,
на АМК продолжают soProject именно в кооп. Встанет сайт, дам ссылку, ну или сам найдешь, в школе моддинга вроде soProject 2 называется.
Trollz0r
Цитата(MegaNub @ 13.06.2014, 21:45) *
а никто не задумывался над Co-op в ST

Угу, давно уже. Камрад под ником "009", что делал СОПроект, но он упоминал, что в одиночку не потянет такой объем работы. Если интересно - свяжись с ним.

(И вроде еще какой-то человек ковыряется на АМК-форуме.)
_призрак_
Вообще в soProject'e очень хорошие результаты. По мп картам бегают сталкеры и мутанты, более менее реагируют на опасность и т.д. Но в нем все еще осталось несколько больших "пластов" проблем:

1) Синхронизация. Дело в том что сейчас для мутантов и сталкеров передается только позиция, поворот и анимация. Ну и всякие специфичные вещи типа флагов и т.д. Из-за этого, в случае если мы просто запускаем игру на локальном компьютере то все работает отлично (так как пинга нет), однако если сделать выделеный сервер и подключиться к нему то мы будет получать дерганые движения животных, так как каждый раз как приходит пакет мы просто устанавливаем их позицию, поворот и анимацию и все. Нет плавности движений. Для этого в классе мультиплеерных игроков передается еще линейная скорость и сила. Если найти где эти параметры находятся (а это сделать я надеюсь будет не так сложно) то дерганые движения пропадут

2) Проблема множества игроков. Сейчас в soProject'e на любой карте спавнится невидимый CActor, которым никто не управляет, но который нужен для корректной работы двигателя и скриптов. Но так как МП игроки имеют другой класс, то их класс нужно зарегистрировать в конфигах, а так же разобраться со скриптам - сейчас в них все заточено под одного игрока, а теперь их стало много, поэтому придется переписать кучу кода

3) Проблема отсутствия скриптового управления. В оригинальном soProject'e нет никаких (по факту он есть, но они жутко примитивны и ограничены) возможностей управлять игроками. Хочешь получить идентификатор игрока за которого ты играешь? Фиг тебе. Хочешь отправить сообщение на сервер? Фиг тебе. Хочешь банально дать денег игроку? Фиг тебе. Это к счастью можно исправить, например в своей поделке я добавил несколько функций (гитхаб, смотреть то под заголовком "функции") которые сильно помогают жить. Да что уж говорить, в оригинале даже апгрейд на биндерах не работает, пришлось городить апгрейд на fastcall

4) Общие ошибки. Несмотря на то, что мод не вылетает, не лагает, все равно запустить затон у меня так и не получилось, из-за того, что биндеры смарт_терраинов создаются с нулевым серверным объектом О_о

abramcumner
Там сейчас два мода висит: soProject 2 и Ray Of Hope. Сейчас они вроде как объединились в один Ray Of Hope и что то пилят. Но на мой взгляд они занимаются не тем - вместо того чтобы работать над стабильностью и управлением, они пилят свистелки-перделки типа ПДА или сна в мультиплеере

RedPython
Alex009 не хочет возвращаться, по крайней мере я обращался к нему с вопросом месяца 2-3 назад и он ничего уже не помнил про сталкер и не хотел продолжать
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.