Предложения по правкам движка, Ваши предложения |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Предложения по правкам движка, Ваши предложения |
12.05.2014, 00:34
Сообщение
#81
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
ИМХО
Когда у ГГ клинит оружие - он начинает вынимать магазин, вставлять его... Это, естественно, бред. Предложение: сделать некую отслежку, то бишь, когда клинит любое оружие воспроизводить анимацию(анимацию конечно сделают\ем) простого передёргивания затвора, без обновление патронов в магазине. Пример: Заклинило - в магазине в это время 16 патронов. Нажали r(или другую клавишу, вот тут загвоздка) гг передёрнул затвор, и стало 15(переклиненный патрон вылетел из патронажа). Единственная загвоздка с клавишей r, как оперделить когда заклинило, а когда закончилось? Спасибо. Всё выше изложенное - не более чем моё имхо, но вдруг кого-то заинтересует? -------------------- |
 
|
|
|
|
12.05.2014, 13:15
Сообщение
#82
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 12.05.2014 |
1) Исправить не убирание бинокля-болта-ножа при подъёме по вертикальным лестницам, не знаю где Меченный такой афродизиак берёт, что без помощи рук чем-то цепляется за перекладины.
2) Добавить.. Вообщем зажимаем шрифт и кликаем по стеку патронов, бинтов или чего угодно, и весь стек перемещается из нычки в рюкзак иль обратно. Думаю все сталкивались с утомительной процедурой перетаскивания мелочи, когда в тайнике много вещей. Или как вариант - поменять приоритет вещей, тоесть что-бы мелочь всегда в рюкзаке-тайнике оказывалась наверху, а шмот-оружие внизу. |
 
|
|
12.05.2014, 16:13
Сообщение
#83
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Ещё одно нововведение, которое поднимет оптимизацию в разы на локациях: отрубить у компилятора тесселяцию.
Она не всего верно срабатывает, да и смысла в её использовании не вижу. Тесселяция - добавление треугольников(полигонов\мешей) в готовую модель при компиляции. Иногда происходят дикие выверты. имхо -------------------- |
 
|
|
16.05.2014, 19:56
Сообщение
#84
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 3 Регистрация: 04.04.2014 |
Господа, один костыль игры связан с вылетом по файлу мп ранкс, что делает невозможным создание апгрейдов для больших паков оружия. Возможно ли отключить эту привязку для сингла?
|
 
|
|
16.05.2014, 20:29
Сообщение
#85
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Господа, один костыль игры связан с вылетом по файлу мп ранкс, что делает невозможным создание апгрейдов для больших паков оружия. Возможно ли отключить эту привязку для сингла? Давно сделано. -------------------- |
 
|
|
16.05.2014, 20:33
Сообщение
#86
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата Предложения по правкам движка Не делать правок движка-он идеален |
 
|
|
17.05.2014, 01:13
Сообщение
#87
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Убрать фризы вызванные переходом НПС, ящиков с барахлом и т.д. из оффлайна в онлайн. При большом количестве НПС или барахла фризы достигают большой длительности. Например, спавн 1500 патронов создает фриз длинной около 5 сек.
|
 
|
|
17.05.2014, 04:39
Сообщение
#88
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
отрубить у компилятора тесселяцию В ЧН/ЗП xrLC убрали сие сомнительное введение. Насчет повышения производительности - это вряд ли, но картодёрам было бы удобнее.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
17.05.2014, 07:04
Сообщение
#89
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Могу предложить комплексную правку, если она возможна: переделать работу галки 2sided: перепилить старый вариант "в лоб" с удвоением полигонов и инвертированием нормалей как-нибудь на шейдерах (ну или как это возможно, если возможно), чтобы полигонаж не удваивался.
-------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
17.05.2014, 11:36
Сообщение
#90
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
17.05.2014, 14:40
Сообщение
#91
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Он удваивается, серьезно. Не знаю, может быть в LE сделано иначе, в чём я, правда, сомневаюсь.
Вот мои доказательства Во время экспорта модели с 2Sided: Код - Split 0: [Bones: 22, Links: 1, Faces: 2480, Verts: 1624, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_ekolog'] - Split 1: [Bones: 2, Links: 2, Faces: 3056, Verts: 3090, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_stalker_stelsarmor_helmet'] - Split 2: [Bones: 3, Links: 3, Faces: 5168, Verts: 3652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_spec_leader'] - Split 3: [Bones: 21, Links: 4, Faces: 11820, Verts: 10864, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_stalker_stelsarmor_male'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 214, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_eye_gray'] Экспорт модели без 2Sided: Код - Split 0: [Bones: 2, Links: 2, Faces: 1528, Verts: 1070, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_stalker_stelsarmor_helmet'] - Split 1: [Bones: 3, Links: 3, Faces: 2584, Verts: 1809, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_spec_leader'] - Split 2: [Bones: 22, Links: 1, Faces: 1240, Verts: 1163, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_ekolog'] - Split 3: [Bones: 21, Links: 4, Faces: 5910, Verts: 5432, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_stalker_stelsarmor_male'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 156, Verts: 107, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_eye_gray'] Размер файла на выходе: Ну и разница в редакторе: -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
17.05.2014, 18:53
Сообщение
#92
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Сделать возможность запуска скриптов в мультиплеере.
Либо так: правка включающая скрипты в мультпилеере есть, но по умолчанию для всех отключена (чтобы не было вылетов из-за несовместимости ряда скриптов с мультиплеером). Она ссылается на скрипт или конфиг в файл в котором будут указаны скрипты разрешённые моддерами. Таким образом теоретически можно реализовывать ряд фич. Например, смена худа рук для костюмов и прочее. -------------------- |
 
|
|
17.05.2014, 21:16
Сообщение
#93
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Сделать возможность запуска скриптов в мультиплеере. Через Cut X-ray давно сделано. Разумеется, только для невыделенного сервера. Вообще, тема mp (а уж тем более скриптов в mp) не популярная: мало кому нужно, многое слишком сложно тестировать (часто надо иметь 2 компа по сети, чтобы протестить) и т.д. и т.п. Я локально с этой правкой когда-то телепорт тестил. Вроде работало (локально), но были какие-то глюки. |
 
|
|
17.05.2014, 23:27
Сообщение
#94
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 3 Регистрация: 04.04.2014 |
Если мечтать, так ни в чем себе не отказывать: По идеи, крутой фичей было бы редактирование оружейных конфигов, например, добавление числа поддерживаемых аддонов (возможность установки разных глушителей, оптики, подствольников....) с возможностью калькуляции. Да и рожки к классу аддона добавить. Это избавит от гигантизма фаил иконок, от кучи одинаковых стволов, появится возможность устанавливать на оружие обычный или барабанный рожок, ну или совсем иной при модификации калибра. А то, совсем не гуд в СТАЛКЕРЕ: таскаешь калаш с коллиматором, такой же с оптикой и третий, с барабаном, по принципу: а случаи бывают разные.....))) Сомнений нет, что идея классная, но сама возможность ее реализации под вопросом.
|
 
|
|
18.05.2014, 00:25
Сообщение
#95
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кстати, в ТЧ остались следы одной нереализованной фичи. В конфиге fn2000 помимо scope_texture прописана еще lens_texture, а в текстурах лежит бесхозная wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds, которая наверно должна накладывать на оптику дополнительные блики или искажения.
|
 
|
|
18.05.2014, 01:08
Сообщение
#96
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
18.05.2014, 02:22
Сообщение
#97
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
lafugix, в СДК тоже видно что кол-во фейсов удваивается, надо только сделать Reload Objects или перезайти в СДК. Хотя мне кажется что слишком много возни будет, ведь помимо чисто визуальной стороны даже физические свойства учитывают двойные материалы - односторонние пропускают свет, объекты, дождь (вообщем всё что рейтрейсинг юзает) через противоположную сторону, даже АИ сетка в СДК, кажется, может строится сквозь "дыры" в одну сторону.
А на практике "тяжёлые" объекты с двойной поверхностью редко бывают, а если таковые есть то это скорее всего ошибка при проектировке модели. Хотя если эта "проблема" решается в движке установкой какого нибудь флага в функции рейтрейсинга то почему бы и нет. И провёл тест по лайтмапам, если кому интересно. ЗП, максимум, DX11 High: Hemi - 3, Sun - 1 ********|********Draft ********|******** Серая заливка лайтмапа Погода\время одинаковое. Скрины пересвечены из-за r2_sun_luminscale_hemi 2.0 (~ как то так), тогда все тени от лайтмапов очень хорошо видно. Так что хз как в ТЧ, но в ЗП без них картинка хуже смотрится. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
18.05.2014, 03:22
Сообщение
#98
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
а в текстурах лежит бесхозная wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds, которая наверно должна накладывать на оптику дополнительные блики или искажения. Да, это Distortion map, она должна искажать к краю изображение в прицеле (примерно как в метро). Они и в партиклах используются, так что наверно как-нибудь можно на худ прикрутить. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
18.05.2014, 10:53
Сообщение
#99
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
А вот такой баг из оригинального ТЧ, как неисчезающие маркеры некоторых заданий на карте - он скриптовый или движковый? Если движковый, то наверное стоит его пофиксить.
|
 
|
|
18.05.2014, 11:17
Сообщение
#100
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
1. Исправить баг, когда при проигрывании анимации у физических объектов коллизия остается на месте и не движется вместе с костью и привязанной к ней геометрией.
2. Добавить следующие возможности анимациям: остановка (пауза) анимации в любой момент, дальнейшее воспроизведение с помента остановки (паузы), а также обратное воспроизведени с момента остановки (паузы) либо с конца анимации. В ЗП более-менее пофиксено. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 14.05.2024, 19:28 |