Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

14 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Предложения по правкам движка, Ваши предложения
Lagos
сообщение 12.05.2014, 00:34
Сообщение #81


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ИМХО
Когда у ГГ клинит оружие - он начинает вынимать магазин, вставлять его...
Это, естественно, бред.
Предложение:
сделать некую отслежку, то бишь, когда клинит любое оружие воспроизводить анимацию(анимацию конечно сделают\ем) простого передёргивания затвора, без обновление патронов в магазине.
Пример:
Заклинило - в магазине в это время 16 патронов. Нажали r(или другую клавишу, вот тут загвоздка) гг передёрнул затвор, и стало 15(переклиненный патрон вылетел из патронажа).
Единственная загвоздка с клавишей r, как оперделить когда заклинило, а когда закончилось? Спасибо.
Всё выше изложенное - не более чем моё имхо, но вдруг кого-то заинтересует? smile.gif


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 
Дар
сообщение 12.05.2014, 13:15
Сообщение #82


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 12.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1) Исправить не убирание бинокля-болта-ножа при подъёме по вертикальным лестницам, не знаю где Меченный такой афродизиак берёт, что без помощи рук чем-то цепляется за перекладины.
2) Добавить.. Вообщем зажимаем шрифт и кликаем по стеку патронов, бинтов или чего угодно, и весь стек перемещается из нычки в рюкзак иль обратно. Думаю все сталкивались с утомительной процедурой перетаскивания мелочи, когда в тайнике много вещей. Или как вариант - поменять приоритет вещей, тоесть что-бы мелочь всегда в рюкзаке-тайнике оказывалась наверху, а шмот-оружие внизу.
Перейти в начало страницы
 
Lagos
сообщение 12.05.2014, 16:13
Сообщение #83


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё одно нововведение, которое поднимет оптимизацию в разы на локациях: отрубить у компилятора тесселяцию.
Она не всего верно срабатывает, да и смысла в её использовании не вижу.
Тесселяция - добавление треугольников(полигонов\мешей) в готовую модель при компиляции. Иногда происходят дикие выверты.
имхо


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 
cantik
сообщение 16.05.2014, 19:56
Сообщение #84


Игрок
***

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Награды: 3
Регистрация: 04.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Господа, один костыль игры связан с вылетом по файлу мп ранкс, что делает невозможным создание апгрейдов для больших паков оружия. Возможно ли отключить эту привязку для сингла?
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 16.05.2014, 20:29
Сообщение #85


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cantik @ 16.05.2014, 19:56) *
Господа, один костыль игры связан с вылетом по файлу мп ранкс, что делает невозможным создание апгрейдов для больших паков оружия. Возможно ли отключить эту привязку для сингла?

Давно сделано.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.05.2014, 20:33
Сообщение #86


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Предложения по правкам движка

Не делать правок движка-он идеален biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 17.05.2014, 01:13
Сообщение #87


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Убрать фризы вызванные переходом НПС, ящиков с барахлом и т.д. из оффлайна в онлайн. При большом количестве НПС или барахла фризы достигают большой длительности. Например, спавн 1500 патронов создает фриз длинной около 5 сек.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 17.05.2014, 04:39
Сообщение #88


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lagos @ 12.05.2014, 16:13) *
отрубить у компилятора тесселяцию
В ЧН/ЗП xrLC убрали сие сомнительное введение. Насчет повышения производительности - это вряд ли, но картодёрам было бы удобнее.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 17.05.2014, 07:04
Сообщение #89


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Могу предложить комплексную правку, если она возможна: переделать работу галки 2sided: перепилить старый вариант "в лоб" с удвоением полигонов и инвертированием нормалей как-нибудь на шейдерах (ну или как это возможно, если возможно), чтобы полигонаж не удваивался.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.05.2014, 11:36
Сообщение #90


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lafugix @ 17.05.2014, 08:04) *
чтобы полигонаж не удваивался

А это абсолютно точно известно? Можешь как-то продемонстрировать?
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 17.05.2014, 14:40
Сообщение #91


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Он удваивается, серьезно. Не знаю, может быть в LE сделано иначе, в чём я, правда, сомневаюсь.
Вот мои доказательства
Во время экспорта модели с 2Sided:
Код
- Split 0: [Bones: 22, Links: 1, Faces: 2480, Verts: 1624, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_ekolog']
- Split 1: [Bones: 2, Links: 2, Faces: 3056, Verts: 3090, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_stalker_stelsarmor_helmet']
- Split 2: [Bones: 3, Links: 3, Faces: 5168, Verts: 3652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_spec_leader']
- Split 3: [Bones: 21, Links: 4, Faces: 11820, Verts: 10864, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_stalker_stelsarmor_male']
- Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 214, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_eye_gray']


Экспорт модели без 2Sided:
Код
- Split 0: [Bones: 2, Links: 2, Faces: 1528, Verts: 1070, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_stalker_stelsarmor_helmet']
- Split 1: [Bones: 3, Links: 3, Faces: 2584, Verts: 1809, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_spec_leader']
- Split 2: [Bones: 22, Links: 1, Faces: 1240, Verts: 1163, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_ekolog']
- Split 3: [Bones: 21, Links: 4, Faces: 5910, Verts: 5432, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_stalker_stelsarmor_male']
- Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 156, Verts: 107, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model_pn'/'act\act_eye_gray']


Размер файла на выходе:


Ну и разница в редакторе:



--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 17.05.2014, 18:53
Сообщение #92


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделать возможность запуска скриптов в мультиплеере.
Либо так: правка включающая скрипты в мультпилеере есть, но по умолчанию для всех отключена (чтобы не было вылетов из-за несовместимости ряда скриптов с мультиплеером).
Она ссылается на скрипт или конфиг в файл в котором будут указаны скрипты разрешённые моддерами.
Таким образом теоретически можно реализовывать ряд фич.
Например, смена худа рук для костюмов и прочее.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.05.2014, 21:16
Сообщение #93


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 17.05.2014, 19:53) *
Сделать возможность запуска скриптов в мультиплеере.

Через Cut X-ray давно сделано. Разумеется, только для невыделенного сервера. Вообще, тема mp (а уж тем более скриптов в mp) не популярная: мало кому нужно, многое слишком сложно тестировать (часто надо иметь 2 компа по сети, чтобы протестить) и т.д. и т.п. Я локально с этой правкой когда-то телепорт тестил. Вроде работало (локально), но были какие-то глюки.
Перейти в начало страницы
 
cantik
сообщение 17.05.2014, 23:27
Сообщение #94


Игрок
***

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Награды: 3
Регистрация: 04.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если мечтать, так ни в чем себе не отказывать: По идеи, крутой фичей было бы редактирование оружейных конфигов, например, добавление числа поддерживаемых аддонов (возможность установки разных глушителей, оптики, подствольников....) с возможностью калькуляции. Да и рожки к классу аддона добавить. Это избавит от гигантизма фаил иконок, от кучи одинаковых стволов, появится возможность устанавливать на оружие обычный или барабанный рожок, ну или совсем иной при модификации калибра. А то, совсем не гуд в СТАЛКЕРЕ: таскаешь калаш с коллиматором, такой же с оптикой и третий, с барабаном, по принципу: а случаи бывают разные.....))) Сомнений нет, что идея классная, но сама возможность ее реализации под вопросом.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 18.05.2014, 00:25
Сообщение #95


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, в ТЧ остались следы одной нереализованной фичи. В конфиге fn2000 помимо scope_texture прописана еще lens_texture, а в текстурах лежит бесхозная wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds, которая наверно должна накладывать на оптику дополнительные блики или искажения.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 18.05.2014, 01:08
Сообщение #96


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 18.05.2014, 01:25) *
в текстурах лежит бесхозная wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds, которая наверно должна накладывать на оптику дополнительные блики или искажения.

Что-то по текстуре не похоже. С бликами в сталкире вообще туго, спекуляр не учитывается практически.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 18.05.2014, 02:22
Сообщение #97


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


lafugix, в СДК тоже видно что кол-во фейсов удваивается, надо только сделать Reload Objects или перезайти в СДК. Хотя мне кажется что слишком много возни будет, ведь помимо чисто визуальной стороны даже физические свойства учитывают двойные материалы - односторонние пропускают свет, объекты, дождь (вообщем всё что рейтрейсинг юзает) через противоположную сторону, даже АИ сетка в СДК, кажется, может строится сквозь "дыры" в одну сторону.

А на практике "тяжёлые" объекты с двойной поверхностью редко бывают, а если таковые есть то это скорее всего ошибка при проектировке модели. Хотя если эта "проблема" решается в движке установкой какого нибудь флага в функции рейтрейсинга то почему бы и нет.

И провёл тест по лайтмапам, если кому интересно. ЗП, максимум, DX11

High: Hemi - 3, Sun - 1 ********|********Draft ********|******** Серая заливка лайтмапа



Погода\время одинаковое. Скрины пересвечены из-за r2_sun_luminscale_hemi 2.0 (~ как то так), тогда все тени от лайтмапов очень хорошо видно.

Так что хз как в ТЧ, но в ЗП без них картинка хуже смотрится.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 18.05.2014, 03:22
Сообщение #98


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 18.05.2014, 03:25) *
а в текстурах лежит бесхозная wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds, которая наверно должна накладывать на оптику дополнительные блики или искажения.

Да, это Distortion map, она должна искажать к краю изображение в прицеле (примерно как в метро). Они и в партиклах используются, так что наверно как-нибудь можно на худ прикрутить.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
ovcl
сообщение 18.05.2014, 10:53
Сообщение #99


Игрок
***

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 20.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А вот такой баг из оригинального ТЧ, как неисчезающие маркеры некоторых заданий на карте - он скриптовый или движковый? Если движковый, то наверное стоит его пофиксить.
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 18.05.2014, 11:17
Сообщение #100


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1. Исправить баг, когда при проигрывании анимации у физических объектов коллизия остается на месте и не движется вместе с костью и привязанной к ней геометрией.
2. Добавить следующие возможности анимациям: остановка (пауза) анимации в любой момент, дальнейшее воспроизведение с помента остановки (паузы), а также обратное воспроизведени с момента остановки (паузы) либо с конца анимации.

В ЗП более-менее пофиксено.
Перейти в начало страницы
 

14 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 14.05.2024, 23:18