Тет-а-тет с главой Wargaming В рамках саммита D.I.C.E. мы провели блиц-интервью с Виктором Кислым — запись этой беседы вы скоро сможете увидеть в нашем видео-отчете с D.I.C.E. Увы, многое мы тогда спросить не успели, поэтому договорились связаться с Виктором позже по электронной почте.
И вот — связались. Присаживайтесь поудобнее, тут много интересного.
[Игромания.ру] Вы вложили немалые деньги в поиск закопанных «Cпитфайров» в Мьянме. Расскажите нашим читателям, в чем смысл этого предприятия и, главное, — есть ли новости?[Виктор Кислый, Wargaming.net] Наша компания всегда трепетно относилась к военной истории. В своих играх мы много внимания уделяем исторической достоверности. Поэтому, когда появилась возможность присоединиться к уникальной археологической экспедиции по поиску шестидесяти британских истребителей «Спитфайр», закопанных англичанами в целости и сохранности на территории Бирмы (Мьянмы) в последние дни Второй мировой войны, мы недолго колебались.
Поиски возглавил известный искатель самолетов, энтузиаст, британец Дэвид Кандолл, который серьезно увлекся этой идеей еще шестнадцать лет назад. Чтобы определить места предполагаемого захоронения самолетов, ему пришлось перекопать тонны архивных материалов, опросить живых участников бирманской кампании и двенадцать раз самому слетать в Мьянму. Осенью 2012 года была сформирована экспертная группа, в которую вошли военные историки, археологи и геофизики.
Результаты предварительных независимых исследований оказались для нас малоутешительными, однако окончательно удостовериться в отсутствии закопанных самолетов можно было, только начав раскопки.
Уладив все предварительные формальности с бирманским правительством и получив разрешение на проведение раскопок, наша экспедиция вылетела в столицу страны Янгон, где, согласно информации Дэвида, покоилась самая большая партия «спитфайров». Результаты первых дней раскопок на территории янгонского аэропорта окончательно расставили все точки над «i». История бирманских «спитфайров» оказалась очередной легендой Второй мировой.
Несмотря на то, что заветные «спитфайры» так и не были найдены, мы нисколько не жалеем о том, что приняли участие в поисках. Эта история привлекла внимание миллионов людей во всем мире к, пожалуй, одной из самых малоизвестных страниц Второй мировой войны. Поиски помогли разгадать одну из самых интригующих загадок бирманской кампании союзных войск.
[Игромания.ру] Это первое подобное вложение, или есть и другие внеигровые проекты, о которых вы не рассказывали? Археологические исследования? Исторические? Что-то еще?[ВК] Бирманская экспедиция — это первый опыт участия нашей компании в подобных мероприятиях и, я надеюсь, далеко не последний.
[Игромания.ру] Как в целом происходит процесс переноса исторической техники в игру? Какие реальные характеристики вы стараетесь сохранить, а какие — смело меняете ради баланса?
Вначале на каждую новую машину составляется «дескрипшен» — специальное описание, которое становится основой для создания модели. В документе подробно расписываются возможности установки модификаций башни, орудий и других модулей, чтобы танк можно было улучшать в игре.
Следующий этап — подбор референсов. Наши исторические консультанты собирают различные архивные материалы — описания, схемы, чертежи, фотографии, кинохроники, — которые помогают дизайнерам наиболее полно и исторически достоверно воспроизвести внешний вид и тактико-технические характеристики машины. Последним уделяется особое внимание, поскольку именно они определяют поведение танка в игре и его боевой характер. Работа значительно усложняется в случае отсутствия схемы или чертежа у той или иной машины. Тогда мы обращаемся за помощью к художникам-чертежникам, которые по фотографиям и рисункам воссоздают подробный облик машины.
После того как модель будет создана, ее еще раз проверяют на историческое соответствие (это делается на случай, если дизайнеры упустили что-то важное), и только затем она уходит на текстурирование, где танку придают завершенный внешний вид. После прописывания технических характеристик в XML модель отправляется на балансировку.
Еще на этапе подготовки исторического описания в каждой машине выделяются два набора параметров: исторические и балансные. Сохраненные исторические параметры, такие как толщина брони, скорость хода на различном грунте, масса, устанавливаемые модули, обеспечивают танку историческую достоверность и полностью соответствуют характеристикам реального прототипа. В свою очередь, балансные параметры, такие как скорость поворота башни, скорострельность и т. д., могут быть изменены в угоду играбельности, что позволяет сделать машины относительно равными и конкурентоспособными в рамках своих классов и уровней.
После того как модель пройдет балансировку, она выходит на супертест, где ее в последний раз проверяют на историчность и играбельность и только затем готовят к релизу.
[Игромания.ру] Какой, на ваш взгляд, сейчас самый нереалистичный танк в игре? (Мы бы поставили на второго "Тигра" — в историческом бою он не оставил бы шанса соседям по уровню — согласны?) А самый реалистичный?[ВК] Если речь идет о самом нереалистичном танке — я бы назвал французский легкий танк АМХ-13. В реальных боевых действиях эти машины показали себя на удивление плохо. Вместо молниеносных передвижений по полю боя и обстрела оппонентов из своих барабанных орудий, AMX-13 были вынуждены спешно подыскивать себе укрытие, так как легко пробивались с одного выстрела. Слабым местом у «тринадцатых» оказалось и их основное техническое преимущество — барабан заряжания. В реальной жизни, чтобы его перезарядить, экипажу нужно было вылезать на поверхность брони, где в боевых условиях танкисты становились легкой добычей вражеских пуль и снарядов. В «Мире танков» мы «вылечили» эти недостатки и сделали AMX-13 достаточно эффективной боевой машиной, способной посоперничать даже с более продвинутыми противниками.
А вот немецкий супертяжеловес «Маус», советские средние танки Т-34, Т-34-85 и британский средний танк «Матильда» могут возглавить список самых реалистичных машин в игре, так как набор их характеристик делают игру на них максимально приближенной к реальности.
[Игромания.ру] Что скажете про современную боевую технику? Активная броня, системы наведения, высокотехнологичные бои — привлекательно ли это для геймдизайна? Что-нибудь типа World of Tanks: Modern Warfare?[ВК] У нас нет планов вводить в «Мир танков» современную бронетехнику. Еще на этапе разработки игры было принято твердое решение остановиться на границе между первым послевоенным поколением и вторым. Чтобы было понятнее, эта граница пролегает, к примеру, между танками Т-62 А с нарезной пушкой и Т-62 с гладкоствольной.
Технические и тактические особенности современных танков требуют создания отдельной игры с картами больших размеров, совершенно другой механикой и геймплеем. В современной танковой войне полностью исчез такой класс машин, как истребители танков. С развитием ракетного оружия их вытеснили противотанковые ракетные комплексы, способные точно поражать цели на расстоянии свыше 5 км. Теряется смысл и в прокачке экипажа, поскольку в современных танковых баталиях за танкистов все решает умная электроника.
[Игромания.ру] Давайте поговорим об игровой технике. Есть ли шанс, что когда-нибудь появится артиллерия 10-го уровня? Если да, что это будет? Более современные образцы? Экспериментальные? Что-то еще? Или нынешний уровень «арты» — потолок на ближайшее время?[ВК] Скажу так, к середине года мы планируем расширить существующие ветки артиллерии. Но это будет сделано не за счет более современных или экспериментальных образцов.
[Игромания.ру] Увидим ли мы танки 11-го уровня, или нынешний "потолок" — навсегда?[ВК] Техника 10-го уровня останется в игре топовой. «Миру танков» не нужен ввод машин более высоких уровней. Танки 11-го уровня — это следующее поколение бронетехники, более современное и технически сложное, и для них нужно создавать отдельную игру с совсем другими параметрами и геймплеем.
[Игромания.ру] Последней веткой, которую вы показывали, была китайская. На презентации прозвучало, что, если бы японские военные историки были бы столь же скрупулезны, как и их китайские коллеги, мы бы уже увидели и японские танки. А какие нации сейчас в работе? С какими-то странами сотрудничаете в своих исследованиях?[ВК] Мы уже давно занимаемся изучением информации по японским танкам. Ее очень мало, поэтому приходится собирать буквально по крупицам. Очень надеемся, что у нас все получится и «японцы» появятся в игре уже в этом году. Еще у нас есть несколько задумок относительно других новых наций, но о них я пока умолчу.
Что касается сотрудничества в плане проведения исторических исследований, то наши специалисты постоянно общаются с ведущими танковыми музеями Европы. Мы неоднократно выезжали в британский Бовингтон и французский Самюр, делали замеры танков, фотографировали, работали в архивах. Кроме того, наших дизайнеров можно часто встретить в российской Кубинке.
[Игромания.ру] "Французы" принесли в игру свежую игровую механику — шесть быстрых выстрелов, потом перезарядка всего барабана. Это сильно разнообразило геймплей. Есть ли в проекте другие столь же оригинальные ветки или отдельные модели техники?[ВК] Мы долго вынашивали идею выкатить на поля сражений многобашенные танки, но потом все-таки решили отложить ее на неопределенное время. Дело в том, что играбельных многопушечных и многобашенных танков высоких и средних уровней наберется совсем немного. А вводить в игру достаточно сложную механику только ради четверки-пятерки машин нам кажется не очень целесообразным. Безусловно, мы не отказываемся полностью от этой идеи, просто пока она отошла на второй план.
[Игромания.ру] Отдельно интересно узнать про топовую технику. Ожидать ли нам новых танков 10-го уровня в уже существующих ветках (как это произошло, например, с ИС-4)?[ВК] Новые танки 10-го уровня будут, но, скорее всего, уже в новых ветках. Переделок и перетасовок внутри существующих веток мы пока не планируем. Все перестановки, которые мы хотели сделать, уже произошли.
[Игромания.ру] Мы слышали, что изъятие ряда премиум-танков из продажи связано с тем, что в боях их стало непропорционально много. Сейчас количество снижается? Есть ли шансы, что какие-то из них — КВ-5, Type 59 и другие изъятые премиум-машины — вернутся в продажу уже в этом году? Может, на каких-то акциях?[ВК] Все изъятые премиум-машины в продажу уже не вернутся. Их можно будет получить только за участие в игровых акциях.
[Игромания.ру] Ходят слухи, что в версии World of Tanks, запущенной в Китае, есть эксклюзивная техника, которая в наших широтах недоступна. Ну, какой-то танк или несколько танков... Скажите, версии для разных стран (Америки, Европы, Китая) отличаются? Там есть эксклюзивная техника?[ВК] Мы непреклонны в том, что «Мир танков» должен быть одинаковым на всех континентах, во всех экономических системах и на всех серверах. Вся внутриигровая механика, модели танков и их характеристики, боевые локации, экономика одинаковы для игроков во всех уголках мира. Никаких особенных региональных танков, карт или режимов у нас нет. Наша цель — сделать игру одинаковой во всем мире с тем, чтобы наращивать ее потенциал в качестве глобальной киберспортивной дисциплины.
Есть некоторые региональные особенности в плане государственного регулирования онлайновых игр, и их нам приходится учитывать при выходе на новые рынки. Так, например, в ряде азиатских государств доступ ко многим играм для местных игроков закрывается в дни официальных праздников. Кроме того, кое-где существует так называемая система антипривыкания, которая ограничивает время нахождения в игре. Есть отличия и в платежных системах.
Время от времени игроки обращаются в наши региональные офисы с просьбами внести в игру некоторые местные нововведения, но наша позиция неизменна — «Мир танков» будет одинаковым для всех регионов.
[Игромания.ру] Многие спрашивают о картах. Ждут новых и хотят делать их самостоятельно. Какие планы на введение новых официальных карт в World of Tanks? Изменения старых? И ждать ли когда-нибудь редактор для энтузиастов, хотя бы для игр вне зачета?[ВК] В этом году мы планируем добавить 11 новых карт и продолжим переделывать существующие под обновленный рендер пакетами: где-то по четыре-пять локаций в каждом обновлении. К примеру, в грядущем релизе 8.4 карты «Степи», «Рыбацкая бухта», «Энск» и «Лайв Окс» станут доступны с обновленным рендерингом и переработанным освещением.
Редактор карт у нас есть, но мы пока не торопимся отдавать его игрокам. Чтобы игрок мог самостоятельно отредактировать и протестировать карту, ему нужен свой сервер, а выделить специальный сервер под тестовые карты — задача достаточно нетривиальная и сложная. К тому же мы не совсем уверены в ее эффективности и успехе.
[Игромания.ру] Большой физический патч изменил очень многое. Планируются ли другие столь же глобальные улучшения физики и интерактивности карт? Можно будет раздавить крыльцо здания? Повреждать "бессмертные" постройки вроде мельницы и замка?[ВК] Что касается дальнейшего улучшения игровой физики и интерактивности, то в настоящее время мы работаем над улучшением визуализации модели разрушений. Та, что представлена в игре, слишком скромна и нуждается в переработке. Мы стремимся к тому, чтобы эффекты разрушений стали зрелищнее и реалистичнее.
Базовая логика модели разрушений не изменится, а это значит, что те здания, которые можно разрушить сейчас, будут разрушаться еще эффектнее и полнее, а вот постройки вроде мельницы и замка сохранят статус «бессмертных», хотя определенный незначительный урон нанести им все же будет можно.
[Игромания.ру] О глобальной карте. Как вы сейчас оцениваете игровой процесс на карте мира и в какую сторону будете его развивать? Останется ли "глобалка" браузерной, или со временем появится отдельный клиент? А может, она войдет в основной клиент игры?[ВК] Какое-то время глобальная карта еще будет браузерной, но мы планируем включить ее в игровой клиент. Нас не совсем устраивает, как организован игровой процесс сейчас, поэтому мы подумываем о переводе ГК в режим сезонов, где кланам, чтобы победить, будет предложено выполнить определенные условия. Клан, набравший наибольшее количество очков победы, будет считаться чемпионом сезона.
[Игромания.ру] И еще о глобальной карте. Многие кланы объединяются в альянсы. Но пока это неформальное понятие — такие кланы вместе разрабатывают стратегию и уступают друг другу без боя, если рандом сталкивает их. Не планируете "узаконить" альянсы?[ВК] Хотел бы кое-что уточнить. Рандом может столкнуть кланы только в стартовом турнире. Чаще всего кланы планомерно уступают территории друг другу. Мы не возражаем против того, чтобы узаконить альянсы, и у нас уже есть идеи, как это сделать.
[Игромания.ру] Разрабатываются ли полезные опции для полевых командиров? Режим наблюдателя? Командирский интерфейс, с функциями контроля и отдачи приказов?[ВК] Да, разрабатываются. Кроме того, мы планируем задействовать эти опции в клановых боях.
[Игромания.ру] В "часы пик" порой приходится долго ждать соединения — для рандома это не критично, но в клановых боях те, кто поздно занял очередь, рискуют лишиться земли. Мы краем уха слышали, что, возможно, появится отдельный сервер для клановых боев. Прокомментируйте, пожалуйста.[ВК] Под клановые бои и киберспортивные турниры мы планируем выделить отдельный сервер.
[Игромания.ру] Сейчас даже крупные чемпионаты уровня WCG проводятся в "тренировочных комнатах", изначально для этого не предназначенных. Ожидать ли специальных киберспортивных режимов в World of Tanks? Если да, это будут стандартные "15 на 15" или еще какие-то?[ВК] Нам очень хочется, чтобы «Мир танков» занял достойную нишу в мировом киберспорте. Поэтому мы уделяем огромное внимание модификации интерфейса игры для проведения киберспортивных турниров и развитию основного формата 7/42, который тоже позволит киберспортсменам организовывать и проводить тренировочные бои.
[Игромания.ру] Чем вызвано это ограничение — 15 на 15? Позволяет ли движок устраивать более массовые бои?[ВК] Основная причина в том, что для удобного размещения большего количества танков в одном бою необходимы карты больших размеров, что, в свою очередь, вынудит игроков пересесть за хайэндовые компьютеры. Дело в том, что слишком большое количество машин в одной игре, то есть обработка множества объектов на большой карте, неизбежно приведет к периодическому зависанию и подтормаживанию, а это однозначно испортит впечатление от игры владельцам менее производительных машин. Поэтому мы изначально остановились на формате 15 на 15 как оптимальном, поскольку он позволяет без проблем играть в «Танки» даже владельцам компьютеров с бюджетной комплектацией. Хотя работа над режимами с большими картами и большим количеством игроков уже ведется.
[Игромания.ру] Взводы, роты, клановые бои. Расширится ли этот список?[ВК] Да, список расширится. Как я уже говорил, для кланов будут введены бои формата 7/42.
[Игромания.ру] Говоря о режимах, нельзя не вспомнить и о планируемом взаимодействии внутри вашей "большой тройки": танки, самолеты, корабли. Если представить, что все три проекта будут успешно запущены... Как они взаимодействуют? Увидим ли мы их на одном поле боя?[ВК] Взаимодействие в любом случае будет, для этого мы специально создаем сервис Wargaming.net, анонсированный летом прошлого года. Со стартом сервиса игроки получат одновременный доступ ко всем трем играм компании, смогут беспрепятственно переводить внутригровые ресурсы из одного проекта в другой. В перспективе в рамках сервиса планируется создать единое ММО-пространство, в котором кланы танкистов, летчиков и моряков смогут оказывать друг другу поддержку в наземных, воздушных и морских сражениях за мировое господство на глобальной карте. Речь, конечно же, не идет об объединении трех "Миров" в одну игру. В качестве примера: танковые кланы смогут запрашивать у союзных кланов из World of Warplanes поддержку с воздуха в виде одиночных авиаударов по определенному сектору на карте. Самолетные кланы, в свою очередь, будут получать от танковых помощь в виде дополнительных зениток.
[Игромания.ру] Собираетесь ли вы запускать другие проекты помимо World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships? Если да, то самостоятельные или переплетенные с уже существующими?[ВК] Сегодня все наши усилия и ресурсы сосредоточены на трех текущих проектах. В разработке две масштабные MMO-игры по «Самолетам» и «Кораблям». Кроме того, ни на день не прекращается работа над выпуском нового контента и фишек для «Мира танков». Но это не означает, что мы не задумываемся о новых проектах. Мы планируем двигаться и развиваться в тех направлениях, которые будут максимально интересны нашим игрокам.
[Игромания.ру] И последнее. Читатели просят — верните собаку в будку! Что скажете?[ВК] Проявите к собаке сострадание.
[Игромания.ру] Вместо автографа: многие наши авторы играют в клане Livejournal. Слышали о таком? Передадите привет?[ВК] Слышал, конечно. С большим удовольствием передаю привет всем участникам клана Livejournal!