Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Blender
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Supple Hope
1. Когда в конце поворачивается автомат перед передергиванием затвора, это делается слишком долго и слишком плавно, какое-то нереальное ощущение появляется.
2. Почему затвор дергается мизинцем? Может если перевернуть ладонь и тянуть указательным пальцем, покажется реалистичней?
3. Движения хорошие, вроде все принципы анимации соблюдены. Фазы антисипейшна и овершута очень сильные, попробуй немного уменьшить.

А так анимация норм.
Привет, Андрей
Цитата(Supple Hope @ 18.05.2019, 21:34) *
Почему затвор дергается мизинцем? Может если перевернуть ладонь и тянуть указательным пальцем, покажется реалистичней?

В хохлоармейке за такое меня прокачивали. Да и не особо удобно.

А есть ли плугины на 2.8, чтоб можно было простым зажатием лкм выделять вершины/ребра/фэйсы в окне развертки, как в максе?
2.8 писечка во всем, кроме развертки.
ed_rez
Цитата(ed_rez @ 18.05.2019, 17:52) *
STRIFER никогда не был аниматором, емнип.

Ошибочка вышла. blush1.gif
Supple Hope
Цитата(Janice Polito @ 18.05.2019, 19:50) *
Цитата(Supple Hope @ 18.05.2019, 21:34) *
Почему затвор дергается мизинцем? Может если перевернуть ладонь и тянуть указательным пальцем, покажется реалистичней?

В хохлоармейке за такое меня прокачивали. Да и не особо удобно.

А теперь по-русски.
Привет, Андрей
Supple Hope, заставляли бегать, приседать, отжиматься.
Pavel_Blend
Записал видео урок по настройке рига для рук с оружием для ЗП:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLtoR...4-Ok3-__z6UeBRn
Урок состоит из трёх частей. Описал, как сам настраиваю подобные риги. Лучшего способа пока не знаю. Раньше использовал констрейнт Child Of для этих целей, но впоследствии решил от него отказаться в пользу Copy Transforms + одна дополнительная кость. Так как Child Of труднее анимировать, из-за того, что при переключении этих констрейнтов приходилось кости ставить на место (они улетучивались из изначальной позиции). В общем те кто пользовался этим констрейном, меня поймут.
T-braze
Цитата(Pavel_Blend @ 31.05.2019, 23:09) *
Записал видео урок по настройке рига для рук с оружием для ЗП

Большое спасибо за труд! Кажется, эти уроки будут полезны не только тем, кто делает риги/анимации под Сталкер.
Trollz0r
Блендерщики, а как вы выставляете позицию игровой камеры актора в своем редакторе? На глазок?
Pavel_Blend
Люпус Эст, лично я камеру ставлю в позиции 0,0,0 и вращение 90,0,0. А вот FOV я вычислил так:
в игре поставил разрешение 1280x720 и сделал скриншот. Потом в блендере тоже установил разрешение на 1280x720 и поставил камеру и ей на фон установил скриншот из игры. Потом импортировал модель, включил туже анимацию что была в игре и начал менять FOV до того момента, пока 3д модель не совпала со скриншотом. В итоге при разрешении 1280x720 у меня получился FOV равным 51,5 градуса.

А как в 3д максе/майе настраивается камера?

Меня ещё несколько раз спрашивали на ютубе, почему в максе кости выглядят выстроенными в цепочку, а в блендере кости маленькие? Как в максе вообще скелет устроен? Вот скриншот из блендера:

А вот из макса:

Как видно в максе кости расположены от сустава до сустава. Или это не кости, а родительские связи? Я на рисунке обозначил знаком вопроса эти части. Что это вообще? Сустав и кость? Или кость и линия связи?
А в блендере кость находится только возле родительского сустава и соединяется пунктирной линией с дочерней косточкой.
T-braze
Цитата(Pavel_Blend @ 01.06.2019, 13:44) *
Меня ещё несколько раз спрашивали на ютубе, почему в максе кости выглядят выстроенными в цепочку, а в блендере кости маленькие?

Насколько я понимаю, это происходит из-за разницы системы координат блендера и той программы, в которой эти кости изначально были сделаны.
Блендеру важно, чтобы верхушка кости располагалась по оси Y (точно не помню), и если это не так, то кости как бы не будут присоединены правильно друг к другу.
3дмаксу видимо пофиг на это, и он всегда их соединяет.
Pavel_Blend
Сделал новую анимацию с помощью рига, который был создан в моём уроке:

Идея перезарядки взята у STRIFER'а. Как в этом видео:

По-моему это самая лучшая анимация, которая у меня получилась за всё время.
RayTwitty
Цитата(Pavel_Blend @ 03.06.2019, 12:04) *
По-моему это самая лучшая анимация, которая у меня получилась за всё время.

Почти топчик, надо только плавности руке добавить перед тем как магазин вставляет.
Pavel_Blend
Первый раз добавил в ЗП новое оружие:


Скачать риг можно в описании к видео на ютубе.
Pavel_Blend
Записал урок, как я делаю заборы с колючей проволокой:
Pavel_Blend
Зарелизил новую версию аддона blender-xray 0.7.0. Посмотреть список изменений и скачать можно здесь:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/...ases/tag/v0.7.0
Pavel_Blend
Сделал анимацию перезарядки для Грозы:
ed_rez
Pavel_Blend,
совсем маленькое ощущение, что при передергивании затвора, угол оружия и левой руки на рукоятке неестественно. Я сомневаюсь, т.к. возможно ракурс такой.
Ронин
Почему в анимациях перезарядки передергивание затвора выполняется указательным пальцем? При таком положении локоть находится в горизонтальном положении и уходит вправо. Мне кажется, мизинцем (как обратный хват при подтягивании) будет намного естественнее и легче, при этом локоть идет вниз и на себя.
ed_rez
Scarabay,
очень хорошо подметил, я не смог понять, что не так с анимацией. У меня складывалось впечатление, что при передергивании затвора таким образом, как в видео, то ближняя часть оружия должна, хотя бы, самую малость смещаться левее, т.к. угол усилия и расстояние удержания рукоятки (не цевья) не создает жесткого хвата. Имхо.
Supple Hope
Цитата(Scarabay @ 10.06.2019, 07:04) *
Почему в анимациях перезарядки передергивание затвора выполняется указательным пальцем? При таком положении локоть находится в горизонтальном положении и уходит вправо. Мне кажется, мизинцем (как обратный хват при подтягивании) будет намного естественнее и легче, при этом локоть идет вниз и на себя.
Потому что у человека указательный палец точнее, чем мизинец, и человек в первую очередь старается что-то достать указательным пальцем. Перезарядка мизинцем неестественна для человека, и такая анимация покажется странной.
Да и принципиальной разницы нет, не так тяжело передернуть затвор хоть каким пальцем, плевать на это вобще всем, кроме пары дембелей, которые в меру своей ограниченной подготовки знают "как правильно". В реальной ситуации может быть так, что мизинцем будет передернуть невозможно, например, лежа на пузе. Локтю некуда вниз опускаться.

Далее.

У игровой анимации задача не повторять всё так как в жизни, а передавать ощущения и фидбек через визуал. По этой причене в какой-нибудь игре с мечом, если этот меч в руках, он будет в поле зрения, еще и с гардой на пол-эрана, хотя в реале при нормальном расслабленом положении и в доброй половине стоек его вобще во вьюпорте видно не будет, или будет видно только кончик меча.

Но в игре ДРУГАЯ ЗАДАЧА. Нужно дать игроку понять, что меч у него в руках, и не давать игроку забыть об этом. Поэтому реализм не катит, если он мешает передавать фидбек.

Я надеюсь аналогии понятны, и вы сможете додумать дальше.

А что касается анимации - она если не отличная, то уж точно хорошая.
atanda
biggrin.gif
Supple Hope
Ух у меня от этой анимации портал темной материи сколлапсировал в сингулярность.
Pavel_Blend
Записал видео про то, как быстро настроить готовый риг рук под новое оружие:
Pavel_Blend
Плагин обновился до версии 0.8.0:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/...ases/tag/v0.8.0
Pavel_Blend
Записал урок по восстановлению Bind Pose ogf моделей из билдов:
Pavel_Blend
Записал видео (без звука), как я делаю анимации оружия:

Возможно в некоторых моментах делаю не правильно. Например, я, как новичок в анимировании, практически не редактирую анимационные кривые. Полагаюсь на автоматическую интерполяцию rolleyes.gif
Результат таймлапса можно увидеть здесь:
cjayho
Хотел бы узнать, чем блендер этот лучше 3дс макс и майи. и почему за 20 лет своего существования так и не стал индустриальным стандартом?

потому что так и не взлетевшее за четыре года существования гуано, как его не выкладывай в опенсорс после банкротства компании, в конфетку не превратится. И то что это единственное что может предложить линукс не делает его автоматически хорошим
Pavel_Blend
Цитата(cjayho @ 04.07.2019, 19:01) *
Хотел бы узнать, чем блендер этот лучше 3дс макс и майи. и почему за 20 лет своего существования так и не стал индустриальным стандартом?

Я не знаю чем он лучше/хуже, так как слабо представляю функционал макса/майи. Но я думаю, что минусы блендера никак не коснуться модостроителей сталкера, так как потребности модмейкеров не выходят за ограничения блендера. Уровень/оружие/первоснажа/мутанта и т. д. можно с успехом смоделировать и проанимировать в любой программе: max, maya, blender. Некоторые модмейкеры используют иногда даже милку. Что тут говорить о блендере. Его функционала должно хватить с головой.

Среди плюсов блендера: естественно бесплатность, стабильность, скорость работы в нём (благодаря хоткеям) и интерфейс удобный.

Почему не стал стандартом? Я думаю (но не уверен, это моё субъективное мнение), что с 1998 года по 2009 блендер не был так сильно развит как сейчас. Поэтому в те времена макс и майя успели занять свою нишу. И к ним все привыкли. Было написано много плагинов и скриптов. А блендер в эти годы только набирал популярность. Я раньше работал в версии 2.49b (вышла в 2009 году), и там среди инструментов моделирования не было даже нормальных фасок. Скудный набор инструментов моделирования. Какой-то хардкор был. Сейчас этих не достатков нет, но за меньший промежуток времени (чем у макса/майи) с 2010-2019 сложно стать стандартом в индустрии.
atanda
cjayho, лично я для себя отметил три важных отличия:
1. Удобный и понятный интерфейс, окна которого можно легко кадрировать под себя.
2. Расширяемость. В блендере юзается понятный питон вместо дикого MAXScript.
3. В конце концов это опен-соурс и я лишний раз не погрязну в пиратстве=)

До 17 года время от времени работал с максом, сейчас перебираюсь в блендер и не вижу поводов возвращаться.
Mich
Pavel_Blend,
Привет!
Спасибо за помощь с редактированием моделей оружия, получилось очень красиво.
Есть вопрос. Заметил такое свойство у некоторых моделей оружия - некоторые части невозможно передвинуть, т.е. при использовании child of некоторые части двигаются а у некоторых можно передвинуть только кость, но сама форма остаётся на месте. Что я делаю не так?
Pavel_Blend
Mich, Привет.

Цитата(Mich @ 29.07.2019, 02:21) *
Заметил такое свойство у некоторых моделей оружия - некоторые части невозможно передвинуть

это после изменения скелета с помощью аддона blender-stalker-hud-rig-helper-addon? Или ты сам создал свой риг?

Цитата(Mich @ 29.07.2019, 02:21) *
т.е. при использовании child of некоторые части двигаются а у некоторых можно передвинуть только кость, но сама форма остаётся на месте.

можешь показать скришот, который демонстрировал бы эту проблему. Я пока не могу понять, почему у тебя в риге child of присутствует. Видимо ты создал свой собственный риг, так как в моём риге, который я выкладывал здесь, я не использую child of.

Цитата(Mich @ 29.07.2019, 02:21) *
Что я делаю не так?

Я пока не понял проблему. Скорее всего тебе нужно менять констрейнты, так как с помощью аддонов не всё можно автоматом настроить.
Alex Ros
После того как майка (не знаю про макс) стала выпускать студенческие версии бесплатно - зачем вообще блендер? Так же бесплатно можно ковыряться в топовом софте. Или я что-то не понимаю? То что привык, вкус - это понятно. Приемлемый ответ. Я чисто по функционалу и оптимизации - блендер же хуже, чем в майка (проверял сами и, опять же, про макс не скажу). В чем прикол?
Pavel_Blend
Я не знаю, с каких пор появилась возможность скачать бесплатно майку, но когда я начал изучать блендер (2011 год) я об этом не знал. Майку ни разу не запускал, но интересно, чем она лучше блендера? Если делать фильм, то может лучше, а если делать модели для сталкера, то не знаю. Функционала блендера предостаточно для таких задач. И теперь есть же сталкеровские плагины для блендера, которые лучше чем в 3д максе (можно редактировать все свойства object файлов в отличии от максовских скриптов, поддерживается импорт моделей старого формата из слива исходников от GSC и т. д.). И плагин шустрее чем в максе скрипты от Den Stash'а.

Я не перешёл на макс/майку, по совершенно тупой причине. В 2011 году не позволял интернет качать сотни мегабайт майки/макса, вместо 10 мегабайт блендера. Потом привык к блендеру, изучил много (на мой взгляд) областей этого 3д редактора. И как подумал, что мне придётся изучить столько же, чтобы привыкнуть к максу/майке, то пропадало желание переходить на них.

Мне лично 3д макс не нравится. Вылетает при любом чихе. Смотрел уроки, и понял, что одни и те же модели в максе делаются дольше чем в блендере.

Блендер стабильнее макса. И если находится какой либо баг, то можно в любой момент написать про него разработчикам.
Mich
Цитата(Pavel_Blend @ 29.07.2019, 14:38) *
Mich, Привет.

Цитата(Mich @ 29.07.2019, 02:21) *
Заметил такое свойство у некоторых моделей оружия - некоторые части невозможно передвинуть

это после изменения скелета с помощью аддона blender-stalker-hud-rig-helper-addon? Или ты сам создал свой риг?

Цитата(Mich @ 29.07.2019, 02:21) *
т.е. при использовании child of некоторые части двигаются а у некоторых можно передвинуть только кость, но сама форма остаётся на месте.

можешь показать скришот, который демонстрировал бы эту проблему. Я пока не могу понять, почему у тебя в риге child of присутствует. Видимо ты создал свой собственный риг, так как в моём риге, который я выкладывал здесь, я не использую child of.

Цитата(Mich @ 29.07.2019, 02:21) *
Что я делаю не так?

Я пока не понял проблему. Скорее всего тебе нужно менять констрейнты, так как с помощью аддонов не всё можно автоматом настроить.


Спасибо за помощь.

(Скрины на yandex т.к. "Неудачная загрузка. Вам запрещено загружать такой тип файлов")

Я установил только Stalker X-Ray (и Stalker Tools - которые отключил). А про blender-stalker-hud-rig-helper-addon я даже не слышал.
В краце опишу проблему.
Это тот способ, которым я в прошлый раз передвигал прицелы.
В этот раз я передвину глушитель.
Вот пример:
1. Импортировал модель object.
2. В правой панели выбираю Pose -> body -> wpn_silencer
3. Ниже в Add Bone Constraint выбираю Child Of:
Target:
wpn_ak12_hud. object
Bone:
wpn_budy.
Influence 0
Скрин 1: https://yadi.sk/i/Va7yqjVysfsAQQ

4. Теперь перехожу в подраздел слева от Constraints и сдвигаю глушитель по оси Z вперёд.
Скриншот 2: https://yadi.sk/i/d4-iJwPSqo2Y7w

Теперь хочу проделать всё тоже с прицелом (напомню что с прицелом ACOG всё получилось).
1. Импортирую заново туже модель
2. И хочу передвинуть прицел Eotech.
3. Как и раньше выбираю Pose -> -> wpn_scope

4. Child Of.. скрин 3: https://yadi.sk/i/ls5aiRQSaKZmHg

5. Попытка передвинуть - скрин 4: https://yadi.sk/i/BnjA_7rmHO8d0A
Сдвинулось только то, что под красной стрелкой. Сам прицел остался на месте.


В дополнение к предыдущему вопросу хотел спросить, как отрезать кость и привязывать к другому объекту, т.е. если я хочу взять например глушитель или другую часть от одного оружия и присоединить к другому? Или вообще сделать модель и частей других.
К сожалению в мануале я нахожу обрывки нужной информации поэтому спрашиваю сдесь.
Спасибо!
NotecX
Я не пользуюсь ни тем ни другим, но не понимаю, зачем свидетели святой майи лезут на всех сайтах в темы блендера и начинают доказывать, что майа лучше. mellow.gif
Pavel_Blend
Mich, теперь понял. Ты взял модель из мода, в котором можно на одно оружие ставить несколько прицелов. Дело в том, что этот прицел не привязан к кости wpn_scope. Импортируй модель без названия прицела в имени. Например, wpn_ak74_hud вместо wpn_ak74_kobra_hud и т. д. Я не знаю, почему разработчики мода не привязали колиматорный прицел к кости wpn_scope. Может в этом нет необходимости. Так как когда, к примеру, к калашу цепляется прицел "кобра", то этот прицел не добавляется к оригинальной модели wpn_ak74_hud, а модель полностью заменяется на wpn_ak74_kobra_hud.

И я не понял, зачем тебе нужен констрейнт Child Of? Чтобы перемещать кости, этот констрейнт не нужен. Тем более его влияние ты установил на 0.

Чтобы отвязать кость, нужно зайти в режим редактирования арматуры, выделить нужную кость, и нажать P > Separate Bones. Кость отсоединится в отдельный объект. Потом нужно выделить в режиме Object Mode эту отсоединённую кость и выбрать арматуру, к которой нужно присоединить эту кость. И далее надо нажать Ctrl + J.

Если возникли пробемы с изучением блендера, то советую прочитать учебник Blender Basic:
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4rd_edition

Там правда про 2.6 версию. Но ты можешь её скачать и обучиться на ней, а потом перейти на 2.79. Или даже на 2.80
mortan
Mich, тебе не нужно двигать кость прицела, нужно двигать только его полигоны, иначе если подвинешь еще и кость то оно будет криво в анимациях сидеть.
Alex Ros
Цитата(NotecX @ 30.07.2019, 07:37) *
Я не пользуюсь ни тем ни другим, но не понимаю, зачем свидетели святой майи лезут на всех сайтах в темы блендера и начинают доказывать, что майа лучше. mellow.gif
Чтобы услышать доказательства святости блендера!
xrModder
Вы ошибаетесь, 3Ds Max лучше! laugh.gif
Mich

Цитата(mortan @ 30.07.2019, 12:07) *
Mich, тебе не нужно двигать кость прицела, нужно двигать только его полигоны, иначе если подвинешь еще и кость то оно будет криво в анимациях сидеть.


Я не знаю как двигать только полигоны, буду рад если подскажешь, (и вообще, рад любым подсказкам по Blender). В любом случае, я подвинул кость Acog на АК12 и на АК400 в STCoP 3.1 моде - анимации работают исправно. Вот файлы если кому надо
https://yadi.sk/d/UwTMcUirv3chQQ
https://yadi.sk/d/rIhp52uguWa6bA
https://yadi.sk/d/kTekFcwi6RyWcg
https://yadi.sk/d/6PgxzmUxvWF1Ng



Pavel_Blend
Цитата(Mich @ 31.07.2019, 07:36) *
Я не знаю как двигать только полигоны

прочитай учебник blender basic и сразу много вопросов отпадёт. Я сам начинал изучать блендер именно с этого учебника.
atanda
Цитата(Alex Ros @ 29.07.2019, 16:31) *
стала выпускать студенческие версии бесплатно

Всё что сделано в студенческих\пробных версиях не принадлежит вам. Автодески дают вам право обучаться программе, но ни как не использовать её в своих проектах.

Вообще, советую посмотреть видео Тон Рузендаль - о прошлом и будущем Blender и заёбах Autodesk

А, ещё блендер загружается за секунду, в отличии от майки и макса.
Alex Ros
Цитата(atanda @ 31.07.2019, 18:59) *
Цитата(Alex Ros @ 29.07.2019, 16:31) *
стала выпускать студенческие версии бесплатно
Всё что сделано в студенческих\пробных версиях не принадлежит вам. Автодески дают вам право обучаться программе, но ни как не использовать её в своих проектах. Вообще, советую посмотреть видео Тон Рузендаль - о прошлом и будущем Blender и заёбах AutodeskА, ещё блендер загружается за секунду, в отличии от майки и макса.
Хм. Я кстати не знал. Понятно что с модами ноу проблем, но ...
sinaps
Цитата(Pavel_Blend @ 29.07.2019, 21:11) *
И теперь есть же сталкеровские плагины для блендера, которые лучше чем в 3д максе (можно редактировать все свойства object файлов в отличии от максовских скриптов

Удалять из файлов omf отдельные анимации и объединять вместе два omf-файла может?
У файлов object много свойств, можно ссылку на список тех, которые можно менять?
Просто к примеру. Можно ли прямо в Вlender-е настроить кость как шарнир?
Pavel_Blend
Цитата(sinaps @ 31.07.2019, 21:20) *
Удалять из файлов omf отдельные анимации и объединять вместе два omf-файла может?

Вот это пока не может. А что, сильно нужна данная функция? Я помню кто-то говорил, что при конвертации omf в skls кости начинают дёргаться. Анимация (skls) в СДК выглядит не так, как выглядела в игре (omf). Поэтому нужно не конвертировать omf в skls, а добавлять в уже существующий omf свои анимации, чтобы не портить существующие. Или не в этом проблема? Или просто работать с omf быстрее и удобнее чем с skls и СДК?

Цитата(sinaps @ 31.07.2019, 21:20) *
У файлов object много свойств, можно ссылку на список тех, которые можно менять?

Ссылки нету. Могу только сказать, что всё, что можно изменить в СДК, так же можно изменить и в блендере. Все параметры, которые мы нашли в СДК (начиная от материалов и заканчивая параметрами костей), были добавлены в блендер.

Цитата(sinaps @ 31.07.2019, 21:20) *
Просто к примеру. Можно ли прямо в Вlender-е настроить кость как шарнир?

Установить тип кости в Joint? Да, можно. Можно даже визуально менять лимиты костей (для Ragdoll) и менять (как в скриптах den-stash'а) шейпы костей и центр массы костей:


И, насколько я знаю, сейчас скриптами для 3ds max никто не занимается.
sinaps
Цитата(Pavel_Blend @ 31.07.2019, 22:02) *
А что, сильно нужна данная функция?

Очень желательна.
Цитата(Pavel_Blend @ 31.07.2019, 22:02) *
Я помню кто-то говорил, что при конвертации omf в skls кости начинают дёргаться.

Вполне возможно. Я тоже читал про такое мнение, но сам тест на деградацию пока не проводил. Нужно будет заняться...
Цитата(Pavel_Blend @ 31.07.2019, 22:02) *
Или просто работать с omf быстрее и удобнее чем с skls и СДК?

Да. Если анимаций много, то это может сэкономить не мало времени.

Цитата(Pavel_Blend @ 31.07.2019, 22:02) *
Установить тип кости в Joint? Да, можно. Можно даже визуально менять лимиты костей...

О!!! yahoo.gif Надо осваивать. victory.gif
sinaps
Почему-то он не хочет работать. cray.gif
Код
Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 5:145: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4"
ERROR: 5:146: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4"
ERROR: error(#273) 2 compilation errors.  No code generated
sinaps
Вот
такой

ещё вопрос.
sinaps
Цитата(Pavel_Blend @ 31.07.2019, 22:02) *
всё, что можно изменить в СДК, так же можно изменить и в блендере

Где задать материал для кости?
Вроде бы должно быть где-то здесь?

Но я не смог этого найти.
ZveroBoy95rus
Привет, когда ждать рабочий плагин под версию 2.80 да и вообще планируется ли он?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.