Fragment shader failed to compile with the following errors: ERROR: 5:145: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4" ERROR: 5:146: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4" ERROR: error(#273) 2 compilation errors. No code generated
А какая у тебя ОС? Не WinXP? Просто XP уже не поддерживает блендер. Или может у тебя старая видеокарта? В гугле внятного ответа я не нашёл по поводу этой ошибки, поэтому вряд ли смогу что-то ещё посоветовать.
Или может драйвера обновить нужно.
Цитата(sinaps @ 01.08.2019, 10:36)
Вот
такой
ещё вопрос.
вручную вбиваешь в текстовое поле имя нужного шейдера. А в СДК можно назначать скриптовые шейдеры? Я просто пока проверить не могу. По моему их даже в списке нет. Всё берётся из xr файлов. Или я ошибаюсь?
Цитата(sinaps @ 01.08.2019, 11:19)
Цитата(Pavel_Blend @ 31.07.2019, 22:02)
всё, что можно изменить в СДК, так же можно изменить и в блендере
Где задать материал для кости?
Вроде бы должно быть где-то здесь?
Но я не смог этого найти.
Материал для кости задаётся на одну вкладку правее (иконка косточки). Но это можно будет сделать в Pose Mode или в Edit Mode. Выбираешь нужную кость и открываешь данную вкладку.
Цитата(ZveroBoy95rus @ 01.08.2019, 17:11)
Привет, когда ждать рабочий плагин под версию 2.80 да и вообще планируется ли он?
Привет. Плагин для версии 2.80 готов, но не зарелизен. Осталось исправить некоторые не критичные ошибки и будет релиз. Если хочешь пользоваться версией 2.80, то скачай последний коммит в ветке develop на гитхабе: https://github.com/PavelBlend/blender-xray
Установка: скопировать папку io_scene_xray в папку с аддонами блендера.
sinaps
01.08.2019, 19:34
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:20)
А какая у тебя ОС? Не WinXP?
Windows 7 x64 Максимальная. Странно что в файле blender_system_info.txt об этом ни слова.
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:20)
Или может драйвера обновить нужно.
Более новых на эти старые железки нет. Но 2.79 работает нормально.
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:25)
вручную вбиваешь в текстовое поле имя нужного шейдера.
Понятно. Или блокнота копировать.
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:25)
А в СДК можно назначать скриптовые шейдеры? Я просто пока проверить не могу. По моему их даже в списке нет. Всё берётся из xr файлов. Или я ошибаюсь?
Да, в SDK тоже нельзя, приходится ко всяким фокусам со сторонними утилитами прибегать. Но в 3Ds Max можно. Если занести в файл C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\scripts\xray_tools\xrTools.ShaderList.txt тот текст который вручную вбиваешь в текстовое поле, что бы каждый раз вручную не вбивать. Может быть тоже в плагине такой файлик какой-то заведёте, откуда названия шейдеров тоже добавлялись бы в список, кроме как из shaders.xr? Было бы чуть удобнее, чем из блокнота копировать.
sinaps
01.08.2019, 19:57
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:25)
Материал для кости задаётся на одну вкладку правее (иконка косточки).
Точно!
Спасибо, нашёл.
Trollz0r
04.08.2019, 20:16
Цитата(atanda @ 31.07.2019, 16:59)
Всё что сделано в студенческих\пробных версиях не принадлежит вам.
Неправда.
Цитата(atanda @ 31.07.2019, 16:59)
Автодески дают вам право обучаться программе, но ни как не использовать её в своих проектах.
По лицензии нельзя только получать коммерческую выгоду. Или ты хочешь сказать, что пендосовские студенческие проекты не принадлежат их авторам, а отчуждаются в пользу автостола, бгг
И вообще - а вы докажите, что зделоно не в лицензионной версии. 1 строчка и вжух! стюдент превращается в обычную. Короче, автостол просто решил не бороться с тем, что нельзя побороть - и правильно сделал. У алиаса был особый формат для обучательной версии, а у этих только вывод окошечка с предупреждением. Короче, нефиг обсуждать эту тему, все равно тут ни у кого нет контента продакшен-уровня в коммерческих объемах.
Цитата(Pavel_Blend @ 29.07.2019, 19:11)
Майку ни разу не запускал, но интересно, чем она лучше блендера?
В 2019 году - совсем мало чем. У АлексРоса сведения устарели лет на 8. Блендор уже давно дает пососать практически всем остальным пакетам. А майка стагнирует благодаря холдингу автодеск. Список новых фич уже третий год состоит из одного абзаца, удобный интерфейс ломается индусопидорами (редактор развертки, да!), а в 2019 версии ввели кэширование анимации из коробки - это же просто ололо.
Pavel_Blend
13.08.2019, 00:19
Записал урок по скиннингу в блендер 2.79:
sinaps
14.08.2019, 00:01
Цитата(Pavel_Blend @ 13.08.2019, 00:19)
Записал урок по скиннингу в блендер 2.79
Здорово! Можно ещё урок про то, как делать сглаживание на модели?
Pavel_Blend
15.08.2019, 22:48
Цитата(sinaps @ 14.08.2019, 00:01)
Цитата(Pavel_Blend @ 13.08.2019, 00:19)
Записал урок по скиннингу в блендер 2.79
Здорово! Можно ещё урок про то, как делать сглаживание на модели?
а там рассказывать нечего. Просто включаешь Auto Smooth (галочка в окне Properties, вкладка меш, панель Normals) и выделяешь нужные рёбра и жмёшь Ctrl + E > Mark Sharp. И потом нужно нажать Shade Smooth в T панели.
sinaps
16.08.2019, 03:13
Цитата(Pavel_Blend @ 15.08.2019, 22:48)
а там рассказывать нечего
Большое спасибо! Всё получилось! Но это нельзя назвать совсем уж простым и относительно 3Ds Max-а и без относительно. Целых три настройки в разных местах, да и вообще это свойством рёбер ( ) оказалось…
Сделал в блендере анимацию акс74у из мода STCoP Weapon Pack:
Своего рода тест плавности анимации. Раньше делал перезарядку так, что был фриз во время отвязывания/привязывания кости левой руки к оружию. Сейчас этого фриза нет, но есть другие проблемы. Риг стал менее контролируемым.
Pavel_Blend
02.09.2019, 21:38
Наконец-то нашёл способ отключать/включать констрейнты в блендере так, чтобы траектория движения кости была плавной. Вот сделал с помощью этого способа анимацию:
Пытался повторить анимацию как у Ghost из RayOfHope.
ed_rez
19.09.2019, 21:00
Кому не сложно, переконвертируйте (модель), пжс, в формат *.fbx.
Pavel_Blend
19.09.2019, 21:23
ed_rez, сконвертировал: Гугл Диск Правда настройки экспорта оставил по-умолчанию. Не работал с FBX, поэтому не знаю, как лучше экспорт настроить.
ed_rez
19.09.2019, 21:39
Pavel_Blend, благодарю! С настройками я разберусь. Главное в Макс как-то засунуть.
ZveroBoy95rus
29.09.2019, 00:08
Доброго времени суток, перешёл на новую версию блендера и попробовал редактировать модели с которыми работал на прошлой версии но столкнулся с проблемой, не могу в режиме редактирования просмотреть текстуры, в качестве движка освещения поставил cycles и все равно ничего не выходит, они или не отображаются или тупо сбрасываются до дефолта. В общем вопрос наверняка глупый но всё же есть ли возможность без перенастройки материалов нормально просмотреть текстуры в режиме редактирования?))
Pavel_Blend
29.09.2019, 08:37
ZveroBoy95rus, пока нет возможности перекинуть модели из 2.79 в 2.8. Я создавал issue на гитхабе, где описал как решить эту проблему: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/276 Скоро буду добавлять эту возможность.
Pavel_Blend
11.10.2019, 23:21
Я переделываю свой старый уровень в блендере. Кому интересно, можете скачать отсюда. Качество компиляции пока что драфт: AP-PRO Если есть предложения по улучшению уровня, то пишите.
Кое-что не получается. Не откажусь от помощи. В общем нужно сделать следующее:
генерация и экспорт SWIS (данные об упрощении геометрии) и импорт двусторонних треугольников.
С отсутствием экспорта SWIS ещё можно как-то смириться. А вот отсутствие импорта двусторонних треугольников - это баг.
На втором пункте нужно остановиться по подробнее:
на данный момент я импортирую геометрию так: ищу вершины с уникальными координатами, создаю список новых индексов вершин (так как я не импортирую дублирующиеся вершины, из-за этого приходится менять индексы, они сбиваются если этого не сделать), по которым строятся треугольники, потом создаю сами треугольники на основе новых индексов, и если нахожу дублирующийся треугольник (тот треугольник, который строится на одних и тех же вершинах, что и существующий в меше), то не создаю его, а просто пропускаю, и во время создания треугольников я считаю количество дублирующихся треугольников, так как потом устанавливаю флаг "2 sided" у материала, если количество дубликатов в два раза меньше количества всех треугольников.
При таком подходе теряется информация. А именно: не сохраняется UV координаты для лайтмапы и вертексное освещение на обратной стороне треугольника. То есть в игре забор из колючей проволоки может быть с одной стороны освещён светом, а с другой стороны наоборот может быть тень. А если сделать реэкспорт плагином, то освещение на заборе будет одинаковым (как с лицевого полигона, так и с обратного).
Как сделать так, чтобы не удалялась информация об вертексном освещении и UV лайтмап? Нужно анализировать нормали вершин, и как-то находить, где треугольник от внешней поверхности, а где треугольник от внутренней поверхности, и потом удалять дубликаты вершин у внешней и внутренней поверхностей независимо друг от друга.
abramcumner
07.11.2019, 09:58
Цитата(Pavel_Blend @ 06.11.2019, 23:14)
При таком подходе теряется информация. А именно: не сохраняется UV координаты для лайтмапы и вертексное освещение на обратной стороне треугольника. То есть в игре забор из колючей проволоки может быть с одной стороны освещён светом, а с другой стороны наоборот может быть тень. А если сделать реэкспорт плагином, то освещение на заборе будет одинаковым (как с лицевого полигона, так и с обратного).
Ну это же чисто блендеровская вещь. Можно в нем иметь разные uv на разных сторонах треугольника или нет? Навскидку должно быть можно - могу же я по разному закрасить разные стороны треугольника.
Цитата
Нужно анализировать нормали вершин, и как-то находить, где треугольник от внешней поверхности, а где треугольник от внутренней поверхности, и потом удалять дубликаты вершин у внешней и внутренней поверхностей независимо друг от друга.
Перед удалением дубликатов вершин, сначала их раскрашиваешь(проходишь по треугольникам, считаешь векторное произведение a1a2 X a2a3, если больше нуля в красный, меньше нуля в синий), дубликатами могут быть только вершины одного цвета.
Pavel_Blend
08.11.2019, 13:08
Цитата(abramcumner @ 07.11.2019, 09:54)
считаешь векторное произведение a1a2 X a2a3, если больше нуля
А что такое a1a2 и a2a3? Это вектора, которые указывают направления рёбер треугольника? и что даёт векторное произведение? Оно даёт вектор, который совпадает по направлению с вектором нормали треугольника? Если да, то что проверять на больше/меньше нуля? Какой компонент вектора произведения?
Просто пока у меня какая-то билиберда получается.
Supple Hope
08.11.2019, 13:30
Может сплитить двухстороннюю геометрию на два меша будет лучшим вариантом? Особенно если для каждой стороны свой УВ, свои текстуры и свои вертексные цвета. Да и работать должно быть удобнее.
Pavel_Blend
08.11.2019, 13:46
Цитата(Supple Hope @ 08.11.2019, 13:26)
Может сплитить двухстороннюю геометрию на два меша будет лучшим вариантом? Особенно если для каждой стороны свой УВ, свои текстуры и свои вертексные цвета. Да и работать должно быть удобнее.
Вообще в level/level.geom нету двусторонних треугольников. Но при импорте, если слить одинаковые вершины, то появятся дублирующиеся треугольники. Например, с такими индексами вершин: 0, 1, 2 и 0, 2, 1. И я не знаю, какой из дублирующихся полигонов является лицевым, а какой обратным. И я бы не стал разделять двусторонние поверхности на два меша. Так как нужно будет отредактировать, к примеру, забор из колючей проволоки, то придётся сначала переместить вершины одного меша, а потом переместить вершины другого меша. Либо выделить сразу два меша и редактировать их сразу одновременно. Но так не удобно выделять по два меша. Легче выделить один меш и менять вершины в режиме редактирования.
Supple Hope
08.11.2019, 15:10
Наверное же есть способы определения дефолтной нормали. Не помню точно, но вроде бы оно определяется порядком перечисления вершин. Типа если вершины перечислить по часовой стрелке, то подразумевается нормаль в одно сторону, а если против часовой, то в другую.
Each set of 3 vertices that form a triangle primitive thus contain a winding order. OpenGL uses this information when rendering your primitives to determine if a triangle is a front-facing or a back-facing triangle. By default, triangles defined with counter-clockwise vertices are processed as front-facing triangles.
Pavel_Blend
08.11.2019, 20:03
Вроде бы разобрался с двусторонними полигонами. Пришлось анализировать нормали вершин у временно созданного меша (потом я его удаляю). Правда нет гарантии, что правильно определиться внутренняя и внешняя поверхность. То есть одна поверхность может состоять одновременно из лицевых и обратных полигонов. Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное.
Pavel_Blend
08.11.2019, 21:00
Я решил создать опрос по блендеру. Буду создавать отдельную тему. А пока вот вопросы, которые буду добавлять:
Используете ли вы blender? 1) не использую, так как не занимаюсь 3D графикой 2) не использую, так как работаю в другой программе 3) использую как blender, так и другую прогамму/ы 4) использую только blender
Для каких целей используете blender? 1) чтобы создавать модели/анимации для сталкера 2) чтобы создавать модели/анимации для Unity/Unreal или другого игрового движка 3) чтобы перегнать модели в определённый формат (3ds, obj, fbx...) 4) не использую blender
Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера? 1) да, использую 2) нет, не использую, так как работаю в связке с Milkshape и плагином импорта/экспорта ms3d в blender 3) нет, не использую, так как работаю в связке с 3ds Max/Maya и плагином импорта/экспорта fbx в blender 4) нет, не использую, так как работаю с другим форматом (3ds, lwo, obj) для импорта/экспорта 5) не использую blender
В какой версии blender вы работаете? 1) 2.4x 2) 2.7x 3) 2.8x 4) одновременно в 2.7x и в 2.8x 5) не использую blender
Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках? 1) нет, трудностей не возникает 2) да, нуждаюсь в большем количестве текстовых уроков 3) да, нуждаюсь в большем количестве видеоуроков уроков 4) не использую blender
Если у вас есть замечания и предложения по поводу вопросов, то пишите. Опрос создам завтра-после завтра. Сейчас на них отвечать не нужно.
iOrange
08.11.2019, 21:11
Ты автор топика - редактированием темы можешь добавить опрос, проверено.
Yara
08.11.2019, 21:15
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 22:59)
Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное.
В исходниках тч/чн уровнях, встречается, но очень редко - яркий пример чн долина, сектор заправки - труба с текстурой mtl_rja_green, ещё бывает на задвижках, то часть поликов вывернута, а то есть и двойные/тройные.
Pavel_Blend
08.11.2019, 21:15
iOrange, нету кнопки для создания опроса. Есть только при создании новой темы. А когда нажимаю "Полное редактирование" этой темы, то нету ничего.
ZveroBoy95rus
08.11.2019, 21:19
Используете ли вы blender? 4) использую только blender
Для каких целей используете blender? 1) чтобы создавать модели/анимации для сталкера
Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера? 1) да, использую
В какой версии blender вы работаете? 4) одновременно в 2.7x и в 2.8x (2.7 использую для перегонки моделей в 2.8. Сохраняю их в object формате потом открываю их в 2.8 это быстрее нежели так как у тебя описано в гитхабе )
Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках? 3) да, нуждаюсь в большем количестве видеоуроков уроков
ed_rez
08.11.2019, 21:21
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56)
Используете ли вы blender?
2
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56)
Для каких целей используете blender?
4
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56)
Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера?
5
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56)
В какой версии blender вы работаете?
5
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56)
Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках?
1+4 Подведу итог. В опросе не было ответов, которые описывают желание перейти, т.к. функционал Блендера отстает от Autоdesk функционала при работе с форматами Сталкер. Тем самым привязываешься к тем программам и делаешь все работы только в них. Хотя прекрасно понимаешь, что Блендер куда удобнее по функционалу, к примеру, в анимировании скелета, чем тот же Макс. А Майя менее удобна в работе с 3Д объектами. Блендер объединяет удобность функционалов.
Pavel_Blend
08.11.2019, 21:32
Цитата(ZveroBoy95rus @ 08.11.2019, 21:15)
это быстрее нежели так как у тебя описано в гитхабе
а где я на гитхабе писал про перегонку моделей из 2.7 в 2.8? Что-то я не помню. Или ты имеешь в виду этот запрос?: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/276 И если сохранять в object, а потом открывать его в 2.8, то все модели будут триангулированы.
Цитата(ZveroBoy95rus @ 08.11.2019, 21:15)
Ответил только для чего интересно)
мне просто интересно было, используется ли блендер в сталкерском моддинге. А то у меня было стойкое ощущение, что я один в нём работаю, и то, не создаю моды, а "играюсь" . И у меня была идея сделать текстовые уроки по блендеру. В них хотел описать только то, что пригождается в моддинге. То есть не буду писать о cycles, симуляциях, частицах, видеоредакторе и прочей шелухе.
Diesel
08.11.2019, 21:33
Используете ли вы blender? ) редко
Для каких целей используете blender? ) чтобы перегнать модели в определённый формат (3ds, obj, fbx...)
Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера? ) нет. скрипты Макса от Ден Сташа или подобные.
В какой версии blender вы работаете? ) в какую нибудь
Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках? ) испытываю ужасные трудности - спасибо, не надо.
Supple Hope
08.11.2019, 21:37
а че нету варианта "использую чтобы просто моделить"
Pavel_Blend
08.11.2019, 21:41
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 20:56)
Опрос создам завтра-после завтра. Сейчас на них отвечать не нужно.
можете сейчас не отвечать, если конечно не хотите отвечать на них второй раз в новой теме . Я вопросы написал, чтобы вы могли их дополнить/исправить. А то возможности изменить вопросы уже не будет. Я хотел заранее все недочёты исправить. Или может у кого интереснее вопросы есть.
Цитата(Supple Hope @ 08.11.2019, 21:33)
а че нету варианта "использую чтобы просто моделить"
хорошо, добавлю.
Pavel_Blend
08.11.2019, 22:20
Цитата(Yara @ 08.11.2019, 21:11)
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 22:59)
Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное.
В исходниках тч/чн уровнях, встречается, но очень редко - яркий пример чн долина, сектор заправки - труба с текстурой mtl_rja_green, ещё бывает на задвижках, то часть поликов вывернута, а то есть и двойные/тройные.
ты эту трубу имеешь в виду?:
В игре она имеет только одну сторону, и эта сторона вывернута внутрь. Смотрел исходный object файл из слива исходников от GSC и в исходнике тоже нормали смотрят внутрь:
ZveroBoy95rus
08.11.2019, 22:36
у ПЫС-ов в то время не только полигоны были вывернуты на изнанку судя по некоторым старым локациям из билдов ТЧ и даже с релиза, как то смотрел я локацию припять в блендере))
Из нововведений: поддержка импорта/экспорта игровых уровней. Замечания: при реэкспорте в level, теряется информация об упрощении геометрии (SWIS) и информация о сглаживании на стыках разных визуалов:
Pavel_Blend, так а что со статическим освещением и лайтмапами? Они вырезаются? Если нет, то можно ли их запекать вручную в блендере?
Pavel_Blend
19.11.2019, 00:08
Shoкer, лайтмапы импортируются как обычные текстуры и в шейдере смешиваются так, чтобы результат в 3д окне был примерно как в игре. Запекать в блендере можно. Только я не советую. Так как замучаешься этим заниматься. Идея плагина level такая: в будущем написать поддержку level из всех билдов, а потом с помощью плагина делать конвертацию между билдами, чтобы сохранить изначальный вид локаций и, чтобы не надо было делать перекомпиляцию. То есть плагин level превратит блендер в своего рода конвертер уровней.
abramcumner
19.11.2019, 00:14
Цитата(Pavel_Blend @ 19.11.2019, 00:04)
Shoкer, лайтмапы импортируются как обычные текстуры и в шейдере смешиваются так, чтобы результат в 3д окне был примерно как в игре. Запекать в блендере можно. Только я не советую. Так как замучаешься этим заниматься.
А почему кстати? В блендере небось есть своя крутая запекалка и куча сторонних. Надо только как-то со сталеровскими лайтмапами совместить. А так по идее будет по сравнению с хрлц летать.
Shoкer
19.11.2019, 00:23
Согласен, у этой тулзы гораздо больше перспектив в плане удобного редактора уровней, чем обычного конвертора для билдоты. При желании думается там и редактор all.spawn можно пропихнуть через фейковые объекты, но это мысли в слух.
И > информация об упрощении геометрии (SWIS) < - а это лоды или ...?
Pavel_Blend
19.11.2019, 10:51
Цитата(Shoкer @ 19.11.2019, 00:19)
И > информация об упрощении геометрии (SWIS) < - а это лоды или ...?
ну лоды - это деревья, камни, транспорт. А SWI - это slide window items (которые тоже являются лодами), то есть это данные, которые позволяют подменять высокополигональную геометрию на низкополигональную, в зависимости от расстояния до объекта. SWI могут иметь статичные ogf визуалы уровня (в level визуалы хранятся в формате ogf) и скелетные ogf визуалы (из папки gamedata\meshes). Чтобы создать swi для скелетного меша, нужно в AE включить флаг Make Progressive, активировать режим Engine (вместо Editor) и изменить значение ползунка LOD внизу окна (возле шкалы времени).
Вот на скриншоте один и тот же объект с разными уровнями swi:
То есть, если сделать реэкспорт уровня блендеровским плагином, то геометрия не будет менять детализацию в игре в зависимости от расстояния до камеры.
Supple Hope
02.01.2020, 18:10
Marafonec
03.01.2020, 01:29
Supple Hope, ничего не понял. А есть такое по-русски?
Доброго времени суток, у кого был такой баг в блендер последней версии (2.81а) есть ли возможность это исправить. Если что он никак не связан с аддоном x-ray просто я не знаю где ещё об этом написать.
Pavel_Blend
25.05.2020, 12:45
Недавно начал делать здание (точнее уровень). Не знаю, выльется это во что-то или как всегда заброшу. Уже столько болванок таких незатекстуреных намоделил, а до конца не доделываю:
FIL
26.05.2020, 13:13
Нашел курсы по блендеру, которые лично мне зашли, для знакомства с программой с нуля. И стоят копейки. Может кому-то тоже пригодится. https://www.udemy.com/course/the-blender-encyclopedia/ Так же на cgpeers есть "gog" версия
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.