Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Blender
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Pavel_Blend
Цитата(sinaps @ 01.08.2019, 09:04) *
Почему-то он не хочет работать. cray.gif
Код
Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 5:145: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4"
ERROR: 5:146: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4"
ERROR: error(#273) 2 compilation errors.  No code generated

А какая у тебя ОС? Не WinXP? Просто XP уже не поддерживает блендер. Или может у тебя старая видеокарта? В гугле внятного ответа я не нашёл по поводу этой ошибки, поэтому вряд ли смогу что-то ещё посоветовать.

Или может драйвера обновить нужно.

Цитата(sinaps @ 01.08.2019, 10:36) *
Вот
такой

ещё вопрос.

вручную вбиваешь в текстовое поле имя нужного шейдера. А в СДК можно назначать скриптовые шейдеры? Я просто пока проверить не могу. По моему их даже в списке нет. Всё берётся из xr файлов. Или я ошибаюсь?

Цитата(sinaps @ 01.08.2019, 11:19) *
Цитата(Pavel_Blend @ 31.07.2019, 22:02) *
всё, что можно изменить в СДК, так же можно изменить и в блендере

Где задать материал для кости?
Вроде бы должно быть где-то здесь?

Но я не смог этого найти.

Материал для кости задаётся на одну вкладку правее (иконка косточки). Но это можно будет сделать в Pose Mode или в Edit Mode. Выбираешь нужную кость и открываешь данную вкладку.

Цитата(ZveroBoy95rus @ 01.08.2019, 17:11) *
Привет, когда ждать рабочий плагин под версию 2.80 да и вообще планируется ли он?

Привет. Плагин для версии 2.80 готов, но не зарелизен. Осталось исправить некоторые не критичные ошибки и будет релиз. Если хочешь пользоваться версией 2.80, то скачай последний коммит в ветке develop на гитхабе:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray

Установка: скопировать папку io_scene_xray в папку с аддонами блендера.
sinaps
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:20) *
А какая у тебя ОС? Не WinXP?

Windows 7 x64 Максимальная.
Странно что в файле blender_system_info.txt об этом ни слова.
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:20) *
Или может драйвера обновить нужно.

Более новых на эти старые железки нет. Но 2.79 работает нормально.
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:25) *
вручную вбиваешь в текстовое поле имя нужного шейдера.

Понятно. Или блокнота копировать.
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:25) *
А в СДК можно назначать скриптовые шейдеры? Я просто пока проверить не могу. По моему их даже в списке нет. Всё берётся из xr файлов. Или я ошибаюсь?

Да, в SDK тоже нельзя, приходится ко всяким фокусам со сторонними утилитами прибегать. Но в 3Ds Max можно. Если занести в файл C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\scripts\xray_tools\xrTools.ShaderList.txt тот текст который вручную вбиваешь в текстовое поле, что бы каждый раз вручную не вбивать. Может быть тоже в плагине такой файлик какой-то заведёте, откуда названия шейдеров тоже добавлялись бы в список, кроме как из shaders.xr? Было бы чуть удобнее, чем из блокнота копировать.
sinaps
Цитата(Pavel_Blend @ 01.08.2019, 19:25) *
Материал для кости задаётся на одну вкладку правее (иконка косточки).

Точно!

Спасибо, нашёл.
Trollz0r
Цитата(atanda @ 31.07.2019, 16:59) *
Всё что сделано в студенческих\пробных версиях не принадлежит вам.
Неправда.
Цитата(atanda @ 31.07.2019, 16:59) *
Автодески дают вам право обучаться программе, но ни как не использовать её в своих проектах.
По лицензии нельзя только получать коммерческую выгоду. Или ты хочешь сказать, что пендосовские студенческие проекты не принадлежат их авторам, а отчуждаются в пользу автостола, бгг bangin.gif

И вообще - а вы докажите, что зделоно не в лицензионной версии. 1 строчка и вжух! стюдент превращается в обычную. Короче, автостол просто решил не бороться с тем, что нельзя побороть - и правильно сделал. У алиаса был особый формат для обучательной версии, а у этих только вывод окошечка с предупреждением. Короче, нефиг обсуждать эту тему, все равно тут ни у кого нет контента продакшен-уровня в коммерческих объемах.



Цитата(Pavel_Blend @ 29.07.2019, 19:11) *
Майку ни разу не запускал, но интересно, чем она лучше блендера?
В 2019 году - совсем мало чем. У АлексРоса сведения устарели лет на 8. Блендор уже давно дает пососать практически всем остальным пакетам. А майка стагнирует благодаря холдингу автодеск. Список новых фич уже третий год состоит из одного абзаца, удобный интерфейс ломается индусопидорами (редактор развертки, да!), а в 2019 версии ввели кэширование анимации из коробки - это же просто ололо.
Pavel_Blend
Записал урок по скиннингу в блендер 2.79:
sinaps
Цитата(Pavel_Blend @ 13.08.2019, 00:19) *
Записал урок по скиннингу в блендер 2.79

Здорово! Можно ещё урок про то, как делать сглаживание на модели?
Pavel_Blend
Цитата(sinaps @ 14.08.2019, 00:01) *
Цитата(Pavel_Blend @ 13.08.2019, 00:19) *
Записал урок по скиннингу в блендер 2.79

Здорово! Можно ещё урок про то, как делать сглаживание на модели?

а там рассказывать нечего. Просто включаешь Auto Smooth (галочка в окне Properties, вкладка меш, панель Normals) и выделяешь нужные рёбра и жмёшь Ctrl + E > Mark Sharp. И потом нужно нажать Shade Smooth в T панели.
sinaps
Цитата(Pavel_Blend @ 15.08.2019, 22:48) *
а там рассказывать нечего

Большое спасибо! Всё получилось! Но это нельзя назвать совсем уж простым и относительно 3Ds Max-а и без относительно. Целых три настройки в разных местах, да и вообще это свойством рёбер ( shocking.gif ) оказалось…
Pavel_Blend
Смоделировал в blender 2.80 акс74у. Скачать его можно отсюда:
https://gamebanana.com/models/4413

Модель хайпольная. Текстуры делать не умею, а лоуполи делать было лень. Открывать сцену только в 2.80. В 2.79 она не откроется.
Pavel_Blend
Вот процесс моделирования этого ак в скорости 8x:

Всё моделирование заняло 7 часов 15 минут.
Pavel_Blend
Аддон blender-xray обновился до версии 0.9.0 и теперь доступен для blender 2.80

Скачать релиз:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/...ases/tag/v0.9.0

Если вы обнаружите ошибки или у вас есть предложения как улучшить аддон, то пишите баг репорты/предложения сюда https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues либо в эту тему.
Pavel_Blend
Сделал в блендере анимацию акс74у из мода STCoP Weapon Pack:

Своего рода тест плавности анимации. Раньше делал перезарядку так, что был фриз во время отвязывания/привязывания кости левой руки к оружию. Сейчас этого фриза нет, но есть другие проблемы. Риг стал менее контролируемым.
Pavel_Blend
Наконец-то нашёл способ отключать/включать констрейнты в блендере так, чтобы траектория движения кости была плавной. Вот сделал с помощью этого способа анимацию:

Пытался повторить анимацию как у Ghost из RayOfHope.
ed_rez
Кому не сложно, переконвертируйте (модель), пжс, в формат *.fbx.
Pavel_Blend
ed_rez, сконвертировал:
Гугл Диск
Правда настройки экспорта оставил по-умолчанию. Не работал с FBX, поэтому не знаю, как лучше экспорт настроить.
ed_rez
Pavel_Blend,
благодарю! С настройками я разберусь. Главное в Макс как-то засунуть.
ZveroBoy95rus
Доброго времени суток, перешёл на новую версию блендера и попробовал редактировать модели с которыми работал на прошлой версии но столкнулся с проблемой, не могу в режиме редактирования просмотреть текстуры, в качестве движка освещения поставил cycles и все равно ничего не выходит, они или не отображаются или тупо сбрасываются до дефолта. В общем вопрос наверняка глупый но всё же есть ли возможность без перенастройки материалов нормально просмотреть текстуры в режиме редактирования?))
Pavel_Blend
ZveroBoy95rus, пока нет возможности перекинуть модели из 2.79 в 2.8. Я создавал issue на гитхабе, где описал как решить эту проблему:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/276
Скоро буду добавлять эту возможность.
Pavel_Blend
Я переделываю свой старый уровень в блендере. Кому интересно, можете скачать отсюда. Качество компиляции пока что драфт:
AP-PRO
Если есть предложения по улучшению уровня, то пишите.
Pavel_Blend
Я тут делаю импорт/экспорт level, level.geom, level.geomx, level.cform в blender 2.8:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/...1/support-level

Кое-что не получается. Не откажусь от помощи. В общем нужно сделать следующее:

генерация и экспорт SWIS (данные об упрощении геометрии) и импорт двусторонних треугольников.

С отсутствием экспорта SWIS ещё можно как-то смириться. А вот отсутствие импорта двусторонних треугольников - это баг.

На втором пункте нужно остановиться по подробнее:

на данный момент я импортирую геометрию так: ищу вершины с уникальными координатами, создаю список новых индексов вершин (так как я не импортирую дублирующиеся вершины, из-за этого приходится менять индексы, они сбиваются если этого не сделать), по которым строятся треугольники, потом создаю сами треугольники на основе новых индексов, и если нахожу дублирующийся треугольник (тот треугольник, который строится на одних и тех же вершинах, что и существующий в меше), то не создаю его, а просто пропускаю, и во время создания треугольников я считаю количество дублирующихся треугольников, так как потом устанавливаю флаг "2 sided" у материала, если количество дубликатов в два раза меньше количества всех треугольников.

Если кто знает питон, то вот в этой функции идёт импорт визуалов:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/.../ogf/imp.py#L51

При таком подходе теряется информация. А именно: не сохраняется UV координаты для лайтмапы и вертексное освещение на обратной стороне треугольника. То есть в игре забор из колючей проволоки может быть с одной стороны освещён светом, а с другой стороны наоборот может быть тень. А если сделать реэкспорт плагином, то освещение на заборе будет одинаковым (как с лицевого полигона, так и с обратного).

Как сделать так, чтобы не удалялась информация об вертексном освещении и UV лайтмап? Нужно анализировать нормали вершин, и как-то находить, где треугольник от внешней поверхности, а где треугольник от внутренней поверхности, и потом удалять дубликаты вершин у внешней и внутренней поверхностей независимо друг от друга.
abramcumner
Цитата(Pavel_Blend @ 06.11.2019, 23:14) *
При таком подходе теряется информация. А именно: не сохраняется UV координаты для лайтмапы и вертексное освещение на обратной стороне треугольника. То есть в игре забор из колючей проволоки может быть с одной стороны освещён светом, а с другой стороны наоборот может быть тень. А если сделать реэкспорт плагином, то освещение на заборе будет одинаковым (как с лицевого полигона, так и с обратного).

Ну это же чисто блендеровская вещь. Можно в нем иметь разные uv на разных сторонах треугольника или нет? Навскидку должно быть можно - могу же я по разному закрасить разные стороны треугольника.

Цитата
Нужно анализировать нормали вершин, и как-то находить, где треугольник от внешней поверхности, а где треугольник от внутренней поверхности, и потом удалять дубликаты вершин у внешней и внутренней поверхностей независимо друг от друга.

Перед удалением дубликатов вершин, сначала их раскрашиваешь(проходишь по треугольникам, считаешь векторное произведение a1a2 X a2a3, если больше нуля в красный, меньше нуля в синий), дубликатами могут быть только вершины одного цвета.
Pavel_Blend
Цитата(abramcumner @ 07.11.2019, 09:54) *
считаешь векторное произведение a1a2 X a2a3, если больше нуля

А что такое a1a2 и a2a3? Это вектора, которые указывают направления рёбер треугольника?
и что даёт векторное произведение? Оно даёт вектор, который совпадает по направлению с вектором нормали треугольника? Если да, то что проверять на больше/меньше нуля? Какой компонент вектора произведения?

Просто пока у меня какая-то билиберда получается.
Supple Hope
Может сплитить двухстороннюю геометрию на два меша будет лучшим вариантом? Особенно если для каждой стороны свой УВ, свои текстуры и свои вертексные цвета. Да и работать должно быть удобнее.
Pavel_Blend
Цитата(Supple Hope @ 08.11.2019, 13:26) *
Может сплитить двухстороннюю геометрию на два меша будет лучшим вариантом? Особенно если для каждой стороны свой УВ, свои текстуры и свои вертексные цвета. Да и работать должно быть удобнее.

Вообще в level/level.geom нету двусторонних треугольников. Но при импорте, если слить одинаковые вершины, то появятся дублирующиеся треугольники. Например, с такими индексами вершин: 0, 1, 2 и 0, 2, 1. И я не знаю, какой из дублирующихся полигонов является лицевым, а какой обратным. И я бы не стал разделять двусторонние поверхности на два меша. Так как нужно будет отредактировать, к примеру, забор из колючей проволоки, то придётся сначала переместить вершины одного меша, а потом переместить вершины другого меша. Либо выделить сразу два меша и редактировать их сразу одновременно. Но так не удобно выделять по два меша. Легче выделить один меш и менять вершины в режиме редактирования.
Supple Hope
Наверное же есть способы определения дефолтной нормали. Не помню точно, но вроде бы оно определяется порядком перечисления вершин. Типа если вершины перечислить по часовой стрелке, то подразумевается нормаль в одно сторону, а если против часовой, то в другую.

https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-Culling
Цитата
Each set of 3 vertices that form a triangle primitive thus contain a winding order. OpenGL uses this information when rendering your primitives to determine if a triangle is a front-facing or a back-facing triangle. By default, triangles defined with counter-clockwise vertices are processed as front-facing triangles.
Pavel_Blend
Вроде бы разобрался с двусторонними полигонами. Пришлось анализировать нормали вершин у временно созданного меша (потом я его удаляю). Правда нет гарантии, что правильно определиться внутренняя и внешняя поверхность. То есть одна поверхность может состоять одновременно из лицевых и обратных полигонов. Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное.
Pavel_Blend
Я решил создать опрос по блендеру. Буду создавать отдельную тему. А пока вот вопросы, которые буду добавлять:

Используете ли вы blender?
1) не использую, так как не занимаюсь 3D графикой
2) не использую, так как работаю в другой программе
3) использую как blender, так и другую прогамму/ы
4) использую только blender

Для каких целей используете blender?
1) чтобы создавать модели/анимации для сталкера
2) чтобы создавать модели/анимации для Unity/Unreal или другого игрового движка
3) чтобы перегнать модели в определённый формат (3ds, obj, fbx...)
4) не использую blender

Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера?
1) да, использую
2) нет, не использую, так как работаю в связке с Milkshape и плагином импорта/экспорта ms3d в blender
3) нет, не использую, так как работаю в связке с 3ds Max/Maya и плагином импорта/экспорта fbx в blender
4) нет, не использую, так как работаю с другим форматом (3ds, lwo, obj) для импорта/экспорта
5) не использую blender

В какой версии blender вы работаете?
1) 2.4x
2) 2.7x
3) 2.8x
4) одновременно в 2.7x и в 2.8x
5) не использую blender

Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках?
1) нет, трудностей не возникает
2) да, нуждаюсь в большем количестве текстовых уроков
3) да, нуждаюсь в большем количестве видеоуроков уроков
4) не использую blender

Если у вас есть замечания и предложения по поводу вопросов, то пишите. Опрос создам завтра-после завтра. Сейчас на них отвечать не нужно.
iOrange
Ты автор топика - редактированием темы можешь добавить опрос, проверено.
Yara
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 22:59) *
Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное.

В исходниках тч/чн уровнях, встречается, но очень редко - яркий пример чн долина, сектор заправки - труба с текстурой mtl_rja_green, ещё бывает на задвижках, то часть поликов вывернута, а то есть и двойные/тройные.
Pavel_Blend
iOrange, нету кнопки для создания опроса. Есть только при создании новой темы. А когда нажимаю "Полное редактирование" этой темы, то нету ничего.
ZveroBoy95rus
Используете ли вы blender?
4) использую только blender

Для каких целей используете blender?
1) чтобы создавать модели/анимации для сталкера


Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера?
1) да, использую


В какой версии blender вы работаете?
4) одновременно в 2.7x и в 2.8x (2.7 использую для перегонки моделей в 2.8. Сохраняю их в object формате потом открываю их в 2.8 это быстрее нежели так как у тебя описано в гитхабе smile.gif )


Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках?
3) да, нуждаюсь в большем количестве видеоуроков уроков
ed_rez
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56) *
Используете ли вы blender?

2
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56) *
Для каких целей используете blender?

4
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56) *
Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера?

5
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56) *
В какой версии blender вы работаете?

5
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 19:56) *
Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках?

1+4
Подведу итог. В опросе не было ответов, которые описывают желание перейти, т.к. функционал Блендера отстает от Autоdesk функционала при работе с форматами Сталкер. Тем самым привязываешься к тем программам и делаешь все работы только в них. Хотя прекрасно понимаешь, что Блендер куда удобнее по функционалу, к примеру, в анимировании скелета, чем тот же Макс. А Майя менее удобна в работе с 3Д объектами. Блендер объединяет удобность функционалов.
Pavel_Blend
Цитата(ZveroBoy95rus @ 08.11.2019, 21:15) *
это быстрее нежели так как у тебя описано в гитхабе

а где я на гитхабе писал про перегонку моделей из 2.7 в 2.8? Что-то я не помню. Или ты имеешь в виду этот запрос?:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/276
И если сохранять в object, а потом открывать его в 2.8, то все модели будут триангулированы.

Цитата(ZveroBoy95rus @ 08.11.2019, 21:15) *
Ответил только для чего интересно)

мне просто интересно было, используется ли блендер в сталкерском моддинге. А то у меня было стойкое ощущение, что я один в нём работаю, и то, не создаю моды, а "играюсь" biggrin.gif .
И у меня была идея сделать текстовые уроки по блендеру. В них хотел описать только то, что пригождается в моддинге. То есть не буду писать о cycles, симуляциях, частицах, видеоредакторе и прочей шелухе.
Diesel
Используете ли вы blender?
) редко

Для каких целей используете blender?
) чтобы перегнать модели в определённый формат (3ds, obj, fbx...)

Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера?
) нет. скрипты Макса от Ден Сташа или подобные.

В какой версии blender вы работаете?
) в какую нибудь

Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках?
) испытываю ужасные трудности - спасибо, не надо.
Supple Hope
а че нету варианта "использую чтобы просто моделить"
Pavel_Blend
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 20:56) *
Опрос создам завтра-после завтра. Сейчас на них отвечать не нужно.

можете сейчас не отвечать, если конечно не хотите отвечать на них второй раз в новой теме biggrin.gif . Я вопросы написал, чтобы вы могли их дополнить/исправить. А то возможности изменить вопросы уже не будет. Я хотел заранее все недочёты исправить. Или может у кого интереснее вопросы есть.

Цитата(Supple Hope @ 08.11.2019, 21:33) *
а че нету варианта "использую чтобы просто моделить"

хорошо, добавлю.
Pavel_Blend
Цитата(Yara @ 08.11.2019, 21:11) *
Цитата(Pavel_Blend @ 08.11.2019, 22:59) *
Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное.

В исходниках тч/чн уровнях, встречается, но очень редко - яркий пример чн долина, сектор заправки - труба с текстурой mtl_rja_green, ещё бывает на задвижках, то часть поликов вывернута, а то есть и двойные/тройные.


ты эту трубу имеешь в виду?:


В игре она имеет только одну сторону, и эта сторона вывернута внутрь. Смотрел исходный object файл из слива исходников от GSC и в исходнике тоже нормали смотрят внутрь:
ZveroBoy95rus
у ПЫС-ов в то время не только полигоны были вывернуты на изнанку судя по некоторым старым локациям из билдов ТЧ и даже с релиза, как то смотрел я локацию припять в блендере))
Pavel_Blend
Вышло новое обновление плагина blender-xray версии 1.0.0:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/...ases/tag/v1.0.0

Из нововведений: поддержка импорта/экспорта игровых уровней.
Замечания: при реэкспорте в level, теряется информация об упрощении геометрии (SWIS) и информация о сглаживании на стыках разных визуалов:


Если найдёте ошибку или есть предложения по улучшению, то пишите либо в эту тему, либо на github в issues:
https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues
Shoкer
Pavel_Blend, так а что со статическим освещением и лайтмапами? Они вырезаются? Если нет, то можно ли их запекать вручную в блендере?
Pavel_Blend
Shoкer, лайтмапы импортируются как обычные текстуры и в шейдере смешиваются так, чтобы результат в 3д окне был примерно как в игре. Запекать в блендере можно. Только я не советую. Так как замучаешься этим заниматься. Идея плагина level такая:
в будущем написать поддержку level из всех билдов, а потом с помощью плагина делать конвертацию между билдами, чтобы сохранить изначальный вид локаций и, чтобы не надо было делать перекомпиляцию. То есть плагин level превратит блендер в своего рода конвертер уровней.
abramcumner
Цитата(Pavel_Blend @ 19.11.2019, 00:04) *
Shoкer, лайтмапы импортируются как обычные текстуры и в шейдере смешиваются так, чтобы результат в 3д окне был примерно как в игре. Запекать в блендере можно. Только я не советую. Так как замучаешься этим заниматься.

А почему кстати? В блендере небось есть своя крутая запекалка и куча сторонних. Надо только как-то со сталеровскими лайтмапами совместить. А так по идее будет по сравнению с хрлц летать.
Shoкer
Согласен, у этой тулзы гораздо больше перспектив в плане удобного редактора уровней, чем обычного конвертора для билдоты. При желании думается там и редактор all.spawn можно пропихнуть через фейковые объекты, но это мысли в слух. ph34r.gif

И > информация об упрощении геометрии (SWIS) < - а это лоды или ...?
Pavel_Blend
Цитата(Shoкer @ 19.11.2019, 00:19) *
И > информация об упрощении геометрии (SWIS) < - а это лоды или ...?

ну лоды - это деревья, камни, транспорт. А SWI - это slide window items (которые тоже являются лодами), то есть это данные, которые позволяют подменять высокополигональную геометрию на низкополигональную, в зависимости от расстояния до объекта. SWI могут иметь статичные ogf визуалы уровня (в level визуалы хранятся в формате ogf) и скелетные ogf визуалы (из папки gamedata\meshes). Чтобы создать swi для скелетного меша, нужно в AE включить флаг Make Progressive, активировать режим Engine (вместо Editor) и изменить значение ползунка LOD внизу окна (возле шкалы времени).

Вот на скриншоте один и тот же объект с разными уровнями swi:


То есть, если сделать реэкспорт уровня блендеровским плагином, то геометрия не будет менять детализацию в игре в зависимости от расстояния до камеры.
Supple Hope
Marafonec
Supple Hope, ничего не понял. А есть такое по-русски?

+++
WolfHeart
Цитата(Marafonec @ 03.01.2020, 01:25) *
ничего не понял. А есть такое по-русски?

Если про видео, то наверное пока нет, а почитать что это, можно сдесь: https://render.ru/ru/news/post/17009
А так же есть тутор на английском, но с картинками: https://medium.com/keentools/facebuilder-fo...de-cbb10c717f7c
ZveroBoy95rus
Доброго времени суток, у кого был такой баг в блендер последней версии (2.81а) есть ли возможность это исправить. Если что он никак не связан с аддоном x-ray просто я не знаю где ещё об этом написать.
Pavel_Blend
Недавно начал делать здание (точнее уровень). Не знаю, выльется это во что-то или как всегда заброшу. Уже столько болванок таких незатекстуреных намоделил, а до конца не доделываю:
FIL
Нашел курсы по блендеру, которые лично мне зашли, для знакомства с программой с нуля. И стоят копейки. Может кому-то тоже пригодится.
https://www.udemy.com/course/the-blender-encyclopedia/
Так же на cgpeers есть "gog" версия biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.