[3D] Blender |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Blender |
10.01.2017, 21:43
Сообщение
#121
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики. Официальный сайт Аддоны для STALKER'а: blender-xray: Видеоуроки: От Pavel_Blend: От igelbox: Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 05.02.2021, 15:45 -------------------- |
 
|
|
|
|
10.06.2019, 12:34
Сообщение
#122
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
10.06.2019, 12:38
Сообщение
#123
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Ух у меня от этой анимации портал темной материи сколлапсировал в сингулярность.
|
 
|
|
17.06.2019, 21:11
Сообщение
#124
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Записал видео про то, как быстро настроить готовый риг рук под новое оружие:
-------------------- |
 
|
|
18.06.2019, 21:29
Сообщение
#125
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Плагин обновился до версии 0.8.0:
-------------------- |
 
|
|
30.06.2019, 14:27
Сообщение
#126
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Записал урок по восстановлению Bind Pose ogf моделей из билдов:
-------------------- |
 
|
|
04.07.2019, 13:54
Сообщение
#127
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Записал видео (без звука), как я делаю анимации оружия:
Возможно в некоторых моментах делаю не правильно. Например, я, как новичок в анимировании, практически не редактирую анимационные кривые. Полагаюсь на автоматическую интерполяцию Результат таймлапса можно увидеть здесь: -------------------- |
 
|
|
04.07.2019, 19:01
Сообщение
#128
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Хотел бы узнать, чем блендер этот лучше 3дс макс и майи. и почему за 20 лет своего существования так и не стал индустриальным стандартом?
потому что так и не взлетевшее за четыре года существования гуано, как его не выкладывай в опенсорс после банкротства компании, в конфетку не превратится. И то что это единственное что может предложить линукс не делает его автоматически хорошим Сообщение отредактировал cjayho - 04.07.2019, 19:08 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.07.2019, 19:53
Сообщение
#129
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Хотел бы узнать, чем блендер этот лучше 3дс макс и майи. и почему за 20 лет своего существования так и не стал индустриальным стандартом? Я не знаю чем он лучше/хуже, так как слабо представляю функционал макса/майи. Но я думаю, что минусы блендера никак не коснуться модостроителей сталкера, так как потребности модмейкеров не выходят за ограничения блендера. Уровень/оружие/первоснажа/мутанта и т. д. можно с успехом смоделировать и проанимировать в любой программе: max, maya, blender. Некоторые модмейкеры используют иногда даже милку. Что тут говорить о блендере. Его функционала должно хватить с головой. Среди плюсов блендера: естественно бесплатность, стабильность, скорость работы в нём (благодаря хоткеям) и интерфейс удобный. Почему не стал стандартом? Я думаю (но не уверен, это моё субъективное мнение), что с 1998 года по 2009 блендер не был так сильно развит как сейчас. Поэтому в те времена макс и майя успели занять свою нишу. И к ним все привыкли. Было написано много плагинов и скриптов. А блендер в эти годы только набирал популярность. Я раньше работал в версии 2.49b (вышла в 2009 году), и там среди инструментов моделирования не было даже нормальных фасок. Скудный набор инструментов моделирования. Какой-то хардкор был. Сейчас этих не достатков нет, но за меньший промежуток времени (чем у макса/майи) с 2010-2019 сложно стать стандартом в индустрии. -------------------- |
 
|
|
04.07.2019, 20:14
Сообщение
#130
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
cjayho, лично я для себя отметил три важных отличия:
1. Удобный и понятный интерфейс, окна которого можно легко кадрировать под себя. 2. Расширяемость. В блендере юзается понятный питон вместо дикого MAXScript. 3. В конце концов это опен-соурс и я лишний раз не погрязну в пиратстве=) До 17 года время от времени работал с максом, сейчас перебираюсь в блендер и не вижу поводов возвращаться. |
 
|
|
29.07.2019, 02:21
Сообщение
#131
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 15.07.2019 |
Pavel_Blend,
Привет! Спасибо за помощь с редактированием моделей оружия, получилось очень красиво. Есть вопрос. Заметил такое свойство у некоторых моделей оружия - некоторые части невозможно передвинуть, т.е. при использовании child of некоторые части двигаются а у некоторых можно передвинуть только кость, но сама форма остаётся на месте. Что я делаю не так? |
 
|
|
29.07.2019, 14:38
Сообщение
#132
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Mich, Привет.
Заметил такое свойство у некоторых моделей оружия - некоторые части невозможно передвинуть это после изменения скелета с помощью аддона blender-stalker-hud-rig-helper-addon? Или ты сам создал свой риг? т.е. при использовании child of некоторые части двигаются а у некоторых можно передвинуть только кость, но сама форма остаётся на месте. можешь показать скришот, который демонстрировал бы эту проблему. Я пока не могу понять, почему у тебя в риге child of присутствует. Видимо ты создал свой собственный риг, так как в моём риге, который я выкладывал здесь, я не использую child of. Что я делаю не так? Я пока не понял проблему. Скорее всего тебе нужно менять констрейнты, так как с помощью аддонов не всё можно автоматом настроить. -------------------- |
 
|
|
29.07.2019, 16:31
Сообщение
#133
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
После того как майка (не знаю про макс) стала выпускать студенческие версии бесплатно - зачем вообще блендер? Так же бесплатно можно ковыряться в топовом софте. Или я что-то не понимаю? То что привык, вкус - это понятно. Приемлемый ответ. Я чисто по функционалу и оптимизации - блендер же хуже, чем в майка (проверял сами и, опять же, про макс не скажу). В чем прикол?
|
 
|
|
29.07.2019, 21:11
Сообщение
#134
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Я не знаю, с каких пор появилась возможность скачать бесплатно майку, но когда я начал изучать блендер (2011 год) я об этом не знал. Майку ни разу не запускал, но интересно, чем она лучше блендера? Если делать фильм, то может лучше, а если делать модели для сталкера, то не знаю. Функционала блендера предостаточно для таких задач. И теперь есть же сталкеровские плагины для блендера, которые лучше чем в 3д максе (можно редактировать все свойства object файлов в отличии от максовских скриптов, поддерживается импорт моделей старого формата из слива исходников от GSC и т. д.). И плагин шустрее чем в максе скрипты от Den Stash'а.
Я не перешёл на макс/майку, по совершенно тупой причине. В 2011 году не позволял интернет качать сотни мегабайт майки/макса, вместо 10 мегабайт блендера. Потом привык к блендеру, изучил много (на мой взгляд) областей этого 3д редактора. И как подумал, что мне придётся изучить столько же, чтобы привыкнуть к максу/майке, то пропадало желание переходить на них. Мне лично 3д макс не нравится. Вылетает при любом чихе. Смотрел уроки, и понял, что одни и те же модели в максе делаются дольше чем в блендере. Блендер стабильнее макса. И если находится какой либо баг, то можно в любой момент написать про него разработчикам. -------------------- |
 
|
|
30.07.2019, 06:41
Сообщение
#135
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 15.07.2019 |
Mich, Привет. Заметил такое свойство у некоторых моделей оружия - некоторые части невозможно передвинуть это после изменения скелета с помощью аддона blender-stalker-hud-rig-helper-addon? Или ты сам создал свой риг? т.е. при использовании child of некоторые части двигаются а у некоторых можно передвинуть только кость, но сама форма остаётся на месте. можешь показать скришот, который демонстрировал бы эту проблему. Я пока не могу понять, почему у тебя в риге child of присутствует. Видимо ты создал свой собственный риг, так как в моём риге, который я выкладывал здесь, я не использую child of. Что я делаю не так? Я пока не понял проблему. Скорее всего тебе нужно менять констрейнты, так как с помощью аддонов не всё можно автоматом настроить. Спасибо за помощь. (Скрины на yandex т.к. "Неудачная загрузка. Вам запрещено загружать такой тип файлов") Я установил только Stalker X-Ray (и Stalker Tools - которые отключил). А про blender-stalker-hud-rig-helper-addon я даже не слышал. В краце опишу проблему. Это тот способ, которым я в прошлый раз передвигал прицелы. В этот раз я передвину глушитель. Вот пример: 1. Импортировал модель object. 2. В правой панели выбираю Pose -> body -> wpn_silencer 3. Ниже в Add Bone Constraint выбираю Child Of: Target: wpn_ak12_hud. object Bone: wpn_budy. Influence 0 Скрин 1: 4. Теперь перехожу в подраздел слева от Constraints и сдвигаю глушитель по оси Z вперёд. Скриншот 2: Теперь хочу проделать всё тоже с прицелом (напомню что с прицелом ACOG всё получилось). 1. Импортирую заново туже модель 2. И хочу передвинуть прицел Eotech. 3. Как и раньше выбираю Pose -> -> wpn_scope 4. Child Of.. скрин 3: 5. Попытка передвинуть - скрин 4: Сдвинулось только то, что под красной стрелкой. Сам прицел остался на месте. В дополнение к предыдущему вопросу хотел спросить, как отрезать кость и привязывать к другому объекту, т.е. если я хочу взять например глушитель или другую часть от одного оружия и присоединить к другому? Или вообще сделать модель и частей других. К сожалению в мануале я нахожу обрывки нужной информации поэтому спрашиваю сдесь. Спасибо! |
 
|
|
30.07.2019, 07:37
Сообщение
#136
|
|
Мастер Игры Репутация: 225 Группа: Участник Сообщений: 1313 Награды: 5 Регистрация: 26.12.2008 |
Я не пользуюсь ни тем ни другим, но не понимаю, зачем свидетели святой майи лезут на всех сайтах в темы блендера и начинают доказывать, что майа лучше.
|
 
|
|
30.07.2019, 10:46
Сообщение
#137
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Mich, теперь понял. Ты взял модель из мода, в котором можно на одно оружие ставить несколько прицелов. Дело в том, что этот прицел не привязан к кости wpn_scope. Импортируй модель без названия прицела в имени. Например, wpn_ak74_hud вместо wpn_ak74_kobra_hud и т. д. Я не знаю, почему разработчики мода не привязали колиматорный прицел к кости wpn_scope. Может в этом нет необходимости. Так как когда, к примеру, к калашу цепляется прицел "кобра", то этот прицел не добавляется к оригинальной модели wpn_ak74_hud, а модель полностью заменяется на wpn_ak74_kobra_hud.
И я не понял, зачем тебе нужен констрейнт Child Of? Чтобы перемещать кости, этот констрейнт не нужен. Тем более его влияние ты установил на 0. Чтобы отвязать кость, нужно зайти в режим редактирования арматуры, выделить нужную кость, и нажать P > Separate Bones. Кость отсоединится в отдельный объект. Потом нужно выделить в режиме Object Mode эту отсоединённую кость и выбрать арматуру, к которой нужно присоединить эту кость. И далее надо нажать Ctrl + J. Если возникли пробемы с изучением блендера, то советую прочитать учебник Blender Basic: Там правда про 2.6 версию. Но ты можешь её скачать и обучиться на ней, а потом перейти на 2.79. Или даже на 2.80 -------------------- |
 
|
|
30.07.2019, 12:07
Сообщение
#138
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Mich, тебе не нужно двигать кость прицела, нужно двигать только его полигоны, иначе если подвинешь еще и кость то оно будет криво в анимациях сидеть.
|
 
|
|
30.07.2019, 12:38
Сообщение
#139
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
30.07.2019, 12:51
Сообщение
#140
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Вы ошибаетесь, 3Ds Max лучше!
|
 
|
|
31.07.2019, 07:36
Сообщение
#141
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 15.07.2019 |
Mich, тебе не нужно двигать кость прицела, нужно двигать только его полигоны, иначе если подвинешь еще и кость то оно будет криво в анимациях сидеть. Я не знаю как двигать только полигоны, буду рад если подскажешь, (и вообще, рад любым подсказкам по Blender). В любом случае, я подвинул кость Acog на АК12 и на АК400 в STCoP 3.1 моде - анимации работают исправно. Вот файлы если кому надо |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 11:27 |