Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Blender
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Pavel_Blend
ZveroBoy95rus, я в видео выбрал именно тот способ, так как он позволяет делать разное расстояние между столбами. Нужно добавить модификатор Noise для анимационной кривой. А с array все столбики на одинаковом расстоянии и из-за этого я не использую его. В 2.8+ нет такой возможности (dupli frames), её вырезали.

Если расстояние между столбами должно быть одинаковым, то можно array + curve. Если разное то нужно смотреть, как в 2.8 можно это сделать без dupli frames.

Вот сделал пример:
Гугл диск

Я размножил плоскость по кривой и уже к плоскостям добавил столбики с помощью dupli faces. Так как если столбики напрямую изогнуть по кривой, то они будут деформированы. Посмотри настройки модификаторов, настройки объектов (instancing -> dupli faces), и какие объекты дочерние. Расстояние между столбами одинаковое.

Сейчас попробовал сделать рандомное расстояние между столбами в 2.8. Получилось сделать с помощью модификатора displace и текстуры clouds. Но нужно в определённой последовательности применять модификаторы.
ZveroBoy95rus
Разобрался спасибо)
Supple Hope
Интересно, может геометрическими нодами можно намутить гигапродвинутый забор, с тех пор как можно семлить кривые и спавнить рандомные инстансы объектов с коллекции.
Pavel_Blend
Supple Hope, я ноды не использую плотно. Не вникал в них. И как-то не зацепили пока. Раньше, когда их анонсировали, думал, что они будут другими. Я думал, что будут ноды для моделирования, аналогичные меш-инструментам inset, subdivide, extrude, fill, bridge edge loops... Но в итоге ноды больше похожи на высокоуровневый конструктор геометрии из готовых объектов. Нет доступа к меш-инструментам, нельзя (вроде бы) редактировать отдельные полигоны, создавать выделение из вершин, рёбер, полигонов. В общем я думал, что гео-ноды будут аналогом edit mode для мешей.
Supple Hope
Цитата(Pavel_Blend @ 04.02.2022, 20:34) *
Supple Hope, я ноды не использую плотно. Не вникал в них. И как-то не зацепили пока. Раньше, когда их анонсировали, думал, что они будут другими. Я думал, что будут ноды для моделирования, аналогичные меш-инструментам inset, subdivide, extrude, fill, bridge edge loops... Но в итоге ноды больше похожи на высокоуровневый конструктор геометрии из готовых объектов. Нет доступа к меш-инструментам, нельзя (вроде бы) редактировать отдельные полигоны, создавать выделение из вершин, рёбер, полигонов. В общем я думал, что гео-ноды будут аналогом edit mode для мешей.

Они будут аналогом всего, но не сразу. В какой-то момент разрабы решили не распыляться и сфокусироваться на актуальных задачах для продакшна внутренней анимационной студии, а именно наполнение и модификация сцены, для чего запилили инстансинг, расчет точек по диску пуасона, или как там его, чтение атрибутов вершин и прочего.

Щас вроде начали добавлять то что ты хотел, вот например сабдив: https://docs.blender.org/manual/en/latest/m...on_surface.html
Nay Gigger
Цитата(Supple Hope @ 05.02.2022, 00:59) *
по диску пуасона

Можно подробнее?
Цитата(Pavel_Blend @ 04.02.2022, 22:34) *
Нет доступа к меш-инструментам, нельзя (вроде бы) редактировать отдельные полигоны, создавать выделение из вершин, рёбер, полигонов. В общем я думал, что гео-ноды будут аналогом edit mode для мешей.

У вас с Супле 3.0 не тормозит, кстати? Иной раз даже переход в эдит мод подтормаживает.
inb4 надо купить видяху хотя-бы 2014 года.

И пока не забыл. Часто приходится пускать меши по кривым с массивом. Не могу понять, почему иной раз меш, чтобы пустить правильно - надо перемещать по 3д пространству, и в определенном положении исходного меша - всё идет четко. Иначе - смещение идет, допустим с поворотом меша по оси x.
Даже не понимаю, как гуглить такое.


И еще, пока вспомнил.
Работаем над движком.
Суть в том, что меш уровня пока использует колладу (.dae).
И в блендерах 2.8+ при экспорте в данный формат - почему-то не сохраняются материалы. Приходится экспортить в 2.79b и уже там запекать, и делать экспорт в движок.
Есть идеи, почему сломали материалы?
Modera
Цитата(Nay Gigger @ 05.02.2022, 00:54) *
Цитата(Supple Hope @ 05.02.2022, 00:59) *
по диску пуасона

Можно подробнее?

poisson disk?
Supple Hope
Цитата(Nay Gigger @ 04.02.2022, 23:54) *
Цитата(Supple Hope @ 05.02.2022, 00:59) *
по диску пуасона

Можно подробнее?

Подробнее не помню, просто алгоритм равномерного рандомного распределения точек вроде.

Цитата(Nay Gigger @ 04.02.2022, 23:54) *
чтобы пустить правильно - надо перемещать по 3д пространству, и в определенном положении исходного меша - всё идет четко. Иначе - смещение идет, допустим с поворотом меша по оси x.
Даже не понимаю, как гуглить такое.

Надо чтоб трансформы обоих объектов как-то там были поставлены по феншую, самого бесит такое.
Nay Gigger
Цитата(Supple Hope @ 05.02.2022, 02:23) *
трансформы обоих объектов как-то там были поставлены по феншую, самого бесит такое

Эм, речь же об origin или pivot в других редакторах?

Цитата(Modera @ 05.02.2022, 02:17) *
poisson disk?

Мне б на пальцах пояснить. Без формул, и прочего.
Modera
Цитата(Nay Gigger @ 05.02.2022, 01:28) *
Мне б на пальцах пояснить. Без формул, и прочего.

Как гласит википедия, этот алгоритм выбирает точки рандомно, но выбрасывает точки которые оказались слишком близко к ранее выбранным.

Вот тут есть пример использования этой штуки в шадовмаппинге, с заранее рассчитанными точками.
http://www.opengl-tutorial.org/intermediat...oisson-sampling
Nay Gigger
Modera, спасибо, очень понятно (нет)
for (int i=0;i<4;i++){
if ( texture( shadowMap, ShadowCoord.xy + poissonDisk[i]/700.0 ).z < ShadowCoord.z-bias ){
visibility-=0.2;
}
}
Modera
Nay Gigger, ну тада почитай википедию, там без кода. И без примеров реального использования. https://en.wikipedia.org/wiki/Supersampling#Poisson_disk
Билдомассон
Pavel_Blend, а можно твоим плагином делать light implicit (запекание лайтмапы террейна)?
Pavel_Blend
Билдомассон, плагином нет. Есть стандартная запекалка. Но для начала нужно объединить все куски террейна в один объект, так как импортёр game level импортирует всё как есть.
Билдомассон
Цитата(Pavel_Blend @ 09.02.2022, 19:47) *
Билдомассон, плагином нет. Есть стандартная запекалка. Но для начала нужно объединить все куски террейна в один объект, так как импортёр game level импортирует всё как есть.

А обязательно для этого импортировать скомпилированный уровень? Или все таки можно импортировать СДК-сцену?
Pavel_Blend
Билдомассон, можно и сдк сцену. Там юви для карт освещения одинаковая.
Билдомассон
Цитата(Pavel_Blend @ 09.02.2022, 21:08) *
Билдомассон, можно и сдк сцену. Там юви для карт освещения одинаковая.

Пробовал импортировать .level и выходит такая ошибка:

Пробовал и .part отдельно, уже с другой ошибкой:
Pavel_Blend
Цитата(Билдомассон @ 09.02.2022, 22:14) *
Пробовал импортировать .level и выходит такая ошибка:

не тот level импортируешь. Я на других форумах объяснял причину. Поищи, в яндекс вбей текст ошибки, найдёшь моё объяснение.

Цитата(Билдомассон @ 09.02.2022, 22:14) *
Пробовал и .part отдельно, уже с другой ошибкой:

а part формат из тч пока не поддерживается. Только из зп, он текстовый, а тч бинарный.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.