Дома пока не разрушил и не затекстурил. Если будет желание, то в этой теме буду выкладывать прогресс создания локации. Или может отдельную тему создам.
Diesel
09.11.2018, 22:46
Pavel_Blend, а мне нравится такой рендер. Ну, на крайняк, только бампы доделать.
Pavel_Blend
02.12.2018, 22:36
Почти сделал уровень для ТЧ:
Пока не знаю как его назвать. Качество компиляции низкое.
xrModder
02.12.2018, 22:52
Цитата(Pavel_Blend @ 03.12.2018, 01:36)
Почти сделал уровень для ТЧ:
Пока не знаю как его назвать.
Весьма неплохо! Возможные варианты названия: Предбанник, Застава, Пограничная территория, Территория гарнизона...
Pavel_Blend
02.12.2018, 22:58
Цитата(xrModder @ 02.12.2018, 23:52)
Весьма неплохо!
Спасибо.
Цитата(xrModder @ 02.12.2018, 23:52)
Возможные варианты написания: Предбанник, Застава, Пограничная территория, Территория гарнизона...
Предбанник не хочеться, так как вроде в амк моде уже есть такое название (KostyaV моделировал) Застава - тоже что то похожее на кордон и не оригинальное. По моему в некоторых модах уже такое название было. Пограничная территория - мне кажется, что тоже не подойдёт, так как здания не соответствуют данному названию.
На локации есть следующие объекты: свинарник, котельня и непонятное для меня здание, которое я назвал коммандный пункт (не помню почему именно так назвал).
xrModder
02.12.2018, 23:09
Цитата(Pavel_Blend @ 03.12.2018, 01:58)
На локации есть следующие объекты: свинарник, котельня и непонятное для меня здание, которое я назвал коммандный пункт (не помню почему именно так назвал).
Промзона или промбаза (территория, северная, южная или часть).
А что в этом хорошего? Где контроль за сеткой, где обратная связь с нормальным 3д-редактором?
Supple Hope
11.12.2018, 23:02
Цитата(БутчерПит @ 11.12.2018, 21:59)
Цитата(Hoyt Ridge @ 10.12.2018, 22:13)
Везде так делают. Что в этом плохого?
А что в этом хорошего? Где контроль за сеткой, где обратная связь с нормальным 3д-редактором?
За какой сеткой? На террейне?
Trollz0r
11.12.2018, 23:08
За каркасом, wireframe. Да, на террейне. Неужели современный модный гамедев уже потерял контроль над террейном?
Supple Hope
12.12.2018, 04:22
Цитата(БутчерПит @ 11.12.2018, 22:08)
За каркасом, wireframe. Да, на террейне. Неужели современный модный гамедев уже потерял контроль над террейном?
Хочешь мешем лепить - лепи.
Привет, Андрей
04.01.2019, 23:21
Я правильно понимаю, что на 2.8 плагины для импорта стулкировской геометрии не работают?
Цитата(abramcumner @ 11.12.2018, 19:04)
Можно ли на юнити сделать юнити?
Pavel_Blend
04.01.2019, 23:30
Капитан Рука-Лицо, да, не будут работать.
yursiv
10.01.2019, 20:51
Цитата(Pavel_Blend @ 04.01.2019, 22:30)
Капитан Рука-Лицо, да, не будут работать.
А апдейт планируется вообще?
Pavel_Blend
10.01.2019, 21:19
Цитата(yursiv @ 10.01.2019, 21:51)
А апдейт планируется вообще?
пока нет. Плагином на данный момент никто не занимается.
yursiv
10.01.2019, 21:31
Цитата(Pavel_Blend @ 10.01.2019, 20:19)
Цитата(yursiv @ 10.01.2019, 21:51)
А апдейт планируется вообще?
пока нет. Плагином на данный момент никто не занимается.
Понятно, попробую сам. Если что-то выйдет поробую сделать пуш на гитхабе. Если разберусь как работать с ним))
Pavel_Blend
10.01.2019, 22:53
Цитата(yursiv @ 10.01.2019, 22:31)
Если разберусь как работать с ним))
ты можешь создать тестовый репозиторий на гитхабе, и попрактиковаться на нём. И не желательно делать тестовые коммиты в репозиторий blender-xray. Я посмотрел твой форк, и увидел коммит Test. Лучше удали форк и создай его заново. Чтобы не было тестовых коммитов. Просто эти тестовые коммиты останутся в истории проекта навсегда и будут сбивать с толку.
yursiv
10.01.2019, 23:08
Цитата(Pavel_Blend @ 10.01.2019, 21:53)
Цитата(yursiv @ 10.01.2019, 22:31)
Если разберусь как работать с ним))
ты можешь создать тестовый репозиторий на гитхабе, и попрактиковаться на нём. И не желательно делать тестовые коммиты в репозиторий blender-xray. Я посмотрел твой форк, и увидел коммит Test. Лучше удали форк и создай его заново. Чтобы не было тестовых коммитов. Просто эти тестовые коммиты останутся в истории проекта навсегда и будут сбивать с толку.
ок. я удалю форк и буду делать все в несвязанном дубликате
yursiv
11.01.2019, 20:53
Сделал апдейт для 2.8. Пока работает только импорт статики (.object). Собственно только это пока и интересует. Для модостроительства бесполезно, но чтобы уровень в блендере набросать, или экспортнуть еще куда-нибудь - сойдет.
yursiv, Можно реквест - экспорт? Мне не нужно, но мало ли.
yursiv
11.01.2019, 21:02
Цитата(Janice Polito @ 11.01.2019, 19:58)
yursiv, Можно реквест - экспорт? Мне не нужно, но мало ли.
Боюсь не осилю, нет ни опыта работы с сдк, ни понимания как устроены в нем модели\материалы. Тут нужен более опытный человек.
Pavel_Blend
13.01.2019, 20:21
Цитата(yursiv @ 11.01.2019, 00:08)
ок. я удалю форк и буду делать все в несвязанном дубликате
возможно поздно я тебе это говорю, но всё же: если ты будешь делать коммиты в несвязанном дубликате, то не получиться потом создать пулл реквест (если я не ошибаюсь).
Pavel_Blend
23.02.2019, 23:46
Записал урок по разрушению здания:
Modera
14.05.2019, 16:04
Привет посоны! Замоделил тут каску с рогами. Как её теперь в сталкер ЗП добавить?
Pavel_Blend
15.05.2019, 12:29
Modera, нужно ещё создать UV развёртку. Потом добавить материал и указать текстуры. Далее File > Export > *.object и в СДК добавляешь на уровень. Если нужна динамическая модель, то там всё сложнее. Нужно создавать скелет.
Pavel_Blend
18.05.2019, 18:32
Сделал в блендере анимацию рук с оружием. Подскажите, что поправить? И как вообще результат получился?
В идеале хотелось бы получить такие анимации (в плане плавности и реалистичности движений):
Модели не мои. Авторы указаны в описании на ютуб.
ed_rez
18.05.2019, 18:38
Pavel_Blend, все очень нормально. На мой взгляд, нет ничего, что нужно было править.
Pavel_Blend
18.05.2019, 18:48
ed_rez, а что тогда нужно сделать, чтобы анимация по качеству была как у STRIFER'а? Просто есть разница между моими и его анимациями. У него плавнее и реалистичнее. А у меня как-то "палится", что это 3д-шная анимация. Не естественные движения что-ли. Я сам не до конца понимаю, что именно не то в моих анимациях.
ed_rez
18.05.2019, 18:52
STRIFER никогда не был аниматором, емнип. Как по мне, так все естественно. Сильно критично ты к своему труду, как по мне.
RedMagic
18.05.2019, 18:59
Pavel_Blend, 1. Рожок который отлетает нереалистично вертится в воздухе (он как будто там зависает из-за малой массы/низкой гравитации). Лучше сделать чтобы он просто быстро падал вниз. 2. Слишком большая пауза в начале взвода затвора. Все-таки это игра, а в играх в первую очередь важно удобство для игрока (читай - скорость), а не реалистичность.
ed_rez
18.05.2019, 19:17
Цитата(RedMagic @ 18.05.2019, 17:59)
нереалистично вертится в воздухе
Если рассматривать с реалистичности, то выбивание само по себе не особо удобное занятие. Можно за уши как-то подтянуть это выбивание, если полный магазин будет в горизонтальном состоянии. *** Мне больше 2-ая анимация понравилась. А первая, я бы не выбивал, а подменял магазин с последующим размещением пустого магазина в подсумок.
RedMagic
18.05.2019, 19:19
Цитата(Pavel_Blend @ 18.05.2019, 18:48)
Не естественные движения что-ли. Я сам не до конца понимаю, что именно не то в моих анимациях.
Помимо плавности первое что мне бросилось в глаза - у STRIFER больше мелких деталей. Например, когда он вставляет рожок видна амплитуда движения ствола. Сразу чувствуется что рожок вставляется с препятствием (+ видны рандомные микро-движения руки которая держит тяжелый предмет). См. на дуло ствола
Pavel_Blend
18.05.2019, 19:40
Цитата(RedMagic @ 18.05.2019, 20:19)
у STRIFER больше мелких деталей
хотелось бы увидеть от него видеоурок с комментариями. Как он делает эти мелкие детали. Хотелось бы понять ход его мыслей во время анимирования, а не просто "жмём на эту кнопку, перемещаем кость сюда и т. д." В моих анимациях всё примитивно. Ствол перемещается от удара магазином во время вставки, дёргается от выбивания магазина и т. д. Нету рандомных движений рук. И само перемещение ствола, во время вставки магазина, реализовано с помощью трёх анимационных ключей.
xrModder
18.05.2019, 19:50
Цитата(Pavel_Blend @ 18.05.2019, 21:32)
Сделал в блендере анимацию рук с оружием. Подскажите, что поправить? И как вообще результат получился?
В идеале хотелось бы получить такие анимации (в плане плавности и реалистичности движений):
Модели не мои. Авторы указаны в описании на ютуб.
Круто!
Pavel_Blend, хотя... Когда заряжаешь АК74 при отведении затворной рамы назад придется приложить немалое усилие. На видео же затворная рама как будто не имеет массы и двигается медленно.
RedMagic
18.05.2019, 20:11
Цитата(Pavel_Blend @ 18.05.2019, 19:40)
Как он делает эти мелкие детали
Я не дизайнер, а программист, поэтому рандомные движения у меня сразу ассоциируются с программированием. Т.е. буквально скрипт который случайно двигает положение костей (в заданном диапазоне, чтобы сильно не скакали) и на выходе сглаживает все движения (lerp, slerp) чтобы они были плавными. Но это больше для процедурной анимации подходит.
Как вариант проще - использовать реальные референсы. Возьми в вытянутую руку тяжелый предмет. Посмотри как она двигается. Запомни основные движения и просто скопируй их в анимацию. Можно еще на видео записать, чтобы при замедленном воспроизведении было проще копировать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.