Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Blender
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Pavel_Blend
Делаю в блендере уровень. Вот начал делать село:

Дома пока не разрушил и не затекстурил.
Если будет желание, то в этой теме буду выкладывать прогресс создания локации. Или может отдельную тему создам.
Diesel
Pavel_Blend, а мне нравится такой рендер. Ну, на крайняк, только бампы доделать.

Pavel_Blend
Почти сделал уровень для ТЧ:

Пока не знаю как его назвать.
Качество компиляции низкое.
xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 03.12.2018, 01:36) *
Почти сделал уровень для ТЧ:

Пока не знаю как его назвать.

Весьма неплохо! Возможные варианты названия: Предбанник, Застава, Пограничная территория, Территория гарнизона...
Pavel_Blend
Цитата(xrModder @ 02.12.2018, 23:52) *
Весьма неплохо!

Спасибо.

Цитата(xrModder @ 02.12.2018, 23:52) *
Возможные варианты написания: Предбанник, Застава, Пограничная территория, Территория гарнизона...

Предбанник не хочеться, так как вроде в амк моде уже есть такое название (KostyaV моделировал)
Застава - тоже что то похожее на кордон и не оригинальное. По моему в некоторых модах уже такое название было.
Пограничная территория - мне кажется, что тоже не подойдёт, так как здания не соответствуют данному названию.

На локации есть следующие объекты: свинарник, котельня и непонятное для меня здание, которое я назвал коммандный пункт (не помню почему именно так назвал).

xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 03.12.2018, 01:58) *
На локации есть следующие объекты: свинарник, котельня и непонятное для меня здание, которое я назвал коммандный пункт (не помню почему именно так назвал).

Промзона или промбаза (территория, северная, южная или часть).
Pavel_Blend
Вид локации сверху:
Изображение

Размер локации 640 на 1280 метров.
Supple Hope
Было бы неплохо, если бы были асфальтовые дороги на подъезде к этим вот промышленным постройкам на карте, более правдоподобно выглядело бы.
Pavel_Blend
Скомпилировал локацию на максимальных настройках качества. Скачать можно здесь: http://ap-pro.ru/forum/129-91684-1
Pavel_Blend
Залил исходники уровня в формате XRay SDK 0.4
https://yadi.sk/d/vEoeX4xeR9mlfA
RayTwitty
Цитата(Pavel_Blend @ 04.12.2018, 13:22) *
Скомпилировал локацию на максимальных настройках качества. Скачать можно здесь: http://ap-pro.ru/forum/129-91684-1

Я думаю пройдет немного времени, как Макрон сделает из нее карту для мп biggrin.gif

З.Ы. Края уровня около речки как-то слишком резко обрезаются. Подобный косяк был в Мертвом городе.
https://downloader.disk.yandex.ru/disk/6dd0...b3389cdfcf4e99f
Diesel
В CryTek умеют же делать русло рек.
https://www.gamer.ru/system/attached_images...253616100-1.jpg
abramcumner
Цитата(Дизель @ 07.12.2018, 11:35) *
В CryTek умеют же делать русло рек.

Правильно говорить: "На юнитикрайтек легко делается русло рек".
Trollz0r
Цитата(Дизель @ 07.12.2018, 09:35) *
умеют же делать русло рек

Это обычная канава, выдавленная 3д-кистью, края которой замаскированы обилием камней. Без маскировки в гамемоделинге никуда, увы.
xrModder
Supple Hope
Цитата(БутчерПит @ 07.12.2018, 15:00) *
Цитата(Дизель @ 07.12.2018, 09:35) *
умеют же делать русло рек

Это обычная канава, выдавленная 3д-кистью, края которой замаскированы обилием камней. Без маскировки в гамемоделинге никуда, увы.

Везде так делают. Что в этом плохого?
RedMagic
Цитата(xrModder @ 10.12.2018, 22:20) *



Теперь ты знаешь Blender (на самом деле нет)

RedMagic
Цитата(abramcumner @ 07.12.2018, 12:05) *
Правильно говорить: "На юнити легко делается русло рек".

На Unity возможно все naughty.gif

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/9...in_my_god_game/
abramcumner
Цитата(RedMagic @ 11.12.2018, 17:48) *
На Unity возможно все naughty.gif

Можно ли на юнити сделать юнити?
Хотя о чем это я, за десять лет даже завалящегося сталкера не сделали...
totstalkir.gif
Modera
Вот здесь пробовали делать: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...st&p=978740
А в юнити правда была поддержка аж DX6? smile.gif

abramcumner
Цитата(Modera @ 11.12.2018, 18:18) *
Вот здесь пробовали делать: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...st&p=978740

Результат немного предсказуем smile.gif
atanda
Цитата(Modera @ 11.12.2018, 18:18) *
А в юнити правда была поддержка аж DX6?

Цитата(RedMagic @ 11.12.2018, 17:48) *
На Unity возможно все

Trollz0r
Цитата(Hoyt Ridge @ 10.12.2018, 22:13) *
Везде так делают. Что в этом плохого?
А что в этом хорошего? Где контроль за сеткой, где обратная связь с нормальным 3д-редактором?
Supple Hope
Цитата(БутчерПит @ 11.12.2018, 21:59) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 10.12.2018, 22:13) *
Везде так делают. Что в этом плохого?
А что в этом хорошего? Где контроль за сеткой, где обратная связь с нормальным 3д-редактором?

За какой сеткой? На террейне?
Trollz0r
За каркасом, wireframe. Да, на террейне. Неужели современный модный гамедев уже потерял контроль над террейном?
Supple Hope
Цитата(БутчерПит @ 11.12.2018, 22:08) *
За каркасом, wireframe. Да, на террейне. Неужели современный модный гамедев уже потерял контроль над террейном?

Хочешь мешем лепить - лепи.
Привет, Андрей
Я правильно понимаю, что на 2.8 плагины для импорта стулкировской геометрии не работают?


Цитата(abramcumner @ 11.12.2018, 19:04) *
Можно ли на юнити сделать юнити?

Pavel_Blend
Капитан Рука-Лицо, да, не будут работать.
yursiv
Цитата(Pavel_Blend @ 04.01.2019, 22:30) *
Капитан Рука-Лицо, да, не будут работать.

А апдейт планируется вообще?
Pavel_Blend
Цитата(yursiv @ 10.01.2019, 21:51) *
А апдейт планируется вообще?

пока нет. Плагином на данный момент никто не занимается.
yursiv
Цитата(Pavel_Blend @ 10.01.2019, 20:19) *
Цитата(yursiv @ 10.01.2019, 21:51) *
А апдейт планируется вообще?

пока нет. Плагином на данный момент никто не занимается.

Понятно, попробую сам. Если что-то выйдет поробую сделать пуш на гитхабе.
Если разберусь как работать с ним))
Pavel_Blend
Цитата(yursiv @ 10.01.2019, 22:31) *
Если разберусь как работать с ним))

ты можешь создать тестовый репозиторий на гитхабе, и попрактиковаться на нём. И не желательно делать тестовые коммиты в репозиторий blender-xray. Я посмотрел твой форк, и увидел коммит Test. Лучше удали форк и создай его заново. Чтобы не было тестовых коммитов. Просто эти тестовые коммиты останутся в истории проекта навсегда и будут сбивать с толку.
yursiv
Цитата(Pavel_Blend @ 10.01.2019, 21:53) *
Цитата(yursiv @ 10.01.2019, 22:31) *
Если разберусь как работать с ним))

ты можешь создать тестовый репозиторий на гитхабе, и попрактиковаться на нём. И не желательно делать тестовые коммиты в репозиторий blender-xray. Я посмотрел твой форк, и увидел коммит Test. Лучше удали форк и создай его заново. Чтобы не было тестовых коммитов. Просто эти тестовые коммиты останутся в истории проекта навсегда и будут сбивать с толку.


ок. я удалю форк и буду делать все в несвязанном дубликате
yursiv
Сделал апдейт для 2.8. Пока работает только импорт статики (.object).
Собственно только это пока и интересует. Для модостроительства бесполезно, но чтобы уровень в блендере набросать, или экспортнуть еще куда-нибудь - сойдет.

Скачать
Привет, Андрей
yursiv, Можно реквест - экспорт? Мне не нужно, но мало ли.
yursiv
Цитата(Janice Polito @ 11.01.2019, 19:58) *
yursiv, Можно реквест - экспорт? Мне не нужно, но мало ли.


Боюсь не осилю, нет ни опыта работы с сдк, ни понимания как устроены в нем модели\материалы. Тут нужен более опытный человек.
Pavel_Blend
Цитата(yursiv @ 11.01.2019, 00:08) *
ок. я удалю форк и буду делать все в несвязанном дубликате

возможно поздно я тебе это говорю, но всё же: если ты будешь делать коммиты в несвязанном дубликате, то не получиться потом создать пулл реквест (если я не ошибаюсь).
Pavel_Blend
Записал урок по разрушению здания:
Modera
Привет посоны! Замоделил тут каску с рогами. Как её теперь в сталкер ЗП добавить?
Pavel_Blend
Modera, нужно ещё создать UV развёртку. Потом добавить материал и указать текстуры. Далее File > Export > *.object и в СДК добавляешь на уровень. Если нужна динамическая модель, то там всё сложнее. Нужно создавать скелет.
Pavel_Blend
Сделал в блендере анимацию рук с оружием. Подскажите, что поправить? И как вообще результат получился?

В идеале хотелось бы получить такие анимации (в плане плавности и реалистичности движений):

Модели не мои. Авторы указаны в описании на ютуб.
ed_rez
Pavel_Blend,
все очень нормально. На мой взгляд, нет ничего, что нужно было править.
Pavel_Blend
ed_rez, а что тогда нужно сделать, чтобы анимация по качеству была как у STRIFER'а? Просто есть разница между моими и его анимациями. У него плавнее и реалистичнее. А у меня как-то "палится", что это 3д-шная анимация. Не естественные движения что-ли. Я сам не до конца понимаю, что именно не то в моих анимациях.
ed_rez
STRIFER никогда не был аниматором, емнип. Как по мне, так все естественно. Сильно критично ты к своему труду, как по мне.
RedMagic
Pavel_Blend,
1. Рожок который отлетает нереалистично вертится в воздухе (он как будто там зависает из-за малой массы/низкой гравитации). Лучше сделать чтобы он просто быстро падал вниз.
2. Слишком большая пауза в начале взвода затвора. Все-таки это игра, а в играх в первую очередь важно удобство для игрока (читай - скорость), а не реалистичность.

ed_rez
Цитата(RedMagic @ 18.05.2019, 17:59) *
нереалистично вертится в воздухе

Если рассматривать с реалистичности, то выбивание само по себе не особо удобное занятие. Можно за уши как-то подтянуть это выбивание, если полный магазин будет в горизонтальном состоянии.
***
Мне больше 2-ая анимация понравилась. А первая, я бы не выбивал, а подменял магазин с последующим размещением пустого магазина в подсумок.
RedMagic
Цитата(Pavel_Blend @ 18.05.2019, 18:48) *
Не естественные движения что-ли. Я сам не до конца понимаю, что именно не то в моих анимациях.

Помимо плавности первое что мне бросилось в глаза - у STRIFER больше мелких деталей. Например, когда он вставляет рожок видна амплитуда движения ствола. Сразу чувствуется что рожок вставляется с препятствием (+ видны рандомные микро-движения руки которая держит тяжелый предмет). См. на дуло ствола

Pavel_Blend
Цитата(RedMagic @ 18.05.2019, 20:19) *
у STRIFER больше мелких деталей

хотелось бы увидеть от него видеоурок с комментариями. Как он делает эти мелкие детали. Хотелось бы понять ход его мыслей во время анимирования, а не просто "жмём на эту кнопку, перемещаем кость сюда и т. д."
В моих анимациях всё примитивно. Ствол перемещается от удара магазином во время вставки, дёргается от выбивания магазина и т. д. Нету рандомных движений рук. И само перемещение ствола, во время вставки магазина, реализовано с помощью трёх анимационных ключей.
xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 18.05.2019, 21:32) *
Сделал в блендере анимацию рук с оружием. Подскажите, что поправить? И как вообще результат получился?

В идеале хотелось бы получить такие анимации (в плане плавности и реалистичности движений):

Модели не мои. Авторы указаны в описании на ютуб.

Круто! smile.gif

Pavel_Blend, хотя... Когда заряжаешь АК74 при отведении затворной рамы назад придется приложить немалое усилие. На видео же затворная рама как будто не имеет массы и двигается медленно.
RedMagic
Цитата(Pavel_Blend @ 18.05.2019, 19:40) *
Как он делает эти мелкие детали

Я не дизайнер, а программист, поэтому рандомные движения у меня сразу ассоциируются с программированием. Т.е. буквально скрипт который случайно двигает положение костей (в заданном диапазоне, чтобы сильно не скакали) и на выходе сглаживает все движения (lerp, slerp) чтобы они были плавными. Но это больше для процедурной анимации подходит.

Как вариант проще - использовать реальные референсы. Возьми в вытянутую руку тяжелый предмет. Посмотри как она двигается. Запомни основные движения и просто скопируй их в анимацию. Можно еще на видео записать, чтобы при замедленном воспроизведении было проще копировать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.