Записал видео о том, как я моделирую дерево (смотрел модели из игры и сделал по аналогии):
Pavel_Blend
04.06.2020, 12:20
Записал ещё урок. Это введение в блендер:
В этом уроке я объясняю базовые вещи для тех, кто хочет создавать модели для сталкера. Рендеринг, шейдеры и прочие вещи, которые не касаются сталкера я не объяснял. Только то, что пригодиться в модинге. Честно говоря я можно сказать использую инструменты из видео, остальные возможности блендера использую редко (при моделировании для сталкера). Есть конечно много инструментов моделирования, но для создания, к примеру, локаций можно обойтись и этими. Так как эти инструменты основные. Думаю этот урок даст начальное представление о программе, а остальное можно изучить по необходимости. Не хотелось забивать голову начинающим всякими подробностями.
Modera
05.06.2020, 00:15
Pavel_Blend, а что у тебя со звуком случилось? В старых уроках голос погромче был, и шума поменьше было.
Pavel_Blend
05.06.2020, 09:19
Modera, я просто не обрабатывал его. До этого удалял шум в audacity и делал громче. Сейчас решил оставить звук без изменений, так как заметил, что он чище звучит, когда без обработки. Слова вроде бы понятнее и отчётливее слышно. Правда я не учёл того факта, что когда прослушивал видео у себя на компе, звук был громче из-за того, что у проигрывателя vlc громкость установлена в 125 %. Когда залил на ютуб, понял свою ошибку, надо было громкость увеличить всё таки, но не сильно.
Pavel_Blend
07.06.2020, 16:33
Вроде бы пока не забросил моделирование здания для уровня. Вроде бы здание внешне не сильно изменилось, но добавилось много деталей:
Скриншоты
Теперь можно зайти в любую комнату. Добавил много чего ещё, хотя это не сильно заметно по сравнению с предыдущим скриншотом.
У кого нибудь есть желание протестировать omf плагин? Если найдёте ошибки, то пишите либо сюда в тему, либо в issues на гитхабе. Можно новую issue не создавать, а писать прямо сюда: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/311
Там же я кратко описал возможности omf плагина. Если что-то не понятно, пишите, напишу подробнее.
Только проверяйте плагин на тестовых файлах, так как плагин может перезаписать анимации.
Нововведения: - Добавлена поддержка импорта/экспорта формата omf - Добавлены инструменты для настройки Principled шейдеров - Добавлены значения параметров по-умолчанию для всех плагинов - Перенесены инструменты для работы с материалами в N-панель
Так же исправлены некоторые ошибки (смотреть список изменений на гихабе).
И как всегда: если найдёте ошибки или есть предложения по улучшению аддона, то пишите сюда в тему или в issues на github.
Новые возможности: можно отключать плагины в настройках аддона. Остальные изменения касаются исправления ошибок и стабильности. Подробнее про изменения можно прочитать по ссылке выше.
Теперь импортируются нормали из игровых уровней (level.geom). Так же был удалён код, который создавал ноды материалов для карт освещения и цветов вершин, так как не всегда правильно работал. Например, карты из ТЧ импортировались правильно, а из ЗП неправильно, так как в ЗП другой порядок карт освещения. В будущем будут созданы новые инструменты для этих целей.
Карты освещения и цвета вершин теперь хранятся не в нодах, а в параметрах материалов.
Основные нововведения: поддержка формата *.bones. Остальные подробности на странице релиза.
Привет, Андрей
02.03.2021, 21:56
Pavel_Blend, Здравствуйте. Поставил плагин версии 1.3.0 на блендер 2.83 lts. Подскажите, при соединении мешей через ctrl+j есть проблема с вашим экспортером (зп) - меш зеркалится по оси x. Спасает ctrl+a, apply all transforms, ну собственно, как reset x-form в максе. Но оно флипает нормали каждый раз. Можете подсказать - баг плагина, блендера, способа моделирования, или же это так и задумано? Сцену кину в лс по запросу.
Supple Hope
02.03.2021, 22:01
Цитата(Привет, Андрей @ 02.03.2021, 20:56)
Pavel_Blend, Здравствуйте. Поставил плагин версии 1.3.0 на блендер 2.83 lts. Подскажите, при соединении мешей через ctrl+j есть проблема с вашим экспортером (зп) - меш зеркалится по оси x. Спасает ctrl+a, apply all transforms, ну собственно, как reset x-form в максе. Но оно флипает нормали каждый раз. Можете подсказать - баг плагина, блендера, способа моделирования, или же это так и задумано? Сцену кину в лс по запросу.
Просто разбирайся с трансформами и модификаторами перед мержем. Это надо учитывать и от этого не избавиться.
Привет, Андрей
02.03.2021, 23:37
Supple Hope, я понимаю, в том же максе есть та же фигня с reset x-form. Потому я и хочу узнать, может есть способ избежать этого эффекта. На 2.81 такого не было.
Pavel_Blend
03.03.2021, 08:00
Привет, Андрей, привет.
Цитата(Привет, Андрей @ 02.03.2021, 21:56)
Сцену кину в лс по запросу.
скинь сцену.
Привет, Андрей
10.03.2021, 13:42
Ну, собственно, разобрались. Спасибо Supple Hope, Pavel_Blend. Проблема была в этом.
Цитата(Supple Hope @ 02.03.2021, 23:01)
Просто разбирайся с трансформами и модификаторами перед мержем
Хотя странно, на бетке 2.8 не наблюдал такого ни разу.
Pavel_Blend
10.03.2021, 13:46
Цитата(Привет, Андрей @ 10.03.2021, 13:42)
Ну, собственно, разобрались. Спасибо Supple Hope, Pavel_Blend. Проблема была в этом.
Цитата(Supple Hope @ 02.03.2021, 23:01)
Просто разбирайся с трансформами и модификаторами перед мержем
Хотя странно, на бетке 2.8 не наблюдал такого ни разу.
такое поведение было всегда. Вот сейчас запустил 2.79. И в нём тоже самое. И в 2.90. И в 2.8 тоже так же должно быть. Может у тебя в 2.8 масштаб был корректным.
Привет, Андрей
10.03.2021, 14:41
Вполне возможно.
Supple Hope
10.03.2021, 16:18
Цитата(Pavel_Blend @ 10.03.2021, 12:46)
Цитата(Привет, Андрей @ 10.03.2021, 13:42)
Ну, собственно, разобрались. Спасибо Supple Hope, Pavel_Blend. Проблема была в этом.
Цитата(Supple Hope @ 02.03.2021, 23:01)
Просто разбирайся с трансформами и модификаторами перед мержем
Хотя странно, на бетке 2.8 не наблюдал такого ни разу.
такое поведение было всегда. Вот сейчас запустил 2.79. И в нём тоже самое. И в 2.90. И в 2.8 тоже так же должно быть. Может у тебя в 2.8 масштаб был корректным.
Да тут дело даже не в блендере, а в фундаментальном понимании таких вещей.
Pavel_Blend, А насколько сложно сделать batch import .object? Ну то есть чтобы сразу грузить вме меши из каталога.
Pavel_Blend
04.08.2021, 20:28
Ubunter, так он уже есть. Нужно в проводнике файлов выбрать сразу несколько object файлов. Можно с помощью клавиши A выделить все файлы из каталога. Либо с шифтом выделять. И дальше, как обычно, жмёшь кнопку импорта.
Nay Gigger
04.08.2021, 23:04
Pavel_Blend, слона-то я и не заметил. Ну что же, еще один повод пропагандировать дядьке Макрону блендерастство блендерастию.
>Перенесены операторы X-Ray Transforms в окно 3D вида (#404) >Изменён интерфейс в панели с инструментами для настройки материалов (#407) Чет слишком радикально, особенно трансформы на N панель. Там и так очень много говна из плагинов
Pavel_Blend
08.08.2021, 21:08
Ubunter, я перенёс трансформации, так как стандартные трансформации там же находятся:
Я подумал, что не логично хранить такие инструменты и параметры в Object вкладке, так как Object вкладка должна содержать толкько то, что относится к объекту. То есть содержать xray параметры, как тип объекта, список анимаций. А параметры X-Ray Transforms - это параметры для кнопок Update Blender Transforms, Update Xray Transforms, Copy Xray transforms. Я вынес все операторы (кнопки) в 3д окно в N панель для единообразия. В окне Properties только свойства, которые импортируются из сталкеровских форматов и сохраняются в них. А инструменты хранятся в N панеле.
Nay Gigger
08.08.2021, 21:11
Pavel_Blend, Я понял вашу логику, спасибо, теперь имеет смысл. А материалы?
Pavel_Blend
08.08.2021, 21:11
Цитата(Ubunter @ 08.08.2021, 20:50)
Там и так очень много говна из плагинов
Так я перенёс во вкладку X-Ray. Она одна добавится и уже в ней будут панели, которые можно свернуть:
Nay Gigger
08.08.2021, 21:12
Pavel_Blend, а можно ли в основной панели оставить еще свойства х-рэй материалов? Показалось, что форум заглючил, и не отобразил мой пост. Пофиксил.
Pavel_Blend
08.08.2021, 21:16
Цитата(Ubunter @ 08.08.2021, 21:11)
А материалы?
вот эти?:
Цитата(Ubunter @ 08.08.2021, 20:50)
>Изменён интерфейс в панели с инструментами для настройки материалов (#407)
Но там не сильно изменено. Можешь посмотреть скриншоты в issue #407 по ссылке выше. Там я удалил кнопку для сворачивания. На ней был текст Principled Shader Utils. Я просто по себе заметил, что устал её постоянно разворачивать и отключил эту возможность. Там не так много параметров и кнопок, чтобы их прятать. Если мешают, то можно уже тогда сразу всю панель Batch Tools свернуть.
Nay Gigger
08.08.2021, 21:21
Прошу прощения, я жопочтец. Решил, что параметры шейдеров туда вынесли.
"Автар маладец за проделаную работу". Куда донаты скидывать?
"Автар маладец за проделаную работу". Куда донаты скидывать?
Pavel_Blend
08.08.2021, 21:27
Цитата(Ubunter @ 08.08.2021, 21:21)
Куда донаты скидывать?
ну тогда уже сразу всем, кто участвовал в разработке . А то аддон писал не один, а донаты собирать буду только я. А вообще, я не собираю донаты, так как не хочу ради них попадать в рабство А то скажут, я же задонатил сделай поддержку всех форматов сталкера.
Nay Gigger
08.08.2021, 21:56
Поставьте хотя-бы плюс ему тогда от меня.
Pavel_Blend
20.08.2021, 13:14
Всем привет. Записал обзор аддона blender-xray:
Объясняю инструменты, настройки и интерфейс.
Pavel_Blend
01.09.2021, 22:27
Сегодня пробовал создать карты освещения в блендере с помощью запекалки Cycles рендера. Добавил на атп дом со всеми картами освещения:
Повторной компиляции не делал. Уровень импортировался/экспортировался с помощью аддона blender-xray, который поддерживает импорт/экспорт игровых уровней.
Может потом буду пробовать делать автоматизацию для запекания. Правда не известно, будет ли cycles быстрее запекать, чем xrLC или нет.
mortan
02.09.2021, 03:01
Pavel_Blend, а ты можешь сделать запекалку для ПБР текстур? Ну, чтобы свет был настроен равномерно с обеих сторон, это очень бы помогло при портировании контента. То есть закинул модель, прописал все текстурные карты, выбрал красивую HDR карту, нажал кнопку и пошла запечка)
Supple Hope
02.09.2021, 03:31
Цитата(mortan @ 02.09.2021, 02:01)
Pavel_Blend, а ты можешь сделать запекалку для ПБР текстур? Ну, чтобы свет был настроен равномерно с обеих сторон, это очень бы помогло при портировании контента. То есть закинул модель, прописал все текстурные карты, выбрал красивую HDR карту, нажал кнопку и пошла запечка)
Бегом читать гайды по основам ПБР
Pavel_Blend
02.09.2021, 09:15
mortan, в блендере можно запекать карту окружения на текстуру. Можно сделать ещё запекание рендера на текстуру. Как модель выглядит на рендере, так и будет выглядеть текстура (со всеми материалами, отражениями, sss...). Если я сделаю автозапекание для сталкеровских карт освещения, то не сложно будет добавить запекание рендера.
mortan
02.09.2021, 14:39
Цитата(Supple Hope @ 02.09.2021, 03:31)
Бегом читать гайды по основам ПБР
Э? К чему это? Чего я не так написал-то? Я предложил сделать инструмент для полуавтоматической запечки пбр карт в одну карту.
Pavel_Blend
02.09.2021, 14:59
mortan, я в pbr сам не особо разбираюсь, но возможно Supple Hope имел в виду, что запекание карты окружения и пбр текстуры - это разные вещи. Пбр текстуры нельзя ничем запечь. Их нужно создавать в фотошопе или в сабстенсе. Пбр текстуры - это альбедо (цвет), шероховатость, металичность и карты нормалей. Как запечь эти текстуры, если на карте шероховатости нужно самому рисовать царапины, дефекты и т. д.
mortan
02.09.2021, 15:41
Pavel_Blend, речь идёт именно про запекание карт в одну. Не понимаю, как из того что я написал можно было сделать вывод что просил "ууу дайте мне пбр карты" Что такое пбр я знаю, можно было не писать.
Pavel_Blend
02.09.2021, 16:35
mortan, а теперь я уже не совсем понял.
Цитата(mortan @ 02.09.2021, 15:41)
речь идёт именно про запекание карт в одну
каких именно карт? Тебе нужно карты освещения из уровней сталкера объединить в одну карту?
Цитата(mortan @ 02.09.2021, 15:41)
Не понимаю, как из того что я написал можно было сделать вывод что просил "ууу дайте мне пбр карты"
На предыдущей странице ведь:
Цитата(mortan @ 02.09.2021, 03:01)
Pavel_Blend, а ты можешь сделать запекалку для ПБР текстур?
Цитата(mortan @ 02.09.2021, 03:01)
Ну, чтобы свет был настроен равномерно с обеих сторон
Это результат рендера в текстуру запечь?
Цитата(mortan @ 02.09.2021, 03:01)
выбрал красивую HDR карту, нажал кнопку
то есть, чтобы хдр-ка была в отражениях на запечённой текстуре?
Supple Hope
02.09.2021, 18:45
Цитата(mortan @ 02.09.2021, 14:41)
Pavel_Blend, речь идёт именно про запекание карт в одну. Не понимаю, как из того что я написал можно было сделать вывод что просил "ууу дайте мне пбр карты" Что такое пбр я знаю, можно было не писать.
Для запечки набора ПБР карт свет и хдр-ка не нужны. Для запекания карт можешь использовать вот это. https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender Я им не пользуюсь и в блендере только нормалки запекаю обычно. Все ж в сабстанс пеинтере в разы меньше гемора.
Supple Hope, Pavel_Blend, я имел ввиду вот это В сабсе можно экспортировать текстуру из этого окна ( export 2D preview ), но настроить свет равномерный не так-то просто, я как раз про это спрашивал, в блендере тоже можно такое сделать и даже лучше так как можно добавить источников света сколько захочешь и как захочешь.
Цитата(Pavel_Blend @ 02.09.2021, 16:35)
Это результат рендера в текстуру запечь?
Именно!
Supple Hope
02.09.2021, 20:55
Цитата(mortan @ 02.09.2021, 19:28)
Supple Hope, Pavel_Blend, я имел ввиду вот это В сабсе можно экспортировать текстуру из этого окна ( export 2D preview ), но настроить свет равномерный не так-то просто, я как раз про это спрашивал, в блендере тоже можно такое сделать и даже лучше так как можно добавить источников света сколько захочешь и как захочешь.
Цитата(Pavel_Blend @ 02.09.2021, 16:35)
Это результат рендера в текстуру запечь?
Именно!
Альбедо/диффузка вобще без света печется. Ты что-то делаешь абсолютно неправильно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.