Supple Hope, мне и не нужно печь под пбр пайплайн.
Modera
02.09.2021, 20:59
Он просто делает фототекстуры из PBR карт.
Pavel_Blend
02.09.2021, 20:59
mortan, чтобы запечь результат рендера на текстуру, нужно в запекании установить Bake Type на Combined. Это можно сделать без аддонов. Но если нужно сразу для большого количества объектов, то нужно будет писать скрипт для автоматизации. Чтобы вручную каждый объект не прокликивать.
Я пока хотел делать запекание карт освещения для сталкеровских уровней. Если сделаю, то добавлю опции, чтобы можно было не только карты освещения печь, но и combined, normal и т. д.
Supple Hope
02.09.2021, 21:03
Ты наверное запекаешь все подряд вместе с освещением. В результате получается по сути комбо с лайтмапой.
Цитата(mortan @ 02.09.2021, 19:57)
Supple Hope, мне и не нужно печь под пбр пайплайн.
Так че ты просишь пбр тогда? Че за цирк?
mortan
02.09.2021, 21:04
Цитата(Modera @ 02.09.2021, 20:59)
Он просто делает фототекстуры из PBR карт.
Да, именно, под сталкер это норм решение когда нужно к примеру тот же металл запечь с определенным оттенком.
Supple Hope
02.09.2021, 21:08
Цитата(Modera @ 02.09.2021, 19:59)
Он просто делает фототекстуры из PBR карт.
Фототекстуры делаются из фотографий, а не из пбр карт.
mortan
02.09.2021, 21:11
Цитата(Supple Hope @ 02.09.2021, 21:03)
Так че ты просишь пбр тогда? Че за цирк?
Цирк ты тут устроил если чо, ты еще раз перечитай внимательно что я спрашивал.
Поддерживается импорт ogf версии 4 из ТЧ, ЧН, ЗП и поздних билдов. Кроме скелета и мешей, импортируются анимации, если ogf файл их содержит и если включен параметр Import Motions при импорте.
Pavel_Blend
06.09.2021, 23:10
Опять экспериментирую с запеканием карт освещения в cycles:
На этот раз запёк карты для террейна в разрешении 8192x8192.
RayTwitty
06.09.2021, 23:24
Цитата(Pavel_Blend @ 06.09.2021, 23:10)
На этот раз запёк карты для террейна в разрешении 8192x8192.
Сколько по времени компилируются карты? Я так понимаю, для других источников света кроме солнца пока не сделано?
Pavel_Blend
07.09.2021, 13:31
RayTwitty, я сделал тени и хэми. Хотя хэми не заметен. Нужно увеличивать дистанцию AO при запекании. И можно контраста добавить.
Карта теней по времени мало запекалась. Минуты 3-4. Я установил 1 сэмпл, так как запекал чёткие тени. Если нужны мягкие, то нужно больше 1 сэмпла ставить и ждать дольше. AO (хэми) запекался подольше. Минут 15, я уже не помню может меньше. Сэмплов было больше. Плюс я в постобработке шумы удалял. Удаление шума тоже минут 10-15.
Вообще, в ТЧ больше всего карт освещения - это у l12_stancia_2. Их 9 штук, что соответствует 3072x3072. А у меня площадь в 7 раз больше (8192x8192).
Pavel_Blend
09.09.2021, 15:24
Добавил в blender-xray 2.1.0 Mesh Viewer и исправил в omf импорте ошибку. Скачать v2.1.0: blender-xray/releases
Mesh Viewer позволяет просматривать модели в блендере. Это аналог skls браузера, но для мешей. Поддерживается просмотр object, ogf, dm, details файлов. При импорте details, слоты не импортируются. Импортируются только модели травы.
Viewer находится в N панели окна 3д вида. Панель называется Viewer.
Кнопка Open Folder запускает файловый браузер, чтобы указать, какую папку нужно просмотреть.
Кнопка Close Folder - закрывает папку и очищает список файлов.
Кнопка Preview Folder - переход в родительскую (предыдущую) папку.
И добавлен список с файлами и папками (отображается только в том случае, если указана папка для просмотра с помощью кнопки Open Folder).
Если клацнуть по папке, то аддон зайдёт в эту папку и обновит список файлов.
Если клацнуть по файлу, то файл импортируется.
Если ещё раз клацнуть по другому файлу, то все объекты, материалы, текстуры, изображения, анимации и т. д. от предыдущего файла удалятся и импортируются новые данные из выделенного файла. Предыдущие объекты удаляются, чтобы не засорять сцену. Если их удалять не нужно, то объекты нужно сдублировать (Shift+D). Текстуры, материалы, анимации, изображения можно не дублировать, так как они не удалятся, если у них будут новые пользователи (users) в виде сдублированных объектов.
abramcumner
09.09.2021, 15:25
Цитата(Pavel_Blend @ 06.09.2021, 23:10)
На этот раз запёк карты для террейна в разрешении 8192x8192.
Р2 больше не нужен.
FF 89
Pavel_Blend
09.09.2021, 15:32
abramcumner, если бы ещё запечь 2 или больше вариаций карт и править движок, чтобы можно было в конфиге погоды менять карты, в зависимости от позиции солнца (подставлять нужные карты в разное время суток). Сделать хотя бы две вариации: солнце светит с востока (рассвет) и с запада (закат). Ну и можно ещё для дня, когда вертикально светит. Между разными картами нужно будет вставлять пасмурную/дождливую погоду без теней, чтобы не было видно перехода.
abramcumner
09.09.2021, 18:26
Цитата(Pavel_Blend @ 09.09.2021, 15:32)
и править движок, чтобы можно было в конфиге погоды менять карты, в зависимости от позиции солнца (подставлять нужные карты в разное время суток).
Скриптовая погода: переключает погоду с другим положением солнца и загружает новый лайтмап. По идее на OGSR должно просто делаться.
ZveroBoy95rus
10.09.2021, 10:50
Цитата(Pavel_Blend @ 09.09.2021, 15:32)
abramcumner, если бы ещё запечь 2 или больше вариаций карт и править движок, чтобы можно было в конфиге погоды менять карты, в зависимости от позиции солнца (подставлять нужные карты в разное время суток). Сделать хотя бы две вариации: солнце светит с востока (рассвет) и с запада (закат). Ну и можно ещё для дня, когда вертикально светит. Между разными картами нужно будет вставлять пасмурную/дождливую погоду без теней, чтобы не было видно перехода.
А с точки зрения производительности это выгодно вообще? Я имею ввиду что для железа (особенно старого) на лету подгружать текстуру в 8к не слишком жирно будет?
Pavel_Blend
10.09.2021, 11:37
ZveroBoy95rus, можно не 8k. А 4k или 2k. 8k - это крайний случай. Делал стресс тест.
Pavel_Blend
24.09.2021, 18:58
Вышла новая версия аддона blender-xray 2.2.0. Все изменения на странице релизов: github.com
Билдомассон
08.10.2021, 23:20
Можно добавить возможность импорта игровых уровней хотя бы 13 версии?
Pavel_Blend
09.10.2021, 08:57
Билдомассон, 13 версия уже поддерживается. Поддерживается почти все версии: 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 5, 4
Вот только стабильность не очень. Я давно их не проверял. Помню в некоторых случаях были ошибки. Поэтому отключил импорт всех версий, кроме 14. Чтобы включить поддержку всех версии, измени переменную EXPERIMENTAL_MODE на True здесь: io_scene_xray/level/fmt.py#L1
Я позже хочу проверить весь код и исправить ошибки. А пока эти версии в экспериментальном скрытом режиме.
Билдомассон
09.10.2021, 13:03
Цитата(Pavel_Blend @ 09.10.2021, 08:57)
Билдомассон, 13 версия уже поддерживается. Поддерживается почти все версии: 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 5, 4
Вот только стабильность не очень. Я давно их не проверял. Помню в некоторых случаях были ошибки. Поэтому отключил импорт всех версий, кроме 14. Чтобы включить поддержку всех версии, измени переменную EXPERIMENTAL_MODE на True здесь: io_scene_xray/level/fmt.py#L1
Я позже хочу проверить весь код и исправить ошибки. А пока эти версии в экспериментальном скрытом режиме.
Основное нововведение в версии 2.4.0 - это поддержка anm файлов 3 и 4 версий из ранних билдов:
ZveroBoy95rus
21.10.2021, 22:23
Классно теперь можно хорошие кат сцены без танцев с бубном создавать. Кстати, а что на счёт запекания и экспорт карт теней - эта функция тоже доступна?
Pavel_Blend
21.10.2021, 22:33
ZveroBoy95rus, запекание карт пока не делал. Разгребаю список задач, которые у меня в txt файле на диске. Потом буду задачи из issues на гитхабе доделывать.
Чтобы ogf экспортёр был полноценным, нужно реализовать сохранение progressive мешей (которые имеют swis). Кто нибудь хочет стать контрибьютером аддона и добавить эту возможность? Я сам не в состоянии это сделать, много раз пытался ничего не получилось.
Или если не знаете питон и апи блендера, то можете мне объяснить, как это реализовать? Какой алгоритм генерации этих swi? Я в си++ коде движка смотрел, но толком внятно ничего не понял. С одной функции прыгал на другую, потом на третью и уже потерял нить алгоритма. Слишком мудрёный код.
А можно в блендер загрузить все локи ТЧ, чтобы посмотреть видны ли ЧАЭС/выжигатель с кордона?
Pavel_Blend
05.12.2021, 16:01
abramcumner, можно, но тормозить будет. Лучше перед этим каждую локацию оптимизировать. Объединить все сотни объектов в один или в десяток. Когда объектов слишком много, блендер гораздо медленнее работает. Можно деревья удалить, если это не критично. Можно вообще одни террейны импортировать, чтобы не так сильно тормозило. А если с деревьями, то будут тормоза. В тч 18 локаций, в среднем каждая имеет 1 млн треугольников. В блендере будет 18 млн.
Nay Gigger
07.12.2021, 10:15
Там в прошлую пятницу 3.0 Релизнули. Кто-то щупал? Как впечатления?
Pavel_Blend
08.12.2021, 20:27
Нашёл видео, в котором сравнивается производительность 3д редакторов:
3д макс на первом месте, потом гудини, потом блендер и майя на последнем. Особенно удивило, что инструмент лассо в майя работал 4 минуты.
Здесь на форуме есть пользователи блендера, которые использовали другие 3д редакторы? Какие минусы у блендера по сравнению с другими программами? Я кроме блендера не изучал другие редакторы.
На мой взгляд минус блендера как раз в быстродействии. Особенно это касается системы частиц (она была создана как минимум в 2010 в версии 2.5 и глобально не менялась). Ну и полигональное моделирование не особо быстрое. Да и в других аспектах. Я думал может у меня железо слабое, но после просмотра видео думаю не только железо виновато.
Supple Hope
08.12.2021, 23:01
Цитата(Pavel_Blend @ 08.12.2021, 19:27)
Нашёл видео, в котором сравнивается производительность 3д редакторов:
3д макс на первом месте, потом гудини, потом блендер и майя на последнем. Особенно удивило, что инструмент лассо в майя работал 4 минуты.
Здесь на форуме есть пользователи блендера, которые использовали другие 3д редакторы? Какие минусы у блендера по сравнению с другими программами? Я кроме блендера не изучал другие редакторы.
На мой взгляд минус блендера как раз в быстродействии. Особенно это касается системы частиц (она была создана как минимум в 2010 в версии 2.5 и глобально не менялась). Ну и полигональное моделирование не особо быстрое. Да и в других аспектах. Я думал может у меня железо слабое, но после просмотра видео думаю не только железо виновато.
Зависит от операций. Частицы хз, значительно быстрее чем в версии 2.79. Щас можно вместо частиц геометри ноды юзать много где - летают. Отображение тяжелых сцен тоже намного лучше чем в 2.79. Два момента, что иногда лично мне мешают 1. Медленный ctrl+z. 2. Жуткие тормоза при добавлении новых объектов, когда в сцене уже куча объектов. Почему так - хз. Но в целом под мои задачи все норм, вфхом не занимаюсь. Другими редакторами не пользуюсь, но иногда смотрю видосы/туториалы с их использованием, прикидывая, как сделать подобное в блендере ну и заодно сравнивая воркфлоу.
Блендер в будущем будет 100% быстрее, потому что во-первых вьюпорт и иви будут переписаны под вулкан, а во втором, решение проблем со скоростью в списке задач у разрабов.
Pavel_Blend
09.12.2021, 09:12
Supple Hope, ну даже если забыть про частицы и сравнивать только моделинг, то в блендере трудно редактировать локации к примеру. Например, импортировал я всю локацию, которая состоит из 1000 объектов, потом мне нужно их объединить в один объект, а эта операция будет долго выполняться. Потом нужно заново разделить цельный меш на здания, мосты, пропсы (бочки, трубы, плиты и т.д.). И это тоже долго ждать.
Diesel
09.12.2021, 09:43
Цитата(Pavel_Blend @ 08.12.2021, 22:27)
Здесь на форуме есть пользователи блендера, которые использовали другие 3д редакторы?
Я умею удалять кубик из центра сцены.
Pavel_Blend
09.12.2021, 09:47
Diesel, а какой редактор используешь? 3д макс или майю?
Diesel
09.12.2021, 09:53
Pavel_Blend, умею добавлять кубик в Макс. В Мае уже лет 5 не удалял, не добавлял. В Мае и круглый год не шарю.
Supple Hope, ну даже если забыть про частицы и сравнивать только моделинг, то в блендере трудно редактировать локации к примеру. Например, импортировал я всю локацию, которая состоит из 1000 объектов, потом мне нужно их объединить в один объект, а эта операция будет долго выполняться. Потом нужно заново разделить цельный меш на здания, мосты, пропсы (бочки, трубы, плиты и т.д.). И это тоже долго ждать.
А в чем суть этого феншуя с объединением и разделением? Звучит костыльно. И вот что пишут про тот же 3дс макс в его документации: Note: attaching or collapsing large numbers of objects (500 or more) may take considerable time. If dealing with in excess of 1,000 objects or so, select only 100-200 at a time to attach or collapse, then continue with the next "batch" of objects until all have been combined. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-...e-object-s.html
Pavel_Blend
09.12.2021, 12:32
Цитата(Supple Hope @ 09.12.2021, 12:00)
А в чем суть этого феншуя с объединением и разделением?
потому что после декомпиляции всё разбито на куски. Одна бочка, к примеру, может быть разбита на два куска с одним материалом.
Основные нововведения касаются вьювера файлов, чтобы облегчить навигацию по папкам и файлам в сливе исходников.
ZveroBoy95rus
04.02.2022, 08:54
Приветствую вас. Интересует вопрос касательно способов быстрого создания заборов на террейне. Я знаю что такой урок уже есть но он давно устарел. Да и метод показанный там не самый лучший. В общем есть ли какой то быстрый способ расставить забор на карте? Curve с arrey работают далеко не всегда..
Supple Hope
04.02.2022, 11:20
Аррей с курвами это вполне себе актуальный метод. Имхо вместо забора лучше бы чето поинтереснее придумал, типа склона, непролазных кустов, ямы, воды и т.д.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.