Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Phantoms Zone
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
RayTwitty
Цитата(Cossack-HD @ 20.11.2017, 19:51) *
UI правку размера текста

Шрифты сделаны текстурами, нужно их апскейлить, иначе будет мыло. Теоретически можно попробовать через векторный редактор прогнать.

Но там вроде бы оффсеты и размеры вручную заданы в ini-файле biggrin.gif Придется скрипт писать, который бы генерил конфиг.
Ruw
Цитата(Cossack-HD @ 20.11.2017, 20:51) *
Цитата(Ruw @ 19.11.2017, 22:42) *
1) В дальнейшем скрины в PZ следует делать в 2k или 4k (специально меняя разрешение) из подобных скринов можно делать очень четкий даунскейл в 1080p

2K это и есть 1080p.


tongue.gif у меня своя методика в которой 2k это разрешения начинающиеся c 2000 по широкой стороне, nоскольку в таком случае картинка на 1080p мониторе будет уплотняться загашивая лесенки и приобретая четкость

но вот длинна погоды не делает blink.gif наобарот если уменьшить длинну получится кино стайл видос с черными полосами сверху и снизу который лишь придаст мнимое ощущение киношности.

Кстати могу написать длинную простыню про свои эксперементы с OLR... но длинную не буду)))
снимая трейлеры следует прибегать к небольшому внутриигровому зафиксированному зуму камеры не только для того, чтобы трейлер приобретал киношный вид но и таким способ создается ощущения четкости дальных обьектов, которые при записи в стандартном приблежение игровой камеры не такие четкие по краям...
также само следует прибегат к эксперементам с fov при записи трейлерных пейзажей

https://images.gameru.net/image/direct/a4f5e8aafc.png
https://images.gameru.net/image/direct/2ef2a23068.png
https://images.gameru.net/image/direct/14374a2a4c.png

Мне очень интересно как меняеться картинка в PZ применяя к игровой камере небольшой процент зума... сюдаже внося изменения в Fov...
т.е смесь увеличенного разрешения экрана + небольшой зум камеры ГГ + небольшой fov... любопытно что это даст в закрытых и главное на открытых локациях в детализации удаленных обьектов
Cossack-HD
Цитата(RayTwitty @ 20.11.2017, 21:53) *
Цитата(Cossack-HD @ 20.11.2017, 19:51) *
UI правку размера текста

Шрифты сделаны текстурами, нужно их апскейлить, иначе будет мыло. Теоретически можно попробовать через векторный редактор прогнать.

Но там вроде бы оффсеты и размеры вручную заданы в ini-файле biggrin.gif Придется скрипт писать, который бы генерил конфиг.

Где-то даже валялся exe'шный "мод", в котором можно стандартные UI элементы интерфейса двигать по окну winforms и генерить xml.
Ruw


Просьба к новогодним праздникам задизайнить этот кусочек локации для скрининга. На мой взгляд самое быстрое и выразительное для реализации место подземки.
Выставить освещение на потолке и за кадром таким образом чтобы было приближено к концепт арту
2-3 источника света, в качестве примера смотреть Агропром PZ(возможно пару студней сами построят нужную атмосферу освещения)

В теории на потолке оранжевый источник света, а где-то не подалёку 2 аномалии студня
Полагаю трубы на ресурсах мода будут сами по себе прикольно блестеть(подсвеченны езеленой аномалией снизу и оранжевой лампой сверху). Тень от сетки на потолке желательно не использовать, если выглядит криво. Нанести на геометрию шрифт цфиры "12"
Также можно разместить ГГ используя камеру от 3-го лица (как на билдоскринах)
Я понимаю когда нет скринов эксковатора и всей подземной фигни, это всё сложно настроить до нужных кондиций. Но когда нет совсем уж простых почти готовых мест, это уже как-то странно.
macron
Цитата(Ruw @ 25.11.2017, 12:43) *
Полагаю трубы на ресурсах мода будут сами по себе прикольно блестеть

ЗЫ: cool.gif
RayTwitty
Уходит 2017 год, близится 2018. Все мы надеялись, но модификация так и не увидела свет. К сожалению, так уж сложилось, что последние несколько лет не удается порадовать аудиторию долгожданным релизом, прежде всего из-за постоянного процесса переделки и улучшения мода. Однако, в текущем году, наконец были поставлены приоритеты и рамки. Появилось понимание того, что должно получиться в итоге. Была проведена большая работа по "финализации" контента.

Свет в конце тоннеля уже виден и релизу в 2018 — быть! С Новым Годом!

smile.gif

Несколько скриншотов
Ruw


gamer4.gif vinsent.gif MULITRI_02.gif
Dezodar
Что нового расскажите с полей разработки?
Ruw
Ждёмс релиза. smile.gif

Вопросы на засыпку, можно ли как-то интегрировать выраженный металлический блеск на r1 у потертых частей оружия для r2,
может быть можно как-то усилить или наладить определенным образом бамп на конкретных местах оружия, чтобы получить металический блик....

В Metro last Light встречаются всякие деревянные коробки с железными заклёпками, которые ярковыраженно блестят на свету в то время как сама коробка так не блестит....

обычно в сталкере на r2 нет распределения по бликовости поверхности оружия, что деревянные части, что покрашенные, пластмассовые блестят одинаково


dPlayer
Цитата(RayTwitty @ 20.11.2017, 21:46) *
один неприятный баг - слева и/или сверху была какая-то засветка

А у меня если сглаживание выставлять через драйвер слева и вверху полоски в 1 пиксель, цветов, словно там меню осталось, а картинка смещена. Походу твои шейдеры эти полоски размазывают smile.gif
RayTwitty
Цитата(Ruw @ 08.04.2018, 10:44) *
Вопросы на засыпку, можно ли как-то интегрировать выраженный металлический блеск на r1 у потертых частей оружия для r2,
может быть можно как-то усилить или наладить определенным образом бамп на конкретных местах оружия, чтобы получить металический блик....

На статике это маска со скайбоксом, которая отрисовывается в местах, где альфа-канал меньше единицы. На динамике такого нет, зато там есть бампы. У меня некоторое оружие выглядит почти также, ко всему остальному нужно переделывать бампы.

Цитата(dPlayer @ 08.04.2018, 12:11) *
Походу твои шейдеры эти полоски размазывают

Так это стандартный моушен блёр и размывает))

Цитата(Dezodar @ 06.04.2018, 17:48) *
Что нового расскажите с полей разработки?

Мигрировал репозиторий с движком с сабвершен на гит(хаб), причесываю мелкие недоделки.
Asterix
Цитата(RayTwitty @ 08.04.2018, 15:28) *
остальному нужно переделывать бампы

RayTwitty, попроси у команды OLR, не думаю что откажут
Ruw
Цитата(Ray @ 08.04.2018, 17:54) *
Цитата(RayTwitty @ 08.04.2018, 15:28) *
остальному нужно переделывать бампы

RayTwitty, попроси у команды OLR, не думаю что откажут


разве там было уделено особое внимание бампам оружия на r2 в плане разделения по участкам..металл, пластмасса, потёрто?
т.е если есть глубокие царапины на засалившемя стволе, то на свету блестят больше всего они.... и всякое в таком духе....

По моему, по умолчанию в сталкере тоз-34 блестит красиво и sig 550...

наверно когда-то давно разрабы потерли текстуры всего оружия сталкера фотошопными кистями, таким образом, чтобы определенные места отыгрывали металлический блик на r1, а вот на r2 с этим уже не замарачивались.
Asterix
Ruw, dunno, особо не помню
Ruw
Возвращаясь к теме оружия.
Че надо сделать с бампом и как это вообще должно выглядеть?
Особое внимание следует уделить самым распростронненым стволам в игре Ak-74 и сразу нужно исходить из того ракурса, который будет виден игроку
Вообще надо эксперементировать. Толи тупо задавать бамп для блеска больших металлических участков, то ли вытянуть только самые мелкие и торчащие детали, заклёпки, мелкие потёртости (чтобы только они блестели от источников света)




Ruw


это пример того как в сталкерских модах непродуманно бликует оружие на свету и для сравнение показано как бликует оружие в metro last light
на видосе мне нравятся блики у Lr-300 c остальным оружием следовало как-то поколдовать в сторону стилистики бликов metro last light, лично я ставлю на выделение потёртостей и заклёпок
остальной бам почти не должен давать бликов..

Например у спас-12 для красоты следовало бы сделать бамп акцент на металлической заслонке откуда вылетают гильзы, тоже самое у MP-5
У тоз-34 и Sig 550 следовало бы сделать акцент на очевидных бросающихся в глаза металлических фрагментах т.е только они дают характерный блик на свету



Отдельно следует поколдовать с устонавлемыми прицелами и подствольниками чтобы они не сливались с стволом по уровню бликов
например тут на винторезе из видео PZ было бы круче чтобыпеверхность прицела больше реагировала на свет чем сама винтовка https://youtu.be/N0lJAElbEUU?t=59s



RayTwitty
Цитата(Ruw @ 10.04.2018, 09:38) *
Че надо сделать с бампом и как это вообще должно выглядеть?

Перерисовать specular map)) Сделать круто можно, взять тот же Gunslinger mod:
1) хайполи модели стволов;
2) грамотный бамп;
3) реалистичные текстуры.

Тут даже никакие правки графики не нужны.

З.Ы.
https://twitter.com/GSC_GW/status/984188526668509184
Ruw
Цитата(RayTwitty @ 13.04.2018, 21:36) *


GSC поймала на том, что мод выйдет в 2018


Цитата
Перерисовать specular map)) Сделать круто можно, взять тот же Gunslinger mod:
1) хайполи модели стволов;
2) грамотный бамп;
3) реалистичные текстуры.


да-да что типа как у Gunslinger mod с поправкой на metro last light
Trollz0r
На р1 водка выглядит офигенно. Возможно ли получить такой результат на р2?
RayTwitty
Цитата(Рашн крейзи лав машин @ 22.04.2018, 18:14) *
На р1 водка выглядит офигенно. Возможно ли получить такой результат на р2?

Возможно, если не закусывать.

З.Ы. а что там на р1? Скрин?
Trollz0r
То же, что и с оружием: отражение скайкуба. Почему на р2 такого нет?
RayTwitty
Цитата(Рашн крейзи лав машин @ 22.04.2018, 18:23) *
То же, что и с оружием: отражение скайкуба. Почему на р2 такого нет?

Потому что, очевидно, решили псевдоотражения делать через specular map бампа.

Пример с экзоскелетом. В релизе и бампы порезали.

З.Ы. на видео конечно перебор, блестит то что не должно, но суть отражает.
1001v
Цитата(RayTwitty @ 04.05.2013, 20:19) *
Сонная лощина

А что за сонная лощина, дарскейп?
RayTwitty
Цитата(1001v @ 22.04.2018, 19:15) *
А что за сонная лощина, дарскейп?

Да, Даркскейп это техническое название. Лучше чем "Сонная лощина" пока ничего не слышал.

Можете кстати свои варианты предложить.
Dorian
Эх, опять прикрутили руки из ЧН. sad.gif

Я понимаю, что они на порядок лучше по качеству чем стандартные ТЧ, но это не то, не тот сталкир, не тот ножик в руках, не те анимации.

Просто всегда бесила перезарядка рук в ЧН/ЗП, выглядит бедно и убого.

В остальном претензий нет, удачи в разработке и скорейших каникул =)
Ruw
Цитата(Dorian @ 22.04.2018, 20:53) *
Эх, опять прикрутили руки из ЧН. sad.gif

Я понимаю, что они на порядок лучше по качеству чем стандартные ТЧ, но это не то, не тот сталкир, не тот ножик в руках, не те анимации.

Просто всегда бесила перезарядка рук в ЧН/ЗП, выглядит бедно и убого.

В остальном претензий нет, удачи в разработке и скорейших каникул =)


На то есть olr 2.5 + регулярные обновления от Макрона.
1001v
Цитата(sergy172 @ 19.04.2015, 21:35) *
И что это за пошлятина для пиндостских немытых младшеклассников?

Раньше думал, что сергий ни одной цитаты, достойной отдельного сборника не породил, полезно иногда старье перечитывать
sergy172
Цитата(1001v @ 15.05.2018, 12:59) *
Раньше думал

Тяжеловата фраза для цитатничка. wink.gif
Ruw
В свете анонса С2 и реанимации сталкерской вселенной мод PZ вполне себе можно было бы перенести и не пороть горячку с релизом в 2018 году.

По хорошему нужно было бы подождать релиза Metro Exodus и поковырять ресурсы, шейдеры, озвучку, текстуры, партикулы.
Сейчас уже очевидно, что запиливания графона метро для мода PZ была очень удачной затеей. На западе игры серии метро имеют статус бенчмарк-игр т.е игра для теста нового игрового компьютера ... никому не интересно что графика достигнута путём художественной коррекции освещения, все в этой картинке видят какой-то абстрактный супер прощёт рендреом чуть ли не по методиге raytracing в metro last light


по идее можно было бы посмотреть самые впечатляющие сцены с технологией raytracing и попробовать иметировать их на x-ray художественными средствами

В качестве тестов можно было бы попробовать перенести текстуры неба и настройки погоды.

1) штормовая гроза с синим светом молнии и характерными звуками из библиотек метро
2) метрошный вариант заката
3) характерные звуки окружения типа скрипа металла

Детали и текстуры на домах. В силу того что Metro Exodus пытается быть сталкером и прибегает к похожим антуражам, типа деревень, трактаров и т.д намечается вполне себе любопытная библиотека текстурок и всякой сталкеропригодной всячиной.
abramcumner
Цитата(Ruw @ 19.06.2018, 11:29) *
и не пороть горячку с релизом в 2018 году.

А есть горячка? А то по теме и не скажешь biggrin.gif
CyberXottab
По мне: неудачное освещение, вместо мрачности получился какой-то цирк.
Ruw
Возбраняется смотреть скрины и видео кадры этого мода без предварительного приёма полусинтетического психоактивного вещества из семейства лизергамидов.

Например, тоже самое можно сказать о фильме Кубрика "Одиссея 2001"
RayTwitty


На видео демонстрируется имитация новой технологии NVIDIA RTX. В зависимости от времени суток, освещение от прямых источников света будет отражаться на окружающую геометрию, создавая эффект глобального освещения.
atanda
RayTwitty, хеми запечённое на динамике? Класс! laugh.gif
Ruw
Похоже. Полагаю без правок и имитаций там бы просто под люками появились световые пятна от солнца, а все остальное бы осталось таким же темным.

Ruw
В старых диздоках эта штука не упоминается.
В оригинальной ТЧ и подозреваю что в билдах тоже в одной из кабин под антенной выжигателя мозгов можно найти любопытную колбу напоминающую упрощенную(раннюю) модель передатчика монолитевцев как в ЗП.
https://youtu.be/DgtdBNujiZQ?t=4m46s


Ruw


ностальгия по Singularity


sergy172
Цитата(Ruw @ 28.08.2018, 09:26) *
Похоже. Полагаю без правок и имитаций там бы просто под люками появились световые пятна от солнца, а все остальное бы осталось таким же темным.
В движке изначально прописаны невидимые светильники для имитации переотраженного света, чья яркость зависит или от значений солнца или хеми\эмбиент или вообще, настраивается, от чего её зависеть.
Работает одинаково на всех рендерах.
В ТЧ можно увидеть на Агропроме в сторожке, около здания с высокой трубой.

п.с. Удивлён, что за 11 лет ты этого так и не заметил. smile.gif
Ruw
Цитата(sergy172 @ 26.09.2018, 18:40) *
п.с. Удивлён, что за 11 лет ты этого так и не заметил. smile.gif


так этож зачастую и не настроено так заметно, как на видео
vlad8599
Вот смотрю я на всю эту красоту и у меня накопились вопросы. Будут ли мутанты, как это им и положено, воевать с некоторыми другими(например, слепые псы на охоте за плотью, битва химеры и псевдогиганта и т.д.)?Будет ли вытащено на свет божий из ресурсов игры и использовано куча анимаций, типа тяжело раненго НПС, пьяного, чистящего ствол охранника и т.д.? Появятся ли разные неиспользуемые модели, вроде зомби-вояки? Сможет ли контроллер сводить с ума НПС и переводить их в зомбированных(такое было реализовано в АМК, у них менялась группировка и поведение на зомбированных)?И будет ли возможность у НПС кидать гранаты, как это было в дальнейших играх, и озвучка "Монолиту" из Зова Припяти? они в ТЧ и ЧН отлично будут смотреться с ней, ибо группировка в полной силе, те еще фанатики. И неплохо было бы сделать лечение и систему голода с жаждой как в Зове Припяти(с характерными звуками употребления продуктов) - когда есть и пить надо регулярно, бинты только останавливают кровотечение(никакого лечения ран бинтами, ага), а аптечки залечивают раны постепенно. Что будет с ремонтом оружия и брони? Увидим ли мы динамические новости, с возможностью их отключения через конфиг(если надоели) или хотя бы возможность добавить их своими руками - как аддон, к примеру? Что насчет озвучки мода? Будут ли динамические аномалии, наподомие АМК? Т.к. неинтересно играть, когда все вокруг не меняется. Упоминалось о замене амбиента. А вот если ну не нравится мне новый амбиент, смогу ли я вернуть старые композиции и амбиенты? Расширенная арена в Баре из билдов(бои с мутантами и зомбированными, возможно - наблюдение за боями и ставки на кого-либо). Ну и самое главное - увидим ли мы алайф не такой унылый, как в чистом ТЧ, а хотя бы как в АМК, когда неписи реально ходили по локам даже вне поля зрения игрока, отписывались в чат про интересные находки\просьбы о помощи\перестрелки и т.д., могли перепродать какому-нибудь торговцу вещи, обчистить плохо спрятанный тайник или просто стоящий на виду ящик?Увидим ли мы это все в моде? Ну и главный вопрос - что будет с релизом? неужели Модера до сих пор не получил материнку и не выслал исходники?
Alex Ros
Так. Прочитал почти всю тему (совсем уж ранее 2015 не полез). То есть сначала создавался Shadows Addon, а потом случайно перерос в Phantoms Zone. Правильно? То есть если я хочу поиграть в мод, то лучше все-таки подождать Phantoms Zone?
Цитата(RayTwitty @ 30.12.2018, 15:49) *
Для тех, кто не понимает что происходит:
1. Изначально Phantoms Zone являлся лишь простым "ребрендингом" Shadows Addon - последний представляет из себя аддон для RMA Mod, который возвращает нам Тот Самый Сталкер.
2. Со временем, Phantoms Zone настолько отдалился от билдоконцепции, что стал полноценным форком.
3. В один прекрасный момент стало понятно, что пора окончательно отделить PZ от SA, собрать все билдовские наработки и выпустить.
4. Результат - этот релиз.
То есть грубо говоря Shadows это как бы RayTwitty mod Early Access как в стиме, а Phantoms уже прям релиз-релиз
RayTwitty
Цитата(Alex Ros @ 24.07.2019, 15:03) *
То есть грубо говоря Shadows это как бы RayTwitty mod Early Access как в стиме, а Phantoms уже прям релиз-релиз

Shadows Addon - ТСС, камблю, билды, прохоров, олдовые фичи, 1935 и т.д.
Phantoms Zone - редакс ТЧ, "метро 2033" сталкерского разлива, графика, сцены и т.д.
Принципиально разные моды, которые тем не менее, имеют можно сказать общую историю и даже некоторые игровые моменты в них пересекаются (например база у обоих РМА). Короче поиграть можно в оба))
Ruw
PZ + Dead Air
RayTwitty
Цитата(Ruw @ 30.12.2019, 18:49) *
Shadows Addon 0.8.5

Может здесь тему по нему отдельную сделать? Есть смысл?
Cossack-HD
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2020, 21:28) *
Цитата(Ruw @ 30.12.2019, 18:49) *
Shadows Addon 0.8.5

Может здесь тему по нему отдельную сделать? Есть смысл?

Это же как бэ биииииилд naughty.gif
Ruw
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2020, 20:28) *
Цитата(Ruw @ 30.12.2019, 18:49) *
Shadows Addon 0.8.5

Может здесь тему по нему отдельную сделать? Есть смысл?


Здесь наверно нет.
А вот на каком нибудь забугорном форуме или moddb можно, только за долбят репортажи о багах...
RayTwitty
Цитата(Cossack-HD @ 21.01.2020, 19:42) *
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2020, 21:28) *
Цитата(Ruw @ 30.12.2019, 18:49) *
Shadows Addon 0.8.5

Может здесь тему по нему отдельную сделать? Есть смысл?

Это же как бэ биииииилд naughty.gif

Ты прав, создал тему и здесь biggrin.gif

Переместил туда все сообщения по сабжу.
RayTwitty
Полностью актуализированы шапки тем PZ и SA на обоих форумах (GM и AP-Pro). Теперь везде одинаковая информация. Больше для себя написал, чтобы зафиксировать этот орг. момент biggrin.gif

Теперь конкретно по поводу PZ:
Обновлен список "Основных изменений" модификации. Прошлая версия по большому счету была уже лет 5 как неактуальна, и в итоге практически в полном составе перекочевала в Shadows Addon, релиз которого был в прошлом году.

Для его составления потребовалось просмотреть весь wiki по движку и все ресурсы игры, систематизировать и объединить основные изменения, написать их кратко и понятным языком. При этом не превратить это в огромную портянку текста.
Только на это ушло несколько дней ohmy.gif

К слову о движке: собственная платформа мода называется X-Ray Dream Engine. По объему изменений он может быть сопоставим с OGSR-Engine или Lost Alpha.

Основные изменения
  1. Восстановлен сюжет ранних сборок игры. Квест на поиск своего первого артефакта, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в военную лабораторию через аномальное поле на Генераторах. Помимо этого, воссоздано множество квестов и сцен, зачастую обладающих вариативностью в прохождении. Реализованы кат-сцены от первого лица. Расширена арена, теперь там можно сразиться с мутантами.
  2. Добавлены новые, а также подверглись полному редизайну старые локации. Расширена территория уровней, добавлено множество динамических объектов, увеличена детализация. Изменены все источники света, создана имитация глобального освещения. Реализованы новые звуковые и графические эффекты, в том числе появились зоны реверберации звука.
  3. Переработана графика игры, добавлены новые погодные циклы, в том числе и на подземные уровни. Улучшенный эффект размытия в движении, новая вода, мягкие частицы, эффект волн на траве, а также тень от нее. Восстановлено солнце и корректные тени, отметины от пуль на динамических объектах, тень главного героя от первого лица. Реализован эффект костра, а также новые трассеры от пуль. Добавлены качественные текстуры окружения, мутантов, оружия и т.д.
  4. Существенно расширен AI монстров и их способности. Ослепляющий пси-удар псевдособаки, "поцелуй" кровососа и расширенный стелс-режим, новые возможности атак, в том числе со спины и во время бега, запугивание врага, периодический сон и осмотр трупов. Мутант может выбить оружие из рук во время лобовой атаки. Добавлены новые разновидности, а также изменен внешний вид некоторых монстров.
  5. Добавлены новые аномалии и артефакты, изменены существующие. "Мертвая зона", в которой отказывает оборудование, токсичные испарения, пси-зоны и электрические сгустки. Гравитационные аномалии могут породить артефакт при попадании в них живого существа.
  6. Полностью переработано звуковое окружение. Реализовано динамическое эхо от выстрелов. Новая система фоновых звуков, которая зависит от времени суток и погоды. Дополнительная озвучка различных состояний главного героя. Озвучка действий с предметами. Совершенно новые звуки оружия, природы, аномалий, мутантов и т.д.
  7. Добавлен транспорт, а наземные локации переделаны для комфортного передвижения на нем. Новые модели автомобилей, измененная физика, возможность использования багажника и потребность в топливе.
  8. Изменены параметры главного героя. Новые эффекты воздействия на камеру, ее сглаживание. Реализован новый эффект ранения. Также введены некоторые ограничения, делающие игру более напряженной и интересной.
  9. Реанимирован вид от третьего лица. Полноценное взаимодействие с объектами, удобная стрельба и прицеливание. Корректный вид при управлении транспортом.
  10. Изменена система анимаций оружия, заменены модели. Реализованы анимации ходьбы, скуки, бега и другие. Расширена инерция оружия. Добавлены анимации камеры.
  11. Добавлено новое оружие, изменены некоторые боеприпасы, в том числе их визуальные эффекты. Гранаты теперь могут детонировать на взрывы и попадания пуль. Появились прицелы с ПНВ и регулируемой кратностью.
  12. Восстановлены стационарные пулеметы. Реализован перегрев ствола, от которого зависит точность стрельбы. Добавлена возможность прицеливания.
  13. Переделан ПНВ костюмов и фонарик. Введено потребление энергии и зависимость их работы от физического состояния. Яркость луча фонарика меняется по мере разрядки аккумулятора. Также налобный фонарик можно разбить точным выстрелом в голову противника. При включении ПНВ отображается специальный худ.
  14. Добавлены новые предметы, в том числе интерактивные. Некоторым существующим предметам добавлены новые свойства, например артефактам. Цена и вес предметов теперь могут зависеть от их содержимого и состояния, корректно работают порции. Повышено качество некоторых моделей предметов.
  15. Расширены возможности личного КПК. Система пользовательских заданий на карте и управление отметками на ней, диалоги с контактами, биография НПС, фильтрация сюжетных заданий, уникальный внешний вид курсора мыши.
  16. Улучшен интерфейс инвентаря, худа и других меню. Реализована система самостоятельного разбора и ремонта амуниции в инвентаре. Использование патронов с пояса и разрядка оружия во время обыска. Подсветка и выделение ячеек в инвентаре. Корректная отрисовка аддонов оружия, а также возможность надевать их предметам в рюкзаке. Новые индикаторы, масштабирование миникарты. Улучшенный прицел с определением состояния предмета при наведении. Новые горячие клавиши, в том числе и в главном меню. Поддержка кириллицы в полях ввода и консоли, переделанный курсор и его навигация.
  17. Созданы новые инструменты отладки игрового процесса. Режим настройки худа оружия, редактор динамических объектов. Добавлено множество новых консольных команд, а также изменены существующие. Внесены многочисленные исправления в движок и ресурсы игры.

Разумеется, перечислены только те основные изменения, которые будут интересны для игрока. Исправление сотен багов, а также технические моменты, вроде расширенного скриптового API для разработчиков, изменения библиотек и т.д. тут не отражены.
Diesel
Цитата(RayTwitty @ 01.09.2020, 00:03) *
По объему изменений он может быть сопоставим с OGSR-Engine или Lost Alpha.

В пень дырявый эти моды. Изменений дофига, даже полезных, но в целом срань господня.

У меня видяха GT320 (стрёмно иметь такую в 2020 году). Ну, вот буквально вчера, ОГСР качнул, думаю дайка DX10 проверю. Проверил, работает. Но тормозит вхлам, да еще и вылетает, как все движки с R4. Кстати ЗП не вылетал.

А ЛА я еще лет 5 назад тестил, лаги-лаги.
1001v
Блин, по описанию много васянства. А я ждал
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.