На 26 апреля никаких шевелений в мире модосталкерства не намечается?
abramcumner
22.04.2016, 22:10
Цитата(sloo2009 @ 22.04.2016, 22:01)
На 26 апреля никаких шевелений в мире модосталкерства не намечается?
26-го в этой теме Григорович анонсирует сталкер2.
Ruw
23.04.2016, 09:15
Цитата(RayTwitty @ 22.04.2016, 23:03)
Цитата(Ruw @ 21.04.2016, 10:13)
посетила странная идея сделать в госпитале враждебных ЧН-овцев... ведь после сюжета ЧН они там условно остались заключены в связи большим выбросом....
Можно засунуть в качестве зомбированных сталкеров. Хотя, они же ушли на ЧАЭС все?
Первая волна по идее тогда ушла, а остальные захватили территорию типа. Можно и зомбированных, нужно поэкспериментировать. Тогда нужны зомби варианты текстур... Может быть в госпитале зомби, а в подземельях Припяти в редких местах встречаются враждебные группы...
Получается: За Меченым через госпиталь гоняться вояки. Сигнальные ракеты в небе, вертолёт с прожектором, а в коридорах зомбированные ЧНовцы...
Цитата(dPlayer @ 22.04.2016, 23:53)
Хоспаде, с 13 года пилит.
да не, где-то с 2011 тогда это бы Shadows addon из него выросло что-то новое... мод по графике напоминающий Метро 2033 (хотя есть уже аналоги в виде коллектор 22)
скрины по годам
аналогии
Цитата(sloo2009 @ 23.04.2016, 00:01)
На 26 апреля никаких шевелений в мире модосталкерства не намечается?
А релиз PZ можно попробовать приурочить к 10-ти летию ТЧ Весна 2017 (23 марта 2007 года) Все таки еще же подземку Припяти пилить
RayTwitty
23.04.2016, 12:27
Цитата(Ruw @ 23.04.2016, 09:10)
Цитата(sloo2009 @ 22.04.2016, 22:01)
На 26 апреля никаких шевелений в мире модосталкерства не намечается?
Ну вроде как будет обновлён Shadows Addon 0.6 старыми вариантами графики PZ (старые скрины)
Странно, но я об этом ничего не знаю
Ruw
23.04.2016, 21:47
Цитата(RayTwitty @ 23.04.2016, 14:22)
Цитата(Ruw @ 23.04.2016, 09:10)
Цитата(sloo2009 @ 22.04.2016, 22:01)
На 26 апреля никаких шевелений в мире модосталкерства не намечается?
Ну вроде как будет обновлён Shadows Addon 0.6 старыми вариантами графики PZ (старые скрины)
Странно, но я об этом ничего не знаю
ну и ладно
Ruw
28.04.2016, 11:12
Просто чтобы не забыть
типа визуальная наполнение госпиталя транспорантами... по аналогии из других мест в моде
RayTwitty
28.04.2016, 23:31
Цитата(dPlayer @ 22.04.2016, 21:53)
Хоспаде, с 13 года пилит.
Конечно, я не чета Вам - разработчику, выпустившему с 2013-года уже массу годных продуктов, в которые играют сотни тысяч игроков
Ruw
27.08.2016, 09:41
Пока геймплей представляет из себя проход заученных скриптовых мест ТЧ мутанты не раскроются в новом свете....и вообще играть не интересно... В подземке Агропрома заскриптованый кровосос и контролер и т.д Сюжет заключаетьсяв собирание кейсов в заученных местах по привычной и комфортной схеме которую игрок выробатал из мода в мод, где в целом делал одни и те же действия....
Есть 2 пути: сделать честную систему или имитировать. Цель добиться того, чтобы каждый раз начиная новую игру место нахождения 7 частей информации у сталкеров не было бы прежним...
мысли о поиске 7 частей информации
ты как игрок понимаешь, что ты охотишься за ценным предметом, который заведомо не знаешь у кого т.к они рандомно меняют место положения но система должна оставлять следы в диалогах даже переигрывая ты не сможешь найти всё в тех местах где находил в прошлом прохождение
Ты типа начинаешь вникать в происходящее сталкерской сети PDA где... кто.... чего
Должна быть некая система упоминаний, которая намекает, где искать
На первых порах можно попробовать сделать по 3 специальных сталкера на локации у которых может быть флэшка те у которых нет просто ссылаются на то что продали одному из 2-ч имен у кого она может быть начиная новую игру флэшка спаунится у случайного из 3-х специальных....
т.е 7 умножить на 3 получим 21 специального сталкера в диалогах у остальных сталкеров можно намекнуть на имена этих 3-х на локации....
В свою очередь сталкеры по кругу ходят по нескольким местам на локации... Поскольку игрок заведомо не будет знать закономерности... то ему придется поискать но не так чтобы сильно сложно....
Почему по 3 на одной локации??? Ну на первых порах нужно понять как это на деле выглядит... по крайней мере разработчик мода заведомо будет знать у кого искать... в то время как игрока будет новый челендж...
Даже на чистом ТЧ это было бы интересно..а в новых декорациях PZ так вообще...
допустим только после отключения X16 и только после того как игрок покидает лабу там возникают 3 сталкера которые бродят по лабе у одного из 3-х есть флэшка...(типа пример) конечно дальше Гг обязательно найдет упоминания в диалогах что сталкеры были замечаны в x16
но в идеале должна быть система, которая меняет диалога в зависимости от рандомного места 3-х условных сталкеров если появились в x16 то в диалогах упоминают x16.... в тех же самых диалогах это может быть x18 если сталкеров рандомно заспаунило там....
т.е переигрывая ты попадаешь в другие места....
MrObs
27.08.2016, 13:34
Цитата(Ruw @ 27.08.2016, 10:39)
Есть 2 пути: сделать честную систему или имитировать. Цель добиться того, чтобы каждый раз начиная новую игру место нахождения 7 частей информации у сталкеров не было бы прежним...
"Игра" должна иметь отправную начальную точку и финал(элементы сюжетных перипетий(квесты, части информации и т.п., всё динамически определяемые обстоятельствами порождёнными симуляцией)), а всё что между "началом" и "финалом" всё случайно, по "законам" условно свободной симуляции. Игра всякий раз будет разная, к чему и стремились "отцы основатели".
З.Ы. Дело за "малым", всё оформить в надлежащий вид и поместить в "игру".
RayTwitty
27.08.2016, 18:05
Меня другое интересует - что за дичь в шапке появилась? Убрать ее не получается.
1001v
27.08.2016, 18:10
Цитата(RayTwitty @ 27.08.2016, 18:03)
Меня другое интересует - что за дичь в шапке появилась? Убрать ее не получается.
Последствия games.gameru
Ruw
19.09.2016, 23:31
Заставки.Работа в процесcе
По своей инициативе предложил включить в мод вставки по аналогии с ЗП Надеюсь затея попадёт в мод...
Было бы классно подключить Hagtorp к созданию кадров Если он не занят другими проектами и работами... (я конечно тоже кое-что могу из того же разряда) Но народ на ap-pro просит Hagtorp было кстати дело http://yastalker.com/group_discussion_view...20669&p=158
Добавлено (19.09.2016, 23:14) --------------------------------------------- Отчёт по заставкам для PZ
Вчера весь вечер делал шаблон для эффекта кадра. Уклон в дымообразность....
Выкладываю специально, чтобы внести коррективы с учетом пожеланий тип для критики тож
Я конечно попробую и свой голос подставить для озвучки...но не знаю мож даже никому не покажу
--- Мысли: чисто для насыщенности и впечатлений заставок надо много, но не назойливых а скорее как секретно запрятанных пасхалок... из разряда записок-дневников как в биошоках или в том же Metro last light
Прикол в том, что их всех не найти за одно прохождение... И смотря какой нибудь летсплей мода вы увидите то, что не видели проходя мод самостоятельно....
Но хз....
---
UPD: ссылку на видео поправил
RedMagic
20.09.2016, 09:04
Ruw, ИМХО, мне наложения вверху и внизу показались движущейся слева направо контрастной фотографией с деревьями на горизонте с наложенным поверху эффектом воды Я не спец в редактировании видео и эффектах, но можно попробовать сделать как сделан эффект кровавой подсветки экрана в CS GO (виден, например, в режиме Гонка вооружений, когда занимаешь первое место в команде и тебя подсвечивает, как лидера, для вражеской команды. Особенно заметно как он работает на низких настройках графики): по всему периметру экрана расположены текстуры с кровавыми пятнами, которые крутятся и меняют прозрачность из-за чего создается эффект движущейся по краю экрана "кровавой дымки". Схематическая картинка, для наглядности:
Ruw
13.02.2017, 10:03
sektor_aka поделился инфой:
Оказалось all.spawn Paradise Lost v4.00 beta не был убит, как показалось на первый взгляд, несколько дней ломал голову как, и вот все получилось распаковать, ноо оказалось немного сложнее чем при распаковке all.spawn от Истории Прибоя И так урок по распаковке all.spawn Paradise Lost v4.00 beta и приведение его в рабочее состояние(возможность редактировать его.)
Да, эти ширмы Скав делал при моем непосредственном участии (в качестве тестера и обсуждения ). Изначально у меня была своя старая версия, но физика тряпки была шибко убога. На основе нее и билдовских моделей, Скав все настроил по красоте.
В PZ будут некоторые модели\наработки PL, а в PL в свою очередь нормальная раскачка оружия, диалоги по ПДА, фонарики на трупах и еще что-то))
Ruw
01.04.2017, 17:32
Asterix
01.04.2017, 18:19
Ruw, 23.02.2020 (((((((((((((((((((
dPlayer
02.04.2017, 07:45
Цитата(RayTwitty @ 13.02.2017, 21:33)
ширмы
Слишком много колеблются от пули, она тряпку должна прострелить и усё.
RayTwitty
02.04.2017, 13:50
Цитата(dPlayer @ 02.04.2017, 07:49)
Цитата(RayTwitty @ 13.02.2017, 21:33)
ширмы
Слишком много колеблются от пули, она тряпку должна прострелить и усё.
Хрей - он вам не физикс энжн.
Cossack-HD
02.04.2017, 13:53
Цитата(RayTwitty @ 02.04.2017, 15:53)
Цитата(dPlayer @ 02.04.2017, 07:49)
Цитата(RayTwitty @ 13.02.2017, 21:33)
ширмы
Слишком много колеблются от пули, она тряпку должна прострелить и усё.
Хрей - он вам не физикс энжн.
Коэфициента пробиваемости у материалов нет что-ли? Если пуля легко проходит насквозь, то физическое воздействие должно быть меньше.
RayTwitty
02.04.2017, 13:57
Цитата(Cossack-HD @ 02.04.2017, 13:56)
Коэфициента пробиваемости у материалов нет что-ли?
Кто сказал, что его нет? Другое дело, что импульс никак не связан с этим коэффициентом и задается отдельно.
Cossack-HD
02.04.2017, 14:53
Цитата(RayTwitty @ 02.04.2017, 16:00)
Цитата(Cossack-HD @ 02.04.2017, 13:56)
Коэфициента пробиваемости у материалов нет что-ли?
Кто сказал, что его нет? Другое дело, что импульс никак не связан с этим коэффициентом и задается отдельно.
Да кто-ж так программирует?
abramcumner
02.04.2017, 15:12
Цитата(Cossack-HD @ 02.04.2017, 14:56)
Да кто-ж так программирует?
Что там у тебя с учебой? Когда уже начнешь xray фиксить?
RayTwitty
02.04.2017, 15:18
Можно либо уменьшить импульс у пистолета, но тогда пострадают другие дин. объекты, либо увеличить вес кости тряпки, но тогда актор не сможет сдвинуть ее ¯\_(ツ)_/¯
Cossack-HD
02.04.2017, 15:22
Цитата(RayTwitty @ 02.04.2017, 17:22)
Можно либо уменьшить импульс у пистолета, но тогда пострадают другие дин. объекты, либо увеличить вес кости тряпки, но тогда актор не сможет сдвинуть ее ¯\_(ツ)_/¯
Цитата
Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист. Д: программисты всё сломали! почему так получается?! П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали? Д: да?! а чтобы граната в воде тонула! П: а почему она с нормальной массой не тонет? Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути) П: а почему плотность такая большая?! Д: а чтобы ящики деревянные плавали! П: а почему они иначе не плавают?! Д: а потому что у них масса 50 кг! П: а зачем такая масса?! Д: а иначе они некрасиво разваливаются!
Можно набыдлокодить костыль на проверку объекта при просчёте физики - если тряпка, то делим импульс на 10. Но лучше связать импульс по формуле "сколько энергии пули было поглощено объектом".
dPlayer
02.04.2017, 21:30
RayTwitty, а почему так вышло? Не все параметры физики использованы или изначально надо было настраивать импульсы и прочее в общем а не для одних ящиков-бочек? Ведь в целом симуляция ткани получилась достаточно нормальной для этой цели, мб ещё больше плоскостей, а так - вполне норм. Если бы в неё не стреляли пистолетом а кидали камнями вообще бы вышло круто, для декорации в 3д шутере))
ForserX
03.04.2017, 12:44
Цитата(Cossack-HD @ 02.04.2017, 15:25)
Можно набыдлокодить костыль на проверку объекта при просчёте физики - если тряпка, то делим импульс на 10.
Есть такое поверие: если алгоритм не содержит костылей, он никогда не будет работать правильно на 100%.
этот скрин вдохновляет на то, чтобы сделать ЧН болота частью PZ, позолотить купола церкви на болотах чисто по графическим соображениям (по средствам текстуринга) и вообще растекстурить церковь по новому..шоб как в метро исходе
также возникает вдохновение зарастить мхом крыши домов в деревнях и всякое такое....
lafugix
23.06.2017, 12:51
Цитата(Ruw @ 23.06.2017, 13:23)
также возникает вдохновение зарастить мхом крыши домов в деревнях и всякое такое...
Что же все эти годы реальная жизнь на такое почти никого не вдохновляет, а как в метро запилили, так сразу же пошли мысли оттуда копировать?
Alex Ros
23.06.2017, 13:23
Цитата(Ruw @ 23.06.2017, 11:23)
этот скрин вдохновляет на то, чтобы сделать ЧН болота частью PZ, позолотить купола церкви на болотах чисто по графическим соображениям (по средствам текстуринга) и вообще растекстурить церковь по новому..шоб как в метро исходе также возникает вдохновение зарастить мхом крыши домов в деревнях и всякое такое....
Дык а чего ты это именно в Фантомс запостил? Вон например том-том для творчества локации делает. Вдруг он вдохновится. Ну в общем это какое то такое пожелание общего характера а не частного. Или я чего то не понимаю ...
Ruw
07.08.2017, 11:56
Хочу чтобы на всякий случай это было задокументировано.
Call of Pripyat + Phantoms Zone(шейдеры, текстуры стиль) Мы просто обязаны хайпануть на этом. Черновоё название мода Call of Pripyat Redux
берём не сильно графонистые бледные да тусклые помещения CoP и посыпаем их магией PZ
чтобы в итоге на ровном месте получить по эмоциям CoP FullHD DX12 суперпупер редакс вызываем бурю хайпа у зарубежных и наших PC энтузиастов которые хвастаться своими железками (I7 и nvidia 1080) и пускай им глубоко наплевать на технические нюансы и художественные хитрости, благодаря котором создается иллюзия того, что ЗП запущен на каком-то ультра DX 12...
такого типа мод станет хайповым (а ЗП у зарубежных юзеров и так самая хайповая часть)
Alex Ros
07.08.2017, 14:20
Ничего не понял. А причем тут метро? И на что смотреть на скринах ЗП?
Ruw
07.08.2017, 15:09
Неужели еще что-то разжевывать надо? Раскрыта ли тема освещения в ЗП за все эти годы? Нет.
Скрины ЗП дефолтные. Если ставить рядом с стилем модов и билдов, как-то скудновато. Можно откорректировать освещение и текстуры опредленным образом? Да, можно. Можно воссоздать стиль скринов PZ на ЗП? Да, можно.
RayTwitty
07.08.2017, 15:21
А нафига ЗП в принципе нужен?
Кроме волюметрик лайта и поддержки более качественных анимаций, лично я для себя не вижу ничего привлекательного. И кстати, первое и второе уже добавляли в ТЧ.
З.Ы. ах да, еще коллизия просчитывается для анимаций (см. дин. ворота в Путепроводе).
Ruw
07.08.2017, 15:46
ну типа хайпануть на цвето и свето коррекции)
RayTwitty
07.08.2017, 16:00
Цитата(Ruw @ 07.08.2017, 15:49)
ну типа хайпануть на цвето и свето коррекции)
А почему на ТЧ нельзя хайпануть? Там цвето-свето-коррекции нет?))
Ну ЗП пока вообще не особо троганый в этом плане, все уже привыкле к текущему облику ЗП, в то время как на ТЧ модинг прилично спрогрессировал. Если внести некоторые визуальные коррективы на ЗП то чисто на кантрасте будет вау эффект....
Да че уж там и говорить, достаточно обильно заюзать волуметрик смоке эффект на томже скадовске в сочетание с дымовыми партикулами и световойт коррекцией....
и все это такие есть в ресурсах и возможностях движука ЗП но никому даже в голову не пришло что так можно сделать и хайпануть)))
Stalker CS DX10.1, physics of fire, smoke and fog.
Ruw
28.08.2017, 12:31
кухня охренительных рассветов и закатов
реально ли заснять аналогичный арту выше скрин на ресурсах PZ? учитывая, что на ресурсах PZ внезначай можно заснять такие скрины...
Аналог этого графона местами может выдавать Lost Alpha но только местами при определеенных условиях погоды
мне вот до сих пор кажется что настройки солнца и цвета-света солнца лучше всего реализованы в Чистой ЧН в вечерние и утренние часы....
не могу понять в чём там фишка... может в настройках цвета или в параметрах расположения солнца но локацию заливает каким-то волшебным лазурным хуторным багровым светом... может быть не маловажную роль играет туман который имеет оранжево-красный оттенок соответствующий закатному солнцу....
хотя на этом видео я не вижу ничего такого... Но в Игре вечера на кордоне или болотах выглядят насыщенно... вот как перенести этот визуальный опыт ЧН в моды ТЧ и ЗП? Конечно не маловажную роль играют "длинные" тени ЧН которых зачастую нет в ТЧ проектах а если есть..то погода не так настроена Добавлено (28.08.2017, 12:24) --------------------------------------------- Вот допусти в фотошопе подтуманил скрин туманом у которого оттенок закатного цвета ----->
ну в этом же что-то есть?
Давайте уж разберёмся детально, почему закаты и рассветы в ЧН выглядит круто (даже если не берём в расчёт лучи) чем в ТЧ и ЗП? В 2008 я ковырял тот самый болотний билд и уже тогда заметил некоторые особенности настроек дневного цикла. Уже тогда переносил часть натсроек положения солнца на ТЧ чтобы получить тот самый эффект от закатов и рассветов...
Asterix
20.10.2017, 19:19
Какие новости? Хоть бы пару новых скринов увидеть
Ruw
20.10.2017, 19:35
Цитата(Ray @ 20.10.2017, 20:19)
Какие новости? Хоть бы пару новых скринов увидеть
нет
Kontro-zzz
20.10.2017, 21:27
Цитата
лучше всего реализованы в Чистой ЧН ...но локацию заливает каким-то волшебным лазурным хуторным багровым светом...
там скрин у тебя помоему не из чистой Чн, а из 3120.
Длина пути - около 1.2 км, если знать как идти и не отвлекаться, то можно за 15 минут (реальных) дойти от начала до конца))
По всему остальному тоже много чего доделал. Аджайл решает.
abramcumner
20.10.2017, 21:42
Цитата(RayTwitty @ 20.10.2017, 21:38)
Аджайл решает.
Серьезно? Как его к модингу применяешь?
Третьим пойдешь в хрей 1.8? Будут начальник, координатор и скрам мастер
Asterix
20.10.2017, 21:56
RayTwitty, сдк от КД используешь уже?)
Ruw
19.11.2017, 20:42
Просто несколько заметок: 1) В дальнейшем скрины в PZ следует делать в 2k или 4k (специально меняя разрешение) из подобных скринов можно делать очень четкий даунскейл в 1080p 2)При записи видео выставлять разрешение чуть выше родного, например, 2351x1323 но рендерить в 1080p (дабы получить более четкий FullHD, не так будут заметные движковые лесенки геометрии в дали кадра, как на последнем трейлере) 3) на видеоряд следует накладывать низкий едва заметный процент Sharp эффекта в редакторе видео (из-за сопоставимый потери чёткости при рендере видео). 4) Финальный трейлер нужно постараться сделать в 4k Сегодня всё еще мало кто оценит 4k на ютубе, но это всё задел на будущее, речь про то недалёкое будущее когда сегодняшний 1080p на 4k мониторах будет смотреться как low 720p на сегодняшних 1080p.
вообще надо поискать оптимальные настройки для создания более чёткого 1080p материала по моду, насколько я помню можно вручную создать разрешение в драйвере чуть выше родного (опции DSR вроде не дают такой ручной подборки, чтобы найти золотую середину для своей конфигурации)
например
1920x1080 ----> 2000x1125
RedMagic
20.11.2017, 16:24
Ruw, добавлю еще то, что даже на экране с маленьким разрешением имеет смысл смотреть видео в более высоком разрешении. Например, я для ютуба использую на планшете NewPipe, который позволяет выставлять любое доступное разрешение видео. 1080p реально смотрится намного лучше мыльного 720p. Да даже на обычном 1080p мониторе 4K смотрится очень хорошо (особенно сцены с большим кол-вом мелких деталей, вроде растительности).
RayTwitty
20.11.2017, 19:46
Я раньше скриншоты делал со сглаживанием в игре, которое включал через панель нвидии, но был один неприятный баг - слева и/или сверху была какая-то засветка, например как здесь (скрин не мой и это кстати подтверждает, что проблема не локальная). В один прекрасный момент я запарился выправлять это фотошопом и стал скринить просто без всяких свистоперделок.
Cossack-HD
20.11.2017, 19:51
Цитата(Ruw @ 19.11.2017, 22:42)
1) В дальнейшем скрины в PZ следует делать в 2k или 4k (специально меняя разрешение) из подобных скринов можно делать очень четкий даунскейл в 1080p
2K это и есть 1080p.
2K (1080p): 1920/2000*100% = 96%
4K (2160p): 3840/4000*100% = 96%
FullHD - это обрезок DCI 2K Ultra HD (4K) - это обрезок от DCI 4K
Надо-бы запилить UI правку размера текста, а то в 4К интерфейс становится нечитаемый.