Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Перенос локаций из билда в финалку
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ > S.T.A.L.K.E.R.: DREAM (Build 1935)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Степан друг москалів
Цитата(Vint@rez @ 09.03.2009, 15:33) *
Народ хелп, кто сталкивался с проблемой при билде левела в СДК
"There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_bush_green2_nm.dds'


Нада вручную скопировать, переименовать, любую другую текстуру из папки lod, имякопируемой текстуры .
должно заканчивиться на _nm. Прий дется делать таким образом лод текстуры
для всех старых деревьев и кустов. У деревье из rawdata\object\trees\new
лод текстуры уже есть. А еще лучше моделики из папки trees удалить.
В папке new модели деревьев новее.

Цитата(=Diablo= @ 08.03.2009, 21:16) *
Цитата(m.i.n.a.s. @ 08.03.2009, 18:43) *
Почему в 2215 размывает текстуру террейна?
В финалке все нормально.

А ты textures.ltx настраивал?


А нада? Я textures.ltx копировал или чето не то.


А сингл лока 4,5х4,5 км откомпилится? Сахаров писал что ИксРейкомпилятор вылетает если АИ нодов более
18 лимонов штук.
kalinin11
Цитата(m.i.n.a.s. @ 11.03.2009, 18:01) *
Нада вручную скопировать, переименовать, любую другую текстуру из папки lod, имякопируемой текстуры .
должно заканчивиться на _nm. Прий дется делать таким образом лод текстуры
для всех старых деревьев и кустов. У деревье из rawdata\object\trees\new
лод текстуры уже есть. А еще лучше моделики из папки trees удалить.
В папке new модели деревьев новее.

blink.gif
а не просще ли сгенерировать новые лоды для моделей у которых они отсутствуют?
Смокер
По поводу Мертвого города для ТЧ ...... http://www.gameru.net/forum/index.php?show...st&p=734338 .
Проверял - работает.
Vint@rez
Может не в тему, но народ хелп, у меня ошибка:
Expression : chunk
Function : CALifeSpawnRegistry::load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
Line : 153
Description : Spawn version mismatch - REBUILD SPAWN!
Левел компилил компилятором бардака, и аи-сетку тоже.
Собирал спавн ai_compiler'ом и...
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CVertexAllocatorFixed<2097152>::CDataStorage<struct CVertexPath<1>::DataStoragePath<struct CVertexManagerFixed<unsigned int,unsigned int,8>::VertexManager<struct CDataStorageSingleLinkedList<0>::SingleLinkedList<struct CDataStorageDoubleLinkedList<0>::DoubleLinkedList<struct CDataStorageBucketList<unsigned int,unsigned int,8192,0>::BucketList<struct CDijkstra<float,struct CDataStorageBucketList<unsigned int,unsigned int,8192,0>,struct CVertexManagerFixed<unsigned int,unsigned int,8>,struct CVertexAllocatorFixed<2097152>,1,struct CVertexPath<1>,struct AStar::_Vertex<float,class CEmptyClassTemplate>::_vertex,struct CBuilderAllocatorConstructor,struct CManagerBuilderAllocatorConstructor,struct CDataStorageConstructor,unsigned int>::_Vertex>::_vertex>::_vertex>::_vertex>::_vertex>::_vertex>::create_vertex
[error]File : i:\xray-svn\xrai\vertex_allocator_fixed_inline.h
[error]Line : 51
[error]Description : m_vertex_cou
stack trace
PATRON
Народ, а чё нельзя декомпилить уровни конвертером?(частей кордона нет в исходниках у меня )
Unstoppoble
Кордон на драфте, http://www.sendspace.com/file/qdn3hz а это кинуть в папку textures http://www.sendspace.com/file/ncbi49

P.S. Подскажите какие настройки нужно сделать что бы качество компиляции было как у ПЫСов (имееться ввиду, что бы и компилилось недолго, и заборы были прозрачные *а то на драфте чёрные получаются* и качество чуть лучше)

драфт слишком уныло, хайглест слишком долго sad.gif нужны кастомные настройки, средней поршивости.
p5ych0
Скажите пжалста(и ссылки желательно), какие локи еще сделали для ТЧ(кроме свалки, янтаря и варлаба) rolleyes.gif
Chopku
кто-нить ЧАЭС делал?
у меня не получилось(
Lekzd
CHOPK

АМК-team в своем последнем ролике показывали ЧАЭС из билда на движке ТЧ...
Zet
Цитата(Lekzd @ 20.03.2009, 12:32) *
CHOPK

АМК-team в своем последнем ролике показывали ЧАЭС из билда на движке ТЧ...

А это разве был не обычный ЧАЭС? Если нет, то круто) Ещё бы Бар с дикой территории, но это писать весь спавн для 2х локаций по новой wallbash.gif shocking.gif
Chopku
Цитата(Zet @ 20.03.2009, 16:47) *
А это разве был не обычный ЧАЭС? Если нет, то круто) Ещё бы Бар с дикой территории, но это писать весь спавн для 2х локаций по новой


в билде просто одна едина лока ЧАЭС,а в финалке её разрезали

biggrin.gif оффтоп=)
кстать какой наж лучше в финалке или в билде
и что лучше,обрез мб-16 или целое ружьё(вопрос на присыпку)
Lekzd
CHOPK
Цитата
что лучше,обрез мб-16 или целое ружьё

ИМХО обрез - его легче спрятать, в наше время так просто с длинным ружьем не походишь
а в упор что ружье, что обрез - без разницы))
STRIFER
ээээ, в общем открыл локу билда в сдк от тч, как подсказал мне СНОРК, но вот террайн весь белый. Может это из-за отсутствия тексты? подскажите...
Jesh
STRIFER
да это из-за отскутствия текстуры)))))

CHOPK
в билде:
l12_stancia - ЧАЭС внешне
l12u_sarcofag - ЧАЭС изнутри

тоесть 2-е локации в билде
bboy
Цитата
CHOPK
в билде:
l12_stancia - ЧАЭС внешне
l12u_sarcofag - ЧАЭС изнутри


Нет, l12u_sarcofag-это саркофаг, а станции снаружи в ТЧ две, а в билде она цельная.
Jesh
bboy
локация одна, но разделена на 2-а уровня, тоесть 2-а разных спавна, но одна геометрия(помойму в АМК какой-то из версий сделали одним сапавном)
bboy
нет, геометрия у обоих уровней разная, т.к. в папке levels их две: l12_stancia и l12_stancia_2.
P_T_G
Цитата(bboy @ 21.03.2009, 20:52) *
нет, геометрия у обоих уровней разная, т.к. в папке levels их две: l12_stancia и l12_stancia_2.

Ну может пысы специально разделили ЧАЭС из-за дерьмовой геометрии? В ЧН без патчей вылетало из-за несостыковки геометрии (сведения не официальные, но я им почему-то верю)
Jesh
bboy действительно, чёт не досмотрел...

P_T_G скорее разделили по той же причине что и Росток: что бы движок работал стабильней(меньше поликов обрабатывал)
Chopku
в финалке на ЧАЭСовских локах больше поликов гораздо,потомучто если открывать чаэс из билда,то сдк не сильно грузит комп и стабильно работает,а вот при открытия декомпилированой ЧАЭС из финалки СДК сильно грузит комп и что-либо делать е получается...
P_T_G
Надо переносить локи на ЧН. Посмотрите какое там огромное стабильное болото. Там геометрия после патчей на голову выше ТЧ.
Unstoppoble
Цитата(P_T_G @ 22.03.2009, 12:09) *
Надо переносить локи на ЧН. Посмотрите какое там огромное стабильное болото. Там геометрия после патчей на голову выше ТЧ.


Ты сам то понял что сказал biggrin.gif biggrin.gif
Chopku
laugh.gif последнию фразу чёто я не допонял....ни один патч геометрию урлвне не правил laugh.gif
P_T_G
Цитата(CHOPK @ 22.03.2009, 14:21) *
laugh.gif последнию фразу чёто я не допонял....ни один патч геометрию урлвне не правил laugh.gif


А хрен до патчей вылетало? Согласен, может не из-за геометрии. Но это не отменяет моего первого высказывания
Jesh
P_T_G

в распакованом виде, уровни весят где то 2 Гб, если бы их правили в патчах, то не тяжело было бы прикинуть и размер самого патча...
Private Ryan
А кордон из билда уже кто-нибудь перенёс?
Jesh
Private Ryan
да переносили, помойму в этой теме по просьбе =Diablo=
Private Ryan
Jesh, спасибо. Нашёл, скачиваю...
Хэш
Залил все 5 карт из билда под Тени Чернобыли
http://dump.ru/collection/2518
Dead_City
Garbage
Generators
Warlab
Yantar
makushka
Цитата(Хэш @ 23.03.2009, 15:14) *
Залил все 5 карт из билда под Тени Чернобыли
http://dump.ru/collection/2518
Dead_City
Garbage
Generators
Warlab
Yantar

Хэш, громадный спасибо!) скажи пжлста а как на эти уровни перейти? через консоль (команда такая же?) или есть переходы? нужно ли начинать новую игру? можно ли ставить их поверх модов (у меня ОГСМ)? ссори, но я картами просто еще не занимался...
kot
Хэш. как я понял локи не прекреплены к игре? тоесть переходов нет.
ходиш тупо по локации и всё. да поди ещё и компиляция на драфте sad.gif
просьба сделайте ктонибудь эти же локи... только присоедините их к игре.
по возможности все что есть.
Kostya V
Скажите, а почему некоторые кусты на локациях из билда при переносе их в ТЧ синие? И как можно от этого избавится?
BAC9-FLCL
Цитата(Kostya V @ 25.03.2009, 13:05) *
Скажите, а почему некоторые кусты на локациях из билда при переносе их в ТЧ синие? И как можно от этого избавится?

Скрин в студию smile.gif
Roman
Kostya V, подозреваю что текстур не хватает.
kutuzvden
Цитата(Roman @ 26.03.2009, 21:07) *
Kostya V, подозреваю что текстур не хватает.

возможно,синий фон- это адьфа канал, который юзаеть ЧН, для правки текстур надо их в фотошопе редактить...
Kostya V
Цитата(BAC9-FLCL @ 27.03.2009, 01:25) *
Цитата(Kostya V @ 25.03.2009, 13:05) *
Скажите, а почему некоторые кусты на локациях из билда при переносе их в ТЧ синие? И как можно от этого избавится?

Скрин в студию smile.gif

http://s47.radikal.ru/i117/0903/9e/ff81a5662f5f.jpg
Вот такие кусты получаются при компиляции уровня Генераторы на высоких настройках.
Vetal17
Цитата(Kostya V @ 27.03.2009, 12:49) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 27.03.2009, 01:25) *
Цитата(Kostya V @ 25.03.2009, 13:05) *
Скажите, а почему некоторые кусты на локациях из билда при переносе их в ТЧ синие? И как можно от этого избавится?

Скрин в студию smile.gif

http://s47.radikal.ru/i117/0903/9e/ff81a5662f5f.jpg
Вот такие кусты получаются при компиляции уровня Генераторы на высоких настройках.

Да уж z_crazy.gif ...
Wardener[SP]
КууууулЪЪЪ. Радиация цветет и пахнет XD
Бтв, болото никто не портнул?
p5ych0
А как запускать мертвый город? а то вылетает при загрузке через батник.
snofpro
p5ych0, чтобы оказаться в Мертвом Городе надо начать новую игру. wink_old.gif
kot
ну ждём... похоже сделали и всё. blink.gif а на фиг локации не прикрученные к игре??
только вот что-то никто не делает.
а как я понял локи уже есть.... но к игре то их когда будут подключать?
nike88
kot никому не охото это делать.
Lekzd
nike88
IGROGAMER

Тем кто с подводной лодки:

Дезодор делает мод Lost alpha
AMK team делают мод AMK 2.0
WSOD делают Зону поражения 3

- эти моды будут с картами из билда
Wardener[SP]
Поскольку сий товарисч совсем плох и об этом не нал, немного конкретики:
Lost Alpha
Девелопера: dez0wave team
Ориентировочная дата выхода: поздний декабрь 2009
Что о локациях:
Старый кордон(50:50)
Старая свалка вместо ЭТОЙ
Старый агропром(но андерграунд отдельно от локации)
Бар вроде тот же.
Янтарь из билда, то есть старый.
Мертвый город сделанный ими же еще до билда.
Болота из билда, серьезно подкорректенные ими.
Темная долина, измененная до омгения на основе билдовой.
Даркскейп, сделанный ими же.
Армасклады из билда, как минимум бункер.
Радар не изменен.
50% шанс, что первая часть Припяти будет пересобачена.
ЧАЕС как была, так и осталась.
О лабах не знаю, варлаб будет.
Генераторы из билда.
---
AMK 2.0
Девелоперы: AMK team
Что о локациях:
Росток из мп
Лиманск из чн
РЛ из чн
Заброшенная деревня из мп(низачод, мы хотим ПОЛНЫЙ ДС)
Офк мертвый город
Генераторы
---
О ЗП 3 информирован плохо, потом подправлю.
Lekzd
Зона Поражения 3:

разрабатывается WSOD comunity
локации: о точном списке разработчики еще не упоминали, но уже известно, чкакие точно будут:
Выжженная земля (вместо ЧАЭС) - самопальная
Подземный бар - самопальная
Генераторы из билда
Дорога в Припять - римейк эскейпа из билда 1154
По словам разработчиков они еще портировали все карты из ЧН

Дата выхода: II Квартал 2009
ДмитрийТ
Цитата(Lekzd @ 30.03.2009, 10:15) *
Зона Поражения 3:
Дата выхода: II Квартал 2009


Это радует, интересно какой сюжет они придумали.
По идее должно быть продолжение ЗП2.
kot
Lekzd.... Wardener[SP] .. незнал??? я это слышал 150 лет назад!) и сам жду этих модов.
НО... я говорю конкретно про этот случай. может вот кто-то хочит сам мод сделать с новыми уровнями а никак! допустим нет возможности изпользовать СДК. А ХОЧЕТСЯ! z_crazy.gif мне вот например генераторы и мёртвый город...
Lekzd
Цитата
может вот кто-то хочит сам мод сделать с новыми уровнями а никак!


да просто некогда, хочешь - делай))

совет: легче всего карты из билда портировать в мультиплеер - потом зато с друзьями поиграть можно

А кто тебе сказал, что они в СДК не открываются?? - есть же портированные в формат ТЧ - на форуме где-то одним архивом валялись
kot
Lekzd.... не так понял! unsure.gif вот допустим у меня есть мёртвый город под ТЧ.
(ну скачал здесь же с форума). вот чтобы настроить переходы и тд... мне надо его декомпелировать. а я не могу! sad.gif конвертёр от бардака настроил всё как надо...
аи-врапер и тд. (ну конечно же сам сдк) .... но у меня конвертёр не пашет. вбиваю в командную строку нужную команду... а мне пишет "не могу найти указанный файл".
и усё ohmy.gif вроде и тотал командером чё-то делал... но не знаю как им. вот не могу...
потому и прошу. вот из-за двух несчастных карт столько парки(
STRIFER
kot, у меня те же проблемы. Желание есть, читаю туторы, форумы и т.д. начинаю че-т делать и спотыкаюсь на мелочи, и не знаю как с ней быть.
я кидаю папку обжекс и мапс из 1935 в сдк куда надо, потом открываю уровень, вроде все нормально, но террайн белый, решил, что текстуры не достает, конвертером конвертнул все текстуры 1935, сдк полетел, пришлось переустанавливать. Потом в папке с билдом нашел 8 текстур террайна в формате tga. но куда их совать не знаю. Может поможет кто нибудь. Ну хотя бы пошагово объяснит как один уровень перегнать в сдк, все настроить и скомпилить. даже без привязки к синглу подошло бы. Помогите.
kot, если не в курсе, в батнике конвертера надо без скобок писать, вот пример: converter -level l01_escape -out l01_escape -mode le
pause

вопрос, возможно тупой. вот я скачаю к примеру мертвый город сделанный на драфте для тч, декомпилирую его и обратно скомпилирую на максимальных, он станет лучше качеством? ну как в билде хотя бы?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.