Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Veresk
так как бенчлока невсегда акутально отображает скорость компиляции (из-за своего малого размера и простоты), то провел тест на слегка переделанном кордоне ТЧ (настройки макс, компилятор fixxed mortarion)

старый сервер (Intel Xeon X3430/2400.0 MHz/4 core, RAM 4Gb PC3-10600, Windows Server 2003 R2) - 9 часов 42 минуты
новый сервер (Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600, Windows Server 2008 R2 64-bit) - 5 часов 58 минут

отсюда вывод: для полноценной нормальной компиляции серверные многоядерные процы гуд, много оперативы гуд, наличие 64 битной винды обязательно.
Жалко, что отлючена возможность сетевого компила у ТЧовских компиляторов sad.gif
Veresk
Цитата
новый сервер (Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600

так, от добавления второго аналогичного проца и увеличения оперативы до 48Gb ничего положительного не произошло, время компиляции существенно не изменилось (в пределах погрешности). Походу ускорение теперь можно добиться либо приобретением более скоростного процессора, либо перейти на компиляторы геометрии от ЧН/ЗП
kiperenok
Цитата(Veresk @ 03.12.2011, 07:10) *
Цитата
новый сервер (Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600

так, от добавления второго аналогичного проца и увеличения оперативы до 48Gb ничего положительного не произошло, время компиляции существенно не изменилось (в пределах погрешности). Походу ускорение теперь можно добиться либо приобретением более скоростного процессора, либо перейти на компиляторы геометрии от ЧН/ЗП

А можешь написать какую локу компилил на максималках и за какое время ?
Veresk
любые локи ТЧ (переделаные путём добавления вырезанных перед релизом детелей и других некрупных добавок типа скамеек, мусора, деревьев, кустов и т.д.) не более 9 часов. Подземные локи типа х18 неболее 5 часов.
Видно это предел для сервера, явное упирание в "гигагерцы".
Но, его многоядерность и многогигабайтность без проблем позволяет запускать одновременный компил 4 локаций. На конечном времени это нисколько не отображаеться.
macron
Цитата(Veresk @ 02.09.2011, 11:25) *
так как бенчлока невсегда акутально отображает скорость компиляции

После дооолгих раздумий и я пришёл к такому выводу. Бенчлока более неактуальна. Да и даже на нормальной локе на x64-системе результаты будут отличаться от x32.

ЗЫ: у кого XP, не менее 2gb памяти и желание потестить локи/компиляторы на x64 - ищите в нете дивидюк win7 x64 Live. Загружает виртуальную x64 винду в память, ничего не поганя.

По поводу ТЧ-компилей: помню глюк в них есть, что при компиляции лайтмапа террейна, тени от деревьев получаются без листвы. Как-нибудь проверю билдовые компили на это дело.

Цитата(Veresk @ 02.09.2011, 11:25) *
Жалко, что отлючена возможность сетевого компила у ТЧовских компиляторов

Не знаю. Последнее время была возможность проверить сетевую компиляцию на ЗП-шных компиляторах на 4 стареньких машинах в сети P4-3000/512ram/xp. Результаты были ужасные. Если лока на одной машине компилилась в среднем 22 минуты, то по сети выходило не менее 18. Это при том, что координатор показывал теоретическую производительность (с учётом всех HT/ядер и т.п.) за 20ГГц. Вобщем больше времени было потрачено на настройку всей этой системы.
Билдоман
Цитата(macron @ 09.04.2012, 23:17) *
тени от деревьев получаются без листвы.


Это не глюк, нужно текстуры в tga конвертить не конвертёром Бардака, а чем-нибудь другим, что не сжимает. smile.gif Сам на это напоролся, теперь конвертёром текстуры не мучаю. smile.gif
hi_flyer
Скажите, а 64х битная винда даёт прирост скорости?
Да, и есть в природе версия компилятора от бардака (номер 4) но с возможностью обходить invalid faces?
macron
Цитата(hi_flyer @ 02.06.2012, 10:44) *
Скажите, а 64х битная винда даёт прирост скорости?

На небардаковских должна.

Цитата(hi_flyer @ 02.06.2012, 10:44) *
Да, и есть в природе версия компилятора от бардака (номер 4) но с возможностью обходить invalid faces?

Нет, да это уже мало кого волнует. Сейчас логичнее сразу делать геометрию/декомпилировать/сконвертировать карту под ЗП-SDK. Под него выпущены очень мощные компиляторы, оптимизированные под многоядерники, опционально обходящие invalid faces, и при использовании определенных уловок могущие компилить сверхсложную геометрию даже на допотопных машинах. А уже потом, если понадобится, готовую карту (по инструкциям, идущим в комплекте с этими компиляторами) можно под ТЧ сконвертить. Ссыль:

http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html
Trollz0r
Цитата(Билдоман @ 31.05.2012, 11:38) *
Цитата(macron @ 09.04.2012, 23:17) *
тени от деревьев получаются без листвы.


Это не глюк, нужно текстуры в tga конвертить не конвертёром Бардака, а чем-нибудь другим, что не сжимает. smile.gif Сам на это напоролся, теперь конвертёром текстуры не мучаю. smile.gif

Эээ, а в чем проблема-то? Чем отличаются TGA, полученные конвертером (какой версии, кстати?) и TGA, полученные "чем-нибудь другим"?
Код
Image
Format                           : Raw
Codec ID                         : 2
Width                            : 1 024 pixels
Height                           : 1 024 pixels
Color space                      : RGB
Bit depth                        : 32 bits
Билдоман
Цитата(RedPython @ 02.06.2012, 12:34) *
какой версии, кстати?


Очень старой (текстуры на выходе были с сине-зелёным оттенком и сжатые, последний раз эту версию юзал года полтора назад), а теперь я их конвертёром вообще не трогаю, совершенно другой прогой орудую (nvidia_converter-ом тоже не пользуюсь)

По факту, текстуры, полученные через конвертёр, на сотню-полторы килобайт меньше размером. smile.gif

PS: "Что-нибудь другое" - Contenta Converter Basic

Цитата(RedPython @ 02.06.2012, 12:34) *
Эээ, а в чем проблема-то?

Проблема описана выше: деревья не отбрасывают тени от листвы. У меня такое было с деревьями, ЛЭП и сеткой-рабицой. При переходе на другой конвертёр для текстур проблема исчезла.

Пожалуйста, переместите оффтоп. smile.gif
hi_flyer
macron,
Cпасибо. Кстати, геометрия от ЗП подходит к ТЧ?
macron
Цитата(hi_flyer @ 02.06.2012, 20:40) *
Cпасибо. Кстати, геометрия от ЗП подходит к ТЧ?

Да.
hi_flyer
А можно ли каким либо способом пропатчить ЗПшный компилятор геометрии, что бы он смог компилировать ТЧ карты сразу?
Rolan96
hi_flyer, а разве сразу не подходит?

Единственное, что нужно править для ТЧ после компиляции компиляторами ЗП, так это лайтмапы, но это всего лишь 2-3 минуты в графическом редакторе.
hi_flyer
Rolan96, нет.

Кто-нибуть тестировал компиляторы на 6-8 ядерный дескопах? Интересно, будет ли прирост.
Вообще сейчас на последних Core i7 - i5 и 64х битах скорость компиляции такая - же как и на сервере wink_old.gif
macron
Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9

Что добавлено:
v3.9
добавлен imagecfg
добавлен project patcher
добавлен 2215 patcher
добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ
всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE

Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.

ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.
hi_flyer
macron,
Скажи, а в чём преимущество компиляторов от 2215, 2365, 2588 ? По другому просчитываются лайтмапы?
macron
Цитата(hi_flyer @ 18.09.2012, 12:20) *
Скажи, а в чём преимущество компиляторов от 2215, 2365, 2588 ? По другому просчитываются лайтмапы

Вроде 2215й ставил немного другую прозрачность террейна, за счет чего он казался темнее. Остальные надо изучать. Я успел только бассейн на низком качестве прогнать (см. картинки в !!!tests!!!). Там заметно, что 2588 вроде по другому обсчитывает освещение.
hi_flyer
Потестил чуток 2215 компилятор.
Результат не очень - почему то бьёт геометрию (сильно расстягивает текстуру в определённых местах), да и по времени не айс: на драфте милитари из 1865 компилился 32 минуты, когда 04-бардаковский компилит за 3.

Trollz0r
Цитата(hi_flyer @ 18.09.2012, 12:20) *
Скажи, а в чём преимущество компиляторов от 2215, 2365, 2588 ? По другому просчитываются лайтмапы?
Ни в чем, это некрофилия.
macron
Цитата(hi_flyer @ 19.09.2012, 20:47) *
Потестил чуток 2215 компилятор.

Да забей, вспоминаю, он еще здорово стены пересвечивал. Проверь 2588, может там какие отличия.
hi_flyer
Однако от старых компиляторов есть хоть какая польза: они компилят карты с большим кол-вом обьектов вроде Припяти 2008 (там более 6т обьектов). Обычные ТЧшные у меня слетают на этой карте при запуске.
Отличий у 2588 вроде не нашёл.
hi_flyer
Собрал новую системку - i5 2550k 4.5 ghz + win7 64x. В общем 2588 компиль собирет карту за 27 секунд. Дефолнтный ТЧ за минуту. Интересно.
macron
Цитата(hi_flyer @ 06.01.2013, 20:55) *
Собрал новую системку - i5 2550k 4.5 ghz + win7 64x. В общем 2588 компиль собирет карту за 27 секунд. Дефолнтный ТЧ за минуту. Интересно.

Не трать время. Уже обсуждалось, что бенч-карта для тестов не годится. Для нормальных результатов нужно как минимум использовать pool с High-настройками, а лучше bath. Pool я уже тестирую, в скором времени выложу результаты.
macron
Результаты для карты pool (маленькая карта без террейна с источниками света и лайтмапами от солнца):

процессор intel Core i5-3570K 4ядра@4700MHz
система win XPSP3 32bit
01-Bench!_default.bat................,........15:40
02-Bench!_haron.bat........................,..15:54
03-Bench!_haron_1core.bat................21:35
04-Bench!_bardak.bat..........................9:28
05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat.......16:38
06-Bench!_FIXXED_mortarion_1core...23:54
07-Bench!_bardak_1core.bat..............17:10
08-Bench!_bardak_1core_extra...... ...17:08
09-Bench!_FIXXED_haron.bat.............16:37
10-Bench!_FIXXED_haron_1core.........23:59
12-2maps_mode_bardak.bat...........9:30/9:30
13-2maps_mode_bardak_1core.....17:16/17:17
14-Bench!_2215.bat............................14:19
15-Bench!_2215_1core.bat..................24:57
16-Bench!_2365.bat............................14:34
17-Bench!_2365_1core.bat..................22:13
18-Bench!_2588.bat.............................10:44
19-Bench!_2588_1core.bat..................21:35

процессор intel Core i5-3570K 4ядра@4700MHz
система win7 Live x64 v0.6
01-Bench!_default.bat..........................6:21
02-Bench!_haron.bat............................6:19
03-Bench!_haron_1core.bat.................6:19
04-Bench!_bardak.bat..........................9:01
05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat........7:33
06-Bench!_FIXXED_mortarion_1core....7:36
07-Bench!_bardak_1core.bat...............9:01
08-Bench!_bardak_1core_extra.........17:09
09-Bench!_FIXXED_haron.bat..............7:31
10-Bench!_FIXXED_haron_1core.........7:35
12-2maps_mode_bardak.bat...........9:03/9:02
13-2maps_mode_bardak_1core.......9:02/9:02
14-Bench!_2215.bat............................9:01
15-Bench!_2215_1core.bat.................8:53
16-Bench!_2365.bat............................8:29
17-Bench!_2365_1core.bat.................8:33
18-Bench!_2588.bat............................6:30
19-Bench!_2588_1core.bat.................6:37

Выводы: наилучшая производительность данного процессора (и стопроцентная загруженность всех ядер при просчете лайтмапов) обеспечивается в 1-3 тесте при использовании 64-битной версии windows.
hi_flyer
Цитата(macron @ 07.01.2013, 03:36) *
бенч-карта для тестов не годится. Для нормальных результатов нужно как минимум использовать pool с High-настройками, а лучше bath.


Можешь сделать бенчмарк на основе pool карты?
macron
Цитата(hi_flyer @ 07.01.2013, 21:04) *
Можешь сделать бенчмарк на основе pool карты?

Нет, бенчмарк на основе pool без террейна и лодов относительно несовершенен, "официально" его делать наверное не стоит. Так, поиграться, сравнить с моими результатами можно. Название прежнее - benchmap.

http://narod.ru/disk/65223495001.478af5e6f...ch_shoc.7z.html
krovosnork
Кто нибудь тестировал на Intel Core i7 3770 3.5GHz?
hi_flyer
krovosnork,
Что тестировал?
krovosnork
hi_flyer, компилятор. Какой на i7 быстрее скомпилит.
abramcumner
Цитата(krovosnork @ 01.02.2013, 18:34) *
hi_flyer, компилятор. Какой на i7 быстрее скомпилит.

Тот же самый, что и на макроновском и5 smile.gif
macron
Представляю XRLC BENCH 2013. Это самодостаточный бенч компилей. Включает билдовские/ТЧ/ЗП компили. Основан на реальной (не синтетической) карте. Результаты тестов на одном и том же процессоре могут кардинально отличаться в зависимости от операционной системы.
Спасибо товарищу KDit за сотрудничество.

http://yadi.sk/d/ELG4_3Qk4Cx8z

Установка: разархивировать в любое место на диске. SDK не нужен. Не совать в SDK!
Первыми запускать xrLC_*.cmd. По окончании можно запускать xrDO_*.cmd.


Примерное время компиляции на разогнанном процессоре core i5 3570k (4ядра @ 4700MHz):

b1-build2215_xrLC XP 32bit 0:16:48
b1-build2215_xrLC W7 64bit 0:13:32

b2-build2215_xrLC_1core XP 32bit 0:42:08
b2-build2215_xrLC_1core W7 64bit 0:13:00

b3-build2365_xrLC XP 32bit 0:17:12
b3-build2365_xrLC W7 64bit 0:13:07

b4-build2365_xrLC_1core XP 32bit 0:39:31
b4-build2365_xrLC_1core W7 64bit 0:12:06

b5-build2588_xrLC XP 32bit 0:17:28
b5-build2588_xrLC W7 64bit 0:12:28

b6-build2588_xrLC_1core XP 32bit 0:40:37
b6-build2588_xrLC_1core W7 64bit 0:12:08

bA-build2215_xrDO XP 32bit 0:13:02
bA-build2215_xrDO W7 64bit 0:12:51

bB-build2365_xrDO XP 32bit 0:13:03
bB-build2365_xrDO W7 64bit 0:13:03

bC-build2588_xrDO XP 32bit 0:13:03
bC-build2588_xrDO W7 64bit 0:13:03

s01-SHoC_xrLC_default XP 32bit 1:16:39
s01-SHoC_xrLC_default W7 64bit 0:11:38

s02-SHoC_xrLC_haron XP 32bit 1:16:56
s02-SHoC_xrLC_haron W7 64bit 0:11:40

s03-SHoC_xrLC_haron_1core XP 32bit 1:08:28
s03-SHoC_xrLC_haron_1core W7 64bit 0:11:41

s04-SHoC_xrLC_bardak XP 32bit 0:26:21
s04-SHoC_xrLC_bardak W7 64bit 0:19:25

s05-SHoC_xrLC_bardak_1core XP 32bit 0:36:09
s05-SHoC_xrLC_bardak_1core W7 64bit 0:19:27

s06-SHoC_xrLC_bardak_1core_extra XP 32bit 0:36:07
s06-SHoC_xrLC_bardak_1core_extra W7 64bit 0:22:35

s07-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion XP 32bit 1:17:54
s07-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion W7 64bit 0:13:10

s08-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion_1core XP 32bit 1:14:50
s08-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion_1core W7 64bit 0:13:10

s09-SHoC_xrLC_FIXXED_haron XP 32bit 1:18:36
s09-SHoC_xrLC_FIXXED_haron W7 64bit 0:13:04

s10-SHoC_xrLC_FIXXED_haron_1core XP 32bit 1:14:08
s10-SHoC_xrLC_FIXXED_haron_1core W7 64bit 0:13:09

sA-SHoC_xrDO_default XP 32bit 0:57:51
sA-SHoC_xrDO_default W7 64bit 0:12:19

sB-SHoC_xrDO_haron XP 32bit 0:57:53
sB-SHoC_xrDO_haron W7 64bit 0:12:21

sC-SHoC_xrDO_bardak XP 32bit 0:24:29
sC-SHoC_xrDO_bardak W7 64bit 0:14:07

z1-COP_xrLC_test XP 32bit 0:07:15
z1-COP_xrLC_test W7 64bit 0:07:17

zA-COP_xrDO XP 32bit 0:06:14
zA-COP_xrDO W7 64bit 0:06:12
hi_flyer
macron,
Cпасибо, попробуем потестить.
Зы, сам всегда юзаю xrLC от 2588. Потому что только он единственный компилит карты с кол-вом объектов больше 6000 (как например в старой припяти).
Traks
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков? Есть ли смысл брать 8-ми ядерный процессор? Просто интересно есть ли смысл брать AMD FX 8320.
abramcumner
Цитата(Traks @ 21.04.2013, 13:31) *
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков? Есть ли смысл брать 8-ми ядерный процессор?

Дефолтный по-моему 8 потоков создает. А у макрон/хароновских ускорение за счет того, что они вместо 8 используют 4. Так что по идее на 8-ядерном дефолтный должен хорошо пойти.
macron
Цитата(Traks @ 21.04.2013, 13:31) *
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков?

На i7-3930K 3200MHz (6 ядер + HT) распознал 12 потоков. Общая средняя загрузка была около 65%. Я примерно прикинул, сравнивая со своим i5-4700MHz на 4 ядрах, что на 4 ядрах при частоте 3200MHz время компиляции должно быть 10:35. Однако на i7-3930K 3200MHz результат получился 7:35. То есть за счет доп. ядер/HT. получился выигрыш 3 минуты, и в данном случае компилятор ЗП использовал более 4 потоков. А насчет конкретно AMD пусть лучше отпишутся их обладатели, хотя бы только по z1-COP_xrLC_test. В диспетчере задач хорошо видно распределение нагрузки по ядрам.
Traks
Спасибо за ответы, услышать бы еще владельцев AMD FX - вообще было бы хорошо.
hi_flyer
Кстати, почему считается что ТЧ компилятор работает на одном ядре? Просчитка лайтмапов например у меня загружает все 4 ядра на 100% на любом ТЧ компиляторе.
abramcumner
кем или где считается? smile.gif
hi_flyer
abramcumner,
Да постоянно я видел подобные сообщения. Видимо дело в 32х винде что стоит у большинства юзеров.
abramcumner
Не знаю. Не все что пишут на форумах - правда smile.gif
Еще же бардак правил количество потоков у компилятора.

Винды совершенно не причем.
Veresk
добавлю свои результаты

система 1. Core i7-3770k 3.5 GHz WinXP Sp3 32bit

система 2. Xeon X5650 2.67 GHz WinServer 2008 R2 Sp1 64bit

z1-COP_xrLC_test.cmd

с.1 8.49

с.2 10.33

s01-SHoC_xrLC_default.cmd

с.1 1.36.35

с.2 15.48

выводы:
1. использование 64 битной системы обязятельно для компиляции.
2. чистая гигагерцовость рулит (сравниваю свой i7 меньшей частотs и i5 macron большей). Надо бы проверить как оно будем на АМДшных процах, которые всегда славились мощностью математического блока.
3. современные домашние компы (на Intel Core i5/7) сравнялись с серверными процами по мощности и сильно обходят их по цене.

Цитата(Traks @ 21.04.2013, 17:50) *
Спасибо за ответы, услышать бы еще владельцев AMD FX - вообще было бы хорошо

выйду на работу протестирую на AMD Athlon II X4 750K (ядро Trinity. частота 3.4 GHz. c Turbo Core 3.0 (увеличение частоты ЦП до 4,0 ГГц))
macron
Цитата(Veresk @ 21.04.2013, 20:56) *
1. использование 64 битной системы обязятельно для компиляции.
Для ЗПшного компиля особой разницы нет, он и под 32 неплохо оптимизирован. А для серьезной компиляции большой локи, дабы в память не упереться, конечно лучше 64.

Надысь проверил z1-COP_xrLC_test на P4-3000, XP, оба потока грузились на 100%.
Результат 1:33:22 biggrin.gif
Вывод: P4 как был кАкой с момента выхода, так кАкой и остался.
macron
Цитата(hi_flyer @ 21.04.2013, 10:48) *
Зы, сам всегда юзаю xrLC от 2588. Потому что только он единственный компилит карты с кол-вом объектов больше 6000 (как например в старой припяти).

Тут дело не в объектах, а в общем количестве файлов из путей fsgame.ltx. Перед началом работы компилятор пытается пересчитать и закешировать все подряд, не важно, в объектах или в gamedata\textures. Смахивает на идиотизм. Я тут поэкспериментировал:

для CoP максимум примерно 3683 файлов (1927Kb памяти),
для SHoC максимум примерно 3880 файлов (1644Kb памяти),
а в 2365/2588 для того же количества файлов требуется всего 432Kb памяти, то есть в 4 раза меньше. Наверно поэтому не вылетают.
hi_flyer
macron,
Кстати, ещё он у меня быстрее всех из ТЧ-компиляторов работает.
Shoкer
macron, можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?
abramcumner
Цитата(Shoкer @ 23.04.2013, 12:45) *
macron, можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?

Это только если у тебя компилятор/сдк крешится при запуске. Если запускается, то ничем не поможет.
macron
Цитата(Shoкer @ 23.04.2013, 12:45) *
можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?

Файлы в папке rawdata\objects\levels, где они со временем могут накапливаться тысячами, рекомендую держать в отдельных 7z-архивах, по архиву на уровень, тогда и переносить не надо будет. А вот папку gamedata\textures\lod перед компиляцией временно переношу вне SDK, у меня там несколько тысяч файлов, и компиль крешится сразу при запуске.
aka_sektor
Декомпилировал локацию l02_garbage из build 2205.
Удалил с неё вейпойнты и спавн-элементы (т.с. убрал мусор), путём удаления файлов spawn.part и way.part.
Поставил level_changer, и graph_point - настроил их.
(удалил сектора, создал их; просчитал порталы)
Сделал в X-Ray SDK 0.4, Compile -> Build - прошло успешно.
Начал компилировать ускоренными компиляторами для ТЧ (с присутствием обхода ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak). Конкретно: 08-Bench!_bardak_macron_extra (Bench_xrLC_extra_v38)

Код
@start bins\compiler\xrLC_bardak_macron_extra.exe -f l02_garbage


Произошла ошибка:
Код
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface


По инструкции к вылету, что здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...e=Категория:FAQ
Добавил недостающие текстуры (конвертировал в .tga), которые указывались в логе.

Теперь компиляция останавливается, почти не начавшись.
Лог
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M4/S3, 3114.00 mhz, 71-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2


Initializing File System...
FS: 36745 files cached, 4995Kb memory used.
Init FileSystem 0.544848 sec
'xrCore' build 0, (null)


"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007


Startup time: 02:22:11


* New phase started: Reading project [l02_garbage]...
| | version: 17


* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 564591
| Faces...
| | * faces: 958021
| Models and References
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0000' - v(1276/1276), f(2016/2016)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0001' - v(1393/1393), f(2258/2258)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0002' - v(1252/1252), f(1992/1992)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0003' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0004' - v(264/264), f(510/510)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0005' - v(2022/2022), f(3534/3534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0006' - v(428/428), f(680/680)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0007' - v(337/337), f(566/566)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0008' - v(320/320), f(384/384)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0009' - v(173/173), f(208/208)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0010' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0011' - v(288/288), f(534/534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0012' - v(499/499), f(544/544)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0013' - v(2054/2054), f(3654/3654)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0014' - v(741/741), f(1175/1175)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0015' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0016' - v(396/396), f(648/648)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0017' - v(563/563), f(830/830)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0018' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0019' - v(548/548), f(800/800)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0020' - v(396/396), f(648/648)
| Other transfer...
| | * materials: 356
| | * shaders: 6
| | * shaders_xrlc: 6
| | * glows: 35
| | * portals: 43
| | * LODs: 21
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 7 lights
| | *lighting*: SUN: 1 lights
| | *lighting*: STATIC: 28 lights
| | * d-lights: 35
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange_bright.thm
| | - loading: glow\glow_orange_bright
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm
| | - loading: glow\glow_fire1
| | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm
| | - loading: fx\fx_volumefog1
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm
| | - loading: glow\glow_yellow
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_anamorphic.thm
| | - loading: glow\glow_anamorphic

Кто-нибудь сталкивался с подобным?
K.D.
Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 22:05) *
glow\glow_anamorphic

Текстуры нет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.