Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
WolfHeart
Цитата(hi_flyer @ 26.03.2020, 22:22) *
Для ТЧ, но по идее скомпилированные детейлы должны и на ЧН-ЗП работать.

А именно для ЗП будет такая правка?
hi_flyer
Цитата(WolfHeart @ 27.03.2020, 04:57) *
А именно для ЗП будет такая правка?

Нет.
RayTwitty
Цитата(hi_flyer @ 26.03.2020, 22:22) *
Результаты на тестовой карте:
3 ядра - 40 сек
8 ядер - 26 сек

Разница в 14 секунд вполне может быть в пределах погрешности. На мелкой карте некоторые процессы вполне могут быть линейны - какие-нибудь чтения ресурсов, конфига, прекомпиляция и т.п. Короче, в идеале нужно больше данных smile.gif Больше карта, бОльшее количество компиляций, чтобы понять, действительно ли есть какой-то прирост.
aka_sektor
Есть такой вылеталкер:
Код
Expression : assertion failed
Function : CBuild::Load
File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
Line : 86
Description : B.dwMaterialGame<65536

При компиляции уровня xrLC.

Есть такое упоминание: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1642574
Цитата(DaMan @ 22.09.2018, 01:36) *
Очевидно, что происходит переполнение переменной B.dwMaterialGame. Наверное где-то слишком много материалов, но 64К это невероятно дохрена

Это что же выходит? Как с вылетом "Not enough IDs": https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=73516
Такая же шляпа? Ограничение... ну не знаю, не движка, компиля?

Есть ещё такая инфа: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...разбираем_логи)
Цитата
Неправильно настроены шейдеры. В настройках шейдера, во вкладке R2-A поставьте текстуру, которая вдальнейшем будет накладываться на террейн.

Так где правда?

Иные упоминания:
https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...;comment=878708
https://ap-pro.ru/forum/106-9910-929270-16-1477577894
https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...comment=1165513
macron
Цитата(aka_sektor @ 20.04.2020, 22:57) *
Description : B.dwMaterialGame<65536

Я бы проверил все материалы всех объектов. Возможно, материал объекта не прописанный в gamemtl.xr или вообще "пустой".
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 20.04.2020, 22:57) *
Такая же шляпа? Ограничение... ну не знаю, не движка, компиля?

Да нет по факту никакого ограничения. Сколько этих материалов надо? ТЧ - 94, ЗП - 100. А "ограничение" - 60к.
aka_sektor
Цитата(macron @ 20.04.2020, 23:03) *
проверил все материалы всех объектов

Ищи то не знаю что. dry.gif

Цитата(macron @ 20.04.2020, 23:03) *
материал объекта не прописанный в gamemtl.xr

В таком случае, игра например, вылетает так: https://modfaq.ru/Level_load.cpp

А если в SDK, то тот выдает ошибку: https://modfaq.ru/Surface_contains_bad_game_material

Но ведь билд был сделан. blink.gif Значит на месте все.


Цитата(abramcumner @ 20.04.2020, 23:16) *
Сколько этих материалов надо?

Так если их столько мало надо, почему вылетает?

Выходит дело не в лимите. В чем-то другом. Так?
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 20.04.2020, 23:20) *
Так если их так надо, почему вылетает?
Выходит дело не в лимите. В чем-то другом. Так?

Битый build.prj. Испортился при экспорте из ЛЕ, жали на продолжить в окошках с ошибками или еще что намутили.
aka_sektor
Цитата(abramcumner @ 20.04.2020, 23:33) *
жали на продолжить в окошках с ошибками

Я не просто так приложил:
Цитата(aka_sektor @ 20.04.2020, 22:57) *
Иные упоминания

Там описаны в постах действия перед получением вылета.

О чем-то таком там не сказано.

Цитата(abramcumner @ 20.04.2020, 23:33) *
Битый build.prj

SDK сломал пока билдил? biggrin.gif

Цитата(abramcumner @ 20.04.2020, 23:33) *
или еще что намутили

Согласен, ПЫС чет намутили с этим гребанным редактором. Как только сами работали... dry.gif
Ах да! biggrin.gif
Цитата
Please notify AlexMX!!!

Цитата
Пожалуйста, сообщите Алексу!!!
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 20.04.2020, 23:49) *
SDK сломал пока билдил? biggrin.gif

Почему нет. Кривые данные на входе, кривые на выходе.

Цитата
Пожалуйста, сообщите Алексу!!!

Так собственно и есть. Алекс запускает у себя хрлц/ле с кривой локой и говорит, в чем косяк.
WolfHeart
Цитата(aka_sektor @ 20.04.2020, 23:49) *
Ах да! biggrin.gif
Цитата
Please notify AlexMX!!!

Кстати по поводу Алекса:
Ошибка:
Код
Please notify AlexMX!!! Critical error has occured in render routine!!! [Type B] - Tools: 'scene_object' Object: 'levels\la01_escape\la01_escape_part2822'

Решение описанное тут: https://modfaq.ru/Critical_error_has_occure...scene_object%27
Проблему не решает. Вылет остается.
Есть какие другие варианты, предположения?
macron
Цитата(aka_sektor @ 20.04.2020, 22:57) *
B.dwMaterialGame<65536

Первая же ссылка в гугле: тынц.
aka_sektor
macron, уважаемый, читали бы внимательно выше, заметили бы что я об этом писал:
Цитата(aka_sektor @ 20.04.2020, 22:57) *

macron
Ну извини, уважаемый.
Yara
Цитата(aka_sektor @ 21.04.2020, 01:57) *
Код
Expression : assertion failed
Function : CBuild::Load
File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
Line : 86
Description : B.dwMaterialGame<65536

При компиляции уровня xrLC.

Эту ошибку и с настроенными материалами можно легко вызвать (тч \ зп):

пустая сцена с мин.набором (источник света, глоу, актёр), ставим один пропс (для примера: prop_army_base_14 - ящик, с шейдерами: default и материалом: wood), успешный билд и компил. Ставим на ящик или рядом декаль - успешный билд и вылет при компиле с данной ошибкой. Ставим рядом или подальше ещё один такой же ящик - успешный билд и компил. Используются оригинальные файлы gamemtl.xr \ shaders.xr, на которых успешно компилируются другие карты.
aka_sektor
Yara, чет не очень понятно. Дело в чем то? Декале? unsure.gif
hi_flyer
Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.
xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее.
Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun
Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются.

https://yadi.sk/d/ZeqjyINRDndl_w
Yara
Цитата(aka_sektor @ 22.04.2020, 22:10) *
Yara, чет не очень понятно. Дело в чем то? Декале? unsure.gif

Дело в глючном сдк, да заикается его создатель, чтоб его biggrin.gif

Цитата(hi_flyer @ 24.04.2020, 20:27) *
Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.

Смотрел недавно новости по олр, про рассеянные тени от солнца на статике, и вроде тут в теме "Cтатическое освещение" были эксперименты с компилятором на эту тему. А в этот добавлена эта возможность?
exostalker
Цитата(hi_flyer @ 24.04.2020, 19:27) *
Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.
xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее.
Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun
Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются.

https://yadi.sk/d/ZeqjyINRDndl_w


Интересно, есть ли какие-либо проблемы, как у x64-компиляторов из предыдущих? Или это так же стабильно, как по умолчанию, с включением большего количества потоков?
macron
Цитата(hi_flyer @ 24.04.2020, 17:27) *
Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.


Небольшое обновление х64 (ТЧ) компиляторов:
-добавлена инструкция.
-xrLC: исправлен двойной вывод ошибок о ненайденных файлах в лог. Ошибки выделяются пустыми строчками.

https://yadi.sk/d/MR5apdQmq3dLpw

RSFSR
hi_flyer,
Присутствуют ли баги, что были в версии от кд?

Это:
Рандомная засветка лайтмапов, в хрDO - только черновая трава и хрАИ - только черновая ии-сетка?
Diesel
RSFSR, там недосвет хеми наблюдается на максимуме, как примерно на минималке, но в меньших количествах.
В компилятор нужно вносить усиление хемисферы принудительно.
В СДК 04 ЛЕ градация хеми от 0-3 - этого мало. Ништяк бы коэффициент 4-5 проканал.
macron
Цитата(RSFSR @ 11.05.2020, 18:04) *
Присутствуют ли баги

Мне показалось, что количественно компилит меньше лайтмапов, чем дефолтный. Кому не лень, сравните на всякий случай на высоких настройках.

Цитата(Diesel @ 11.05.2020, 18:10) *
В СДК 04 ЛЕ градация хеми от 0-3 - этого мало. Ништяк бы коэффициент 4-5 проканал.

В теории можно пробовать патчить проект или в самом компиляторе добавить опцию принудительной установки.
Diesel
macron, что то я засомневался, что именно хеми это, а не сун шадовс кволити.
У меня этого бага нет, так как у меня нет в компиляторе как раз никаких источников света, кроме хеми.
Искал сейчас где я делал усиление хеми - не нашел, может приснилось. z_crazy.gif
Pavel_Blend
Какие проблемы актуального компилятора от flayer существуют на данный момент? Есть ли регресс по сравнению с официальными компиляторами от GSC? Может какой либо функционал был сломан?

И где можно найти список "хотелок", которые планируется реализовать?

Мне лично хотелось бы иметь возможность сохранять сглаживание для ТЧ. А то все компиляторы ТЧ используют глобальную настройку угла для сглаживания. Это же получается, что все уровни ТЧ и билдов были с таким сглаживанием.
Asterix
Pavel_Blend, он работает хорошо!
Цитата(RSFSR @ 11.05.2020, 18:08) *
Присутствуют ли баги, что были в версии от кд?

Цитата(macron @ 11.05.2020, 19:21) *
Мне показалось, что количественно компилит меньше лайтмапов, чем дефолтный. Кому не лень, сравните на всякий случай на высоких настройках.


мб такие. Протестируй, если не лень

Насчёт хотелок я думаю, что можно организовать

Pavel_Blend
Я сейчас проверил официальный компилятор и компилятор от flayer. У официального площадь карт освещения больше. Раза в два-три. Такое ощущение, что xrlc flayer уменьшает значение Pixel per meter. Запекает быстрее (8 минут против 23 минут), но это не показатель. Если бы площадь карт была одинаковой...

Вот команда для запуска компиляции xrlc flayer:

@start bins\compiler_flyer_2020\xrLC.exe -f test_flayer_xrlc -skipinvalid -lmap_terr

А вот для официального:

bins\compiler_original_offical\xrlc.exe -f test_flayer_xrlc

Настройки в СДК не менял. Всё компилировалось на идентичных картах.
Yara
Цитата(Pavel_Blend @ 01.06.2020, 16:46) *
Я сейчас проверил официальный компилятор и компилятор от flayer. У официального площадь карт освещения больше. Раза в два-три. Такое ощущение, что xrlc flayer уменьшает значение Pixel per meter. Запекает быстрее (8 минут против 23 минут), но это не показатель. Если бы площадь карт была одинаковой...

Вот команда для запуска компиляции xrlc flayer:

@start bins\compiler_flyer_2020\xrLC.exe -f test_flayer_xrlc -skipinvalid -lmap_terr

Добавь -lmap_quality 20 (или такое с каким делаешь билд локи), без данной команды компилирует со значением: 4
Pavel_Blend
Yara, то есть компилятор игнорирует значения из билда локи? У меня было значение 10.

UPD: скомпилил со значением 10 и по времени получилось на 3 минуты быстрее (всего 20 мин против 23 от оригинального компилятора).
В игре пока не проверял, но карты освещения выглядят почти одинаково. Как минимум по площади.
Pavel_Blend
Ещё один баг вспомнил. Тестировал компилятор флаера, и заметил этот баг (он есть и в оригинальном компиляторе). Некоторые полионы имеют маленькую площадь на uv для карт освещения. Импортировал в блендер и нашёл их:


Это можно исправить? По-моему в ЗП компиляторах такого нет.
abramcumner
Цитата(Pavel_Blend @ 01.06.2020, 19:53) *
Это можно исправить? По-моему в ЗП компиляторах такого нет.

А зачем исправлять?

Если я правильно интерпретировал картинку, то в ЗП должно быть точно также. Специальная обработка есть для такого вот сжатия. Если лайтмап полигона однородно закрашен, должен сжаться в точку.
За однородность отвечает одна из констант в билдовском СДК или в настроечной дллке z_lol1.gif
Yara
Случайно нашёл ключ запуска для xrLC: -att, в коде включает gl_linear и влияет на статические ист.света (xrDeflectorLight.cpp, // Trace Light)

Без ключей (3 ист.света с радиусом 6м и один 3м для керосинки)


-att


-gi


-att + -gi
hi_flyer
Вариант с -att выглядит интересно, но впринципе такие настройки теней можно и в СДК выставить для источников.
RayTwitty
Цитата(Yara @ 22.06.2020, 16:40) *
-att

Этот вариант лучший имхо. То есть он автоматически перекрывает настройки угасания света и делает везде одинаковые? Для хеми тоже работает?

Как-то пытался фиксить эту проблему: https://xray-engine.org/index.php?title=Поч...сегда_хорошо%3F
macron
Цитата(RayTwitty @ 22.06.2020, 23:19) *
Как-то пытался фиксить эту проблему: https://xray-engine.org/index.php?title=Поч...сегда_хорошо%3F


Цитата(RayTwitty @ 22.06.2020, 23:19) *
К слову говоря, 10 пикселей на метр — стандартное значение, которое разработчики ставили своим картам.

Ха, пруфы есть? ЧАЭС-1 в ТЧ скомпилена всего с четырьмя лайтмапами. Чуть выше драфта.
Diesel
macron, зато я, аж 500 шт заделал в ЧАЭС. rolleyes.gif
RayTwitty
Цитата(macron @ 23.06.2020, 01:33) *
Ха, пруфы есть?

А у тя есть? При том что сырцов финалок не существует, есть только приблизительно-финальные сырцы карт, в которых можно глянуть сколько пыс поставили z_lol1.gif

10 - дефолтное число на высоком пресете.
macron
Мой пруф, что там не тени, а гумно размазанное. На 10 вообще не тянет. Кто верит, что там 10, попробуйте сами на 10 скомпилить, только чтобы вместо теней на статике вышло гумно, и число лайтмапов не превышало 4 пары. biggrin.gif
RayTwitty
macron, у разных лок могли быть разные настройки
macron
Цитата(RayTwitty @ 23.06.2020, 02:08) *
у разных лок могли быть разные настройки

Пока еще не поздно правь статью, добавь слово "предположительно". cool.gif
RayTwitty
Цитата(macron @ 23.06.2020, 02:20) *
Пока еще не поздно правь статью, добавь слово "предположительно". cool.gif

macron
Покайся публично!

Yara
Цитата(RayTwitty @ 23.06.2020, 04:55) *
При том что сырцов финалок не существует, есть только приблизительно-финальные сырцы карт, в которых можно глянуть сколько пыс поставили z_lol1.gif

В которых (как и в пропсах) преобладает использование шейдеров пониженного качества (default_lm01..05). Если с такими компилить локу, то и тени будут уг-качеством, там хоть пх 10 / 20 ставь.
RayTwitty
Цитата(macron @ 23.06.2020, 02:31) *
Покайся публично!

Лучше шапку обнови, теперь ты куратор biggrin.gif
HellRatz
Цитата(hi_flyer @ 24.04.2020, 19:31) *
Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.

Чего-то не хотят работать, xrLC валится при подгрузке деревьев (сначала собирал с деревьями AN, потом сменил на ПЫС). Если убрать деревья с локации: все ок. Другими компиляторами собирается без проблем.

Лог — https://yadi.sk/d/oWJheXTM1TiZ7Q
RSFSR
hi_flyer,
Цитата
Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.
xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее.
Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun
Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются.

https://yadi.sk/d/ZeqjyINRDndl_w

проверил на кордоне и агропроме с качеством 20 п\метр - собирается нормально. И таких сильных багов с засветкой как в версии от кд не заметил.
А вот траву не хочет собирать
CODE
[27.06.20 20:15:18.333] WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file gamedata\textures\glow\glow_orange.thm in files list (size = 30712) 
[27.06.20 20:15:18.347]
[27.06.20 20:15:18.366] FATAL ERROR
[27.06.20 20:15:18.366]
[27.06.20 20:15:18.366] [error]exp​ression : THM
[27.06.20 20:15:18.366] [error]Function : xrLoad
[27.06.20 20:15:18.366] [error]File : compiler.cpp
[27.06.20 20:15:18.366] [error]Line : 294
[27.06.20 20:15:18.366] [error]Description : glow\glow_orange.thm

.тшм присутствует и в геймдате, и в равдате. хз что ему не нравится
macron
Цитата(RSFSR @ 22.07.2020, 18:22) *
.тшм присутствует и в геймдате, и в равдате. хз что ему не нравится

А .tga?
hi_flyer
Цитата(HellRatz @ 23.07.2020, 00:03) *
Чего-то не хотят работать, xrLC валится при подгрузке деревьев (сначала собирал с деревьями AN, потом сменил на ПЫС). Если убрать деревья с локации: все ок. Другими компиляторами собирается без проблем.

Можешь скинуть эту модель дерева (trees_elka_1_01)?

Цитата(RSFSR @ 23.07.2020, 00:22) *
.тшм присутствует и в геймдате, и в равдате. хз что ему не нравится

Проверь .tga файл.
HellRatz
Цитата(hi_flyer @ 22.07.2020, 21:02) *
Можешь скинуть эту модель дерева (trees_elka_1_01)?

В принципе могу, но нет смысла (вообще эта трис_елка из родного набора ГСЦ). Ибо компилятор валится от любого дерева. Я удаляю эту елку — он спотыкается на следующем дереве. Сначала думал, что проблема в деревьях из Absolute Nature, заменил все на ПЫС — один фиг падает компиль. Убираю растительность вообще — все ок.

Установил на СДК от YARA. Его компиляторы собранные из xrLC-ЗП все переваривают норм. Сама лока небольшая, варианты нехватки памяти или чего-то такого — исключены. Прописанные (или отсутствие оных) ключи тоже никак не влияют.
Yara
Цитата(HellRatz @ 23.07.2020, 00:21) *
Ибо компилятор валится от любого дерева.

Так и будет, если используешь LevelEditor (с правкой на сглаживание), и кроме приложенного xrLC, остальные будут вылетать с таким логом.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.