Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
aka_sektor
Цитата(macron @ 11.12.2017, 02:38) *
Возможно, я когда-то модифицировал один из вариантов 2014 дллками от других x64-сборок

Это точно не те что я назвал.

compiler_x64_2014_v2 это х64 от K.D. 27.09.2014

p.s. msvcp100.dll и msvcr100.dll ?

compiler_x64_2015 это х64 от K.D. 19.02.2015
RSFSR
В общем затестил х64 компиляторы, что выложил макрон.

локация саркофаг(несколько комнат, без nosun-коробки), максимальные настройки, качество 20 пикс\метр

1. оригинальный х32 компилятор от гск(лайтмапов содается 3 пары):

2. x64 компилятор от КД от 27.09 2014(не от макрона):

3.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2015(лайтмапов содается 3 пары против 1 пары в версиях 2014):

4.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2014 v1:

5.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2014 v2:

6. x64 компилятор от КД от 27.09 2014(не от макрона, тот же что и под номером 2, локация полноценная, с nosun-коробкой:

7. x32 компилятор с пракой сжатия лайтмапов(не от макрона), кач. 10 пикс\метр, локация полноценная, с nosun-коробкой:

Цитата
Можешь поменять красный канал с синим в лайтмапах.

да, вроде работает, можно заюзать

По всей видимости, надо использовать версию х64 от КД 2015, выложенную макроном, т.е. под номером 3.
Теперь буду просить моддеров сделать правку сжатия лайтмапов для этой версии.
локацию компилировал aka_sektor
macron
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:08) *
По всей видимости, надо использовать версию х64 от КД 2015, выложенную макроном, т.е. под номером 3.

Используй. Но если когда-нибудь вылезет рандомный баг с пересветом какого-нибудь лайтмапа, не говори, что не предупреждал.
aka_sektor
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:08) *
версию х64 от КД 2015, выложенную макроном

Я же выше кидал скрин, она кроме fsgame отличий от K.D.шной не имеет.
RSFSR
Цитата
Используй. Но если когда-нибудь вылезет рандомный баг с пересветом какого-нибудь лайтмапа, не говори, что не предупреждал.
есть ли где скрины с этим багом?
Цитата
Я же выше кидал скрин, она кроме fsgame отличий от K.D.шной не имеет.
ну, оригинальные 2015 от кд мы не пробовали
aka_sektor
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:30) *
есть ли где скрины с этим багом?

Ну ты меня удивляешь, сам же скринил: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1599302

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:30) *
оригинальные 2015 от кд мы не пробовали

А чего там пробовать то? Нету отличий. Проверено.

fsgame того же содержания. Видимо просто дата изменения файла другая.
RSFSR
aka_sektor, эти скрины с компилем за 27.09.14. и тут не рандомная засветка лайтмапов, а перепутанные местами красный и синий каналы
aka_sektor
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:38) *
эти скрины с компилем за 27.09.14

Выходит нету бага?
Цитата(macron @ 11.12.2017, 18:18) *
если когда-нибудь вылезет
Понятно. Тогда поддерживаю, глянуть бы скрины, кто его получал.

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:08) *
3.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2015(лайтмапов содается 3 пары против 1 пары в версиях 2014):

Эт я так понимаю статика? Да... тени тут четче всех.

Однако эт самый долгий компиль. Для сравнения: sep2014 = 6 минут; 2015 = 20 минут
RSFSR
Цитата
Эт я так понимаю статика? Да... тени тут четче всех.

Однако эт самый долгий компиль. Для сравнения: sep2014 = 6 минут; 2015 = 20 минут

качество как у оригинальных х32 от гск, что под первым номером(там лайтмапов тоже 3 пары). в остальных версиях х64 качество ниже выставленных 20 пикс/метр, поэтому они и быстрее

Цитата
Выходит нету бага?

оббегал весь огрызок локации, и ничего необычного не нашел
может под рандомной засветкой имеют ввиду что-то подобное(первый скрин)?:

но тоже самое есть и в оригинальных компилях от гск(первый скрин):

такие исправляются правкой сжатия лайтмапов
macron
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:30) *
есть ли где скрины с этим багом?

У меня нету, все скрины 2015-2016 стерты. Если вкратце - на большой карте может быть одно-два ярко "светящихся" места.
Asterix
Может быть кто нибудь сделает репозиторий только компиляторов? smile.gif
aka_sektor
Столкнулся тут у себя с проблемой производительности, при компиляции уровня xrLC x64 2015 от K.D.: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1629084

Жрет 100% процессорных ресурсов. Из-за этого комп на 3 дня попадает в заложники к компилятору, превращается в жужащий кирпич если хотите.
Никакие проги работать не хотят, например, браузер просто виснет, если его открыть. Не хватает ресурсов. А сама винда не распределяет. Все уходит компилю.

Вот думаю, как нить подрегулировать это дело можно? Сталкивался кто с таким? Мож можно ограничить использование процессора как-то.
macron
Цитата(aka_sektor @ 14.12.2017, 13:07) *
Жрет 100% процессорных ресурсов. Из-за этого комп на 3 дня попадает в заложники к компилятору, превращается в жужащий кирпич если хотите.

Дык это замечательно. В ранних оригинальных компилях (еще на XP) как раз искали способы поднять производительность, чтобы на 100% грузило и быстрее компилилось. А сейчас и win64 имеется, и компили грузящие полностью проц появились, и опять не нравится. Компили оригинальным пысовским. Вообще, когда идёт серьезная компиляция, на комп лучше не дышать, а ты тут браузеры открывать собрался.
Молния в вакууме
aka_sektor, какой проц? Если одноядерный, то никак. smile.gif Если многоядерный, то открывай диспетчер задач, процессы, выбирай xrLC и ограничивай через "Задать соответствие".
aka_sektor
Цитата(macron @ 14.12.2017, 13:18) *
на комп лучше не дышать

Не могу пойти на такие жертвы. Могу ошибаться... но такие выкидоны ток у 2015 компиля.
С 2014, у меня те же 3 дня компилило, и я мог проги спокойно запускать другие. Часть нагрузки просто переводилась с компиля на них. А с 2015 компилем такого не происходит.

Цитата(saas @ 14.12.2017, 13:20) *
какой проц?

AMD FX-4350 X4 4.2 GHz

Цитата(saas @ 14.12.2017, 13:20) *
открывай диспетчер задач, процессы, выбирай xrLC и ограничивай через "Задать соответствие".

Да, есть такое, уже предлагали: http://remontka.pro/select-cpu-affinity/

А сами то юзали кто такое? Оно реально поможет с компилем? Мож он принудительно забирает все.
Молния в вакууме
Цитата(aka_sektor @ 14.12.2017, 13:24) *
А сами то юзали кто такое? Оно реально поможет с компилем?

Собсно, а почему оно не должно помочь? Компилятору отводишь одни ядра, браузеру - другие, и всё, они друг другу не мешают.
[=sinedsc=]
День добрый. Какие вообще есть ключи для компиляторов?
И в особенности, есть ли возможность отключить финальное окошко об успешном окончании компиляции?
Yara
[=sinedsc=],

xrAI
Компилятор ии-сетки, графа и спавна: xrAI.exe <общие_опции> [-f|-s] <имя_уровня> <дополнительные_опции>

-verify - проверить корректность ии-сетки
-f <имя_уровня> - компилировать ии-сетку в gamedata\levels\<имя_уровня>\
-s <имя_уровня1,имя_уровня2,...,имя_уровняN> - построить глобальный спавн из спавнов нужных уровней
-draft - черновая сборка ии-сетки (без просчета укрытий)
-rebuild
-g <имя_уровня> - построить оффлайновый ии-граф и кросс-таблицу ии-карты в gamedata/levels/<имя_уровня>/ (только для тч)
-m <имя_уровня1,имя_уровня2,...,имя_уровняN> - совместить графы указанных уровней (только для тч)

дополнительные опции:

-? или -h - вывести краткую справку по основным командам
-o - модифицировать опции построения

-no_separator_check - не проверять перекрытие ии-сетки шейпами рестрикторов (обязательный параметр)
-noverbose - отключить вывод дополнительных данных в лог
-pure_covers
-out - имя выходного spawn-файла
-designer
-keep_temp_files - сохранять временные файлы
-patch
-start

xrDO
xrDO_Light предназначается для просчёта освещения детальных объектов (трава, листья на земле и т.п.).

Параметры командной строки:

-? или -h
Вывести краткую справку по основным командам.

-o
Модифицировать опции построения уровня.

-f <имя_уровня>
Компилировать уровень в gamedata\levels\<имя_уровня>\

-premul
?

xrLC
Компилятор основных компонентов игрового уровня: xrLC.exe <общие_опции> -f <имя_уровня> <дополнительные_опции>

-f <имя_уровня> - компилировать уровень в gamedata\levels\<имя_уровня>\ (обязательный параметр при компиляции)

общие опции:

-gi - просчёт глобального освещения по алгоритму radiosity (недоработан)
-nosun - отключить солнечное освещение (для подземных локаций, кроме подобных "подземке Юпитера - пролом наружу в центральном зале")
-nosmg - использовать старый метод обработки групп сглаживания (обязательный параметр для компиляторов чн и зп)
-noise - не создавать геометрию progressive-типа (с лодами), без такого ключа - вдали от игрока геометрия подменяется на упрощённый вариант, отрисовывается меньше вершин (прирост fps); можно использовать, если компилятор валится без внятного лога на обработке progressive mesh'ей

дополнительные опции:

-? или -h - вывести краткую справку по основным командам
-o - модифицировать опции построения уровня (только в компиляторах тч)
-nolog - не создавать файл лога
-silent - завершать работу без вывода сообщения об успешном окончании компиляции, используется для пакетного рендеринга уровней (полезно в любом случае, т.к. позволяет автоматически освободить системные ресурсы)
-keep_temp_files - сохранять build_cform_source.smf и cform_source.smf в папке с уровнем, скорее всего, эти файлы просто для визуального анализа коллижн-геометрии в qvis (На минимальных настройках компиляции ключ не работает)
-net - сетевая компиляция, используются координатор и агенты (только для сетевого компилятора зп)
SkyLoader
Как-то читал, что одни из последних х64 компиляторов от K.D. имеют проблемы с лайтмапами. Какие с ними проблемы? Нормально свет запекается на локации?
chriotmao
Цитата
Какие с ними проблемы? Нормально свет запекается на локации?

Иногда встречаются слишком темные места, свет от ламп проходит сквозь террейн (например в деревне новичков или в бункере сидора)
SkyLoader
Цитата(chriotmao @ 17.08.2018, 17:25) *
Иногда встречаются слишком темные места, свет от ламп проходит сквозь террейн (например в деревне новичков или в бункере сидора)

А на х32 версиях эти места запекаются нормально?
chriotmao
Цитата
А на х32 версиях эти места запекаются нормально?

2010 и оригинал точно нормально запекаются.

пример бага с освещением
atanda
Цитата(СамСебеСекретарша @ 14.12.2017, 13:32) *
Компилятору отводишь одни ядра

Кстати, а кто-нибудь проверял как он себя ведёт, скажем с гипертредингом или его аналогом смт?
SkyLoader
Цитата(chriotmao @ 17.08.2018, 23:21) *
пример бага с освещением

Это вроже ж динамический свет косячит, а не запеченный. Попробуй взять лайтмапы от скомпиленной х32 версии и засунуть в уровень, скомпиленный х64.
hi_flyer
Цитата(buffy @ 18.08.2018, 05:25) *
Кстати, а кто-нибудь проверял как он себя ведёт, скажем с гипертредингом или его аналогом смт?

Никакого особого прироста от этих потоков не наблюдается. Реально работает только на "настоящих" ядрах.
atanda
Цитата(hi_flyer @ 18.08.2018, 00:21) *
Реально работает только на "настоящих" ядрах

А загрузка процессора полная?
hi_flyer
Цитата(buffy @ 18.08.2018, 06:32) *
А загрузка процессора полная?

Смотря сколько ядер-потоков. Дефолтный компилятор ТЧ может использовать до восьми потоков при просчёте лайтмапа террейна, и до шести при просчете обычных лайтмапов например.
RSFSR
Цитата(SkyLoader @ 17.08.2018, 18:15) *
Как-то читал, что одни из последних х64 компиляторов от K.D. имеют проблемы с лайтмапами. Какие с ними проблемы? Нормально свет запекается на локации?

компилил версией 2015 с правкой сжатия лайтмапов


только в паре мест вылезло такое
в остальном все тип топ
как ведет себя на локе с террейном не проверял еще
SkyLoader
RSFSR, на х32 компиляторах в 100% случаев всё нормально запекается?

Цитата(RSFSR @ 18.08.2018, 19:27) *
как ведет себя на локе с террейном не проверял еще

Террейн наверняка будет нормально запекаться, там алгоритм для этого немного другой.
RSFSR
нет. даже в оригинальных пысовских тоже иногда лайтмапы глючат

один лайтмап на два разных лестничных пролета например
RayTwitty
Цитата(RSFSR @ 18.08.2018, 22:11) *
нет. даже в оригинальных пысовских тоже иногда лайтмапы глючат

Да, тоже на оригинале один раз ловил подобное, причем тоже в подземке Агропрома) Лечится простым перекомпилированием.

Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.
RSFSR
Цитата
Лечится простым перекомпилированием.

не лечится(
приходится в том месте убирать или добавлять лишнюю лампу
еще похожий глюк у меня был - длинная труба проходит насквозь под крышей строения, и солнечный свет запекся у нее на всем протяжении, даже под крышей, где есть тень.
скрина пока нету
RedMagic
Цитата(RayTwitty @ 20.08.2018, 00:09) *
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.

Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре).
abramcumner
Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 16:32) *
даже банально посмотреть

то есть тоже облетать всю локацию biggrin.gif
hi_flyer
Цитата(RSFSR @ 20.08.2018, 06:42) *
не лечится(

Есть как минимум один способ - замазать глюк лайтмапа в фотошопе wink_old.gif
1_A
Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 15:32) *
Цитата(RayTwitty @ 20.08.2018, 00:09) *
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.

Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре).

Дак это давно когда еще риал тайм создали, даже 4а его сразу запилили после ухода. Только X-Ray SDK остался допотопным. totstalkir.gif
RedMagic
Цитата(abramcumner @ 20.08.2018, 17:29) *
Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 16:32) *
даже банально посмотреть

то есть тоже облетать всю локацию biggrin.gif

Только это можно сделать прямо в редакторе не запуская сборку уровня и билд игры.
А ещё в том же Unity можно переключить режим отображения в редакторе на лайтмапы. Там еще наглядно виден уровень детализации лайтмапов на каждом объекте.

atanda
RedMagic, а вот xray это totstalkir.gif Сойдёт как аргумент? biggrin.gif
RedMagic
Цитата(buffy @ 20.08.2018, 21:52) *
RedMagic, а вот xray это totstalkir.gif Сойдёт как аргумент? biggrin.gif

Он устарел и сейчас представляет сейчас лишь академический интерес. Вон в соседней теме хотя бы понятно почему его до сих пор потрошат - нативная linux версия это хорошо. Не думаю что даже враппер от Valve, над которым они сейчас работают (трансляция dx -> opengl), сможет достигнуть производительности на уровне нативной linux сборки. Во всем же остальном, особенно что касается тулзов и разработки игры, это один из самых худших и неудобных движков. В свое время он выполнил свою роботу и ожидать от него большего не стоит.

И вообще, X-Ray - это разновидность хентая. У меня все.
Diesel
Компилятор xrLC СДК07 у меня упоролся в статические объекты ОГСЕ.

Вылет
* New phase started: Converting to OGFs...
| | ! ERROR: subdiv #0 has more than 4096 faces (125281)
| | ! ERROR: subdiv #604 has more than 4096 faces (4518)
| | ! ERROR: subdiv #910 has more than 4096 faces (4108)
| | 0: opt : v(63792)-f(125281)
| | 0: cb : v(63792)-f(125281)
| | 0: prog: v(63792)-f(125281)
| | 0: strp: v(63792)-f(125281)

FATAL ERROR

[error]exp​ression : Invalid call
[error]Function : OGF::Stripify
[error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp
[error]Line : 92
[error]Description : rhr


stack trace:

0023:7610756F KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:7610756F KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:7610754E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:761073A8 KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:772834C9 ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:7728349B ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:77230143 ntdll.dll, KiUserExceptionDispatcher()
0023:7610761E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:760E388E KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
0023:772936AB ntdll.dll, RtlCreateUserStack()
0023:772936CF ntdll.dll, DbgPrint()
0023:7729369C ntdll.dll, RtlCreateUserStack()
0023:7724E232 ntdll.dll, RtlFreeAnsiString()
0023:7725643F ntdll.dll, RtlNtStatusToDosError()
0023:772936AB ntdll.dll, RtlCreateUserStack()
0023:772936CF ntdll.dll, DbgPrint()
0023:760E3831 KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
0023:6A6D1100 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6D1149 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6D12D4 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6D31A7 MSVCR90.dll, _unDNameEx()
0023:6A6D33F9 MSVCR90.dll, _unDNameEx()
0023:6A6D0813 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6CF04B MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()


Можно посоветовать что нибудь? Я хочу это выпилить из xrLC.
Diesel
О май гад, я собрал в ЧН СДК новый компилятор для локаций ОГСЕ. Выпилил всё и вся. По-любому такого компилятора ни у кого нет. biggrin.gif


На драфте:

Скрины




Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3

После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3

Поясните нубу в ТЧ - что это за секции?
Diesel
Цитата(Expropriator @ 13.09.2018, 00:06) *
Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3
После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3
Поясните нубу в ТЧ - что это за секции?


Вопрос снят. Методом тыка определил, что это вороны косячные.


Можно делать солянку на ЧН - всё готово.

https://pp.userapi.com/c846124/v846124138/e...ewKDgD_PuyM.jpg
Diesel
Компилятор геометрии спотыкается.

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 117
| Faces...

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : .\Build_Load.cpp
[error]Line : 98
[error]Description : B.dwMaterialGame<65536


stack trace:

0023:777734C9 ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:7777349B ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:77720143 ntdll.dll, KiUserExceptionDispatcher()
0023:75F3761E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:75F1388E KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
0023:6F9EF14D MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:77742FED ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter()
0023:77742BE5 ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter()
0023:750314AD kernel32.dll, HeapFree()
0023:6F9EC721 MSVCR90.dll, type_info::_Name_base_internal()
0023:00A647DF xrCore.dll, memory_monitor::monitor_alloc()

Я назвал материал в Максе default, и целый час искал причину.
DaMan
Очевидно, что происходит переполнение переменной B.dwMaterialGame. Наверное где-то слишком много материалов, но 64К это невероятно дохрена
Diesel
Я тут кое что нового для себя обнаружил.
По компиляции аи-сетки. Это мат-мат-мат. Оказывается в ЗП неправильно просчитывается аи-сетка в компиляторе. Самый верный прросчёт идет в компиляторе ЧН, но там есть ограничение (максималка по-моему в 160к нодов). Остальное от балды, так что можно выкидывать все большие локации, там нет просчёта укрытий.
Yara
Потестил зп-компиляторы на предмет, какими получаются лайтмапы (небольшая сцена с стандартным high-качеством). Скрины альфа-канала с lmap#n_2:

xrcl (bin\compilers)


xrcl (bin\designer\mixed)


xrcl (bin\designer\release или bin\compilers_net)


xrcl (oxygen build 7015, Apr 21 2018)




Также, на качество лайтмапов влияет Error (LM collapsing / LM zero), больше значение (от 0 до 255) - хуже. Нашёл в исходниках такое пояснение:

m_lm_rms_zero; // RMS - after what the lightmap will be shrinked to ZERO pixels
m_lm_rms; // RMS - shrink and recalc

lm_rms / zero: 4 (по умолчанию)


lm_rms / zero: 0


lm_rms / zero: 0 и pixel per meter: 20
Zagolski
Поюзал оригинальный ЧН компилятор. Решил скомпилить ЧН Болото, оригинальные исходники. На макс. качестве с размером лайтмапов 20. Компилилось все это дело 22 часа: 16 ч геометрия и 6 ч трава. Кошмар! И проц весьма хорош: Core i-7 2600K разогнанный до 4600 МГц (с вкл. HT). С дефолтными лайтмапами 10 компил геометрии около 6 часов, насколько я помню. И да, лайтмапов 32 штуки получилось. Но зато в игре тени небо и земля по сравнению с дефолтной десяткой.

P.S. Тени везде без косяков, абсолютно чистые. Раньше при перекомпиле декомпилированных лок постоянно на лайтмапах вылезали косяки там и тут. Не знаю, может дело в оригинальном нетронутом компиляторе, но скорее всего в родных исходниках лок.
Diesel
Выкинуть - выкинул лайтмапы из компилятора, но прожиг дефолта накрылся. Черноты много. Лечить научился. Могу посоветовать заменить текстуру, на терерайн вариант с шейдерами типа левел.





SkyLoader
У кого есть пример локации под зп, на которой при компиляции фаза Build UV mapping... проходит очень долго или на ней "зависает", пожирая память?
hi_flyer
xrDO настроенный на использование 8 ядер процессора (по дефолту 3).
Результаты на тестовой карте:
3 ядра - 40 сек
8 ядер - 26 сек

Для ТЧ, но по идее скомпилированные детейлы должны и на ЧН-ЗП работать.
https://yadi.sk/d/cWKxvij2jt9OhQ
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.