Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
aka_sektor
-
Цитата(K.D.)
Текстуры нет.

Я же написал, что добавил.

Может что разъяснит, вот скрин окна при обрыве компиляции:
macron
aka_sektor, возможно что-то с текстурой/thmкой, на которой лог остановился, или ее нет. Вот glow из моего SDK, у тебя должны быть расположены примерно также. http://rghost.ru/46661577

А вообще, эта тема по багам и производительности непосредственно компиляторов, и к картам отношения не имеет.
aka_sektor
-
macron, у меня также glow расположены. Все файлы присутствуют.

Если не туда пишу - не серчайте. У меня проблемы с компиляцей, вот я и написал в эту тему. Куда предлагаете?

UPD:
Я так понимаю, никто не сталкивался с подобным? =(
macron
Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 22:57) *
У меня проблемы с компиляцей, вот я и написал в эту тему. Куда предлагаете?

Туда же, куда и раньше:
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...328&st=3000

Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 22:57) *
Я так понимаю, никто не сталкивался с подобным? =(

Все сталкивались, лет 5 назад. В чем может быть причина, уже ответили.
aka_sektor
-
macron, ОК.

Причина таки не в этом. Все .tga и их .thm, на которые якобы "ругается" компилятор - присутствуют.


UPD:
macron ты был прав чувак! С этими текстурами и thm'ами чё то не так.
Снёс я нафиг эти tga и их thm, и прогнал заново через LE.
Теперь при компиляции, хоть ошибку пишет:
log

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M4/S3, 3114.00 mhz, 75-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 36828 files cached, 5011Kb memory used.
Init FileSystem 0.756679 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 22:28:12

* New phase started: Reading project [l02_garbage]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 564591
| Faces...
| | * faces: 958021
| Models and References
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0000' - v(1276/1276), f(2016/2016)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0001' - v(1393/1393), f(2258/2258)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0002' - v(1252/1252), f(1992/1992)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0003' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0004' - v(264/264), f(510/510)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0005' - v(2022/2022), f(3534/3534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0006' - v(428/428), f(680/680)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0007' - v(337/337), f(566/566)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0008' - v(320/320), f(384/384)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0009' - v(173/173), f(208/208)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0010' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0011' - v(288/288), f(534/534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0012' - v(499/499), f(544/544)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0013' - v(2054/2054), f(3654/3654)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0014' - v(741/741), f(1175/1175)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0015' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0016' - v(396/396), f(648/648)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0017' - v(563/563), f(830/830)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0018' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0019' - v(548/548), f(800/800)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0020' - v(396/396), f(648/648)
| Other transfer...
| | * materials: 356
| | * shaders: 6
| | * shaders_xrlc: 6
| | * glows: 35
| | * portals: 43
| | * LODs: 21
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 7 lights
| | *lighting*: SUN: 1 lights
| | *lighting*: STATIC: 28 lights
| | * d-lights: 35
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange_bright.thm
| | - loading: glow\glow_orange_bright
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm
| | - loading: glow\glow_fire1
| | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm
| | - loading: fx\fx_volumefog1
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm
| | - loading: glow\glow_yellow
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_anamorphic.thm
| | - loading: glow\glow_anamorphic
| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_zemlya_iov.thm
| | processing: rawdata\textures\crete\crete_girder1.thm
| | processing: rawdata\textures\trees\trees_forestwall1.thm
| | - loading: trees\trees_forestwall1
| | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls1.thm
| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_resh_reil.thm
| | - loading: mtl\mtl_resh_reil
| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_resh_reil_a.thm
| | - loading: mtl\mtl_resh_reil_a

FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface


stack trace:

0023:7C34F9A2 MSVCR71.dll, setvbuf()

Ну и ясно, что теперь делать.
Запомню на будущее, что при таких случаях следует сносить эти текстуры и прогонять заново.

Короче, спасибо, что натолкнул на мысль. =)
jocker_27
Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 21:05) *
Декомпилировал локацию l02_garbage из build 2205.
Удалил с неё вейпойнты и спавн-элементы (т.с. убрал мусор), путём удаления файлов spawn.part и way.part.
Поставил level_changer, и graph_point - настроил их.
(удалил сектора, создал их; просчитал порталы)
Сделал в X-Ray SDK 0.4, Compile -> Build - прошло успешно.
Начал компилировать ускоренными компиляторами для ТЧ (с присутствием обхода ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak). Конкретно: 08-Bench!_bardak_macron_extra (Bench_xrLC_extra_v38)

Код
@start bins\compiler\xrLC_bardak_macron_extra.exe -f l02_garbage


Произошла ошибка:
Код
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface


По инструкции к вылету, что здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...e=Категория:FAQ
Добавил недостающие текстуры (конвертировал в .tga), которые указывались в логе.

Теперь компиляция останавливается, почти не начавшись.
Лог
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M4/S3, 3114.00 mhz, 71-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2


Initializing File System...
FS: 36745 files cached, 4995Kb memory used.
Init FileSystem 0.544848 sec
'xrCore' build 0, (null)


"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007


Startup time: 02:22:11


* New phase started: Reading project [l02_garbage]...
| | version: 17


* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 564591
| Faces...
| | * faces: 958021
| Models and References
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0000' - v(1276/1276), f(2016/2016)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0001' - v(1393/1393), f(2258/2258)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0002' - v(1252/1252), f(1992/1992)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0003' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0004' - v(264/264), f(510/510)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0005' - v(2022/2022), f(3534/3534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0006' - v(428/428), f(680/680)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0007' - v(337/337), f(566/566)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0008' - v(320/320), f(384/384)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0009' - v(173/173), f(208/208)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0010' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0011' - v(288/288), f(534/534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0012' - v(499/499), f(544/544)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0013' - v(2054/2054), f(3654/3654)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0014' - v(741/741), f(1175/1175)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0015' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0016' - v(396/396), f(648/648)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0017' - v(563/563), f(830/830)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0018' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0019' - v(548/548), f(800/800)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0020' - v(396/396), f(648/648)
| Other transfer...
| | * materials: 356
| | * shaders: 6
| | * shaders_xrlc: 6
| | * glows: 35
| | * portals: 43
| | * LODs: 21
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 7 lights
| | *lighting*: SUN: 1 lights
| | *lighting*: STATIC: 28 lights
| | * d-lights: 35
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange_bright.thm
| | - loading: glow\glow_orange_bright
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm
| | - loading: glow\glow_fire1
| | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm
| | - loading: fx\fx_volumefog1
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm
| | - loading: glow\glow_yellow
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_anamorphic.thm
| | - loading: glow\glow_anamorphic

Кто-нибудь сталкивался с подобным?



Все делается на много проще. Есть патчер для 2215 и тч, патчишь level.game и вуаля, все работает)
macron
Цитата(jocker_27 @ 11.06.2013, 00:16) *
Все делается на много проще. Есть патчер для 2215 и тч, патчишь level.game и вуаля, все работает)

Некоторых хлебом не корми, дай только повод какой-нибудь бред посоветовать.

Модеры, если таковые еще сохранились, почистите, плиз, тему.
Accer2009
aka_sektor, либо нет текстуры glow_anamorphic, либо не хватает её thm файла
macron
Цитата(macron @ 11.06.2013, 00:58) *
Модеры, если таковые еще сохранились, почистите, плиз, тему.
Похоже, не сохранились. wink_old.gif

Дык, у кого-нибудь появился Athlon на 4-8 ядер, прогнать s01-SHoC_xrLC_default.cmd и z1-COP_xrLC.cmd?
Капитошка
Не уверена акутально оно или нет сейчас, но Примечание 7 это жуткий костыль, который был придуман явно от надмозгового понимания проблемы. А причина банальна - эти участки были залиты не тем цветом на маске террейна Припяти. Т.е. "баг" правиться просто заливкой проблемных участков нужным цветом, без нужды приделывать спецраскладку шейдеров.
macron
Цитата(Капитошка @ 06.12.2013, 22:15) *
Не уверена акутально оно или нет сейчас, но Примечание 7 это жуткий костыль, который был придуман явно от надмозгового понимания проблемы. А причина банальна - эти участки были залиты не тем цветом на маске террейна Припяти. Т.е. "баг" правиться просто заливкой проблемных участков нужным цветом, без нужды приделывать спецраскладку шейдеров.

Ага. Да ладно, все равно ридми никто не читает. biggrin.gif
macron
Затестил на небольшой локе с низкими настройками качества x64-компили для ТЧ (за февраль 2015). Сравнил с версией за май 2014. Новая версия в 1,4 раза быстрее. Но лайтмапы оказались более размазанными. Хотя, если сравнить со стандартным ТЧ-компилём, то (на той же самой карте с тем же качеством) идентичны со стандартным. Предположительно, в старой версии x64-компилятора была ошибка, повышавшая качество выше параметров заданных пользователем.

Слева направо: стандартный (11:50), x64 за май 2014(7:30), x64 за февраль 2015(5:18):



macron
Оформил x64 ТЧ компиляторы от K.D. за февраль 2015. Добавил свои фиксы и рекомендации:

Исправленный fsgame.ltx для обхода вылета из-за большого количествa файлов (объектов/текстур).

Добавлены недостающие msvc*100-библиотеки.

Правка вылета по d3dx9_43.dll - запустите DirectX.exe для инсталляции в систему дополнительных directx-библиотек.

Правка потенциального вылета 0xc000007b - запустите DirectX.exe для инсталляции в систему дополнительных directx-библиотек.

При отсутствии X64-системы совсем необязательно сносить свою старую, достаточно скачать и установить на DVD или флешку так называемую Live-систему и загрузиться с нее. Система должна быть win7/8 x64. По тем или иным причинам не все Live-системы могут быть совместимы с компиляторами. У меня заработали с "OMEGA Live USB 2015" (правда, каждый раз после загрузки необходимо запускать DirectX.exe и настраивать свап). Но это всё равно удобнее, чем, например, сносить XP и с нуля ставить новую операционку только ради компиляции.

Обязательно проверьте настройки свапа (файла подкачки) в своей системе. Я, загрузившись с Live x64-системы обнаружил, что он был вообще отключен. В результате, компиль вылетал по достижении предела в 4gb, не зависимо от объема физ памяти, пока принудительно не включил свап в 20gb на диске C:\ (или любом другом). Очевидно, из-за особенностей x64-архитектуры, для компиляции лучше на любой x64-системе всегда заранее включать принудительный свап 15-20gb. Даже старым 32-битным ТЧ-компиляторам на машине всего с 2gb памяти это помогало задействовать до 4gb.

https://cloud.mail.ru/public/c9fdb946e281/x...s_19_02_2015.7z
Капитошка
Цитата(macron @ 20.03.2015, 00:20) *
Предположительно, в старой версии x64-компилятора была ошибка, повышавшая качество выше параметров заданных пользователем

нет, там была трабла с постоянно выставленным средним качеством. Поэтому вы и получили картинку лучше при
Цитата(macron @ 20.03.2015, 00:20) *
на небольшой локе с низкими настройками

При стандартных HIGH настройках СДК вы в итоге получили бы картинку хуже

Цитата(macron @ 22.03.2015, 19:48) *
Очевидно, из-за особенностей x64-архитектуры, для компиляции лучше на любой x64-системе всегда заранее включать принудительный свап 15-20gb

Не уверена в этом совете: при наличии 16 Гб в системе, вообще своп не использую. Верней ставлю 128 мб. только для того, что бы операционка не ругалась на его отсутствие, и никаких проблем с компиляцией.
macron
Цитата(Капитошка @ 22.03.2015, 20:16) *
Не уверена в этом совете: при наличии 16 Гб в системе, вообще своп не использую.

Могу лишь подтвердить, что на x64-системе с 8 Гб без свапа компилятор валится по достижении процессом xrlc примерно 3,8 Гб.
Капитошка
возможно у кажого свои особенности систем, но всё таки выставлять своп в 15-20ГБ это уже слишком blink.gif как минимум пусть будет динамически изменяемым, чтоб не отжирал место за просто так, и начните со 128 Мб smile.gif
1_A
Цитата(macron @ 22.03.2015, 23:10) *
Цитата(Капитошка @ 22.03.2015, 20:16) *
Не уверена в этом совете: при наличии 16 Гб в системе, вообще своп не использую.

Могу лишь подтвердить, что на x64-системе с 8 Гб без свапа компилятор валится по достижении процессом xrlc примерно 3,8 Гб.

Как то не очень в 2к16 такое получать, хотя и славно что х64 компиляторы под CoP сделаны (спасибо K.D., было бы не плохо еще обход инвалид фейсов в добавок как в старых правках shuffle.gif ) прирост примерно на 10-15%. В ЛЕ тоже помню была проблема с перевалом за 4 гб = вылет.
Asterix
virus_ua, так kd написал в описании ключи

- skipinvalid
1_A
Ray, не заметил описания. тогда шикарно. totstalkir.gif
RSFSR
Цитата
x64 ТЧ компиляторы от K.D. за февраль 2015
если у кого есть дайте пожалуйста
Asterix
RSFSR, https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr
!!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже.
Самая правильная, но затруднительная компиляция уровня + аи компиляторами х64.
1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за сентябрь 2014 года.
2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.
3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.
4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.
5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.
6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо:
● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором.
● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы.

● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами.


за сентябрь 2014 - https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3
RSFSR
Ray, собирал локацию компиляторами за сентябрь 2014 - там был какой-то баг, из-за которого было очень плохое качество лайтмапов, при том что настройки стояли максимальные - 20 пикселей на метр. А также у многих источников света менялся цвет на какой-то левый. эти баги излечили в версии 2015?
macron
Цитата(RSFSR @ 14.09.2016, 16:56) *
эти баги излечили в версии 2015?

В OLR 2.0/2.5 большинство локаций было скомпилено вариантом 2014, серьезные баги были только на одной. Наверняка какие-то старые баги и были исправлены в варианте за 2015, в частности тени от лодов на террейне. Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов, поэтому и рекомендуется использовать его его только для компиляции террейна.
RSFSR
Цитата
Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов

про этот баг я и говорю. качесто стоит максимальное

Тогда нету смысла использовать данные компиляторы
Вот для сравнения теже места собранные компилятором 2365:

Не подскажите, какой компилятор для теней чернобыля собирает локации с наибольшим качеством, т.е. без глюков?
hi_flyer
Кто нибудь тестил сабж на Ryzen'ах? Интересно, сколько вообще потоков xrLC может максимум нагрузить при расчётах тех же лайтмапов.

Zagolski

На скрине лока Лесная чаща (Кишка). В СДК 0.7 на xrLC x64 (предпоследний) какие-то проблемы с текстурой террейна образуются на High. Вроде и на 2010 х86 тоже подобное было, сейчас уже не помню. Разноцветный асфальт в красных, синих и зеленых пятнах.
Артефакты сжатия или компилятор дурит? По идее не должно такого сильного эффекта быть, да и не должно вообще быть... С оригиналом текстуры террейна подобного нет. Подозреваю, что это по всей локе так, но заметно в основном на асфальте. Никак не лечится?
Zagolski
Рано я тревогу начал бить, там оказывается сама текстура террейна у этой локи ужасная. Перекомпилил локу 2010 - то же самое. Начал копать в другом направлении и выяснилось это:


А на ТЧ движке все нормально казалось, потому как на нем сама по себе насыщенность картинки меньше, видать эти кривопятна особо и не проявлялись. Прошелся в редакторе по асфальту серым, все в порядке стало:


И вот на этом скрине виден косяк - грузовик слишком затемнен, как мне кажется. Такое и на х64 компиляторе, и на 2010. На некоторых других объектах нечто подобное наблюдается. Из-за чего такое может быть (шейдеры какие не те или еще что)? Да уж, лока косячная... На ПЫС локациях ТЧ ни на одной подобного не наблюдал после перекомпиляции.
Думаю, может попробовать ее декомпилить с le2, чтоб на отдельные объекты разбило, может в этом дело? Но неохота еще раз компилятор заряжать просто так на полдня...
hi_flyer
Пересобрал xrLC для ТЧ (х32)
+ пофиксена "синева"
+ добавил новый ключ ( -lmap_terr ). С ним будет компилиться лайтмап террейна (тот, что создаётся в папке уровня, в папке terrain). Без ключа - расчёт этой стадии пропускается. Сделал, т.к далеко не всегда нужно его компилить по новой, а возможности из старых копмиляторов выключать этот расчёт в этой версии не было.
https://yadi.sk/d/b05ANcvM3ParTh
macron
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2017, 17:52) *
+ добавил новый ключ ( -lmap_terr ).
Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить.

На XP идет, но перед запуском дважды ругается на версию системного dbghelp.dll. Желательно отключить проверку версии или скомпилить свой универсальный dbghelp.dll.
hi_flyer
Цитата(macron @ 11.11.2017, 00:17) *
Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить.

При запуске самого эксешника есть напоминалка.

Цитата(macron @ 11.11.2017, 00:17) *
XP

Если кто и компилирует, то как правило делает это на х64 семёрке wink_old.gif Потом может поправлю.



Asterix
hi_flyer, затестил в бенчмарке v3.9
Процессор: AMD FX 6100 Windows 8.1 x64
Твой компилятор с ключами -skipinvalid -lmap_terr - 52 секунды
Твой компилятор без ключей - 49 секунд
09-Bench!_FIXXED_haron - 5:52
64 битный за 2014 год без ключей - 1:00
64 битный за 2014 год с ключом -skipinvalid - 1:13
оригинальный компилятор - 5:36
RSFSR
hi_flyer, что дает ключ -skipinvalid? инвалиды можно и без него же пропустить
CuJIbBEP
Цитата(RSFSR @ 24.11.2017, 14:26) *
hi_flyer, что дает ключ -skipinvalid? инвалиды можно и без него же пропустить

Только у модифицированных 32-хбитных компиляторов была функция обхода инвалидов.
Похоже что за основу брался оригинальный от ПЫСов, в нём при инвалидах был сразу краш.
aka_sektor
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2017, 17:52) *
Пересобрал xrLC для ТЧ (х32)

Вылеталкер:


При попытке собрать билдовский (1935) саркофаг на максах.

Мой конфиг:
Windows 10 Pro x64
AMD FX-4350 X4 4.2 GHz
16 Гб DDR3 1333 Mhz

Уже и подкачки 20 Гб ставил. Просто валится на стадии: Build UV mapping

Код
[error]Expression    : вызван базовый обработчик ошибки
[error]Function      : handler_base
[error]File          : xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 926
[error]Description   : закончилась свободная оперативная память

DEBUG CONTEXT DUMP:

*** break by StackWalk ***
stack trace:

0023:6FA28CCE (0x01A444FC 0x00000000 0x00000000 0x6FA4427C) xrCore.dll, xrDebug::backend()
0023:6FA4448C (0x00000000 0x00000000 0x6FA4427C 0x0000039E) xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'()
0023:01A444FC (0x00000000 0x6FA4427C 0x0000039E 0x6FA4447C) xrLC.exe

И так этот код ошибки много раз в логе. dry.gif

Батник:
Код
@start bins\xrlc_flyer_v2\xrLC.exe -lmap_quality 30 -f l12u_sarcofag

Пробовал и -lmap_quality 20. Тоже самое.
aka_sektor
Проверил на компиле RayTwitty: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1609428
Вот с ним как по маслу!

Правда, ошибочки уровня нашлись: http://modders-wiki.ru/xrLC:Вылет_на_стадии_Build_UV_mapping


А именно:
Код
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - REF_lighted.

Ну эт вроде дело поправимое.

Главное компиль не валится по памяти. Хотя потребление тоже самое:
aka_sektor
Насчет этих ошибок:
Цитата(aka_sektor @ 04.12.2017, 23:49) *
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions

В справочнике инфа довольно расплывчато написана.

Нашел упоминание аналогичной проблемы тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-c...;comment=562619

Похоже ловят вылет чаще с декомпилированными билдоуровнями: http://ap-pro.ru/forum/106-1292-333572-16-1351240670

По решениям, нашел такое:
http://ap-pro.ru/forum/106-1292-307517-16-1346255171
http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-so...;comment=441765

Однако, лично склоняюсь к тому, что чем выше задан Pixel per meter уровня, тем придирчивей к качеству геометрии компилятор.
Вопрос только: почему?
Trollz0r
Цитата(aka_sektor @ 05.12.2017, 19:27) *
Насчет этих ошибок:
А с каких пор это ошибки?
aka_sektor
Цитата(RedPython @ 05.12.2017, 22:37) *
А с каких пор это ошибки?

Вот пытаюсь выяснить.

Так то пошло, вроде как с темы: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/

Спойлер "FAQ по основным проблемам - > Проблемы xrLC"

UPD:
Хотя нет, даже раньше, с инсайда: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...e=Категория:FAQ

UPD2:
И судя по истории правок: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...&oldid=3190

Автор сего утверждения никто иной, как Loxotron.
RSFSR
с удивлением обнаружил, что воллмарк, поставленный в сдк, может создать инвалид-фейс o_O.gif

удалял инвалиды в саркофаге с помощью майки, пока не осталось несколько неудаляемых. присмотрелся - в местах, где в геометрии отображается линия фейса в нее входит одной из сторон воллмарк. удалил эти воллмарки - и компилятор не нашел инвалиды happy.gif
Yara
Цитата(aka_sektor @ 04.12.2017, 23:49) *
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions

Любые инф.строки из лога игры / сдк / компиля можно найти в исходниках, и посмотреть что там и как. Конкретно данные строки здесь (ЗП), и дело там не в ошибках:
\T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_lighting.cpp
\T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_materials.cpp
---
По split fail - \T-6638\utils\xrLC\xrPhase_Subdivide.cpp
---

О пользе исходников
Благодаря им узнал как работает minimap editor (level editor\images\edit minimap), что туда надо загрузить скрин карты с деморекорда (типа l01_escape_[-678.897, -633.791]-[766.565, 811.671] или любое имя_[%f, %f]-[%f, %f]). Жаль он в сдк ТЧ не работает.
---
Также нашёл класс крыс, который есть в финалке ЗП. Взял их конфиг / модель из ТЧ, да заспавнил ради интереса - их поведение схоже с крысами из мода OLR, и тоже можно подбирать мёртвые тушки, но вылетает при попытке их схавать, и также вылет при попадании оной в аномалии типа ржавые волосы / хваталка.

Trollz0r
А имя картинки в правильном формате? Должно быть ss_user_date_time_#levelname_[a, -a1]-[b, b1]
RSFSR
подскажите, компиляторы х64 от KD 27.09.2014 можно использовать для компиляции?
с ним получается такое:
но вроде надо пошаманить в фотошопе и лайтмапы нормальными будут. или нельзя?
более поздние версии я так понял еще хуже. тогда получается, что работоспособных х64 компиляторов для тч нету? все же почти 3 года прошло уже
macron
RSFSR, ты о x64 ТЧ компиляторах?
SkyLoader
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 01:21) *
но вроде надо пошаманить в фотошопе и лайтмапы нормальными будут. или нельзя?

Можешь поменять красный канал с синим в лайтмапах.
RSFSR
macron, да
macron
По x64 ТЧ у меня завалялись два варианта 2014 года и один 2015. Вариант 2015 хорошо компилит лайтмапы террейна (дает больше теней от лод-объектов, чем 2014), но может глючить с пересветом на других лайтмапах, им хорошо только террейн отдельно компилить. Одним из вариантов 2014 года я компилил несколько больших уровней, и проблем не было, может везло. Сам протести и напиши, какой не глючит, или глючат оба.

https://yadi.sk/d/bvzpsyRU3QVZEi
RSFSR
macron, т.е. один из вариантов 2014 не имеет той баги, что у меня на скриншоте?
aka_sektor
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 01:42) *
т.е. один из вариантов 2014 не имеет той баги

Цитата(macron @ 11.12.2017, 01:38) *
завалялись два варианта 2014 года и один 2015

Сравнил WinMerge:
compiler_x64_2014_v2 это х64 от K.D. 27.09.2014
compiler_x64_2015 это х64 от K.D. 19.02.2015
macron
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 01:42) *
т.е. один из вариантов 2014 не имеет той баги, что у меня на скриншоте?

У меня такой проблемы не было. Возможно, везло, и бага проявляется только на некоторых картах. Возможно, я когда-то модифицировал один из вариантов 2014 дллками от других x64-сборок, поэтому бага случайно вылечилась.
SkyLoader
Цитата(macron @ 11.12.2017, 02:38) *
Возможно, я когда-то модифицировал один из вариантов 2014 дллками от других x64-сборок

Скорее всего обновил DXT.dll версией без проблемы с каналами.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.