Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Half-Life 2
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Action / FPS / TPS
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29
MAN2
DAISHI,
Разработчики обещают, что игру в принципе можно будет запустить даже на системах типа P3-1000/GF2/256
fen1x
Насчет системных требований поначалу было заявлено так:
"Новый движок игры основан на своей собственной технологии с использованием большинства известных эффектов, при этом минимальной машиной будет Pentium3 700mhz и первый GeForce. Во всей красе насладиться игрой можно будет только на 2ghz Pentium IV и GeForce 4 Ti4200 или равной по возможностям карте."
DAISHI
Цитата
Разработчики обещают, что игру в принципе можно будет запустить даже на системах типа P3-1000/GF2/256

Хе-хе, представляю, как он будет "летать" smile.gif
Цитата
Во всей красе насладиться игрой можно будет только на 2ghz Pentium IV и GeForce 4 Ti4200 или равной по возможностям карте."

А вот это хорошая новость. В принципе, можно будет поиграть smile.gif
fen1x
DAISHI,
Специально для тебя сегодняшняя новость:
"Компания Valve Software опубликовала минимальные и оптимальные системные требования Half-Life 2. К минимальным требованиям относится: 700mhz PC (Pentium 3 или AMD-совместимый) с видеокартой, поддерживающей DirectX 6 (nVidia TNT и выше).
К рекомендуемым можно отнести: Pentium 4 2+ Ghz или аналогичное решение от AMD с DirectX9-совместимой видеокартой (nVidia GeForce FX и ATI Radeon 9800).
Системные требования утверждены, и меняться не будут.
Half-Life 2 обещан уже вначале осени этого года.
HAU
Цитата
Pentium 4 2+ Ghz или аналогичное решение от AMD с DirectX9-совместимой видеокартой (nVidia GeForce FX и ATI Radeon 9800).

Нормальные системные требования , в Morrowinde такие , а он уже почти год гамается.
DAISHI
Цитата
Нормальные системные требования , в Morrowinde такие , а он уже почти год гамается.

Нормальные? Видео за почти $500 и проц за $200. По-моему, перебор, разработчики назвали самые лучшее железо, просто круче уже нечего указывать.
MAN2
DAISHI,
Ну, к осени будет не за 500, а за 150...
А проц Athlon XP Thoroughbred 2600+ можно получить и за 55$, путём разгона 1700+. Это куда производительнее двухгигагерцевого пня.
DAISHI
Цитата
Ну, к осени будет не за 500, а за 150...
А проц Athlon XP Thoroughbred 2600+ можно получить и за 55$, путём разгона 1700+. Это куда производительнее двухгигагерцевого пня.

Думаешь, так сильно снизят цены на FX?
А как можно получить 2600+??? А то меня радует такая перспектива smile.gif
MAN2
DAISHI,
Ну, я покупал проц Athlon XP Thoroughbred 1700+ (Step B, 1.5V) за 57$
По-умолчанию - 133*11=1466Mhz.
Теперь 166*12=2000Mhz, 1.7V

Чипсет nForce2.
DAISHI
MAN2,
Не боишься, что погорит?

Кстати, зачем тебе nForce 2? Что я о нем слышал, он не стоит денег, что за него просят.
MAN2
DAISHI,
Стоит, ещё каких!
Тем, кто хочет сэкономить подойдёт звук, по качеству как SB Live 5.1, видео GF4 MX, Сеть 100Mbps, USB 2.0, ATA 133 - всё встроено!
Ну, а тем, кто хочет максимума производительности - уникальное свойство этого чипсета - асолютная асинхронность! Отдельно настраиваются частоты процессорной шины, шины памяти, PCI, AGP. Почти всегда можно выставить 200Mhz на процессорной шине.
fen1x
Microsoft несет убытки. Valve Software не хотят Half-Life 2 для Xbox делать, опровергая ранее сделаное официальное сообщение. Так что Half-Life 2 будет выпущен только на PC-платформе. Это радует. Значит разработчики не будут распылять свои силы на портирование кода и поиск компромиссных для всех платформ решений, а сосредоточатся на доведении игры до совершенства.
MAN2
fen1x,
Я просто не смог бы поверить, как Half-Life2 запустился бы на тормозном XBox-е wink.gif
fen1x
MAN2,
ОК, тогда будем считать, что Valve не стала подставлять Microsoft с их калечным Xbox-ом biggrin.gif
Nerfair

гы се на авик поставлю
Nerfair


я офигел !! ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif
Nerfair

blink.gif сколько он будет жрать ?
Nerfair
]]>ВЕСЕЛО =)]]>
fen1x
10 роликов различной, но приемлемой длины выложены здесь
]]>http://www.hl2.ru/articles/e3video/]]>
fen1x
DAISHI
Блин, я еще старые не закачал, которые на 500 мэ smile.gif
Придется ставить в очередь новые smile.gif
fen1x
И в этот раз Half-Life 2 становится лидером по количеству наград, полученных в очередном конкурсе. Наша любимая игра стала победителем в ежегодной премии Game Critics Awards: Best of E3 2003, по следующим номинациям:
Лучшее шоу E3 (награду вручал Rob Smith, главный редактор журнала PC Gamer)
Лучшая PC игра (награду вручал Darren Gladstone, редактор журнала Computer Gaming World)
Лучшая Action игра (награду вручал Tal Blevins, редакционный менеджер сайта IGN.com)
Специальная награда за графику (награду вручал Ben Silverman, главный редактор сайта Game-Revolution.com)
Итого на данный момент Half-Life 2 был награжден уже 14 наградами за майскую демонстрацию на E3.
DAISHI
Doom 3 на прошлом E3 забрал 5 (!) наград.
fen1x
Gabe Newell отвечает на вопросы сайта HomeLAN. Источниk xaos.ru

Gabe Newell - Я думаю, что когда вы работаете над чем-либо столько, сколько мы занимались Half-Life 2, вы постепенно теряете перспективы и забываете какое впечатление на вас произвела та или иная особенность игры в первый раз. Когда мы смотрим на демки, мы по большей части видим вещи, которые нам еще предстоит завершить. Я не думаю, что мы хорошо поработали над подготовкой к шоу, могли бы и больше, ведь люди ждали его слишком долго.

HomeLAN - По поводу сроков разработки Half-Life 2 ходит куча слухов. Не могли бы вы сказать, сколько времени заняла именно подготовка самой игры, а не ее движка?

Gabe Newell - Я не совсем уверен в том, где провести границу между движком и игрой. Мы начали работать над HL2 перед тем, как стали разрабатывать Source, потому как мы не знали, каким будет этот движок и стоит ли начинать писать его с нуля до тех пор, пока не приняли окончательное решение в связи с общей концепцией игры.

HomeLAN - Есть несколько направлений, в которые вы могли повести историю HL2. Как вы пришли к тому, чтобы завести сюжет в фантастический город в восточной Европе?

Gabe Newell - По сюжету есть причины, по которым вы оказываетесь в City 17. Кроме сюжетных событий, есть два фактора, повлиявших на наш выбор: первый - это то, что Viktor Antonov вырос в Румынии и сам того не желая заинтриговал ряд художников направлением в написании картин, посвященных восточной Европе, ну а второй: современная восточная Европа сейчас находится на перепутье между прошлым и будущим, что прекрасно подходит под события HL2.

HomeLAN - Насколько сложно было "заново представить" внешний вид существ из оригинальной игры для сиквела?

Gabe Newell - Со внешней стороны это было не так сложно, но некоторые проблемы были с адаптацией существ в игровой процесс.

HomeLAN - Назовите нескольких существ - ваших любимчиков из новой игры и скажите почему они вам нравятся?

Gabe Newell - Мои любимые существа - это те, которые на данный момент показаны публике не были. Они мне так нравятся, потому как они включают в себя не только потрясающий внешний вид, но и буквально создающие игровой процесс особенности поведения.

HomeLAN - Насколько важную роль будет играть физика сиквела в игровом процессе Half-Life 2?

Gabe Newell - Без физики это будет уже другая игра. Физика не просто красиво сгибает трупы, она является двигателем процесса игры.

HomeLAN - Мы видели пример средства передвижения (багги) в демке на Е3. Будут ли в полной игре другие средства передвижения, которыми можно будет управлять?

Gabe Newell - Да.

HomeLAN - Мы видели разрушенные здания City 17 и песчаное море. Можете намекнуть на другие локации в игре?

Gabe Newell - Не-а.

HomeLAN - В демке на E3 мы видели сцену, в которой Гордон переворачивает монитор компьютера и ученый на это реагирует. Было ли это сделано на основе скриптов и могут ли подобные сцены повторяться?

Gabe Newell - Это не было заскриптовано. В игре не будет тех скриптов, которые мы видели в Half-Life 1. Думать об этих событиях следует так: есть актеры, которые участвуют в сценах, актеры становятся на свои места, декламируют роли и импровизируют. Они все время осведомлены о том, где вы находитесь и чем вы занимаетесь. В наборе инструментов для создания модов будет включена комната, в которой что бы вы не сделали, куда бы не посмотрели или передвинулись, персонажи будут отвечать на ваши действия, чтобы показать создателям модов как использовать систему "театрального действа".

HomeLAN - В Half-Life была одна из лучших озвучек персонажей в шутерах от первого лица. Насколько трудно было создать целостную картину речи в Half-Life 2?

Gabe Newell - Гораздо проще найти голос для HL2, чем для первой части. У нас было 150 прослушиваний актрис, пока мы не нашли подходящий голос для Alyx.

HomeLAN - EBGames принимает предварительные заказы не только на игру и книгу подсказок в прохождении, но и книгу для создателей модов и книгу "ЗА игрой". Действительно ли такие книги существуют и можете ли вы побольше о них рассказать?

Gabe Newell - Да. Prima на самом деле забрались "в застенки" Half-Life 2 на ранней стадии и решили, что хотят создать три этих проекта - помощник по прохождению, руководство по созданию модов и "Создавая Half-Life 2". С ними было очень весело работать, поскольку они поддержали наш энтузиазм относительно HL2 и наше желание создавать качественные проекты.

HomeLAN - Кстати о создателях модов, насколько глубокую поддержку предоставит Valve модам для Half-Life 2 и есть ли в данный момент устроить мероприятие, предназначенное для введение создателей модов в курс дела, как сделала Epic для Unreal Tournament 2003?

Gabe Newell - Выставка модов этого года будет скорее введением в новую технологию, чем демонстрацией команд создателей модов на пресс-конференции. Мы узнали многое о модах из нашего опыта с Team Fortress Classic, Counter-Strike, Day of Defeat, и так далее. Half-Life 2 будет гораздо более удобной платформой для модификаций, чем Half-Life 1. Мы будем работать со специально отобранными командами создателей модов перед релизом проекта.

HomeLAN - Прошлогодняя демо-версия Doom 3 на Е4 привела к предложению снять фильм по игре. Подхлестнула ли ваша демка Half-Life интерес к созданию фильма по мотивам вашего проекта?

Gabe Newell - Мы уже отклонили несколько предложений о съемках фильма, которые последовали сразу после Е3. Я могу часами говорить о менеджменте и бизнесе, но самым простым ответом будет: мы не хотим делать фильм о нашей игре, пока мы не узнаем, что он будет столь же хорош, сколь хорошей является игра.

HomeLAN - Множество людей говорили, что хотя Е3 демка игры их впечатлила, они не верят, что игра выйдет 30 сентября. Можете ли вы просветить нас о прогрессе разработки и возможности выпустить игру в срок?

Gabe Newell - Датой все еще остается 30-е сентября.

HomeLAN - Если Half-Life 2 выйдет этой осенью, ей придется соревноваться с Id Software'ским Doom 3, UT2004 от Epic и Remedy с ее Max Payne 2. Как вы смотрите на грядущую осеннюю битву титанов жанра экшена?

Gabe Newell - Я думаю, это круто. Жду - не дождусь купить все эти игры и поиграть в них. И тут в выигрыше будут все: если человек покупает хорошую игру, он захочет купить еще хороших игр, а если ему попадется плохая, его интерес к компьютерным играм упадет. Так или иначе все мы выигрываем от того, что геймеров ждет целая плеяда отличных проектов этой осенью.

HomeLAN - И наконец, хотите ли вы сказать о Half-Life 2 что-нибудь еще, перед тем как интервью закончится?

Gabe Newell - Я надеюсь, игра оправдает возложенные на нее ожидания. Коммьюнити Half-Life оказывала нам огромную поддержку с момента релиза оригинальной игры и теперь пришло время нам оплатить по счетам.
DAISHI
Конечно, это все замечательно, но я хочу ИГРУ smile.gif

Кстати, как вы думаете, что будет проработано в HL2 более всего? Графика, сюжет, музыка? Может что-либо еще?
fen1x
DAISHI,
Больше всего будут проработаны монстры ИМХО
Blazhkovich
fen1x,
Неет..монстры будут в Думе. А тут - охеренная игровая физика.
DAISHI
Цитата
Неет..монстры будут в Думе. А тут - охеренная игровая физика.

Мне тоже так кажется, ведь HL2 не имеет направленность ужастика.
HAU
Думаю сразу все smile.gif Ведь в HL музыки какбы и не наблюдалось ... А тут игру будут делать атмосферной !
DAISHI
Цитата
Думаю сразу все

Все не получиться или получиться с горем пополам.
Надеюсь, сделают упор на атмосферу и физику, ибо другого мне от HL2 и не надо smile.gif
HAU
Хорошо чтобы сделали хорошые атмосферные музыкальные темы!
DAISHI
Да, музыка всегда имела большую важность в играх, а сейчас особенно.
Я вот сейчас играю в Gothic 2 и восхищаюсь интергацей музыки и игрового мира - очень удачный симбиоз.
DAISHI
Просмотренный ролик поражает качеством и общим уровнем физики, ранее, встречавшейся только в части игр да и то по-отдельности. Но HL2 ломает все представления о том, какая должна быть игра. Кроме Doom 3 до настоящего времени не было игр, в которые так сильно хотелось бы поиграть. Но до настящего времени не было и HL2...
Но и у этой медали есть оборотная сторона, а именно - требования. Железо, на котором показывали ролик на E3 явно не бюджетной конфигурации. Это первое. Второе - все, что мы видели - это ролик, т.е. каждый момент продуман играющим до мелочей: кто куда упадет, выстрелит, где должен сработать триггер и т.д. Но не постигнет ли HL2 участь экшенов, также показывающих на экранах отличный результат, а на деле имеющих отвратительную, неиграбельную и наигранную физику. Вот в чем вопрос. Мы видим только одно: у HL2 высокрий уровень физики, также как и у Doom 3 высокий уровень графики. Но ни в одной, ни в другой игре не видно составляющей геймплея. Геймлпея, который присутствует в GTA3. Или атмосферы, как в Мафии. Мы видим всего лишь что-то одно: или физику, или графику. А это очень разочаровывает. Остается лишь надеятся, что бюджет игры ушел не только на прорву программистов, но и на художников, сценаристов, режиссеров (они также важны для современной компьютерной индустрии, как и для фильмов), аниматоров, композиторов и прочий не менее важный персонал.
fen1x
По материалам сайта hl2.ru

Авторы этого интервью решили, что в связи с закрытием последней E3 и всем этим шумом, который окружает приближающийся релиз Valve, Half-Life 2, самое время пристать к Gabe Newell с несколькими вопросами. Ну что ж - мы не можем обвинить их в чрезмерном любопытстве.

В ретроспективе, могли ли вы вообразить, что компьютерные игры достигнут уровня сложности и глубины, который отчетливо виден при сравнении Half-Life и Half-Life 2?

Ну что ж, эта тема всегда поднималась людьми, задумывающимися об инопланетянах. Вселенная очень, очень стара. Даже если разум супер-редок, и даже если наиболее разумные особи уничтожают сами себя, у разумной жизни все есть куча времени, чтобы заполнить галактику, даже перемещаясь со скоростями, меньшими субсветовых. Используя любую вероятностную модель, мы уже давно должны быть ну просто завалены инопланетянами. Так где же все цивилизации пришельцев?

У меня есть собственная доморощенная теория, которую я претенциозно называю "Gambeboy Really Really Advanced Theory". Примерно в то же время, когда любые существа достигают уровня, при котором они реально могут построить межзвездный космический корабль, они также строят супер-мощные компьютеры, на которых можно играть в супер-мощные видеоигры. Инопланетяне имеет выбор: или идти исследовать настоящую вселенную (множество скучных путешествий, где самым захватывающим вопросом дня будет "С каким количеством космической пыли мы столкнемся?") или исследовать вселенную виртуальную, созданную на их Gambeboy Really Really Advanced. Так что инопланетяне - они есть, где-то там, просто они слишком заняты играми и исследованием виртуальных вселенных, гораздо более обширных и увлекательных, чем настоящая.

Я полагаю, это означает, что мы лишь оцарапали поверхность того, что будет возможно в видеоиграх, и, благодаря "двоящим" силам закона Мура и растущей искушенности разработчиков игр, какова бы не была дельта (здесь: дельта - буква греческого алфавита, которой в математическом анализе обычно обозначают приращение аргумента, функции и т. п. - прим. перев.) между Half-Life 1 и Half-Life 2 - мы увидим куда более значительные сдвиги уже в ближайшем будущем.

Как, на ваш взгляд, Half-Life2 будет выглядеть на фоне столь ожидаемых ранее релизов? Таких, как Doom III, Deus Ex 2 и т. д.

Я никогда не уверен, что отвечать на подобные вопросы. Я знаю, что людям нравится наблюдать за тем, как разработчики состязаются в поливании друг друга грязью, и я также повинен в этом, как и любой геймер. Тем не менее, реальное положение вещей таково, что я жду момента, когда смогу купить и оценить Doom III, и я жду момента, когда смогу купить и оценить Deus Ex 2. Я хочу, чтобы вышел Duke Nukem Forever, и Stalker, и Max Payne II, чтобы показать нам всем что-то новое, и так далее.

На самом деле рынок компьютерных игр - не игра с нулевой суммой, и чем больше хороших игр здесь есть, тем больше каждый разработчик получает от растущего числа людей, регулярно покупающих игры.

Вы думаете, что Half-Life 2 превзойдет по популярности своего предшественника?

Да, эта игра намного лучше.

Будет ли Half-Life 2 "сдвинут" в сторону какой-то конкретной марки видеокарт? Такой, как NVIDIA или ATI?

Было бы здорово, если бы мы могли выбрать одну аппаратную платформу с идеально последовательной производительностью, но - мы не можем.

Одна из интересных проблем для игровых движков сейчас - масштабируемость. От тебя требуется обеспечить приемлемую скорость на аппаратуре поколения DX6 (TNT, Intel 810), и в то же время ты должен полностью задействовать возможности последнего и лучшего оборудования DX9 (R-350 based и NV35). Разница между старыми и новыми картами ATI гораздо больше, чем между последними картами ATI и NVIDIA.

Повлияет ли, на ваш взгляд, Half-Life 2 на мир компьютерных игр в той же степени, что и его предшественник?

Еще один вопрос, который мне часто задают, и на который я не знаю, что ответить. На самом деле, я не уверен, что Half-Life оказал столь уж значительное воздействие на компьютерные игры. Если мы посмотрим на ситуацию с Doom, то увидим, что тогда в течение 12 месяцев каждый разработчик пытался сделать то же самое. Я думаю, было более 400 клонов Doom, крутящихся или разрабатываемых одновременно. Вспомнив Command & Conquer и Warcraft, можно проследить, как они подействовали на планы разработчиков и издателей, и то же самое может быть сказано про Ultima Online и Everquest. Черт, даже Deer Hunter гораздо больше повлиял на индустрию, чем Half-Life.

Сейчас мне на ум приходит лишь горстка игр, на которые я могу посмотреть и сказать: "Я вижу, в каких моментах они научились кое-чему из того, что мы сделали, и основываются на этом." Во многом мы до сих пор пляшем под мелодию, начатую id software с Doom - будь то FPS-жанр, мультиплей или поддержка MOD-сообщества.

Где, я надеюсь, Half-Life 2 в самом деле окажет воздействие - так это в решении множества технологических, авторских и бизнес-проблем для MOD-сообщества, что приведет к взрывоподобному росту действительно инновационных игр.

Есть ли в Half-Life 2 какие-то моменты, которые особенно вам нравятся?

В своих симпатиях я разрываюсь между той работой, которую проделал Ken Birdwell над движениями и эмоциями, и работой Jay Stelly над физикой.

Есть ли что-то, что вам хотелось сделать с Half-Life 2, но не удалось в силу определенных причин?

Была одна действительно классная рендеринг-технология, основанная на изображениях, предложенная Gary McTaggart. Она могла дать ряд потрясающих возможностей для откровенно сложных окружающих сред. Но нам не удалось интегрировать ее в достаточной степени к сентябрьской контрольной точке в 2002 году, что было необходимым условием для ее реализации в игре.

Можете предать огласке какие-либо нереализованные идеи, которым не удалось добраться до Half-Life 2?

Я все еще оцениваю, какие финальные штрихи может сделать команда, так что...

С какой самой сложной проблемой вам пришлось столкнуться при разработке Half-Life 2?

Длина проекта. Мы работали над Half-Life 2 в течение пяти лет, и все время было огромное количество работы. Просто очень трудно сохранять фокусировку на протяжении столь большого промежутка времени. За период разработки Half-Life 2 некоторые наши долговременные тестеры из выпускников школ превратились в выпускников колледжей.

Мы собираемся разрядиться на коротких веселых проектах после того, как Half-Life 2 выйдет в свет.

Можем ли мы ожидать тот же феноменальный (если не улучшенный) сетевой код в Half-Life 2?

Yahn Bernier и Mike Dussault полностью изменили архитектуру сетевого кода. Это дает два преимущества: производительность кода гораздо выше, и МОД-командам легче работать с ним.

Смогут ли новички в Half-Life 2 вникнуть в сюжет без знакомства с оригиналом?

Да, это одна из дизайнерских задач для любого сиквела.
fen1x
Оказался ли переход с оригинального движка Half-Life на новый трудным для команды Valve? То есть, испытывали ли отдельные сотрудники вроде дизайнеров уровней или моделеров сложности при адаптации к гораздо более фунцкиональному движку?

Вряд ли. Самую большую трудность представляло повышение уровня художественной режиссуры. Если у вас есть в общей сложности 500 световых и текстурных полигонов на персонаж, то имеется куча художественных аспектов, о которых вам не просто приходится задумываться. Но с Source художник должен рассуждать в ключе: "Я могу запрограммировать каждый пиксель на экране", и, соответственно, делать с этой мощью что-то соответствующее.

Как вы думаете, будет ли MOD-сообщество все так же непреклонно в отношении моддинга для Half-Life после дебюта Half-Life 2, или ожидаете плавного смещения в сторону Half-Life 2?

Я ожидаю, что как только MOD-команды доберутся до SDK, даже дикие кобылы не смогут удержать их от создания модов для Half-Life 2. Работаться в новой среде будет гораздо веселее.

Вообще, были ли ситуации, когда проект Half-Life 2, что называется, висел на волоске?

Нет. Команда очень опытная и имеет тенденцию к саморегуляции.

Мы подразумеваем, что Half-Life 2, как идея, был всегда, памятуя интригующее окончание Half-Life, но был ли Half-Life 2 в действительности идеей, о которой думали несколько лет назад?

Да. Учитывая то, как мы работаем, мы должны понимать многое о персонажах и мире, охватывая как прошлое, так и будущее.

Будет ли возможным конвертирование уровней, разработанных в нынешнем Valve Hammer Editor, в уровни Half-Life 2?

Данная процедура должна быть очень простой. Мы брали многое из существующего контента и убедились, что он с легкостью мигрирует в Source.

К слову о редактировании, будет ли Half-Life 2 использовать .wads для текстур?

Нет. В Half-Life 2 мы используем файловую систему, хранящуюся внутри ZIP-файла. При желании вы можете внедрять эти ZIP-файлы напрямую в BSP.

Относительно текстур, будет ли их разрешение по-прежнему ограничено значением 256x256, или же это нечто большее?

Мы поддерживаем 2K на 2K.

Не могли бы вы информировать нас о том, каков максимум "приемлемых" полигонов для уровней и моделей?

На самом деле, это в большей степени художественная и дизайнерская, нежели техническая проблема.

Будет ли мультиплей Half-Life 2 оперируемым из вновь принятого программного обеспечения Steam?

Half-Life 2 будет доступен через Steam.


Будет ли мультиплеерная сторона Half-Life 2 по-прежнему ограничена 32 игроками?

На данном этапе это в большей степени дизайнерское решение, нежели техническое ограничение.

С планкой, поднятой Half-Life 2 столь высоко, и удовлетворенным сейчас ожиданием после первой части, можете вы хотя бы представить, что будет охватывать Half-Life 3?

Конечно. Мы, в действительности, не испытываем трудностей с изобретением того, чем мы хотим заняться дальше, обычно гораздо большей проблемой для нас является отбор имеющихся идей.

Реален ли скорый выход Half-Life 3 - вполне логичный, если вспомнить известную пословицу?

Нет.

Мультиплеерные аспекты Half-Life 2 хранятся под непроницаемой завесой секретности, оставляя на долю большинства людей лишь догадки. Некоторые думают, что это может быть геймплей в классическом стиле Half-Life Deathmatch, другие полагают, что это мог бы быть даже Team Fortress 2, а третьи говорят, что нам следует ожидать появления того, чего мы еще не видели и о чем мы еще даже никогда не слышали. Вы не хотите давать какую-либо информацию на эту тему, но я вам точно скажу: это то, о чем мы все действительно хотим знать. Не могли бы вы раскрыть хотя бы несколько деталей?

Еще не время.

Doug Lombardi недавно подтвердил факт разработки Half-Life 2 для Xbox. Если ли какие-то моменты, подлежащие пересмотру в силу аппаратных особенностей Xbox, или же все выглядит прошедшим без проблем?

Xbox находится посредине задач масштабируемости для PC продукта. Приоритет по сравнению с остальным имеет вопрос, насколько мы хотим оптимизировать консольную версию.

В интервью HomeLan Fed вы упомянули, что MOD Expo в этом году будет большей частью посвящена знакомству MOD-команд с новой технологией Half-Life 2. Будет ли SDK выпущен только для людей на нынешней MOD Expo или же и рядовая публика сможет "прощупать" SDK до релиза Half-Life 2, и как скоро это произойдет?

Я еще не знаю. Это зависит от реакции первых людей, которые получат SDK.

Стоит ли нам ждать играбельного Half-Life 2 демо до релиза игры?

Нет.
zRED
Да! Я очень хочу эту игру! А кто не хочет?! Никто, то есть все хотят!
А вот у меня вопрос:
Ведь в HL были элементы адвенчуры(найти что-нибудь...). Будет ли это в сиквеле, или нас ждёт чистый ACTION(!) ?
HAU
Цитата
Ведь в HL были элементы адвенчуры(найти что-нибудь...)

Здоровкий вопрос smile.gif Это присутвует почти во всех играх , почти ВСЕХ жанров smile.gif Я думаю что без этого игра не выйдет smile.gif
fen1x
Мне был тоже хотелось, чтобы разработчили не увлеклись возможностями нового движка и не сделали чистый экшен.
Неплохо бы было опять искать секреты какие-нить, рубильники, оружие, хорошо спрятанную дверь.
Однако инфа на эту тему мне не попадалась.


Вчера сетевая общественность была обеспокоена тем фактом, что крупнейший интернет-магазин Amazon.com сменил дату выпуска Half-Life 2 c 30 сентября на 15 декабря сего года. Это, естественно, было не официальное заявление Valve и все надеялись, что игра увидит свет именно в конце сентября.
И вот сегодня Doug Lombardi официально опроверг эту информацию, заявив что никаких задержек в выходе Half-Life 2 нет. Возрадуемся и верим в неизменность его утверждений.
fen1x
Просто скрин

dilia
а что они все в противогазах?
MAN2
Здесь текстур 2048x2048 хоть и не видно, зато тени - супер!
DAISHI
Цитата
зато тени - супер!

Где будут настоящие тени, мы знаем. Мухи отдельно, котлеты отдельно smile.gif
А на ]]>http://www.gengamers.com/assets/images/aut...halflife2-5.jpg]]> даже от "шмайсера" ( smile.gif ) теней нет.
fen1x
Неподтвержденные источники сообщили дату выхода SDK для Half-Life2 — Август 2003 (всего лишь за месяц до официального выхода HL2).

Пессимисты выскажут что-нибудь вроде: "Is that September o­n Valve’s calendar? Their calendars seem to be different from ours… " Оптимисты вместе с нами будут ждать официального подтверждения от Valve и надеяться
fen1x
Пожалуй, так сильно ждут еще только Doom 3. Про который почти все известное уже давно обмусолено не раз. А тут - Half-Life 2! Официальный анонс, первые скриншоты, волна превью на всех мало-мальски значимых импортных сайтах. Народ трясется от вожделения и гибнет за металл. Мы же только рады помочь.

Коллега Tordosss специально ради вас перелопатил практически всю появившуюся информацию, перевел, обдумал, собрал в кучу и выдал детальнейшее превью грядущего сиквела одной из самых главных компьютерных игр. Отложите учебу, работу, сигареты и пиво. Ближайшие полчаса вашей жизни должны быть заняты пристальным изучением того, что кроется под заголовком новости или ссылкой "подробнее".
A дальше читать здесь ]]>http://www.xaos.ru/news.php?news=9541]]>
DAISHI
Смысл выпускать SDK перед самой игрой? Чтобы люди от ожидания тупо смотрели на тонны исходников HL2?
fen1x
Представляем вашему вниманию перевод очередного интервью с Gabe Newell, данное сайту HL2Central.

Как всегда Gabe не очень словоохотлив, но некоторые интересные вещи узнать можно:

Учитывая гигантский успех Team Fortress и Counter-Strike, повлияли ли как-то эти модификации на разработку TF2?

Да, мы многому научились, глядя на TFC и CS. И многое из этого повлияло на дизайн TF 2.

Один из неприятных моментов, запомнившихся игровой коммьюнити - возможность распрыжки. Останется ли эта невероятная возможность передвигаться и если да, то будет ли возможность отключать ее?

Распрыжку мы не любим особенно.

Одной из популярных особенностей сетевой игры Half-Life была возможность оставлять на стене "spray logo" - небольшую картинку. Эта возможность стала настолько популярной, что появилось множество любительских программ, позволяющих создавать цветные картинки, например Wally и HLC. Будут ли присутствовать в HL2 "spray logo" и возможность нормально использовать цветные картинки?

Да. Вы сможете создать свой собственный материал, который будет более реалистичным.

В связи с тем, что вы объявили поддержку транспортных средств, игроки страстно желают знать, сделана ли реализация трех осей, позволяющая, например воспользоваться самолетами?

Да, мы можем сделать подобное, но этого не будет в HL2. И это не технические ограничения - это дизайнерское решение.

В течении многих лет с особым усилием муссируются слухи о персоне G-Man. Можете ли вы прокомментировать, действительно ли G-Man является инопланетянином. Главным аргументом этой точки зрения стали слова Nihilanth в Half-Life: "Ты человек... он не человек... тебя он ждет... тебя..."

В Half-Life 2 вы узнаете многое о G-Man.

Смотря на видео с E3 фанаты заметили такой момент, как отсутствие инопланетного оружия. В оригинальном HL у нас были "hand-hive" и "snark". Будет ли присутствовать в игре оружие основанное на инопланетных технологиях?

Да.

К радости большинства игроков в Half-Life был хорошо составленный музыкальный плей-лист. Музыка сильно усиливала атмосферу игры. Будет ли в HL2 музыка и пишут ли ее те же самые композиторы?

Да. Kelly опять создает все звуковые эффекты и пишет музыку. Он может.

Будет ли в Half-Life 2 возможность проигрывать собственные MP3 файлы во время игры?

Не думаю, что мы сделаем это. У нас есть поддержка воспроизведения MP3, но нет возможности выбирать музыку в игре (т. е. интерфейса для составления плей-листа). Это исправит простейший мод.

Будет ли поставляться с игрой light версия Softimage|XSI (система для моделирования, анимации и рендеринга)?

Да.

Есть вероятность проведения фестиваля моддеров в Европе? Не каждый может приехать в США на такое событие.

Возможно. Пока у нас нет каких-либо планов.

Будет ли соблюдена реалистичная баллистика пуль? Сектор обстрела, рикошет, влияние ветра/дальности на траекторию?

Мы заложили такие возможности, но они не вписываются в игровой дизайн. Вам необходима другая игра, что бы использовать эти возможности.

Изучая видео с E3 фанаты обратили внимание на то, что некоторые геометрические детали и части игровых персонажей "пересекаются" (т. е. проходят друг сквозь друга, что обычно не случается в реальном мире). Было ли это следствием показа сырой беты и решена ли эта проблема сейчас.

Проникновение - плохая вещь.

Спасибо и удачи с выпуском игры.
Blazhkovich
Цитата
Распрыжку мы не любим особенно



Вот [сensored], а! А я так любил попрыгать в Халфе. Хотя распрыжки то и не было, но скорость куда больше, чем при простом беге.
DAISHI
Цитата
Вот [сensored], а! А я так любил попрыгать в Халфе. Хотя распрыжки то и не было, но скорость куда больше, чем при простом беге.

Да и в реале таже дела обстоят. Пригпрыгивая повышается скорость...
Жаль, если распрыжку уберут. Ведь HL2 не CS, по ней чампы не проводить.
Blazhkovich
DAISHI,
Вот вот. ЦС многим и не нравится именно из-за совершенно дурацкой системы прыжков. Ну где это видано - подпрыгваешь и от этого падает скорость?
Хотя с другой сторноны сложно предстваить себе спецназовцев, делающих распрыжку как в Ку3 laugh.gif
DAISHI
Цитата
Хотя с другой сторноны сложно предстваить себе спецназовцев, делающих распрыжку как в Ку3

Ну "как в Ку3" никто не просит smile.gif , но как в ранних версиях CS можно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.