Собирал по инструкции от Лохотрона, там ещё нужно было три .bpl (они есть в архиве, папка _borland_bpl\v2) закинуть в windows\SysWOW64 или windows\system32 (для x86)
hi_flyer
15.05.2020, 20:19
Yara, AE,PE,SE работают, LE требует
editor.bpl elpkdbB6.BPL elpproB6.BPL
Но вроде эти файлы подходят от других СДК.
UPD, не подходят - вылетает.
Цитата(Yara @ 15.05.2020, 15:06)
Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 (под win10 не проверялось)
Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 \editors\LevelEditor\DOShuffle.cpp, ... if (TfrmChoseItem::SelectItem(smObject,S,100)) https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64599f625a24228
Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c3754c4e501bb82
Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src) \editors\LevelEditor\Edit\CustomObjectLE.cpp \editors\LevelEditor\Edit\CustomObject.h
Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... \editors\ECore\Editor\ui_main.cpp \editors\LevelEditor\Edit\SceneRender.cpp
Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах \editors\ECore\Editor\EditorPreferences.cpp, ... &cam_fly_speed, 0.01f, 1000.f
Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены \editors\LevelEditor\Edit\scene.cpp, ... m_lm_pixels_per_meter, 0.f, 100.f
Привет всем. Господа умельцы помогите с одной темой. Собрал локацию и нечаянно снова запустил компилятор геометрии, хотя собирался запустить компилятор детейлов. Успел тыкнуть крестик и прервать программу, но в итоге создался новый файл level, поверх старого . Он стал размером всего 14 байт. Всё остальное осталось в норме. Вопрос такой можно ли при помощи компилятора от hi_flyer собрать уровень пропустив стадию создания лайтмапов, чтобы не ждать туеву хучу часов собрать файл level заново и будет ли такой файл соответствовать тому который нужен.
Diesel
29.05.2020, 10:39
Reactor Failure, в игре, где тестировал локацию, файл не остался? Если нет, то скорее всего, ты угробил компиль.
Этот файл ( если я не вру) синхронизирует всю геометрию. При разных файлах возможен рассинхрон вертексов?
Reactor Failure
29.05.2020, 11:19
Цитата(Diesel @ 29.05.2020, 10:39)
в игре, где тестировал локацию, файл не остался? Если нет, то скорее всего, ты угробил компиль.
Этот файл ( если я не вру) синхронизирует всю геометрию. При разных файлах возможен рассинхрон вертексов?
Затупил я, не сделал копию. Наверное заново нужно будет запускать процесс. Обидно конечно, ждать эти лайтмапы это жесть. Почему так долго это происходит? Железо вроде норм. Интересно какими системами это делали разработчики из ГСЦ в начале двухтысячных. Тогда процессоры то хоть были многоядерные?
macron
29.05.2020, 18:04
Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 09:20)
чтобы не ждать туеву хучу часов
Туеву хучу это сколько? Я вот недавно случайно закрыл окно компиляции, которая более 100 часов шла. Правда всё равно тестовая была, и не сильно жалко.
Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 11:19)
Интересно какими системами это делали разработчики из ГСЦ в начале двухтысячных.
Там были хитрожопые компиляторы по локальной сети, которые больше никто никогда не видел.
abramcumner
29.05.2020, 18:55
Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 11:19)
Затупил я, не сделал копию. Наверное заново нужно будет запускать процесс. Обидно конечно, ждать эти лайтмапы это жесть. Почему так долго это происходит? Железо вроде норм. Интересно какими системами это делали разработчики из ГСЦ в начале двухтысячных. Тогда процессоры то хоть были многоядерные?
Тогда процессоры поддерживали 3DNow, а сейчас ты много таких процессоров знаешь?
Reactor Failure
29.05.2020, 19:37
Цитата(macron @ 29.05.2020, 18:04)
Туеву хучу это сколько? Я вот недавно случайно закрыл окно компиляции, которая более 100 часов шла. Правда всё равно тестовая была, и не сильно жалко.
Не знаю часов наверное 20. Не так много как у тебя, но меня и это напрягает, комп занят и делать нечего А почему у тебя так долго компилируется?
Цитата(macron @ 29.05.2020, 18:04)
Там были хитрожопые компиляторы по локальной сети, которые больше никто никогда не видел.
Серьезно? Я помню как-то давно ещё пробовал сетевой компилятор запустить, так и не разобрался, вроде второй комп никак не подхватывал. Помню что возился с этим и запустить так и не смог. Из-за этих адски долгих компиляций завязал с моддингом, сейчас опять развязал.
Цитата(abramcumner @ 29.05.2020, 18:55)
biggrin.gif Тогда процессоры поддерживали 3DNow, а сейчас ты много таких процессоров знаешь?
Знаю один тут недалеко за углом второго дома живёт. Шутка. На компе у жены такой проц стоит Точно видел где-то там мелькало 3DNow в биосах.
macron
29.05.2020, 20:44
Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 19:37)
А почему у тебя так долго компилируется?
Потому что 17 мегавертексов (Total mu vertices).
Diesel
29.05.2020, 22:07
Цитата(macron @ 29.05.2020, 22:44)
Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 19:37)
А почему у тебя так долго компилируется?
Потому что 17 мегавертексов (Total mu vertices).
Печально. Даже я плакал, когда у тебя компиль слетел.
Я же не привык компилировать 250 часов ( в былую юность), сейчас мне 1.5 часа болота лень компилировать.
Pavel_Blend
30.05.2020, 13:30
Есть ли фикс для xrLC, чтобы каналы текстуры террейна не менялись местами? Я использую компилятор 64 бит от KD: https://modfaq.ru/XrLC_x64_SoC
Цвет террейна приходиться каждый раз после компиляции править в фотошопе.
И вроде бы есть баг (давно не проверял), при котором нельзя скомпилировать траву, так как xrLC и xrDO используют разные папки для поиска текстур и thm (один использует gamedata, другой - rawdata). Приходиться иметь thm файлы сразу в двух папках.
И хотелось бы, чтобы компилятор СДК 0.4 научили всё таки сохранять сглаживание, а не использовать сглаживание на основе угла. Чтобы было как в компиляторе от СДК 0.7. Просто долго каждый раз перегонять уровни из одного СДК в другой ради сохранения сглаживания.
Конкретно про ТЧ KDшные вспоминаю: было не менее трех версий: за 2014 и 2015. Вариант за 2014 хорошо делал лайтмапы, но не делал тени от лодовых объектов на террейне. Вариант за 2015 хорошо делал террейны, но глючил с рандомной засветкой лайтмапов. Вроде как когда-то приспособился компилировать террейн вариантом за 2015, прерывать, сохранять террейн, потом запускать за 2014 с пропуском террейна. С травой тоже что-то было, то ли 2015 ее потом компилил, то ли 2014... Писал инструкцию про послеовательность извращений, но куда-то всё просрал.
Pavel_Blend
30.05.2020, 16:24
macron, обновил компилятор. Установил 2015, оказывается у меня была устаревшая версия. Теперь террейн нормального цвета. Но за 2015 год глючит говоришь. Засвечивает лайтмапы. Надо проверить.
ПС: Столько компиляторов накопилось и везде есть проблемы. У одного то не работает, у другого другое. Хотелось бы, чтобы было какое-то общее хранилище, например, на гитхабе. И было бы видно кто что правил и когда. Сделать бы организацию на гитхабе и добавить в неё репозитории всех актуальных программ (сдк, компиляторы, конвертер бардака...). Только кто этим заниматься будет? Я си++ не знаю. А так бы сделал бы. Сейчас, чтобы найти нужную программу без багов и самую свежую, приходиться листать форумы.
abramcumner
30.05.2020, 18:40
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 16:24)
Сделать бы организацию на гитхабе и добавить в неё репозитории всех актуальных программ (сдк, компиляторы, конвертер бардака...). Только кто этим заниматься будет? Я си++ не знаю. А так бы сделал бы.
А зачем для этого с++?
Diesel
30.05.2020, 18:46
Pavel_Blend, а ты как хотел. Я пришел в x-ray так же как и ты, что то моделировать. Теперь уже пол движка изучил и туеву кучу кода перелопатил, что бы нормально моделировать.
Говорила мама: -не трогай ПЫС...
RSFSR
30.05.2020, 19:13
Pavel_Blend, надо пробовать и тестить новый компиль от хай-флаера. У меня пока руки не дошли. Мб все баги пофикшены
Pavel_Blend
30.05.2020, 19:49
Цитата(abramcumner @ 30.05.2020, 18:40)
А зачем для этого с++?
чтобы не просто залить на гитхаб, а и делать улучшения и исправления. Толку от того, что я залью чужие версии компиляторов. Нужно ведь сделать репозиторий актуальным (взять исправления одних багов из одного источника, взять улучшения с другого источника). Я просто хотел в идеале сделать организацию, в которой будут все акуальные версии исходников. А не как сейчас, в разных репозиториях ведётся независимая разработка. Сделать как бы централизованную разработку компиляторов и других программ.
Цитата(Diesel @ 30.05.2020, 18:46)
Теперь уже пол движка изучил и туеву кучу кода перелопатил
я тоже бы хотел уметь движок править. Только сегодня открыл книжку по си++ и как-то не очень всё продвигается. На это нужно очень много времени и терпения.
Цитата(RSFSR @ 30.05.2020, 19:13)
надо пробовать и тестить новый компиль от хай-флаера.
попробую. А исходники от хай-флаера где найти можно? Может кто-то захочет внести вклад и исправить баг (не сейчас, а через месяц или год к примеру). Просто через время разработка может остановиться и правленные исходники свет так и не увидят. Был бы код на гитхабе, то желающие могли сделать форк, а не брать оригинальные исходники и делать всё по новой.
macron
30.05.2020, 20:02
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 19:49)
Я просто хотел в идеале сделать организацию, в которой будут все акуальные версии исходников. А не как сейчас, в разных репозиториях ведётся независимая разработка. Сделать как бы централизованную разработку компиляторов и других программ.
Дело в том, что у всех свои "тараканы". И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор. Пусть уж лучше делают независимо, это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 19:49)
А исходники от хай-флаера где найти можно? Может кто-то захочет внести вклад и исправить баг (не сейчас, а через месяц или год к примеру).
Флаер здесь на форуме. Если есть конкретные предложения по улучшению, наверно выслушает. А о счастье кого-то там гипотетически желающего когда-то куда-то внести вклад, я бы не беспокоился. Хочешь улучшить - начни с себя: тестируй, сравнивай, пиши автору, требуй правок, пока он не забил, как K.D.
Diesel
30.05.2020, 20:09
Цитата(macron @ 30.05.2020, 22:02)
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 19:49)
Я просто хотел в идеале сделать организацию, в которой будут все акуальные версии исходников. А не как сейчас, в разных репозиториях ведётся независимая разработка. Сделать как бы централизованную разработку компиляторов и других программ.
Дело в том, что у всех свои "тараканы". И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор. Пусть уж лучше делают независимо, это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 19:49)
А исходники от хай-флаера где найти можно? Может кто-то захочет внести вклад и исправить баг (не сейчас, а через месяц или год к примеру).
Флаер здесь на форуме. Если есть конкретные предложения по улучшению, наверно выслушает. А о счастье кого-то там гипотетически желающего когда-то куда-то внести вклад, я бы не беспокоился. Хочешь улучшить - начни с себя: тестируй, сравнивай, пиши автору, требуй правок, пока он не забил, как K.D.
Да самый большой гимор, в наше десятилетие - это время компиля. Считаю, что время затраченое больше компиля щейдеров по времени, чем у UE4 - это гимор .
Про KD, я вообще не понял, нафига он создал компиляторы ЧН - они всё равно ни разу не заработали.
Asterix
30.05.2020, 21:04
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 13:30)
Есть ли фикс для xrLC, чтобы каналы текстуры террейна не менялись местами? Я использую компилятор 64 бит от KD: https://modfaq.ru/XrLC_x64_SoC
Цитата(macron @ 30.05.2020, 15:40)
Конкретно про ТЧ KDшные вспоминаю: было не менее трех версий: за 2014 и 2015. Вариант за 2014 хорошо делал лайтмапы, но не делал тени от лодовых объектов на террейне. Вариант за 2015 хорошо делал террейны, но глючил с рандомной засветкой лайтмапов. Вроде как когда-то приспособился компилировать террейн вариантом за 2015, прерывать, сохранять террейн, потом запускать за 2014 с пропуском террейна. С травой тоже что-то было, то ли 2015 ее потом компилил, то ли 2014... Писал инструкцию про послеовательность извращений, но куда-то всё просрал.
Баг в 2015 был именно багом, когда среди нормальных теней вдруг лез яркий лайтмап. Не уверен на все сто, что отключение сжатия текстур это тоже поправило, но время покажет.
hi_flyer
30.05.2020, 21:55
Цитата(Pavel_Blend @ 31.05.2020, 01:49)
А исходники от хай-флаера где найти можно?
Пока нигде. Позже может сделаю репо как нибудь.
Цитата(Pavel_Blend @ 31.05.2020, 01:49)
Просто через время разработка может остановиться и правленные исходники свет так и не увидят.
Этот компилятор я больше для OLR3.0 делаю, так что пока идёт разработка OLR, для компилятора правки будут. Иное дело, что по приоритету разработки компилятор далеко не на первом месте, и время на него далеко не всегда есть. А так, если есть идеи-предложения как написал macron, то пиши.
RayTwitty
30.05.2020, 22:09
Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02)
И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор.
В случае с инструментами можно всегда намутить опций/ключей для включения или отключения отдельных фич, тут я проблем не вижу.
Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02)
это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.
Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02)
Флаер здесь на форуме
Сегодня условный разраб на форуме, а завтра уже оффлайн, потому что жизненные обстоятельства так сложились. В случае опенсорса, послезавтра может прийти другой разраб и допилить. Так на самом деле и идет жизнь всего ПО практически. Постоянно кто-то уходит-приходит. Pavel_Blend в целом все правильно говорит на счет организации. Да и abramcumner тоже, для организации вообще можно не уметь в программирование, но как стартовая задача "разобраться и собрать все в одном месте, а потом думать что с этим делать" сойдет. Самое сложное пока - разобраться во всей этой куче различных версий и тд
abramcumner
30.05.2020, 22:25
Цитата(RayTwitty @ 30.05.2020, 22:09)
Самое сложное пока - разобраться во всей этой куче различных версий и тд
Какие различные версии? Что там собирать-то. Под ТЧ компилятор hi_flyer`а и СДК Yara. Остальное надо забыть, от них ни исходников, ни поддержки. Осталось раскрутить hi_flyer` на исходники компилятора и для ТЧ фулл комплект.
Причем с вероятнотью 100% они же и будут править эти исходники
RSFSR
31.05.2020, 08:09
Цитата(macron @ 30.05.2020, 22:41)
Цитата(Asterix @ 30.05.2020, 21:04)
фикс же давно сделали....
Баг в 2015 был именно багом, когда среди нормальных теней вдруг лез яркий лайтмап. Не уверен на все сто, что отключение сжатия текстур это тоже поправило, но время покажет.
не, не поправило. Когда компилилил кордон 1935 бывало что половина жд путей засвечивались. Выглядело премерзко
Asterix
31.05.2020, 10:05
RSFSR, странно =/ такого не замечал
Зы Протестировал на своём ноуте (Проц Core i3 7100u) бенчмарки (из закрепленного поста) дефолт - 1:28 64 2015 года с фиксом - 1:21 компилятор hi_flyer - 19 СЕКУНД ЙОХОХО
RSFSR
31.05.2020, 10:51
Asterix, оно рандомно. может быть а при следующей компиляции - не быть.
RayTwitty
31.05.2020, 22:36
Цитата(RSFSR @ 31.05.2020, 10:51)
оно рандомно. может быть а при следующей компиляции - не быть.
Рандомные баги компилятора как правило всегда вылазят. Просто может быть ты не знаешь где в этот раз. У меня так было с говнотенями когда обнулил weld distance в настройках уровня. Обнулять его нельзя!)
Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.
abramcumner
31.05.2020, 22:48
Цитата(RayTwitty @ 31.05.2020, 22:36)
Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.
Yara, а почему в репозитории на bitbucket нет issues? Смотрел в других репо и issues в них есть. В твоём нет. Я просто хотел написать предложение: добавить возможность отключать режимы (Object, AI Map, Sectors, Portals...) с помощью кнопки с глазом как в сдк 0.7. Чтобы не нужно было каждый раз лезть в Preferences. И ещё можно сделать шире правую панель.
xrModder
05.06.2020, 13:17
Мне вот интересно, кто такой этот YURSHAT? Или он здешний обитатель под другим ником?
Yara
05.06.2020, 20:45
Цитата(Pavel_Blend @ 05.06.2020, 14:27)
[b]почему в репозитории на bitbucket нет issues? Смотрел в других репо и issues в них есть. В твоём нет. Я просто хотел написать предложение: добавить возможность отключать режимы (Object, AI Map, Sectors, Portals...) с помощью кнопки с глазом как в сдк 0.7. Чтобы не нужно было каждый раз лезть в Preferences. И ещё можно сделать шире правую панель.
Проглядел это дело в настройках репо, но теперь можно создавать.
при загрузки карты, если на ней есть порталы / или при создании оных, решения у меня нет, поэтому вернул всё взад.
Diesel
05.06.2020, 21:57
Цитата(xrModder @ 05.06.2020, 15:17)
Мне вот интересно, кто такой этот YURSHAT? Или он здешний обитатель под другим ником?
Подпись в профиле отсылает к Ленину - но это не я.
Yara
21.06.2020, 01:57
Обнаружил ошибку с thm для текстур, в опубликованных исходниках (soc 1.0007 RC1) уже сделано, что они создаются в геймдате, вот только редактором не читаются (из-за путей). Могу сделать как было (из равдаты) или как есть + поправлю пути в сдк / компиляторах.
Какой вариант лучше? (сам за второй, да и двиг тч после 4 патча их поддерживает)
macron
21.06.2020, 05:17
Цитата(Yara @ 21.06.2020, 01:57)
сделать как было (из равдаты)
ok.
Pavel_Blend
21.06.2020, 13:03
Yara, я помню в СДК от yurshat были заморочки с thm. Тогда ещё использовал компиляторы от KD вроде бы. Так сам СДК кидал thm в одну папку, xrlc использовал из другой папки, а xrdo из первой. В общем для нормальной работы приходилось иметь сразу в двух папках thm файлы. Мне всё равно из какой папки будут читаться эти файлы, главное чтобы все программы их читали из одной и той же папки. Ну а вообще, мне привычнее, когда thm хранятся в rawdata. В gamedata только dds, а в rawdata tga и thm.
Diesel
21.06.2020, 13:22
Pavel_Blend, thm для ЧН и ЗП правильно в гамедате ( так как инклуды бампов и деталей без них не работают). Ну и в ТЧ логично если уровни потом юзать в ЧН или ЗП, то тоже сразу лучше в гамедате.
Yara
22.06.2020, 16:17
Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они пойдут для игровой геймдаты.
В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Все изменения
Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE \editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE
Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 \editors\LevelEditor\DOShuffle.cpp, ... if (TfrmChoseItem::SelectItem(smObject,S,100)) https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64599f625a24228
Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c3754c4e501bb82
Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src) \editors\LevelEditor\Edit\CustomObjectLE.cpp \editors\LevelEditor\Edit\CustomObject.h
Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... \editors\ECore\Editor\ui_main.cpp \editors\LevelEditor\Edit\SceneRender.cpp
Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах \editors\ECore\Editor\EditorPreferences.cpp, ... &cam_fly_speed, 0.01f, 1000.f
Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены \editors\LevelEditor\Edit\scene.cpp, ... m_lm_pixels_per_meter, 0.f, 100.f
Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) \editors\LevelEditor\Edit\ESceneLightTools.cpp
Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они пойдут для игровой геймдаты.
В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Pavel_Blend, thm для ЧН и ЗП правильно в гамедате ( так как инклуды бампов и деталей без них не работают). Ну и в ТЧ логично если уровни потом юзать в ЧН или ЗП, то тоже сразу лучше в гамедате.
Так thm для равдаты и геймдаты разные? Может их не надо мешать.
Цитата(abramcumner @ 31.05.2020, 22:48)
Выдай Павлу
Напишите мне в личку или сюда в тему, сделаю желающего куратором (чтобы шапку править и тд).
xrModder
23.06.2020, 23:24
Как рассчитан const Fvector hemi_4[HEMI4_VERTS] в этой правке?
Diesel
24.06.2020, 01:41
xrModder, это жестоко было для мозгов, если без автоматики.
Как мне то пофиг в гипер-движке, я на 0 ставлю и печали не знаю.
atanda
24.06.2020, 12:32
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.