Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SoC] X-Ray SDK (fix-versions)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
macron
Цитата(RayTwitty @ 15.05.2020, 17:31) *
И еще была нужна, когда неизвестно - соответствуют ли объекты карте - если сообщений в логе нет, значит карта+объекты подходят друг под друга.

Ну пусть будут. Всё равно хексом выкушу. fuck.gif
Yara
Цитата(hi_flyer @ 15.05.2020, 20:22) *
Yara,
Да, без .bpl не запускается.

Архив обновил, добавил папку с этими файлами, один вариант - что шло с борландом, другой с доп.компонентов для сдк.

Добавлены ключи для запуска редакторов:
-no_warn_fv
(отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

-no_warn_ft
(отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')


по DXT3 (build_details.dds), где-то тут писали, чтоб трава не чернела вдали (лоды)
по экспорту в дм: не пашет и как чинить не знаю

macron
Цитата(Yara @ 15.05.2020, 17:59) *
по экспорту в дм: не пашет и как чинить не знаю

Там какое-то наложение путей происходит во время экспорта.

hi_flyer
Yara,
Не хватает ещё некоторых файлов -
vcl60.bpl
rtl60.bpl
vclx60.bpl
stlpmt45.dll
MagicFMDLLB.dll
ColorPicker.dll
eax.dll
vorbisfile.dll
bcbshlctrls.bpl
theora.dll
ogg.dll
DXT.dll
vorbis.dll

Без них сдк не запускается, файлы от других версий сдк не подходят.
Yara
Дополнил архив (полный bins, без xrLC): https://yadi.sk/d/GCzEfQZTRwTdbw

Включил, случайно пропущенный фикс:
Поправлен экспорт DM (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...db368f296a13e55

Цитата(hi_flyer @ 15.05.2020, 23:15) *
Yara,
AE,PE,SE работают, LE требует

editor.bpl
elpkdbB6.BPL
elpproB6.BPL

Архив обновил.

Собирал по инструкции от Лохотрона, там ещё нужно было три .bpl (они есть в архиве, папка _borland_bpl\v2) закинуть в windows\SysWOW64 или windows\system32 (для x86)
hi_flyer
Yara,
AE,PE,SE работают, LE требует

editor.bpl
elpkdbB6.BPL
elpproB6.BPL

Но вроде эти файлы подходят от других СДК.

UPD, не подходят - вылетает.

Цитата(Yara @ 15.05.2020, 15:06) *
Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 (под win10 не проверялось)

В AE работает (win10 x64)
Yara
Пересобрал тч-сдк с небольшими фиксами: https://yadi.sk/d/YdtenRY9ghNnaw
все изменения
Установить оригинальный сдк 0.4 -> из архива скопировать папку bins и батники для запуска, в папку сдк (\level_editor)

*********************************************************************

Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
\editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE


Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...b940cfca9210f8a

*********************************************************************

Поправлен экспорт DM (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...db368f296a13e55


При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...1d96868a7392e87


Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0e8980e5a91c7d0


Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется,
дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b94570265b6d5ec


Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...dbf08759d1629e0


Поддержка drag'n'drop в АЕ
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...c85e79febd94682


Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...b28d53e6b645f38

*********************************************************************

Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...8021a00f440e5f2


fixed image editor
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...374edbc02d85fbf


Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...99e56b280c8fa72
\editors\ECore\Editor\EditObjectEditor.cpp


Сохранять build_details.dds как DXT3
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ebf9b225eb56d15


Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...d9b2aafba0d514b


Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2b2cc7d431aaa9c


Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...82b159a6acd3420


THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...593fcb98744f778


Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30c4942ca75f89d


Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...42919002fc8c2b0


Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...a2296f801013e76


Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...82b159a6acd3420


Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4b20dd0b99eb626


Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0b6dc76ed05283c


Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки)
для детальных объектов в object list - 100
\editors\LevelEditor\DOShuffle.cpp, ... if (TfrmChoseItem::SelectItem(smObject,S,100))
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64599f625a24228


Снятние ограничени на количество валлмарков
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b175b07ed0794b6


Текстовый редактор для снап-листа
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30b0a7f437381f2


Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...213eb59f7a43862


Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b45487afb28d3c7


Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину,
также можно регулировать ширину левой и правой её части.
Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c3754c4e501bb82


Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...fcbf77dd5826fe7


Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...72c8cf371985eb2


LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e57265122a6c8d1


Отключение оптимизации объектов при загрузке
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ef5f043da17a6e1


Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2a6226ae74c8eaa


Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4af663dd42122a9


Правка генератора разбиваемых стёкол
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...66749e3df4cc567


Автофокусировка на некоторые окошки со списками
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...19eec29ae3844d0


Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...df143aad5d7e5ed


Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c11026bc6999d44


В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e8bcb3e48ac7b2d


Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObjectLE.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObject.h


Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\SceneRender.cpp


Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
\editors\ECore\Editor\EditorPreferences.cpp, ... &cam_fly_speed, 0.01f, 1000.f


Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
\editors\LevelEditor\Edit\scene.cpp, ... m_lm_pixels_per_meter, 0.f, 100.f


Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...3782f1fcee365e0


Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64df7b311ecd67f


Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
(у себя ускорения не заметил)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...6943596cccf370b


Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...825d0ab42546e35


Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...e6d18a044a4ef1e


Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
\editors\LevelEditor\Edit\ESceneLightTools.cpp

*********************************************************************

Добавлены ключи для запуска редакторов:

-no_warn_fv
(отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

-no_warn_ft
(отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')


Из нового:
поддержка drag'n'drop в АЕ
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...c85e79febd94682


Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...b28d53e6b645f38


Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...3782f1fcee365e0


Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64df7b311ecd67f


Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...6943596cccf370b


Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...825d0ab42546e35


Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...e6d18a044a4ef1e


Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi)
\editors\LevelEditor\Edit\ESceneLightTools.cpp

Подробно здесь: https://www3.gameru.net/forum/index.php?sho...p;#entry1327192

Свои скрины (r1) для сравнения (hemisphere control: static, hemi, sun):
hi_flyer
Потестил на 10ке, всё работает.
Yara
Цитата(RayTwitty @ 15.05.2020, 20:16) *
нужно опенсорс репо, чтобы это всё не кануло в небытие как версия из шапки.

https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker...xed/src/master/
Asterix
ставим плюсы этому Человечеще

totstalkir.gif
Reactor Failure
Привет всем. Господа умельцы помогите с одной темой. Собрал локацию и нечаянно снова запустил компилятор геометрии, хотя собирался запустить компилятор детейлов.
Успел тыкнуть крестик и прервать программу, но в итоге создался новый файл level, поверх старого dry.gif . Он стал размером всего 14 байт. Всё остальное осталось в норме.
Вопрос такой можно ли при помощи компилятора от hi_flyer собрать уровень пропустив стадию создания лайтмапов, чтобы не ждать туеву хучу часов собрать файл level заново и будет ли такой файл соответствовать тому который нужен.
Diesel
Reactor Failure, в игре, где тестировал локацию, файл не остался?
Если нет, то скорее всего, ты угробил компиль.

Этот файл ( если я не вру) синхронизирует всю геометрию. При разных файлах возможен рассинхрон вертексов?
Reactor Failure
Цитата(Diesel @ 29.05.2020, 10:39) *
в игре, где тестировал локацию, файл не остался?
Если нет, то скорее всего, ты угробил компиль.

Этот файл ( если я не вру) синхронизирует всю геометрию. При разных файлах возможен рассинхрон вертексов?

Затупил я, не сделал копию. Наверное заново нужно будет запускать процесс. Обидно конечно, ждать эти лайтмапы это жесть. Почему так долго это происходит? Железо вроде норм. Интересно какими системами это делали разработчики из ГСЦ в начале двухтысячных. Тогда процессоры то хоть были многоядерные?
macron
Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 09:20) *
чтобы не ждать туеву хучу часов
Туеву хучу это сколько? Я вот недавно случайно закрыл окно компиляции, которая более 100 часов шла. Правда всё равно тестовая была, и не сильно жалко.

Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 11:19) *
Интересно какими системами это делали разработчики из ГСЦ в начале двухтысячных.
Там были хитрожопые компиляторы по локальной сети, которые больше никто никогда не видел.
abramcumner
Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 11:19) *
Затупил я, не сделал копию. Наверное заново нужно будет запускать процесс. Обидно конечно, ждать эти лайтмапы это жесть. Почему так долго это происходит? Железо вроде норм. Интересно какими системами это делали разработчики из ГСЦ в начале двухтысячных. Тогда процессоры то хоть были многоядерные?

biggrin.gif Тогда процессоры поддерживали 3DNow, а сейчас ты много таких процессоров знаешь?
Reactor Failure
Цитата(macron @ 29.05.2020, 18:04) *
Туеву хучу это сколько? Я вот недавно случайно закрыл окно компиляции, которая более 100 часов шла. Правда всё равно тестовая была, и не сильно жалко.

Не знаю часов наверное 20. Не так много как у тебя, но меня и это напрягает, комп занят и делать нечего biggrin.gif А почему у тебя так долго компилируется?
Цитата(macron @ 29.05.2020, 18:04) *
Там были хитрожопые компиляторы по локальной сети, которые больше никто никогда не видел.

Серьезно? Я помню как-то давно ещё пробовал сетевой компилятор запустить, так и не разобрался, вроде второй комп никак не подхватывал. Помню что возился с этим и запустить так и не смог. Из-за этих адски долгих компиляций завязал с моддингом, сейчас опять развязал.
Цитата(abramcumner @ 29.05.2020, 18:55) *
biggrin.gif Тогда процессоры поддерживали 3DNow, а сейчас ты много таких процессоров знаешь?

Знаю один тут недалеко за углом второго дома живёт. Шутка. На компе у жены такой проц стоит biggrin.gif Точно видел где-то там мелькало 3DNow в биосах.
macron
Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 19:37) *
А почему у тебя так долго компилируется?

Потому что 17 мегавертексов (Total mu vertices).
Diesel
Цитата(macron @ 29.05.2020, 22:44) *
Цитата(Reactor Failure @ 29.05.2020, 19:37) *
А почему у тебя так долго компилируется?

Потому что 17 мегавертексов (Total mu vertices).


Печально. Даже я плакал, когда у тебя компиль слетел. biggrin.gif

Я же не привык компилировать 250 часов ( в былую юность), сейчас мне 1.5 часа болота лень компилировать. unsure.gif
Pavel_Blend
Есть ли фикс для xrLC, чтобы каналы текстуры террейна не менялись местами?
Я использую компилятор 64 бит от KD:
https://modfaq.ru/XrLC_x64_SoC

Цвет террейна приходиться каждый раз после компиляции править в фотошопе.

И вроде бы есть баг (давно не проверял), при котором нельзя скомпилировать траву, так как xrLC и xrDO используют разные папки для поиска текстур и thm (один использует gamedata, другой - rawdata). Приходиться иметь thm файлы сразу в двух папках.

И хотелось бы, чтобы компилятор СДК 0.4 научили всё таки сохранять сглаживание, а не использовать сглаживание на основе угла. Чтобы было как в компиляторе от СДК 0.7. Просто долго каждый раз перегонять уровни из одного СДК в другой ради сохранения сглаживания.
macron
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 13:30) *
Я использую компилятор 64 бит от KD:

Флаеровским пробовал?
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1676272

Конкретно про ТЧ KDшные вспоминаю: было не менее трех версий: за 2014 и 2015.
Вариант за 2014 хорошо делал лайтмапы, но не делал тени от лодовых объектов на террейне. Вариант за 2015 хорошо делал террейны, но глючил с рандомной засветкой лайтмапов. Вроде как когда-то приспособился компилировать террейн вариантом за 2015, прерывать, сохранять террейн, потом запускать за 2014 с пропуском террейна. С травой тоже что-то было, то ли 2015 ее потом компилил, то ли 2014... Писал инструкцию про послеовательность извращений, но куда-то всё просрал.
Pavel_Blend
macron, обновил компилятор. Установил 2015, оказывается у меня была устаревшая версия. Теперь террейн нормального цвета. Но за 2015 год глючит говоришь. Засвечивает лайтмапы. Надо проверить.

ПС: Столько компиляторов накопилось и везде есть проблемы. У одного то не работает, у другого другое. Хотелось бы, чтобы было какое-то общее хранилище, например, на гитхабе. И было бы видно кто что правил и когда. Сделать бы организацию на гитхабе и добавить в неё репозитории всех актуальных программ (сдк, компиляторы, конвертер бардака...). Только кто этим заниматься будет? Я си++ не знаю. А так бы сделал бы. Сейчас, чтобы найти нужную программу без багов и самую свежую, приходиться листать форумы.
abramcumner
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 16:24) *
Сделать бы организацию на гитхабе и добавить в неё репозитории всех актуальных программ (сдк, компиляторы, конвертер бардака...). Только кто этим заниматься будет? Я си++ не знаю. А так бы сделал бы.

А зачем для этого с++?
Diesel
Pavel_Blend, а ты как хотел. Я пришел в x-ray так же как и ты, что то моделировать. Теперь уже пол движка изучил и туеву кучу кода перелопатил, что бы нормально моделировать.

Говорила мама: -не трогай ПЫС...
RSFSR
Pavel_Blend, надо пробовать и тестить новый компиль от хай-флаера. У меня пока руки не дошли. Мб все баги пофикшены
Pavel_Blend
Цитата(abramcumner @ 30.05.2020, 18:40) *
А зачем для этого с++?

чтобы не просто залить на гитхаб, а и делать улучшения и исправления. Толку от того, что я залью чужие версии компиляторов. Нужно ведь сделать репозиторий актуальным (взять исправления одних багов из одного источника, взять улучшения с другого источника). Я просто хотел в идеале сделать организацию, в которой будут все акуальные версии исходников. А не как сейчас, в разных репозиториях ведётся независимая разработка. Сделать как бы централизованную разработку компиляторов и других программ.

Цитата(Diesel @ 30.05.2020, 18:46) *
Теперь уже пол движка изучил и туеву кучу кода перелопатил

я тоже бы хотел уметь движок править. Только сегодня открыл книжку по си++ и как-то не очень всё продвигается. На это нужно очень много времени и терпения.


Цитата(RSFSR @ 30.05.2020, 19:13) *
надо пробовать и тестить новый компиль от хай-флаера.

попробую. А исходники от хай-флаера где найти можно? Может кто-то захочет внести вклад и исправить баг (не сейчас, а через месяц или год к примеру). Просто через время разработка может остановиться и правленные исходники свет так и не увидят. Был бы код на гитхабе, то желающие могли сделать форк, а не брать оригинальные исходники и делать всё по новой.
macron
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 19:49) *
Я просто хотел в идеале сделать организацию, в которой будут все акуальные версии исходников. А не как сейчас, в разных репозиториях ведётся независимая разработка. Сделать как бы централизованную разработку компиляторов и других программ.
Дело в том, что у всех свои "тараканы". И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор. Пусть уж лучше делают независимо, это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.

Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 19:49) *
А исходники от хай-флаера где найти можно? Может кто-то захочет внести вклад и исправить баг (не сейчас, а через месяц или год к примеру).
Флаер здесь на форуме. Если есть конкретные предложения по улучшению, наверно выслушает. А о счастье кого-то там гипотетически желающего когда-то куда-то внести вклад, я бы не беспокоился. Хочешь улучшить - начни с себя: тестируй, сравнивай, пиши автору, требуй правок, пока он не забил, как K.D.
Diesel
Цитата(macron @ 30.05.2020, 22:02) *
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 19:49) *
Я просто хотел в идеале сделать организацию, в которой будут все акуальные версии исходников. А не как сейчас, в разных репозиториях ведётся независимая разработка. Сделать как бы централизованную разработку компиляторов и других программ.
Дело в том, что у всех свои "тараканы". И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор. Пусть уж лучше делают независимо, это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.

Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 19:49) *
А исходники от хай-флаера где найти можно? Может кто-то захочет внести вклад и исправить баг (не сейчас, а через месяц или год к примеру).
Флаер здесь на форуме. Если есть конкретные предложения по улучшению, наверно выслушает. А о счастье кого-то там гипотетически желающего когда-то куда-то внести вклад, я бы не беспокоился. Хочешь улучшить - начни с себя: тестируй, сравнивай, пиши автору, требуй правок, пока он не забил, как K.D.


Да самый большой гимор, в наше десятилетие - это время компиля. Считаю, что время затраченое больше компиля щейдеров по времени, чем у UE4 - это гимор .

Про KD, я вообще не понял, нафига он создал компиляторы ЧН - они всё равно ни разу не заработали.

Asterix
Цитата(Pavel_Blend @ 30.05.2020, 13:30) *
Есть ли фикс для xrLC, чтобы каналы текстуры террейна не менялись местами?
Я использую компилятор 64 бит от KD:
https://modfaq.ru/XrLC_x64_SoC

Цитата(macron @ 30.05.2020, 15:40) *
Конкретно про ТЧ KDшные вспоминаю: было не менее трех версий: за 2014 и 2015.
Вариант за 2014 хорошо делал лайтмапы, но не делал тени от лодовых объектов на террейне. Вариант за 2015 хорошо делал террейны, но глючил с рандомной засветкой лайтмапов. Вроде как когда-то приспособился компилировать террейн вариантом за 2015, прерывать, сохранять террейн, потом запускать за 2014 с пропуском террейна. С травой тоже что-то было, то ли 2015 ее потом компилил, то ли 2014... Писал инструкцию про послеовательность извращений, но куда-то всё просрал.


фикс же давно сделали....
вот - https://www3.gameru.net/forum/index.php?s=&...t&p=1629084

macron
Цитата(Asterix @ 30.05.2020, 21:04) *
фикс же давно сделали....

Баг в 2015 был именно багом, когда среди нормальных теней вдруг лез яркий лайтмап. Не уверен на все сто, что отключение сжатия текстур это тоже поправило, но время покажет.
hi_flyer
Цитата(Pavel_Blend @ 31.05.2020, 01:49) *
А исходники от хай-флаера где найти можно?

Пока нигде. Позже может сделаю репо как нибудь.

Цитата(Pavel_Blend @ 31.05.2020, 01:49) *
Просто через время разработка может остановиться и правленные исходники свет так и не увидят.

Этот компилятор я больше для OLR3.0 делаю, так что пока идёт разработка OLR, для компилятора правки будут. Иное дело, что по приоритету разработки компилятор далеко не на первом месте, и время на него далеко не всегда есть.
А так, если есть идеи-предложения как написал macron, то пиши.

RayTwitty
Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02) *
И то, что какая-то правка одному покажется во благо, другие вообще сочтут за баг/лишний гимор.

В случае с инструментами можно всегда намутить опций/ключей для включения или отключения отдельных фич, тут я проблем не вижу.

Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02) *
это же не запрещает общаться на форуме и меняться правками.
Цитата(macron @ 30.05.2020, 20:02) *
Флаер здесь на форуме

Сегодня условный разраб на форуме, а завтра уже оффлайн, потому что жизненные обстоятельства так сложились. В случае опенсорса, послезавтра может прийти другой разраб и допилить. Так на самом деле и идет жизнь всего ПО практически. Постоянно кто-то уходит-приходит.
Pavel_Blend в целом все правильно говорит на счет организации. Да и abramcumner тоже, для организации вообще можно не уметь в программирование, но как стартовая задача "разобраться и собрать все в одном месте, а потом думать что с этим делать" сойдет. Самое сложное пока - разобраться во всей этой куче различных версий и тд biggrin.gif
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 30.05.2020, 22:09) *
Самое сложное пока - разобраться во всей этой куче различных версий и тд biggrin.gif

Какие различные версии? Что там собирать-то.
Под ТЧ компилятор hi_flyer`а и СДК Yara. Остальное надо забыть, от них ни исходников, ни поддержки.
Осталось раскрутить hi_flyer` на исходники компилятора и для ТЧ фулл комплект.

Причем с вероятнотью 100% они же и будут править эти исходники biggrin.gif
RSFSR
Цитата(macron @ 30.05.2020, 22:41) *
Цитата(Asterix @ 30.05.2020, 21:04) *
фикс же давно сделали....

Баг в 2015 был именно багом, когда среди нормальных теней вдруг лез яркий лайтмап. Не уверен на все сто, что отключение сжатия текстур это тоже поправило, но время покажет.

не, не поправило. Когда компилилил кордон 1935 бывало что половина жд путей засвечивались. Выглядело премерзко
Asterix
RSFSR, странно =/
такого не замечал

Зы
Протестировал на своём ноуте (Проц Core i3 7100u) бенчмарки (из закрепленного поста)
дефолт - 1:28
64 2015 года с фиксом - 1:21
компилятор hi_flyer - 19 СЕКУНД ЙОХОХО
RSFSR
Asterix, оно рандомно. может быть а при следующей компиляции - не быть.
RayTwitty
Цитата(RSFSR @ 31.05.2020, 10:51) *
оно рандомно. может быть а при следующей компиляции - не быть.

Рандомные баги компилятора как правило всегда вылазят. Просто может быть ты не знаешь где в этот раз. У меня так было с говнотенями когда обнулил weld distance в настройках уровня. Обнулять его нельзя!)

Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 31.05.2020, 22:36) *
Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.

Выдай Павлу smile.gif

Наверное надо добавить в шапку ссылку на СДК oт Yara:
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676713
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676743

И, может, его вообще основным сделать, а СДК от Yurshat`а на второе место.

И возможно надо добавить ссылку на компиль: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676272
Pavel_Blend
Yara, а почему в репозитории на bitbucket нет issues? Смотрел в других репо и issues в них есть. В твоём нет. Я просто хотел написать предложение: добавить возможность отключать режимы (Object, AI Map, Sectors, Portals...) с помощью кнопки с глазом как в сдк 0.7. Чтобы не нужно было каждый раз лезть в Preferences. И ещё можно сделать шире правую панель.
xrModder
Мне вот интересно, кто такой этот YURSHAT?
Или он здешний обитатель под другим ником?
Yara
Цитата(Pavel_Blend @ 05.06.2020, 14:27) *
[b]почему в репозитории на bitbucket нет issues? Смотрел в других репо и issues в них есть. В твоём нет. Я просто хотел написать предложение: добавить возможность отключать режимы (Object, AI Map, Sectors, Portals...) с помощью кнопки с глазом как в сдк 0.7. Чтобы не нужно было каждый раз лезть в Preferences. И ещё можно сделать шире правую панель.

Проглядел это дело в настройках репо, но теперь можно создавать.

Вкл / выкл типов объектов (как в зп) уже делал (взял отсюда: https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...c55ca927fc0934), но редактор вылетает
с ошибкой
[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\_stl_extensions.h
[error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\_stl_extensions.h
[error]Line : 43
[error]Description : _Pos<size()
при загрузки карты, если на ней есть порталы / или при создании оных, решения у меня нет, поэтому вернул всё взад.
Diesel
Цитата(xrModder @ 05.06.2020, 15:17) *
Мне вот интересно, кто такой этот YURSHAT?
Или он здешний обитатель под другим ником?

Подпись в профиле отсылает к Ленину - но это не я.


Yara
Обнаружил ошибку с thm для текстур, в опубликованных исходниках (soc 1.0007 RC1) уже сделано, что они создаются в геймдате, вот только редактором не читаются (из-за путей). Могу сделать как было (из равдаты) или как есть + поправлю пути в сдк / компиляторах.

Какой вариант лучше? (сам за второй, да и двиг тч после 4 патча их поддерживает)
macron
Цитата(Yara @ 21.06.2020, 01:57) *
сделать как было (из равдаты)

ok.
Pavel_Blend
Yara, я помню в СДК от yurshat были заморочки с thm. Тогда ещё использовал компиляторы от KD вроде бы. Так сам СДК кидал thm в одну папку, xrlc использовал из другой папки, а xrdo из первой. В общем для нормальной работы приходилось иметь сразу в двух папках thm файлы. Мне всё равно из какой папки будут читаться эти файлы, главное чтобы все программы их читали из одной и той же папки. Ну а вообще, мне привычнее, когда thm хранятся в rawdata. В gamedata только dds, а в rawdata tga и thm.
Diesel
Pavel_Blend, thm для ЧН и ЗП правильно в гамедате ( так как инклуды бампов и деталей без них не работают). Ну и в ТЧ логично если уровни потом юзать в ЧН или ЗП, то тоже сразу лучше в гамедате.
Yara
Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они пойдут для игровой геймдаты.

В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Все изменения
Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
\editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE


Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...b940cfca9210f8a

*********************************************************************

Поправлен экспорт DM (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...db368f296a13e55


При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...1d96868a7392e87


Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0e8980e5a91c7d0


Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется,
дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b94570265b6d5ec


Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...dbf08759d1629e0


Поддержка drag'n'drop в АЕ
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...c85e79febd94682


Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...b28d53e6b645f38

*********************************************************************

Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...8021a00f440e5f2


fixed image editor
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...374edbc02d85fbf


Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...99e56b280c8fa72
\editors\ECore\Editor\EditObjectEditor.cpp


Сохранять build_details.dds как DXT3
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ebf9b225eb56d15


Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...d9b2aafba0d514b


Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2b2cc7d431aaa9c


Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...82b159a6acd3420


THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...593fcb98744f778


Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30c4942ca75f89d


Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...42919002fc8c2b0


Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...a2296f801013e76


Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...8746f9dff5fb407


Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4b20dd0b99eb626


Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0b6dc76ed05283c


Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки)
для детальных объектов в object list - 100
\editors\LevelEditor\DOShuffle.cpp, ... if (TfrmChoseItem::SelectItem(smObject,S,100))
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64599f625a24228


Снятие ограничения на количество валлмарков
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b175b07ed0794b6


Текстовый редактор для снап-листа
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30b0a7f437381f2


Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...213eb59f7a43862


Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b45487afb28d3c7


Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину,
также можно регулировать ширину левой и правой её части.
Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c3754c4e501bb82


Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...fcbf77dd5826fe7


Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...72c8cf371985eb2


LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e57265122a6c8d1


Отключение оптимизации объектов при загрузке
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ef5f043da17a6e1


Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2a6226ae74c8eaa


Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4af663dd42122a9


Правка генератора разбиваемых стёкол
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...66749e3df4cc567


Автофокусировка на некоторые окошки со списками
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...19eec29ae3844d0


Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...df143aad5d7e5ed


Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c11026bc6999d44


В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e8bcb3e48ac7b2d


Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObjectLE.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObject.h


Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\SceneRender.cpp


Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
\editors\ECore\Editor\EditorPreferences.cpp, ... &cam_fly_speed, 0.01f, 1000.f


Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
\editors\LevelEditor\Edit\scene.cpp, ... m_lm_pixels_per_meter, 0.f, 100.f


Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...3782f1fcee365e0


Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64df7b311ecd67f


Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...6943596cccf370b


Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...825d0ab42546e35


Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...e6d18a044a4ef1e


Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
\editors\LevelEditor\Edit\ESceneLightTools.cpp


Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они пойдут для игровой геймдаты.


В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END

*********************************************************************

Добавлены ключи для запуска редакторов:

-no_warn_fv
(отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

-no_warn_ft
(отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')

Скачать: https://yadi.sk/d/YdtenRY9ghNnaw
или: https://drive.google.com/file/d/1wgQuKhlFCB...iew?usp=sharing
RayTwitty
Цитата(Diesel @ 21.06.2020, 13:22) *
Pavel_Blend, thm для ЧН и ЗП правильно в гамедате ( так как инклуды бампов и деталей без них не работают). Ну и в ТЧ логично если уровни потом юзать в ЧН или ЗП, то тоже сразу лучше в гамедате.

Так thm для равдаты и геймдаты разные? Может их не надо мешать.

Цитата(abramcumner @ 31.05.2020, 22:48) *
Выдай Павлу

Напишите мне в личку или сюда в тему, сделаю желающего куратором (чтобы шапку править и тд).
xrModder
Как рассчитан const Fvector hemi_4[HEMI4_VERTS] в этой правке?
Diesel
xrModder, это жестоко было для мозгов, если без автоматики. z_crazy.gif

Как мне то пофиг в гипер-движке, я на 0 ставлю и печали не знаю.
atanda
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.