Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SoC] X-Ray SDK (fix-versions)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Modera
Цитата(atanda @ 24.06.2020, 12:32) *
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.

Он спрашивает как рассчитать координаты точек, а не как записать их в виде исходника С++ lol.gif

Там верхняя половинка сферы в которой точки расставлены на одинаковом расстоянии друг от друга. Можно в 3д редакторе создать такую сферу в начале координат с радиусом 1м, отрезать нижнюю часть, а потом экспортировать в OBJ из которого уже можно достать точки блокнотом.

В LightWave 3d такая сфера есть, нужно при создании открыть Numeric и поменять тип с Globe на Tessilation.
Должно получится то что справа.


Блендер вроде тоже умеет такие сферы создавать.
atanda
Modera, так ведь это стандартные примитивы во всех редакторах dry.gif
Modera
atanda, не знаю что там у тебя стандартно, у меня вот в Maya например такой сферы нет lol.gif
Есть какой-то там platonic solid, нео у него нельзя люгулировать количество точек и прямой линии на плоскости XZ по которой можно отломать половину.

А тоже ведь вполне себе солидный 3д редактор.
xrModder
Цитата(Modera @ 25.06.2020, 01:01) *
Цитата(atanda @ 24.06.2020, 12:32) *
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++.

Он спрашивает как рассчитать координаты точек, а не как записать их в виде исходника С++ lol.gif

Там верхняя половинка сферы в которой точки расставлены на одинаковом расстоянии друг от друга. Можно в 3д редакторе создать такую сферу в начале координат с радиусом 1м, отрезать нижнюю часть, а потом экспортировать в OBJ из которого уже можно достать точки блокнотом.

В LightWave 3d такая сфера есть, нужно при создании открыть Numeric и поменять тип с Globe на Tessilation.
Должно получится то что справа.


Блендер вроде тоже умеет такие сферы создавать.

Помниться в 3Ds Max есть объект GeoSphere, не знаю подойдёт или нет, проверить сейчас не могу. Спасибо за подсказку!

Теперь такой вопрос: кто-то пытался заменить SkyBox на сферу? Или это сложно?
iOrange
Цитата(xrModder @ 24.06.2020, 21:41) *
в 3Ds Max есть объект GeoSphere

Да, то что показано выше и есть "geodesic sphere" (или "geodesic polyhedron" если совсем уж правильно).

И да в любом 3д редакторе ее можно получить, и Maya не исключение.



Но непонятно зачем извращаться настолько и создавать сферу, резать, записывать в OBJ и потом оттуда вручную формировать массив, если можно просто сгенерировать нужное количество сэмплов используя тот же "Shirley concentric mapping" и любое распределение, например CMJ или Hammersley, как все нормальные люди.
Modera
Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:47) *
И да в любом 3д редакторе ее можно получить, и Maya не исключение.

Это сферу нельзя разрезать пополам по плоскости XZ без разбиения полигонов. Это не то.
iOrange
Цитата(Modera @ 24.06.2020, 21:54) *
Это сферу нельзя разрезать пополам по плоскости XZ


Конечно можно, если у нее в базе октаэдр.
Modera
Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:47) *
Но непонятно зачем извращаться настолько и создавать сферу, резать, записывать в OBJ и потом оттуда вручную формировать массив

Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:59) *
Конечно можно, если у нее в базе октаэдр.

Да, если к этим извращениям добавить ещё поворот сферы на N градусов по какой-то там оси то конечно всё намного лучше. scratch_one-s_head.gif
iOrange
Цитата(Modera @ 24.06.2020, 22:19) *
добавить ещё поворот сферы на N градусов по какой-то там оси

Исходная фигура просто была повернута. Изначально она ортогональна.

А ты, вместо того чтобы язвить, мог бы за 2 минуты набросать генерилку на JavaScript, захостить на stalkerin и народ бы спасибо сказал.
Вместо того чтобы резать сферы и собирать в блокнотике. wink_old.gif
Modera
Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:19) *
Исходная фигура просто была повернута. Изначально она ортогональна.

Что ты пытаешься тут доказать? В майе нет такого примитива как продемонстрированный на моём скрине. Если этот шарик был создан из чего-то другого при помощи инструментов тесселяции и поворота это уже не примитив, иначе можно сказчать что во всех 3д редакторах есть примитив чупачупса, например. Всего то нужно создать сферу и вытянуть из неё палочку.

Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:19) *
А ты, вместо того чтобы язвить, мог бы за 2 минуты набросать генерилку на JavaScript, захостить на stalkerin и народ бы спасибо сказал.
Вместо того чтобы резать сферы и собирать в блокнотике. wink_old.gif

Ух как сложно сферу отрезать и несколько замен в текстовом редакторе сделать. Нужно обязательно изобрести вундервафлю для этого.
Или ты полигоны удалять не умеешь ? biggrin1.gif
iOrange
Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:35) *
Что ты пытаешься тут доказать?

Ничего. Просто как обычно забыл где я нахожусь, и решил привнести толику рациональности. Мой косяк, тут такое не любят, да.

Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:35) *
Если этот шарик был создан из чего-то другого

"geodesic polyhedron" - (по русски - "геодезический многогранник") - есть фигура производная, например от октаэдра. Так что берешь октаэдр и тесселируешь его, до, скажем, 5-го порядка, получая правильный "геодезический многогранник".
Так что - можешь сколько угодно улыбающихся смайликов ставить - геометрия наука точная, ей на придирки монопенисуально.

Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:35) *
Или ты полигоны удалять не умеешь ?

"Все что я умею в этой жизни - это дышать" ©
Modera
Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:47) *
Ничего. Просто как обычно забыл где я нахожусь, и решил привнести толику рациональности. Мой косяк, тут такое не любят, да.

Изобретать вундерфалю которая пригодится один раз в жизни для того чтобы сделать то что можно сделать быстрее и проще без изобретения этой вундервафли - верх рациональности.

Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:47) *
"geodesic polyhedron" - (по русски - "геодезический многогранник") - есть фигура производная, например от октаэдра. Так что берешь октаэдр и тесселируешь его, до, скажем, 5-го порядка, получая правильный "геодезический многогранник".
Так что - можешь сколько угодно улыбающихся смайликов ставить - геометрия наука точная, ей на придирки монопенисуально.

Ещё забыл упомянуть что в 3д пактах эта фигура неправильно называется и нужно всё переделать. Хотя...
Цитата(iOrange @ 24.06.2020, 22:47) *
(или "geodesic polyhedron" если совсем уж правильно).

Нет, не забыл.

Цитата(iOrange @ 25.06.2020, 00:47) *
"Все что я умею в этой жизни - это дышать" ©

Эта цитата не тебе принадлежит чтоб копирайты ставить. raygun.gif
RayTwitty
Ну на счет того, что запилить вундервафлю и залить ее на сталкерин - это действительно бессмысленно. Увеличение качества хемисферы (ога, речь то об этом шла изначально biggrin.gif ) это разовая акция, которая уже сделана на супер мега пупер качестве. Вряд ли кто-то будет когда-то еще увеличивать ее, ибо уже итак сверхнадобности.
А по примитивам - я честно говоря даже не знал что есть какая-то проблема в 3д редакторах замутить полусферу biggrin.gif Ну тут я вообще не шарю, наверно там какие-то нюансы, судя по всему.
atanda
Цитата(Modera @ 24.06.2020, 22:24) *
у меня вот в Maya например такой сферы нет

Цитата(Modera @ 24.06.2020, 23:19) *
к этим извращениям

Проблема о равномерном распределении точек на сфере решена задолго до появлении майи. Просто кто-то плохо смотрел, а демонстрировать двухсотлетний редактор - дурной тон ohmy.gif
xrModder
Цитата(abramcumner @ 01.06.2020, 01:48) *
Цитата(RayTwitty @ 31.05.2020, 22:36) *
Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы.

Выдай Павлу smile.gif

Наверное надо добавить в шапку ссылку на СДК oт Yara:
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676713
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676743

И, может, его вообще основным сделать, а СДК от Yurshat`а на второе место.

И возможно надо добавить ссылку на компиль: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676272

Чтобы не потерялось кто-нибудь добавьте в шапку.
Yara
Небольшое дополнение:

https://yadi.sk/d/OF_igLZRSegRrg

https://drive.google.com/file/d/1H1RiNbmFox...iew?usp=sharing

для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант).
+
Собран ЗП-xrLC для ТЧ:
а) Чтение thm из равдаты
б) ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце)
в) Доп.ключи запуска (с https://github.com/abramcumner/xray15 / 16):

(-h для просмотра всех ключей)
-nolmaps - компил без лайтмапов
-lmap_quality число - качество лайтмапов
-lmap_rgba - использовать формат RGBA (без сжатия) для лайтмапов
-skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating
-skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов
-skip_ter_imlc - пропустить компил лайтмапа для террейна

тч-вариант (мост с мп-складов)


зп-вариант


варианты с софт / хард при экспорте



с ключом -skip_aht_tess


без оного
HanSola
В репаке отсутствует такой важный файл как "fsfactory", без него level_editor не запускается (приходится качать ванильную сборку и брать оттуда) и да, может стоит добавить конфиги для редакторов, чтобы не заниматься настройкой клавишь каждый раз с 0?
exostalker
Цитата(Yara @ 30.06.2020, 05:42) *
Небольшое дополнение:

https://yadi.sk/d/OF_igLZRSegRrg

https://drive.google.com/file/d/1H1RiNbmFox...iew?usp=sharing

для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант).
+
Собран ЗП-xrLC для ТЧ:
а) Чтение thm из равдаты
б) ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце)
в) Доп.ключи запуска (с https://github.com/abramcumner/xray15 / 16):

(-h для просмотра всех ключей)
-nolmaps - компил без лайтмапов
-lmap_quality число - качество лайтмапов
-lmap_rgba - использовать формат RGBA (без сжатия) для лайтмапов
-skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating
-skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов
-skip_ter_imlc - пропустить компил лайтмапа для террейна


Я видел новые параметры в настройках сцены для построения уровней настройки hemisphere 4 и рассеивания солнца (0-180, сделать мягкие тени), но какую настройку использовать для мягких теней? Есть ли скриншоты различий между настройками hemisphere 3-4 и рассеивания солнца? Поскольку я понятия не имею, какие настройки для рассеивания солнца использует оригинальный sdk, поэтому не знаю, что попробовать (или что должно выглядеть лучше). Кроме того, из того, что я понял, новый xrLC предназначен только для уровней / объектов COP / CSKY, он может не работать так хорошо для уровней строго-SOC?
Yara
exostalker,
* новый xrLC может компилить статику с тч-сглаживанием с ключом: -nosmg. Результат будет такой же, как компилить любым другим тч-xrLC. Если не собираешься заморачиваться с переносом объектов чн / зп, не используй послед.дополнение, ибо новый левеледитор билдит build.prj карты, который не подойдёт для других тч-xrLC.
* дефолтный sun dispersion: 3 (влияет на тени на р1, если играешь только на р2, забей на этот параметр)
слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)


* р1 хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)


* р2
Yara
Обновление для сдк (уже включает предыдущий патч) + пара мелких правок:
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lC...iew?usp=sharing

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).



Всякое для этого сдк: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23...iew?usp=sharing
описание

Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками + сцены в майе.



Pavel_Blend
Yara, привет.

В описании компиляторов написано следующее:
Цитата
требования перед началом работы:
- наличие файлов .thm для всех текстур
- наличие в геймдате всех .dds-текстур с альфа-каналом
- *.thm и *.dds террейна


а компилятор требует tga файлы? Я раньше думал, что для террейна и прозрачных материалов используются tga текстуры с thm файлом, а не dds с thm. Сейчас пока не могу проверить.

И хотелось бы иметь более подробную справку по параметрам. К примеру, что будет, если не указать параметр lmap_quality? Будут использоваться значения, которые были прописаны в сдк? Или будут использоваться дефолтные значения, которые всегда одинаковы для всех случаев? Лучше такое поведение явно описать в справке.

И ещё не понятно, за что отвечает ключ no_separator_check в xrAI.

В общем, чтобы не пролистывать всю тему, чтобы подробнее узнать за что отвечают ключи, лучше поместить все подробные описания в архив.
Yara
Pavel_Blend, приветствую.

Нет, но зачем-то tga нужны для компилятора аи-сетки, а также для image editora, чтобы настроить бампы, тип текстуры и прочее.

В архиве есть xrLC(и другие)_help с описанием ключей. Компилирует со значением при билде в сдк, если не указывать lmap_quality.

Ключ no_separator_check отключает проверку на перекрытие (*) аи-сетки рестрикторами, аномалиями.
*
Пример, если скомпилить без ключа, когда рестриктор имеет тип: NONE default restrictor / IN / OUT

Level [test_lv01] : searching for AI map separators space restrictors
! 42 nodes are disconnected!

FATAL ERROR

[error]exp​ression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count()
[error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line : 268
[error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components
[error]Arguments : t01_space_restrictor

те самые 42 ноды


С типом NOT A restrictor можно без ключа, но вроде его нельзя назначать, если планируются какие-то проверки на нахождение в нём аи. Как пример, когда с таким типом аномалии, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии).

ed_rez
Yara,
думаешь еще какие-то правки делать? А то есть список вопросов, но они будут актуальны только в том случае, если ты собираешься продолжать работу по СДК.
RayTwitty
Yara, могу сделать куратором, будешь рулить шапкой?)
Yara
Цитата(RayTwitty @ 24.01.2021, 03:57) *
Yara, могу сделать куратором, будешь рулить шапкой?)

Давай, давно её пора обновить.

Цитата(ed_rez @ 24.01.2021, 03:50) *
Yara,
думаешь еще какие-то правки делать? А то есть список вопросов, но они будут актуальны только в том случае, если ты собираешься продолжать работу по СДК.

Пробую ещё парочку перетащить из зп-сдк, пока неудачно, но продолжаю. А вопросы/пожелания можно, пригодятся тем, кто разбирается в коде (возможно подскажет как это сделать). Я же, просто взял правки с других репо, адаптировал и собрал (далеко не с 5-го раза) эту канитель.
xrModder
Yara, возможно ли перенос -nosmg (не использовать группы сглаживания) для xrLC ТЧ?
Pavel_Blend
Цитата(Yara @ 24.01.2021, 03:24) *
А вопросы/пожелания можно, пригодятся тем, кто разбирается в коде (возможно подскажет как это сделать)

я бы хотел, чтобы Toolbar был шире, как в сдк 0.7. Или вообще дать возможность самому менять ширину.

И ещё: можно ли в Actor Editor поменять освещение, которое включается внизу в меню Options > Light Scene? Чтобы источники света можно было перемещать, удалять, создавать, менять их цвет, интенсивность и т. д. А то сейчас есть два источника света: красный и зелёный. Трудно оценить сглаживание иногда при таком освещении.
ed_rez
Yara,
хорошо, подготовлю список.
Yara
Цитата(xrModder @ 24.01.2021, 12:46) *
Yara, возможно ли перенос -nosmg (не использовать группы сглаживания) для xrLC ТЧ?

Так оно есть в xrLC ТЧ, просто работает без ключа, поэтому ко всей геометрии при компиле, применяется параметр Normal smooth angle (свойства сцены в сдк).

Цитата(xrModder @ 25.01.2021, 00:35) *
Как тогда отключить Normal smooth angle и применить группы сглаживания из к примеру 3D Max'а? А то уровни, особенно Бар и Дикая территория так паршиво выглядят, что хочется пересобирать или даже переделать заново локацию.

Использовать X-Ray SDK 0.4 fixed SMG и дополнение к нему с картами, только там бар+дт единая карта (но можно вырезать нужное). По максу:
Скрипты для импорта/экспорта (в шапке): https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18909
Тутор от автора: https://www.youtube.com/watch?v=D3Mvv1aC0iU...M3V&index=3
xrModder
Цитата(Yara @ 25.01.2021, 00:26) *
Цитата(xrModder @ 24.01.2021, 12:46) *
Yara, возможно ли перенос -nosmg (не использовать группы сглаживания) для xrLC ТЧ?

Так оно есть в xrLC ТЧ, просто работает без ключа, поэтому ко всей геометрии при компиле, применяется параметр Normal smooth angle (свойства сцены в сдк).

Как тогда отключить Normal smooth angle и применить группы сглаживания из к примеру 3D Max'а? А то уровни, особенно Бар и Дикая территория так паршиво выглядят, что хочется пересобирать или даже переделать заново локацию.
ed_rez
Цитата(Yara @ 09.01.2021, 11:01) *
- Сохранять build_details.dds как DXT3

У формата dds по методу сжатия DXT1-5 RGB каналов нет отличий. Отличия только по альфа-каналу. Считаю, что нет необходимости запекать траву в DXT3 с мягкой альфой. СДК отлично справляется с запеканием в DTX1a.
Если есть возможность, то лучше сделать эту функцию мануальной, либо иметь правочку отката на DTX1a.
Pavel_Blend
Yara, а xrlc в твоём правленом сдк - 32 битный? Если да, то планируешь ли переписать его на 64 битный? Или сделать две версии.
Yara
Цитата(Pavel_Blend @ 05.02.2021, 19:30) *
Yara, а xrlc в твоём правленом сдк - 32 битный? Если да, то планируешь ли переписать его на 64 битный? Или сделать две версии.

Всё 32-бит. Не планирую, ибо собираю в старой студии (2005), под новые пробовал переносить - не получилось.

Обновил архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG):
вернул сжатие build_details.dds в DXT1 alpha, т.к. из-за плавной альфы DXT3 теряется пышность травы. Чернота вдали исправляется в текстурах det\det_, заливкой чёрного фона (канал ргб) опред. цветом, после пересобрать траву. Мне помогло исправить черноту 2-х текстур:
DXT3 / DXT1а / DXT1а + правка det-текстур


Также добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - можно затестить на какой-нибудь карте, мой дискорд: Yaroslav#5707
RayTwitty
Цитата(Yara @ 06.02.2021, 20:14) *
Чернота вдали исправляется в текстурах det\det_, заливкой чёрного фона (канал ргб) опред. цветом, после пересобрать траву.

Да, обычно цвет берется из преобладающего на рисунке, в случае с травой чаще всего зеленый
https://xray-engine.org/index.php?title=Чер...._Что_делать%3F

Еще можно заливать уже на результирующей текстуры в папке с уровнем, если не хочется возиться с отдельными текстурами в СДК.
atanda
Цитата(Yara @ 06.02.2021, 20:14) *
заливкой чёрного фона (канал ргб) опред. цветом, после пересобрать траву

имхо, лучше не извращаться конвертируя в старые форматы(у bc3 всё же как никак лучшее ratio), а использовать современные тулзы для решения этой проблемы. например, https://www.artstation.com/marketplace/p/oA3O/dilation-tool
ed_rez
Цитата(atanda @ 07.02.2021, 09:14) *
у bc3 всё же как никак лучшее ratio

Не будет никакой разницы с DXT1a. Вопрос тогда, зачем?
Есть еще такой вариант: xNormal->Dilation.
Modera
Вообще-то разница есть, т.к. у DXT1a три цвета на блок пикселей вместо четырёх. Четвёртый зарезервирован означать прозрачность и считается всегда чёрным.
chriotmao
Цитата(RayTwitty @ 06.02.2021, 22:29) *
Да, обычно цвет берется из преобладающего на рисунке, в случае с травой чаще всего зеленый

Кстати у меня нормально не получилось получить отличную dxt5 4к траву сохраняя через фотошоп, постоянно вдали пропадало часть тонких линий, решил сохранением через paint net mip-map метод соседних пикселей.
Pavel_Blend
Такой вопрос:
Какие зависимости есть у сдк? Можно ли перенести сдк на другую среду разработки? Если это очень трудно, то из за чего?
atanda
Цитата(Pavel_Blend @ 07.02.2021, 16:02) *
Если это очень трудно, то из за чего?

Из-за говнокода специфических архитектурных решений и кучи древних борландовских зависимостей.
abramcumner
Цитата(Pavel_Blend @ 07.02.2021, 16:02) *
Можно ли перенести сдк на другую среду разработки? Если это очень трудно, то из за чего?

Сложно, но возможно.
https://github.com/TheBearProject/XRayEngine
Все редакторы СДК ЗП перенесены в вижал студию.
ed_rez
Цитата(chriotmao @ 07.02.2021, 13:16) *
отличную dxt5 4к траву сохраняя через фотошоп

А не проще генерировать при билде локации всю текстуру build_details.dds? Вкладываем исходник 8:8:8:8 dds, а получаем отличную текстуру dxt1а.
Цитата(Modera @ 07.02.2021, 13:02) *
разница есть

Какая на РГБ каналах? Про альфу понятно, но для травы и нужно 1 битная альфа= либо полностью прозрачна, либо нет. Выше же есть пример у Yara. Но и опять же, я не знаю исходника у него, я удивлен откуда у него черная окантовка берется. Склоняюсь к тому, что исходник не очень хороший.
Modera
Цитата(ed_rez @ 07.02.2021, 18:34) *
Какая на РГБ каналах? Про альфу понятно, но для травы и нужно 1 битная альфа= либо полностью прозрачна, либо нет. Выше же есть пример у Yara. Но и опять же, я не знаю исходника у него, я удивлен откуда у него черная окантовка берется. Склоняюсь к тому, что исходник не очень хороший.

В том и разница, что там нет отдельного канала под альфу, а прозрачным считается цвет который идеально чёрный в RGB (0,0,0).
ed_rez
Modera,
согласен. Но и заливается все черным при кодировании, т.е. при создании alpha 1 bit. Чернота не может вылезти за пределы белой альфы.
И уже столько текстур травы сгенерировал (не кодировал!) при билде и ни разу не вылезала черная окантовка. Делал исходник, как ПЫС, где фон заливается определенным колором и генерировал в СДК при билде.
Modera
Цитата(ed_rez @ 07.02.2021, 19:18) *
Чернота не может вылезти за пределы белой альфы.

Она может вылезти, и вылазиет ещё как. Проверяется вообще элементарно, рисуем какую-нибудь фигню в редакторе, типа такой:

С белым фоном под альфой, всё как положено.

Потом берём СДК, сжимаем эту текстуру в DXT1a, налаживаем на траву и видим зашквар:


Если плохо видно, можно для пущего эффекту шейдер def_aref применить:


У него альфа-реф меньше, и позволяет вылазить черноте гораздо больше.
ed_rez
Modera,
это у меня происходило, когда работал с листвой деревьев и пытался кодировать в СДК. Во-первых СДК убивает наповал альфу на всех уровнях мипмапов, во-вторых, местами вылезала черная окантовка. Ей богу не знаю, как билдится трава, но результат лучше, чем с кодированием веток деревьев. Я в вопросах программирования полный профан, поэтому изучаю на сравнении, как ты сейчас сделал.
Билд и кодирование- разные операции для меня, как и результат.
Также заметил такую закономерность, что кодирование в ФШ DXT1a дает разный результат на разных компьютерах. Я так понимаю, что видео-карты участвуют в кодировании. Не знаю, я в этом не разбираюсь. Так и сети не нашел ответов. DXT1a неофициальный метод сжатия, если так можно выразится.
Modera
Цитата(ed_rez @ 07.02.2021, 20:44) *
Также заметил такую закономерность, что кодирование в ФШ DXT1a дает разный результат на разных компьютерах. Я так понимаю, что видео-карты участвуют в кодировании. Не знаю, я в этом не разбираюсь. Так и сети не нашел ответов. DXT1a неофициальный метод сжатия, если так можно выразится.

Ой, да в этом вашем фотошопе и не такие чудеса могут происходить. Я где-то такую штуку вычитал, что если новым фотошопом открыть фотографию американских денег (даларов), то он выдаст сообщение о том что, ты, пользователь, фальшивомонетчик и отправит информацию о тебе в органы США.

Именно поэтому я и использую паинт для всех действительно важных задач, только вот с альфой он не работает к сожалению.
macron
Цитата(ed_rez @ 07.02.2021, 20:44) *
кодирование в ФШ DXT1a дает разный результат на разных компьютерах.

Я в пейнтнете такое замечал. Берем чернеющую dxt1-траву, пересохраняем первый раз - в игре не чернеет, пересохраняем второй раз - опять чернеет. Но делать зеленую подложку, как в старых билдах было, оно наверно правильнее.
hi_flyer
Цитата(abramcumner @ 07.02.2021, 23:18) *

х64 СДК уже запилили? Да ещё и под студию - балдеж.
Сюда бы ещё поддержку формата ТЧ карт, и цены ему бы не было.
ed_rez
Цитата(Modera @ 07.02.2021, 20:06) *
я и использую паинт для всех действительно важных задач

Все бы хорошо, если мипмапы не гробил, я про текстуры с альфой 1бит. Но все равно на пэйнтнет они лучше, чем при кодировании СДК. Какие только утилиты не перепробовал, один фиг все руками доводить нужно каждый мипмап.

Узнать бы, как АН3-4 текстуры веток делали. Вот там идеальные мипмапы и супер альфа 1бит на них же.
Цитата(macron @ 07.02.2021, 21:38) *
Но делать зеленую подложку, как в старых билдах было, оно наверно правильнее.

Только так и никак иначе. Я пользуюсь Dilaton, так точнее получается передать колор края.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.