А вот для меня проблема. Хотел накинуть геймдату НЛС 7, подключить локацию к моду для теста нужно, но СДК ругается и вылетает при запуске любого Эдитора. Можно где есть тутор, как правильно геймдату запихнуть в СДК 0.4.?
CyberXottab
16.08.2018, 08:39
Цитата(paradox @ 15.08.2018, 00:08)
Цитата(Expropriator @ 03.07.2018, 20:49)
мод накинуть не проблема.
А вот для меня проблема. Хотел накинуть геймдату НЛС 7, подключить локацию к моду для теста нужно, но СДК ругается и вылетает при запуске любого Эдитора. Можно где есть тутор, как правильно геймдату запихнуть в СДК 0.4.?
Возможно: подключи наушник, после этого запусти.
av661194
17.08.2018, 20:59
Может, у кого-нибудь остались исходники xrCompress и xrCompressWW ?
xrModder
10.10.2018, 19:06
Фиксы на основе правок RayTwitty aka Shadows, saas и Real Wolf 1) LevelEditor больше не удаляет маленьких треугольников и invalid faces 2) убран вылет xrLC при нахождении invalid faces 3) убран сжатие LightMaps 4) снят ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену
И да, при компиляции уровня в логе xrLC будут появляться сообщения вида "ERROR: invalid faces ... ", но каких-либо ошибок в скомпилированном уровне не заметил.
Если кому-то интересно, могу предоставить правку для увеличения размера текстуры Detail Objects (не проверял).
aka_sektor
11.10.2018, 00:43
xrModder, как бы эт их отдельно....
xrModder
11.10.2018, 01:23
Цитата
[ALL] В полях ввода числовых значений (позиции, направления и т. д.) количество знаков после запятой необходимо увеличить хотя бы до пяти (сейчас два)
LevelEditor: В полях ввода числовых значении Position, Rotation и Scale количество знаков после запятой увеличено до пяти. Пока что глючит.
Может, у кого-нибудь остались исходники xrCompress и xrCompressWW ?
xrCompress от av661194 — достойная замена зоопарка xrCompress'ов.
atanda
07.11.2018, 16:22
Корректирую сетку, как такое сообщение воспринимать(при верификации сетки)
Код
[07.11.18 16:15:23.591] Node [07.11.18 16:15:23.591] 14266[-247.799988][10.618881][51.099976] [07.11.18 16:15:23.591] cannot be reached from the node [07.11.18 16:15:23.591] 12173[-251.299988][-7.226631][-133.700012]
... ведь ноды на приличном друг от друга расстоянии.
Cossack-HD
07.11.2018, 16:43
Цитата(buffy @ 07.11.2018, 18:22)
Корректирую сетку, как такое сообщение воспринимать(при верификации сетки)
Код
[07.11.18 16:15:23.591] Node [07.11.18 16:15:23.591] 14266[-247.799988][10.618881][51.099976] [07.11.18 16:15:23.591] cannot be reached from the node [07.11.18 16:15:23.591] 12173[-251.299988][-7.226631][-133.700012]
... ведь ноды на приличном друг от друга расстоянии.
Там наверное какой-то лишний линк между нодами 14266 и 12173? Наверное автоматически сгенерился по ошибке, или случайно добавил. Нужно убрать невалидный линк. Я не знаю деталей к сожалению.
atanda
07.11.2018, 16:50
Cossack-HD, почти, но координаты различаются уж очень сильно. Вообще, оказывается та первая нода соединялась с нодой по Y на 5 метров выше, а ноды 12173 по данным координатам вообще не существует. Чудеса!
А ещё команда verify почему-то работает только со скомпилированной сеткой, что на мой взгляд неверно.
Но, вроде разобрался.
xrModder
08.11.2018, 02:35
Цитата(buffy @ 07.11.2018, 19:50)
... команда verify почему-то работает только со скомпилированной сеткой ...
Так и должно быть, SDK просто подготавливает AI-сетку, компилируешь, потом проверяешь, но не наоборот!
xrModder
29.11.2018, 20:41
Такой вопрос: зачем нужен Normal smooth angle если модель уже сглажен в 3Ds Max'е?
RayTwitty
30.11.2018, 03:45
Цитата(xrModder @ 29.11.2018, 20:41)
зачем нужен Normal smooth angle если модель уже сглажен в 3Ds Max'е?
Компилятор игнорирует группы сглаживания в модели, поэтому он автоматически сглаживает все углы с указанным параметром.
xrModder
30.11.2018, 10:45
Цитата(RayTwitty @ 30.11.2018, 06:45)
Компилятор игнорирует группы сглаживания в модели, поэтому он автоматически сглаживает все углы с указанным параметром.
Но ведь исходники карт уже сглажены, возможно есть какой-нибудь способ или ключ для отключения Normal smooth angle, чтобы использовались группы сглаживания от 3Ds Max?
Pavel_Blend
01.12.2018, 20:54
А сейчас кто-нибудь занимается правками СДК? Просто есть один надоедливый баг у xrLC. Хочется, чтобы его исправили.
Цитата(RayTwitty @ 30.11.2018, 04:45)
Компилятор игнорирует группы сглаживания в модели, поэтому он автоматически сглаживает все углы с указанным параметром.
да, я тоже когда то это заметил и для меня это было открытием. Получается все уровни у GSC до ЧН делались с этим параметром сглаживания.
Выход такой: использовать компиляторы от ЧН/ЗП.
xrModder
02.12.2018, 00:27
Цитата(Pavel_Blend @ 01.12.2018, 23:54)
А сейчас кто-нибудь занимается правками СДК? Просто есть один надоедливый баг у xrLC. Хочется, чтобы его исправили. Выход такой: использовать компиляторы от ЧН/ЗП.
Компилируешь ЧН/ЗП компилятором, потом перетаскиваешь level файлы?
Pavel_Blend
02.12.2018, 19:44
xrModder, да, просто копирую файлы level, но надо ещё править карты освещения. Там каналы местами нужно поменять. Не помню какие именно. Но есть одно но: файлы meshes\brkbl#№.ogf не подойдут для ТЧ. В ЗП формат другой. И я не знаю, удастся ли потом скомпилировать аи сетку. Так как xrAI использует некоторые файлы после компиляции локации.
macron
02.12.2018, 20:12
Цитата(Pavel_Blend @ 01.12.2018, 20:54)
у xrLC
Помнится, у ЧН/ЗП компилей часто надо было добавлять параметр -nosmg чтобы чего-то там меньше или больше сглаживалось и не глючило.
Цитата(Pavel_Blend @ 02.12.2018, 19:44)
Там каналы местами нужно поменять.
Альфу с rgb менять местами.
xrModder
02.12.2018, 22:42
Цитата(macron @ 02.12.2018, 23:12)
Помнится, у ЧН/ЗП компилей часто надо было добавлять параметр -nosmg чтобы чего-то там меньше или больше сглаживалось и не глючило.
Есть нечто подобное в ТЧ компиляторах?
macron
02.12.2018, 22:55
Цитата(xrModder @ 02.12.2018, 22:42)
в ТЧ компиляторах?
В ТЧ таких заумностей/проблем изначально не было. Только в SDK в настройках компиляции можно настраивать саму "степень круглоты" геометрии.
Ронин
03.12.2018, 10:16
Цитата(macron @ 02.12.2018, 22:12)
Помнится, у ЧН/ЗП компилей часто надо было добавлять параметр -nosmg чтобы чего-то там меньше или больше сглаживалось и не глючило.
Параметр -nosmg говорит сам за себя - no smooth groups.
При его добавлении
Цитата(RayTwitty @ 30.11.2018, 05:45)
Компилятор игнорирует группы сглаживания в модели, поэтому он автоматически сглаживает все углы с указанным параметром.
И получается точно так же, как в ТЧ.
Если группы сглаживания в моделях настроены правильно и использовался экспортер с поддержкой формата ЗП, то все должно быть нормально и этот параметр не нужен.
Вроде много раз уже обсуждалось
xrModder
03.12.2018, 15:32
Хорошо было бы добавить ключ -nosmg к ТЧ компиляторам, не надо каждый компилировать локацию из-за ошибок групп сглаживания.
Trollz0r
07.12.2018, 16:13
xrModder, ТЧ компилятор и так не учитывает сглаживание. Вот ЧН и ЗП умеют и учитывать (по умолчанию), и не учитывать (с ключом -носмг).
xrModder
08.12.2018, 00:33
Никак не смог разобраться с этими VS, то не устанавливается, то просто не работает, то занимает более 50 Гб места и непонятно что запускать из десятки ярлыков
RedMagic
08.12.2018, 12:34
Цитата(xrModder @ 08.12.2018, 00:33)
занимает более 50 Гб места
Исправлено в текущей версии, с введением нового инсталлятора. Просто отмечаешь галочками что надо установить и ничего лишнего не ставится. Можно даже выбрать путь установки.
Долгая установка и 50 гб непонятно чего - это ужас старых версий VS. К счастью теперь такого нет. Только что проверил у себя - VS с C# и плагином для Unity занимает 2 Гб.
Цитата(xrModder @ 08.12.2018, 00:33)
непонятно что запускать из десятки ярлыков
Visual Studio, очевидно же PS: хотя бы скрин с ярлыками скинул бы. Запускай тот на котором логотип VS.
xrModder
08.12.2018, 17:15
RedMagic, для компиляции движка что надо устанавливать?
atanda
08.12.2018, 18:19
xrModder, какой студией? Там надо разбираться какой пакет что содержит, а мне было лень, да и форсер посоветовал 2013 студию использовать(багов меньше надо будет править). А так, скачиваешь с сайта мелкомягких студию 2013 с последний апдейтом.
xrModder
29.03.2019, 21:00
Патч для X-Ray SDK by YURSHAT от 16.10.2016
Цитата(Хотелки)
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
Изменения:
- Убран вкл. окно лога с сообщением* CSceneObject: 'file_name' different file version! (загрузка измененной версии объекта) - Убран вкл. окно лога с сообщением* Can't find texture 'texture_name' (ошибка загрузки при отсутствии текстуры)
* За одно цвет фона сообщения переведен из красного в серый
Установка:
Скопировать папку bins в папку с SDK или использовать патчер.
А на каком языке написан СДК? Ядро на си++, а интерфейс на чём? И правда, что собирать СДК из исходников умеют пару человек в мире? Что вообще нужно для сборки СДК? Какие компиляторы и среды разработки?
xrModder
19.10.2019, 18:27
Цитата(Pavel_Blend @ 19.10.2019, 20:53)
А на каком языке написан СДК? Ядро на си++, а интерфейс на чём? И правда, что собирать СДК из исходников умеют пару человек в мире? Что вообще нужно для сборки СДК? Какие компиляторы и среды разработки?
Дело не в том на каком языке, а в том для какого компилятора написан SDK.
Pavel_Blend
19.10.2019, 18:38
А какой компилятор нужен?
xrModder
19.10.2019, 18:50
Цитата(Pavel_Blend @ 19.10.2019, 21:38)
А какой компилятор нужен?
Я думал ты знаешь. SDK компилируется на Borland, компиляторы и движок на Visual Studio.
Pavel_Blend
29.11.2019, 10:59
Разработка данного СДК прекращена? И существует ли репозиторий? Если нет, то плохо. Каждый добавляет фиксы и заливает их на ЯДиск. Потом приходится тему листать и искать их. А так всё было бы в репозитории (форки/ветки). И легче было бы следить за версиями. И можно было бы продолжить разработку не только автору исправленного СДК, но и любому желающему. А так всё остановилось.
xrModder
29.11.2019, 12:36
Цитата(Pavel_Blend @ 29.11.2019, 13:55)
Разработка данного СДК прекращена?
Вообще-то нет, но ничего не обещаю.
Pavel_Blend
29.11.2019, 15:55
xrModder, а у тебя исходный код откуда взят? У Yurshat'а попросил или оригинальный от GSC? И можешь его залить на гитхаб?
xrModder
29.11.2019, 20:10
Цитата(Pavel_Blend @ 29.11.2019, 18:51)
xrModder, а у тебя исходный код откуда взят? У Yurshat'а попросил или оригинальный от GSC? И можешь его залить на гитхаб?
Исходники оригинальные, хотя там есть какие-то проблемы. Получу стабильную сборку - может быть залью.
Graff46
15.02.2020, 23:22
По ссылке из шапки (репак), СДК требует файл fsfactory.ltx. Вложите этот файл в архив.
xrModder
19.02.2020, 21:34
При попытке спавна любого spawn-элемента выдает ошибку Level Editor: External exception 80000003. Чудеса да и только...
exostalker
29.03.2020, 13:04
При компиляции AI-Map с помощью xrAI из SDK Yurhat, кажется, все завершается менее чем за минуту. Кто-нибудь еще сталкивался с этим? Составляя ту же карту AI с картой по умолчанию xrAI, для расчета покрытия требуется более получаса. Может ли быть так, что этот XRAI пропускает это вообще?
Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 \editors\LevelEditor\DOShuffle.cpp, ... if (TfrmChoseItem::SelectItem(smObject,S,100)) https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64599f625a24228
Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c3754c4e501bb82
Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src) \editors\LevelEditor\Edit\CustomObjectLE.cpp \editors\LevelEditor\Edit\CustomObject.h
Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... \editors\ECore\Editor\ui_main.cpp \editors\LevelEditor\Edit\SceneRender.cpp
Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах \editors\ECore\Editor\EditorPreferences.cpp, ... &cam_fly_speed, 0.01f, 1000.f
Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены \editors\LevelEditor\Edit\scene.cpp, ... m_lm_pixels_per_meter, 0.f, 100.f
Им уже собрал и скомпилировал пару уровней, проверил правки (насколько это возможно), но мало-ли. Нужны тесты)
macron
15.05.2020, 11:29
Цитата(Yara @ 15.05.2020, 09:06)
Собрал тч-сдк:
Вложи еще свои *.bpl. Leveleditor вылетает по функциям.
Цитата(Yara @ 15.05.2020, 09:06)
Сохранять build_details.dds как DXT3
А в чем там фишка?
Leveleditor: отключены ли дурацкие сообщения CSceneObject: '%s' different file version! ?
Actoreditor: работает ли экспорт в dm?
RayTwitty
15.05.2020, 17:20
Yara, нужно опенсорс репо, чтобы это всё не кануло в небытие как версия из шапки.
Цитата(macron @ 15.05.2020, 11:25)
Leveleditor: отключены ли дурацкие сообщения CSceneObject: '%s' different file version! ?
Его надо не отключать, а исправить - чтобы при переустановке винды оно не писало в лог, если файлы физически не изменились (может там тупо по дате стоит проверка).
hi_flyer
15.05.2020, 17:26
Yara, Респект. Да, без .bpl не запускается.
Цитата(RayTwitty @ 15.05.2020, 23:16)
нужно опенсорс репо, чтобы это всё не кануло в небытие как версия из шапки.
Поддерживаю.
macron
15.05.2020, 17:31
Цитата(RayTwitty @ 15.05.2020, 17:16)
Его надо не отключать, а исправить - чтобы при переустановке винды оно не писало в лог, если файлы физически не изменились (может там тупо по дате стоит проверка).
Эта проверка не нужна, даже если файлы изменились - лишний хлам в логе, особенно если много.
RayTwitty
15.05.2020, 17:35
macron, мне не раз она была нужна для проверки случайно измененных файлов. И еще была нужна, когда неизвестно - соответствуют ли объекты карте - если сообщений в логе нет, значит карта+объекты подходят друг под друга.
Цитата
.bpl
Это борландовские либы по идее должны быть вместе с ним. Хотя пыс с ЗП СДК стали их докладывать, поэтому стоит поступить также, да.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.