Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SoC] X-Ray SDK (fix-versions)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
paradox
Цитата(Expropriator @ 03.07.2018, 20:49) *
мод накинуть не проблема.


А вот для меня проблема. Хотел накинуть геймдату НЛС 7, подключить локацию к моду для теста нужно, но СДК ругается и вылетает при запуске любого Эдитора. Можно где есть тутор, как правильно геймдату запихнуть в СДК 0.4.?
CyberXottab
Цитата(paradox @ 15.08.2018, 00:08) *
Цитата(Expropriator @ 03.07.2018, 20:49) *
мод накинуть не проблема.


А вот для меня проблема. Хотел накинуть геймдату НЛС 7, подключить локацию к моду для теста нужно, но СДК ругается и вылетает при запуске любого Эдитора. Можно где есть тутор, как правильно геймдату запихнуть в СДК 0.4.?

Возможно: подключи наушник, после этого запусти.
av661194
Может, у кого-нибудь остались исходники xrCompress и xrCompressWW ?
xrModder
Фиксы на основе правок RayTwitty aka Shadows, saas и Real Wolf
1) LevelEditor больше не удаляет маленьких треугольников и invalid faces
2) убран вылет xrLC при нахождении invalid faces
3) убран сжатие LightMaps
4) снят ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену

Скачать: https://yadi.sk/d/lEX5tFnoNJJb5g

И да, при компиляции уровня в логе xrLC будут появляться сообщения вида "ERROR: invalid faces ... ", но каких-либо ошибок в скомпилированном уровне не заметил.

Если кому-то интересно, могу предоставить правку для увеличения размера текстуры Detail Objects (не проверял).
aka_sektor
xrModder, как бы эт их отдельно.... z_crazy.gif
xrModder
Цитата
[ALL] В полях ввода числовых значений (позиции, направления и т. д.) количество знаков после запятой необходимо увеличить хотя бы до пяти (сейчас два)

LevelEditor: В полях ввода числовых значении Position, Rotation и Scale количество знаков после запятой увеличено до пяти. Пока что глючит.

Скачать: https://yadi.sk/d/F3zXAOaYtqWytw

Цитата(aka_sektor @ 11.10.2018, 03:43) *
xrModder, как бы эт их отдельно.... z_crazy.gif

Можно патчить по отдельности.
xrModder
Тоже самое, но для ActorEditor

Скачать: https://yadi.sk/d/u1x6N920EzVHtw
xrModder
Цитата(av661194 @ 17.08.2018, 23:59) *
Может, у кого-нибудь остались исходники xrCompress и xrCompressWW ?

xrCompress от av661194 — достойная замена зоопарка xrCompress'ов.
atanda
Корректирую сетку, как такое сообщение воспринимать(при верификации сетки)
Код
[07.11.18 16:15:23.591] Node
[07.11.18 16:15:23.591]  14266[-247.799988][10.618881][51.099976]
[07.11.18 16:15:23.591] cannot be reached from the node
[07.11.18 16:15:23.591]  12173[-251.299988][-7.226631][-133.700012]

... ведь ноды на приличном друг от друга расстоянии.
Cossack-HD
Цитата(buffy @ 07.11.2018, 18:22) *
Корректирую сетку, как такое сообщение воспринимать(при верификации сетки)
Код
[07.11.18 16:15:23.591] Node
[07.11.18 16:15:23.591]  14266[-247.799988][10.618881][51.099976]
[07.11.18 16:15:23.591] cannot be reached from the node
[07.11.18 16:15:23.591]  12173[-251.299988][-7.226631][-133.700012]

... ведь ноды на приличном друг от друга расстоянии.

Там наверное какой-то лишний линк между нодами 14266 и 12173? Наверное автоматически сгенерился по ошибке, или случайно добавил. Нужно убрать невалидный линк. Я не знаю деталей к сожалению.
atanda
Cossack-HD, почти, но координаты различаются уж очень сильно. Вообще, оказывается та первая нода соединялась с нодой по Y на 5 метров выше, а ноды 12173 по данным координатам вообще не существует. Чудеса!

А ещё команда verify почему-то работает только со скомпилированной сеткой, что на мой взгляд неверно.

Но, вроде разобрался.
xrModder
Цитата(buffy @ 07.11.2018, 19:50) *
... команда verify почему-то работает только со скомпилированной сеткой ...

Так и должно быть, SDK просто подготавливает AI-сетку, компилируешь, потом проверяешь, но не наоборот! biggrin.gif
xrModder
Такой вопрос: зачем нужен Normal smooth angle если модель уже сглажен в 3Ds Max'е?
RayTwitty
Цитата(xrModder @ 29.11.2018, 20:41) *
зачем нужен Normal smooth angle если модель уже сглажен в 3Ds Max'е?

Компилятор игнорирует группы сглаживания в модели, поэтому он автоматически сглаживает все углы с указанным параметром.
xrModder
Цитата(RayTwitty @ 30.11.2018, 06:45) *
Компилятор игнорирует группы сглаживания в модели, поэтому он автоматически сглаживает все углы с указанным параметром.

Но ведь исходники карт уже сглажены, возможно есть какой-нибудь способ или ключ для отключения Normal smooth angle, чтобы использовались группы сглаживания от 3Ds Max?
Pavel_Blend
А сейчас кто-нибудь занимается правками СДК? Просто есть один надоедливый баг у xrLC. Хочется, чтобы его исправили.

Цитата(RayTwitty @ 30.11.2018, 04:45) *
Компилятор игнорирует группы сглаживания в модели, поэтому он автоматически сглаживает все углы с указанным параметром.

да, я тоже когда то это заметил и для меня это было открытием. Получается все уровни у GSC до ЧН делались с этим параметром сглаживания.

Выход такой: использовать компиляторы от ЧН/ЗП.
xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 01.12.2018, 23:54) *
А сейчас кто-нибудь занимается правками СДК? Просто есть один надоедливый баг у xrLC. Хочется, чтобы его исправили. Выход такой: использовать компиляторы от ЧН/ЗП.

Компилируешь ЧН/ЗП компилятором, потом перетаскиваешь level файлы?
Pavel_Blend
xrModder, да, просто копирую файлы level, но надо ещё править карты освещения. Там каналы местами нужно поменять. Не помню какие именно. Но есть одно но: файлы meshes\brkbl#№.ogf не подойдут для ТЧ. В ЗП формат другой. И я не знаю, удастся ли потом скомпилировать аи сетку. Так как xrAI использует некоторые файлы после компиляции локации.
macron
Цитата(Pavel_Blend @ 01.12.2018, 20:54) *
у xrLC

Помнится, у ЧН/ЗП компилей часто надо было добавлять параметр -nosmg чтобы чего-то там меньше или больше сглаживалось и не глючило.

Цитата(Pavel_Blend @ 02.12.2018, 19:44) *
Там каналы местами нужно поменять.

Альфу с rgb менять местами.
xrModder
Цитата(macron @ 02.12.2018, 23:12) *
Помнится, у ЧН/ЗП компилей часто надо было добавлять параметр -nosmg чтобы чего-то там меньше или больше сглаживалось и не глючило.

Есть нечто подобное в ТЧ компиляторах?
macron
Цитата(xrModder @ 02.12.2018, 22:42) *
в ТЧ компиляторах?

В ТЧ таких заумностей/проблем изначально не было. Только в SDK в настройках компиляции можно настраивать саму "степень круглоты" геометрии.
Ронин
Цитата(macron @ 02.12.2018, 22:12) *
Помнится, у ЧН/ЗП компилей часто надо было добавлять параметр -nosmg чтобы чего-то там меньше или больше сглаживалось и не глючило.

Параметр -nosmg говорит сам за себя - no smooth groups.

При его добавлении
Цитата(RayTwitty @ 30.11.2018, 05:45) *
Компилятор игнорирует группы сглаживания в модели, поэтому он автоматически сглаживает все углы с указанным параметром.

И получается точно так же, как в ТЧ.

Если группы сглаживания в моделях настроены правильно и использовался экспортер с поддержкой формата ЗП, то все должно быть нормально и этот параметр не нужен.

Вроде много раз уже обсуждалось mellow.gif
xrModder
Хорошо было бы добавить ключ -nosmg к ТЧ компиляторам, не надо каждый компилировать локацию из-за ошибок групп сглаживания.
Trollz0r
xrModder, ТЧ компилятор и так не учитывает сглаживание. Вот ЧН и ЗП умеют и учитывать (по умолчанию), и не учитывать (с ключом -носмг).
xrModder
Никак не смог разобраться с этими VS, то не устанавливается, то просто не работает, то занимает более 50 Гб места и непонятно что запускать из десятки ярлыков help.gif
RedMagic
Цитата(xrModder @ 08.12.2018, 00:33) *
занимает более 50 Гб места

Исправлено в текущей версии, с введением нового инсталлятора. Просто отмечаешь галочками что надо установить и ничего лишнего не ставится. Можно даже выбрать путь установки.

Долгая установка и 50 гб непонятно чего - это ужас старых версий VS. К счастью теперь такого нет. Только что проверил у себя - VS с C# и плагином для Unity занимает 2 Гб.

Цитата(xrModder @ 08.12.2018, 00:33) *
непонятно что запускать из десятки ярлыков

Visual Studio, очевидно же laugh.gif
PS: хотя бы скрин с ярлыками скинул бы. Запускай тот на котором логотип VS.
xrModder
RedMagic, для компиляции движка что надо устанавливать?
atanda
xrModder, какой студией? Там надо разбираться какой пакет что содержит, а мне было лень, да и форсер посоветовал 2013 студию использовать(багов меньше надо будет править). А так, скачиваешь с сайта мелкомягких студию 2013 с последний апдейтом.
xrModder
Патч для X-Ray SDK by YURSHAT от 16.10.2016

Цитата(Хотелки)
- [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK

Изменения:
- Убран вкл. окно лога с сообщением* CSceneObject: 'file_name' different file version! (загрузка измененной версии объекта)
- Убран вкл. окно лога с сообщением* Can't find texture 'texture_name' (ошибка загрузки при отсутствии текстуры)

* За одно цвет фона сообщения переведен из красного в серый
Установка:
Скопировать папку bins в папку с SDK или использовать патчер.

Скачать: https://yadi.sk/d/QRzjLcjLw6wcaw
HanSola
xrModder, А на репак от RayTwitty пойдёт?
xrModder
Цитата(HanSola @ 19.06.2019, 16:55) *
xrModder, А на репак от RayTwitty пойдёт?

Должно.
Pavel_Blend
А на каком языке написан СДК? Ядро на си++, а интерфейс на чём? И правда, что собирать СДК из исходников умеют пару человек в мире? Что вообще нужно для сборки СДК? Какие компиляторы и среды разработки?
xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 19.10.2019, 20:53) *
А на каком языке написан СДК? Ядро на си++, а интерфейс на чём? И правда, что собирать СДК из исходников умеют пару человек в мире? Что вообще нужно для сборки СДК? Какие компиляторы и среды разработки?

Дело не в том на каком языке, а в том для какого компилятора написан SDK.
Pavel_Blend
А какой компилятор нужен?
xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 19.10.2019, 21:38) *
А какой компилятор нужен?

Я думал ты знаешь. SDK компилируется на Borland, компиляторы и движок на Visual Studio.
Pavel_Blend
Разработка данного СДК прекращена? И существует ли репозиторий? Если нет, то плохо. Каждый добавляет фиксы и заливает их на ЯДиск. Потом приходится тему листать и искать их. А так всё было бы в репозитории (форки/ветки). И легче было бы следить за версиями. И можно было бы продолжить разработку не только автору исправленного СДК, но и любому желающему. А так всё остановилось.
xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 29.11.2019, 13:55) *
Разработка данного СДК прекращена?

Вообще-то нет, но ничего не обещаю.
Pavel_Blend
xrModder, а у тебя исходный код откуда взят? У Yurshat'а попросил или оригинальный от GSC? И можешь его залить на гитхаб?
xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 29.11.2019, 18:51) *
xrModder, а у тебя исходный код откуда взят? У Yurshat'а попросил или оригинальный от GSC? И можешь его залить на гитхаб?

Исходники оригинальные, хотя там есть какие-то проблемы. Получу стабильную сборку - может быть залью.
Graff46
По ссылке из шапки (репак), СДК требует файл fsfactory.ltx. Вложите этот файл в архив.
xrModder
При попытке спавна любого spawn-элемента выдает ошибку Level Editor: External exception 80000003. Чудеса да и только...
exostalker
При компиляции AI-Map с помощью xrAI из SDK Yurhat, кажется, все завершается менее чем за минуту. Кто-нибудь еще сталкивался с этим? Составляя ту же карту AI с картой по умолчанию xrAI, для расчета покрытия требуется более получаса. Может ли быть так, что этот XRAI пропускает это вообще?
Graff46
В репак из шапки включен фикс от @xrModder ?
xrModder
Цитата(Graff46 @ 06.04.2020, 19:20) *
В репак из шапки включен фикс от @xrModder ?

Какие фиксы?
Yara
Собрал тч-сдк: https://yadi.sk/d/GCzEfQZTRwTdbw
с некоторыми правками:
изменения
Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
\editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE


Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 (под win10 не проверялось)
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...b940cfca9210f8a

*********************************************************************

При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...1d96868a7392e87


Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0e8980e5a91c7d0


Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется,
дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b94570265b6d5ec


Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...dbf08759d1629e0

*********************************************************************

Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...8021a00f440e5f2


fixed image editor
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits...374edbc02d85fbf


Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...99e56b280c8fa72
\editors\ECore\Editor\EditObjectEditor.cpp


Сохранять build_details.dds как DXT3
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ebf9b225eb56d15


Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...d9b2aafba0d514b


Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2b2cc7d431aaa9c


Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...82b159a6acd3420


THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...593fcb98744f778


Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30c4942ca75f89d


Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...42919002fc8c2b0


Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...a2296f801013e76


Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...82b159a6acd3420


Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4b20dd0b99eb626


Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...0b6dc76ed05283c


Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки)
для детальных объектов в object list - 100
\editors\LevelEditor\DOShuffle.cpp, ... if (TfrmChoseItem::SelectItem(smObject,S,100))
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...64599f625a24228


Снятние ограничени на количество валлмарков
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b175b07ed0794b6


Текстовый редактор для снап-листа
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...30b0a7f437381f2


Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...213eb59f7a43862


Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...b45487afb28d3c7


Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину,
также можно регулировать ширину левой и правой её части.
Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c3754c4e501bb82


Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...fcbf77dd5826fe7


Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...72c8cf371985eb2


LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e57265122a6c8d1


Отключение оптимизации объектов при загрузке
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...ef5f043da17a6e1


Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...2a6226ae74c8eaa


Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...4af663dd42122a9


Правка генератора разбиваемых стёкол
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...66749e3df4cc567


Автофокусировка на некоторые окошки со списками
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...19eec29ae3844d0


Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...df143aad5d7e5ed


Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...c11026bc6999d44


В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor...e8bcb3e48ac7b2d


Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObjectLE.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\CustomObject.h


Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
\editors\LevelEditor\Edit\SceneRender.cpp


Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
\editors\ECore\Editor\EditorPreferences.cpp, ... &cam_fly_speed, 0.01f, 1000.f


Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
\editors\LevelEditor\Edit\scene.cpp, ... m_lm_pixels_per_meter, 0.f, 100.f

которые взяты с:
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits/
(большое спасибо этим людям)

Им уже собрал и скомпилировал пару уровней, проверил правки (насколько это возможно), но мало-ли. Нужны тесты)
macron
Цитата(Yara @ 15.05.2020, 09:06) *
Собрал тч-сдк:
Вложи еще свои *.bpl. Leveleditor вылетает по функциям.

Цитата(Yara @ 15.05.2020, 09:06) *
Сохранять build_details.dds как DXT3
А в чем там фишка?

Leveleditor: отключены ли дурацкие сообщения CSceneObject: '%s' different file version! ?

Actoreditor: работает ли экспорт в dm?
RayTwitty
Yara, нужно опенсорс репо, чтобы это всё не кануло в небытие как версия из шапки.

Цитата(macron @ 15.05.2020, 11:25) *
Leveleditor: отключены ли дурацкие сообщения CSceneObject: '%s' different file version! ?

Его надо не отключать, а исправить - чтобы при переустановке винды оно не писало в лог, если файлы физически не изменились (может там тупо по дате стоит проверка).
hi_flyer
Yara,
Респект. Да, без .bpl не запускается.

Цитата(RayTwitty @ 15.05.2020, 23:16) *
нужно опенсорс репо, чтобы это всё не кануло в небытие как версия из шапки.

Поддерживаю.
macron
Цитата(RayTwitty @ 15.05.2020, 17:16) *
Его надо не отключать, а исправить - чтобы при переустановке винды оно не писало в лог, если файлы физически не изменились (может там тупо по дате стоит проверка).

Эта проверка не нужна, даже если файлы изменились - лишний хлам в логе, особенно если много.
RayTwitty
macron, мне не раз она была нужна для проверки случайно измененных файлов. И еще была нужна, когда неизвестно - соответствуют ли объекты карте - если сообщений в логе нет, значит карта+объекты подходят друг под друга.

Цитата
.bpl

Это борландовские либы по идее должны быть вместе с ним. Хотя пыс с ЗП СДК стали их докладывать, поэтому стоит поступить также, да.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.