- Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
Пример
дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1) слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9)
- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
Пример
р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)
р2
- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)
Пример
hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо)
- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END
Установка
Скачать и установить оригинальный сдк 0.4. Сделать копию папки bins в установленном сдк (X-Ray SDK или своё название\level_editor). Скачать архив с патчем -> распаковать -> содержимое скопировать (с заменой) в папку: X-Ray SDK или своё название\level_editor. Никаких других (старых патчей) ставить не нужно.
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант.
Пример
Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:
Уже с правкой, без ключа:
Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре. Варианты с софт / хард при экспорте:
* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: bins\compiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.
Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.
- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).
Пример
Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).
- Убраны ключи: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name'
а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)
- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ
- Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt
- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).
- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.
- Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_
Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.
Хотелки
wishlist
Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код
- [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ...
Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$
Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE
Нюансы работы
- В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.)
Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора
Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.
Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент
Не забросил, просто не было возможности. Сейчас разработка будет продолжена.
Shadows, спс за "хотелки". Будем думать.
RayTwitty
24.03.2015, 21:40
YURSHAT, для начала надо хотя бы первые две "хотелки" реализовать (благо там не сложно), уже тогда можно будет старый СДК выкинуть и работать с этим... Ну а остальное уже по ходу дела, если получится реализовать - то хорошо
Цитата(Shadows @ 24.03.2015, 01:36)
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию
Это кстати обнаружил вчера в LE ЗП, там внизу добавлен текстбокс.
Asterix
24.03.2015, 22:38
Хотелки: Как мы знаем в СДК при генерировании травы получается много 'ячеек', в которых располагаются уже модели. Ничего с ними кроме как выделить - сделать нельзя. Было бы круто, если бы были простые операции с данными ячейками(перемещение\удаление\вращение\копирование\вставка). Даже если вы сделаете только удаление - это уже будет большим плюсом
Kontro-zzz
26.03.2015, 22:16
thm-ки для текстур сохраняются в rawdata, может мне с непривычки кажется это казусом.
Цитата
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше.
вот не знал что это пофиксили, ато запускал через тулкит.
P.S. мало где пишут, там еще какую-то dll-ку надо из игры вставлять.
RayTwitty
27.03.2015, 17:59
А вот это уже важно!
[AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT) Без этой возможности, сложные анимации получаются крайне кривыми.
Правда тут ещё надо посмотреть, поддерживает ли сам двиг 16-битные анимки...
Mirage
28.03.2015, 13:11
Shadows, двиг ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, проверял на анимациях нпс. Не вылетает, а просто все сталкеры исчезают и игра жутко тормозит. Собирал на ЗП-ном сдк, для интереса включил эту опцию.
Хотя, утверждать не буду.
RayTwitty
28.03.2015, 18:31
Mirage, а 8-битные анимки экспортированные из ЗП СДК пашут в ТЧ? У него же формат другой.
Mirage
28.03.2015, 20:38
Shadows, в формате omf пашет, все мои анимации нпс собраны на зп-ном сдк и прекрасно работают в тч. Пробовал только что на ак74 прикрутить 16-битный экспортированный omf, забавно получилось. Опять таки оружие исчез, но стреляет зараза. При доставании и убирание только рука появляется, при стрельбе тоже. С уверенностью могу сказать, что движок тч не поддерживает 16-битные анимации, увы.
Tron
28.03.2015, 22:26
Материал слетает
Trollz0r
29.03.2015, 18:52
А в чем выражается 16-битность? В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?
abramcumner
29.03.2015, 19:32
Цитата(RedPython @ 29.03.2015, 18:47)
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми?
Да.
Цитата
А в чем выражается 16-битность?
Минимальный размер ступеньки меньше. Типа то в 8 битах хранились, а теперь в 16.
В ТЧ вроде как поддержка 16-битности есть.
krovosnork
30.03.2015, 13:52
В хотелки: отображать неправильные материалы (object Name contains bad game material) при валидации
YURSHAT
12.04.2015, 04:08
Собственно хотел посоветоваться с народом, как быть. Думаю многие заметили, что движок как минимум с версии 1.0005 читает .thm для текстурок. SDK к версии 1.0007 соответсвенно тоже работает уже по новому стандарту, то есть при импорте новой текстурки сохраняет .thm в gamedata\textures (аналогично ЧН\ЗП) вместо rawdata\textures. Собственно вопрос - оставлять ли этот новый для ТЧ стандарт или вернуть старую схему с хранением .thm в rawdata? Что изменится для вас при использовании нового формата? Вам нужно будет лишь переместить .thm в геймдату.
macron
12.04.2015, 10:10
Цитата(YURSHAT @ 12.04.2015, 05:03)
Что изменится для вас при использовании нового формата?
Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.
YURSHAT
12.04.2015, 13:35
Цитата(macron @ 12.04.2015, 10:05)
Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures.
Само собой. Но естественно все компили в моем комплекте будут брать "там где нужно". В принципе из-за компилей я и поднял вопрос ибо есть куча всяких ускоренных компилей, которые перестанут работать на "новой схеме". Тов. K.D. тоже вроде поддерживает "новый вариант" и думаю без проблем пересоберет x64 компили под "новый вариант".
Shoкer
12.04.2015, 13:39
Определённо лучше из gamedat-ы, тем более что для игры всё равно нужно thm-ки в неё класть.
YURSHAT
12.04.2015, 15:44
Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 13:47)
А у меня сдк вылетал, когда я копировал в геймдату thmки
Речь о SDK, моей сборки? Если да, то на каком этапе и с каким логом? У меня все нормально работает.
Цитата(Shoкer @ 12.04.2015, 13:34)
Определённо лучше из gamedat-ы
Я тоже так считаю
RayTwitty
12.04.2015, 15:51
А где thm-ки вообще должны быть? Было лень разбираться, но всегда пихал их и в равдату и в геймдату...
YURSHAT, кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:
Код
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:752E3219, DebugBreak()+2 byte(s)
Win7 64, все патчи стоят.
YURSHAT
12.04.2015, 16:36
Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46)
А где thm-ки вообще должны быть?
Ну до версии 1.0005 (возможно немного раньше) в $textures$, в версиях выше в $game_textures$
Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 15:46)
кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом:
Соорцы сборки из шапки были утеряны, сейчас собирал все с нуля, потому поговорим об этом когда выложу новые бины
Stalker_Monolit
12.04.2015, 19:26
Хорошо бы было если компилятор поддерживал много-ядерность а то на ночь ставить и только утром проверять не оч хочется
YURSHAT
12.04.2015, 20:55
Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 16:48)
когда ждать?
На днях выложу. Много времени отнимают разного рода тесты и эксперименты
Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 16:48)
Может стоит сделать репо?
С какой целью?
krovosnork
12.04.2015, 20:58
YURSHAT, во избежание потерь. Такая вот ошибка, в отличии от другой подобной не критична, часто возникает на большой локе после перезагрузки объектов.
YURSHAT
12.04.2015, 21:01
Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 20:53)
во избежание потерь
У меня ничего не потеряется Так как свой репо у меня есть и в issue все баги и "хотелки" прописаны.
krovosnork
12.04.2015, 21:11
Вот ещё одна проблемка, сегодня ловил такие при генерации аи-сетки. Закрыть нельзя, только вырубать ЛЕ через диспечер задач
Stalker_Monolit
12.04.2015, 22:58
Цитата(krovosnork @ 12.04.2015, 21:06)
Вот ещё одна проблемка, сегодня ловил такие при генерации аи-сетки. Закрыть нельзя, только вырубать ЛЕ через диспечер задач
эта проблема устраняется путем добавления не хватающих dll-ок которых на W7 нету, а в ХР-юше они есть и там такой вылет редкость добавь чего не хватает, жаль я не помню название программы которая вычисляет не хватающие dll-лки.
krovosnork
16.04.2015, 21:44
В дополнение к правке выше: нужно снять ограничение на добавление детейлов (сейчас 8 штук). И увеличить максимально возможный размер build_details.dds
macron
17.04.2015, 19:03
Еще в левеледиторе всегда раздражало отображение только двух знаков поле запятой. Иногда, например при точной подгонке координат какого-либо объекта на мапе, приходится подгонять вручную вбивая координаты с точностью до трех знаков. Но отображаются всё равно только два.
Еще одна мелочь: во все батники добавляю очистку SDKшного темпа при запуске. Например:
Редко бывали случаи, когда левеледитор не запускался, пока из его темпа всякое говно не вычистишь.
RayTwitty
18.04.2015, 15:42
Цитата(macron @ 17.04.2015, 18:58)
Еще в левеледиторе всегда раздражало отображение только двух знаков поле запятой
++++++++++ И надо бы во всех полях поправить.
Mirage
01.05.2015, 20:57
Еще нужно бы поправить загрузку и сохранение костей в Bone Parts для моделей, а то приходится раскидывать кости в ручную. очень неудобно.
hi_flyer
06.05.2015, 18:37
Кстати, функция HW Render (рендеринг картинки на ГПУ, если не ошибаюсь) похоже не работает. Разницы в ФПС с включенным и выключенными этими режимами нет никакой. По идее ведь побыстрее должно на ГПУ быть, нежели рендерить картинку на ЦПУ который и так нагружен. Тут можно было бы вынести обработку графики на второй поток процессора в таком случае.
Вылет происходит когда в gamedat-e СДК слишком много текстур или они не правельно распределенны по папкам. Так же попробуй почистить папку temp
HellRatz
14.08.2015, 20:36
Цитата(chriotmao @ 14.08.2015, 20:30)
Вылет происходит когда в gamedat-e СДК слишком много текстур или они не правельно распределенны по папкам. Так же попробуй почистить папку temp
Папка temp пуста, текстур чуть больше, чем в оригинале, распределены правильно. Что лежало не так я на время убрал - не помогло. Пичалька, попал в западню. ПЫС СДК у меня выдавать вдруг стал 10 ФПС и не больше не меньше, а этот не запускается.
-----
UPD: Перетаскивал по несколько папок - пробовал запускать. В общем весь подвох был лишь в папке wpn. Без нее все нормально. Плюсануть почему-то не могу, по этому говорю тут спасибо за наводку.
RSFSR
02.10.2015, 22:19
Очень нужно снять ограничение на количество воллмарков в сцене(сейчас 500) для тч сдк. 500 воллмарков мне еле хватило для первого этажа darklab
Trollz0r
05.10.2015, 11:23
По идее для этого нужно поменять ESceneWallmarkTools.cpp:28 #define MAX_WALLMARK_COUNT 500 #define MAX_WALLMARK_VERTEX_COUNT 512
Asterix
09.10.2015, 09:48
Me: Привет YURSHAT! Ты когда-то зимой выкладывал свой(правленный) X Ray SDK. Ты его дорабатывал и тп, но почему то затих и перестал выкладывать новые сборки. Ты забросил разработку? Если нет, то когда мы(сообщество) увидим новую сборку сдк снова?
YURSHAT:Приветствую Скажем так, тогда, у меня было свободное время. Я сам не модмейкер, баловался как-то давно, но ничего серьезного. Сборка движка и SDK представляла чисто академический интерес. Сейчас я занят другими проектами и время и желания ковырять SDK особо нет. Возможно, когда появится время и желание - выложу новый билд, так как некая пачка наработок уже была сделана.
Asterix
06.12.2015, 17:26
Всем привет! Сделал тут репак Borland С++ 6 для сборки SDK. Протестируйте пожалуйста и также неплохо услышать от Вас советов(что дабавить/удалить/изменить) https://yadi.sk/d/v085IG0Rm2XPy
ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:75463219, DebugBreak()+2 byte(s)
Если бы знали, то ответили. Не надо дублировать посты. RayTwitty
RayTwitty
11.01.2016, 00:57
+ [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
Молния в вакууме
11.01.2016, 01:12
RayTwitty, чем кнопочка "X" не устраивает? Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov.
RayTwitty
11.01.2016, 01:27
saas, "Х" устанавливает камеру в начало координат.
Цитата(saas @ 11.01.2016, 01:18)
Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov.
Точно как в игре не нужно, мы же просто камеру перемещаем.
SkyLoader, а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ? Есть ли ограничения?
RayTwitty
11.01.2016, 16:31
Цитата(Mcbeat7 @ 11.01.2016, 12:51)
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ? Есть ли ограничения?
В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое
Цитата(SkyLoader @ 11.01.2016, 08:41)
Некоторые правки давно есть в СДК ЛА. Например, эта:
Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть То что в шапке у меня (и ещё у нескольких людей) валится с этим логом.
SkyLoader
11.01.2016, 17:46
Цитата(Mcbeat7 @ 11.01.2016, 12:51)
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ?
Вроде бы можно, кроме анимаций. Экспорт анимаций, насколько я помню, автоматически определяет, в скольки битную систему экспортировать, в 8 или 16, без всяких галок (он пишет об этом в логе). Насчет поддержки таких анимаций в ТЧ не знаю.
Цитата(RayTwitty @ 11.01.2016, 16:37)
В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое
Формат моделей ТЧ. Новый формат 3 и 4 из ЗП добавлен только в ЛА ДК и только в игру, не в сдк.
Цитата(RayTwitty @ 11.01.2016, 16:37)
Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть То что в шапке у меня (и ещё у нескольких людей) валится с этим логом.
ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится? Посмотрите, как сделано там. Может дебаг система у вас кривая, и сдк не может корректно обработать исключение. У меня то проблем таких не было.
RayTwitty
11.01.2016, 18:06
Цитата(SkyLoader @ 11.01.2016, 17:52)
ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится?
Кстати, на прошлой ОС работал нормально, но на новой - валится с логом 0xc0150002 при запуске. Вроде как, что-то не так с версией net framework (у меня 4.5.2). Экспериментировать не стал, так как на него у меня много что завязано.
ОС - Win7 64.
aka_sektor
08.06.2016, 17:18
Ну так стоит пользоваться?
А то вот читал такое мнение:
Цитата(Silver Raven)
Протестировал я этот СДК из исходников. Вот мои выводы:
Плюсы:
1. Быстрее запускается и подгружает ресурсы. Новые иконки и лого на старте 2. Actor Editor "запоминает" последнюю папку, откуда открывались модели. (не знаю, возможно, на чистом СДК также, при наличии Windows XP) 3. Свои конфиги сохраняет в основной папке, что удобно. Можно редактировать вручную или делать бейкапы для чистой установки.
Минусы:
1. Безобидную ошибку, появляющуюся во время подгрузки одного уровней:
2. Криво билдит, то-ли спавн, то-ли АИ сетку. Предположительно, из-за этого, при компиляции бьется файл level.gct. (сталкивался с подобным ранее). В результате чего левел, прошедший в нем полную "обработку", валиться с логом:
Спойлер
Код
Загрузка игры "silverraven_autosave.sav"... * Loading spawn registry... * 8947 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 17694 objects are successfully loaded stack trace: